Presentación del programa

Esta Maestría de TECH te convertirá en un experto de amplia cualificación, capaz de manejar las bases de datos, herramientas de programación y metodología de trabajo más recientes para el Desarrollo de Aplicaciones Móviles”

##IMAGE## A mediados de la pasada década, Apple anuncio que su plataforma de distribución de aplicaciones para dispositivos móviles ya contaba con más de 2 millones de productos. Esas cifras constituyeron una prueba irrefutable del ascenso de un nuevo contexto digital centrado en el diseño, desarrollo e implementación de esa clase de herramientas. Desde entonces, los expertos estiman que esos números se han triplicado en la actualidad y no solo en el lenguaje de programación de iOS. Android y otros softwares de código libre también han conseguido un elevado alcance. Ante ese contexto, no es de extrañar que las empresas reclamen cada día más de los profesionales más cualificados. Así, los especialistas más contratados en este sector son aquellos que manejan de manera multidisciplinar las principales bases de datos, sistemas de seguridad y plataformas de trabajo.  

TECH, consciente de esa realidad, lanza esta Maestría de primer nivel. En ella, el informático examinará los principales adelantos en cuanto al diseño y creación de Aplicaciones para Dispositivos Móviles. Para ese recorrido académico, contará con completísimo temario que recoge aspectos de primer orden como el desarrollo web multiplataforma, las principales bibliotecas de productos, códigos y herramientas. Igualmente, el alumno ahondará en las potencialidades de los diferentes lenguajes de programación y adquirirá competencias para el uso eficiente de iOS y Android en particular. También, la titulación presta especial atención a los protocolos y estrategias que garantizan la seguridad de esos sistemas.  

Esos contenidos serán analizados desde una plataforma de aprendizaje diseñada por TECH y que implementa una metodología de estudios 100% online. Desde ella, un claustro docente de excelencia proporcionará un asesoramiento y guía académica personalizada a los alumnos. Ese proceso educativo estará basado en los mejores materiales teóricos y en recursos multimedia de gran utilidad didáctica como vídeos, infografías y resúmenes interactivos. En todo momento, el egresado será libre de autogestionar el estudio ya que esta capacitación no está sujeta a horarios ni cronogramas preestablecidos. De esa forma, la superación profesional se adaptará a las necesidades de cada estudiante.

TECH Universidad brinda la oportunidad de obtener la Maestría en Maestría en un formato 100% en línea, con titulación directa y un programa diseñado para aprovechar cada tarea en la adquisición de competencias para desempeñar un papel relevante en la empresa. Pero, además, con este programa, el estudiante tendrá acceso al estudio de idiomas extranjeros y formación continuada de modo que pueda potenciar su etapa de estudio y logre una ventaja competitiva con los egresados de otras universidades menos orientadas al mercado laboral. 

Un camino creado para conseguir un cambio positivo a nivel profesional, relacionándose con los mejores y formando parte de la nueva generación de informáticos capaces de desarrollar su labor en cualquier lugar del mundo. ##IMAGE##

No pierdas la oportunidad de dar un paso más hacia la excelencia en materia de programación y desarrollo de aplicaciones web e incorpórate cuanto antes a esta titulación 100% online"

Plan de estudios

Este plan de estudios ha sido compuesto por TECH a partir de los últimos avances científicos y tecnológicos en el área de Maestría Los módulos de estudio incluyen los adelantos más significativos en relación a bases de datos específicas, metodologías de trabajo, herramientas