Presentación

Con este programa dominarás los softwares de 3ds Max, Blender, ZBrush, Substance Painter, Marvelous Designer y Quills”

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Para el profesional de la industria de los videojuegos es necesario mantenerse actualizado. Incorporar las nuevas herramientas informáticas y tendencias del mercado para generar experiencias más atractivas y únicas a los usuarios. El dominio de técnicas estructurales como Edit Poly o modelado por Splines por medio de 3ds Max, resaltan por su fiabilidad y economía. En este sentido, para integrar la parte más creativa y libre del modelado por medio del modelado orgánico, se manejarán tres grandes programas del sector: ZBrush, Lumion y 3ds Max; y una gran calidad de detalle posible a través del uso de Lumion.

De esa forma, conseguir un gran dominio de la etapa de texturizado y poder modelar superficies rígidas y máquinas que asemejen a la realidad, dentro de un proyecto de entretenimiento digital es posible con las técnicas, herramientas y procedimientos detallados en este programa. El alumno podrá dominar los diferentes softwares, así como las técnicas para crear máquinas: robots, cyborg, naves y aviones, vehículos terrestres y escenificar accidentes.

Esta Experto universitario es importante para quienes trabajan o desean incursionar en la industria de los videojuegos para conseguir patrones de calidad en cuanto a escultura digital se refiere. Se ha diseñado bajo una innovadora metodología de estudio totalmente online, que permite al profesional una capacitación continua y eficiente mediante el uso de un dispositivo de su preferencia con conexión a internet, para titularse en tan solo 6 meses.

Forma parte de los perfiles más buscados del mercado laboral actual. Matricúlate ahora y titúlate en pocos meses con la comodidad del estudio online”

Esta Experto universitario en Escultura Digital para Superficies Rígidas, Máquinas y Texturizado contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en modelado 3D y escultura digital
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet

Conviértete en experto en escultura digital y domina las técnicas para la creación de superficies rígidas, máquinas y texturas en el desarrollo de Videojuegos”

El programa incluye en su cuadro docente a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.

Ábrete puertas en la industria de los videojuegos con esta Experto universitario en Escultura Digital para Superficies Rígidas, Máquinas y Texturizado”

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Domina los tres grandes programas del sector: ZBrush, Lumion y 3ds Max. Y crea mediante modelo orgánico una gran calidad de detalle en tus obras”

Temario

Los contenidos de esta Experto universitario en Escultura Digital para Superficies Rígidas, Máquinas y Texturizado han sido estructurados en 3 módulos, mediante los cuales el profesional podrá adquirir los conocimientos más avanzados y actualizados en la materia. No solo alcanzará el dominio de la técnica sino de las herramientas y procedimientos más utilizados en la industria de los videojuegos para lograr acabados sorprendentes y realistas. Gracias al estudio de los temas presentados en diferentes formatos que harán la experiencia de aprendizaje mucho más dinámica.

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Aprenderás técnicas, programas, procesos y herramientas a utilizar de modelado 3D en el diseño para videojuegos. Brindándote oportunidades de crecimiento profesional

Módulo 1. Creación de hard surface y superficies rígidas

1.1. Técnicas escultóricas y aplicaciones

1.1.1. Edit poly
1.1.2. Splines
1.1.3. Modelado orgánico

1.2. Modelado edit poly

1.2.1. Loops y extrusiones
1.2.2. Geometría de contención para suavizados
1.2.3. Modificadores y ribbon

1.3. Optimizaciones de malla

1.3.1. Quads, Tris y Ngons ¿Cuándo utilizarlos?
1.3.2. Booleanos
1.3.3. Low poly vs. High poly

1.4. Splines

1.4.1. Modificadores de splines
1.4.2. Trazados de trabajo y vectores
1.4.3. Splines como ayudantes de escenas

1.5. Escultura orgánica

1.5.1. Interfaz ZBrush
1.5.2. Técnicas de modelado en ZBrush
1.5.3. Alphas y pínceles

1.6. Model sheet

1.6.1. Sistemas de referencia
1.6.2. Configuración de plantillas de modelado
1.6.3. Medidas

1.7. Modelado para infoarquitectura

1.7.1. Modelado de fachada
1.7.2. Seguimiento de planos
1.7.3. Modelado de interiores

1.8. Escenografía

1.8.1. Creación de attrezo
1.8.2. Mobiliario
1.8.3. Detallado en modelado orgánico ZBrush

1.9. Máscaras

1.9.1. Enmascaramientos para modelado y pintura
1.9.2. Máscaras de geometría e IDs para modelado
1.9.3. Ocultaciones de malla, polygroups y cortes

1.10. Diseño 3D y lettering

1.10.1. Uso de Shadow Box
1.10.2. Topología del modelo
1.10.3. ZRemesher retopología automática

Módulo 2. Texturizado para escultura digital

2.1. Texturizado

2.1.1. Modificadores de texturas
2.1.2. Sistemas compact
2.1.3. Slate jerarquía de nodos

2.2. Materiales

2.2.1. ID
2.2.2. PBR fotorrealistas
2.2.3. No fotorrealistas. Cartoon

2.3. Texturas PBR

2.3.1. Texturas procedurales
2.3.2. Mapas de color, albedo y diffuse
2.3.3. Opacidad y especular

2.4. Mejoras de malla

2.4.1. Mapa de normales
2.4.2. Mapa de desplazamiento
2.4.3. Vector maps

2.5. Gestores de texturas

2.5.1. Photoshop
2.5.2. Materialize y sistemas online
2.5.3. Escaneado de texturas

2.6. UVW y baking

2.6.1. Baked de texturas hard surface
2.6.2. Baked de texturas orgánicqs
2.6.3. Uniones de baking

2.7. Exportaciones e importaciones

2.7.1. Formatos de texturas
2.7.2. Fbx, obj y stl
2.7.3. Subdivisión vs. Dinamesh

2.8. Pintados de mallas

2.8.1. Viewport Canvas
2.8.2. Polypaint
2.8.3. Spotlight

2.9. Substance Painter

2.9.1. ZBrush con Substance Painter
2.9.2. Mapas de texturas low poly con detalle high poly
2.9.3. Tratamientos de materiales

2.10. Substance Painter avanzado

2.10.1. Efectos realistas
2.10.2. Mejorar los baked
2.10.3. Materiales SSS, piel humana

Módulo 3. Creación de máquinas

3.1. Robots

3.1.1. Funcionalidad
3.1.2. Character
3.1.3. Motricidad en su estructura

3.2. Robot despiece

3.2.1. Pinceles IMM y Chisel
3.2.2. Insert Mesh y Nanomesh
3.2.3. Zmodeler en ZBrush

3.3. Cyborg

3.3.1. Seccionados mediante máscaras
3.3.2. Trim Adaptive y Dynamic
3.3.3. Mecanización

3.4. Naves y aviones

3.4.1. Aerodinámica y suavizados
3.4.2. Textura de superficie
3.4.3. Limpieza de la malla poligonal y detalles

3.5. Vehículos terrestres

3.5.1. Topología de vehículos
3.5.2. Modelando para animación
3.5.3. Orugas

3.6. Paso del tiempo

3.6.1. Modelos creíbles
3.6.2. Materiales en el tiempo
3.6.3. Oxidaciones

3.7. Accidentes

3.7.1. Choques
3.7.2. Fragmentaciones de objetos
3.7.3. Pinceles de destrucción

3.8. Adaptaciones y evolución

3.8.1. Biomímesis
3.8.2. Sci-fi, Distopía, ucronías y utopías
3.8.3. Cartoon

3.9. Render Hardsurface realistas

3.9.1. Escena de estudio
3.9.2. Luces
3.9.3. Cámara física

3.10. Render Hardsurface NPR

3.10.1. Wireframe
3.10.2. Cartoon Shader
3.10.3. Ilustración

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Experto Universitario en Escultura Digital para Superficies Rígidas, Máquinas y Texturizado.

La escultura digital para superficies rígidas, máquinas y texturizado, es una técnica utilizada para la creación de arte digital tridimensional, que busca crear objetos, personajes y entornos digitales con un alto nivel de detalle y realismo. Se utiliza en la industria de los videojuegos para crear modelos de personajes y escenarios que se utilicen en las animaciones y juegos. También se utiliza en el cine, la publicidad y la impresión 3D. La escultura digital para superficies rígidas, máquinas y texturizado en videojuegos implica el modelado y esculpido de personajes 3D, con habilidades como modelado de cabezas, torsos, anatomía, entre otras. También implica el modelado de máquinas y objetos, y la creación de entornos para videojuegos, incluyendo el texturizado y la iluminación de escenarios. Los estudiantes de escultura digital aprenden técnicas de animación y rigging, que permiten dotar de movimiento y expresión a los personajes.

El objetivo de este programa académico es desarrollar destrezas y habilidades a través del manejo de herramientas de modelado y texturizado de objetos, maquinarias y entornos en 3D, como ZBrush, Blender, Maya, Mudbox y Substance Painter, entre otros. Los estudiantes adquieren una base en técnicas de modelado y texturizado de superficies y les permitiendo el desarrollo de habilidades en la creación de arte digital. La capacitación en escultura digital para superficies rígidas, máquinas y texturizado en videojuegos se enfoca en el dominio de las herramientas y técnicas necesarias para la creación de objetos y personajes digitalmente artísticos y realistas, con un alto nivel de detalle y calidad. Nuestro programa para expertos ofrece un ambiente creativo en el cual los estudiantes pueden desarrollar su talento artístico técnico para el mercado profesional del arte digital, el cine animado y los videojuegos.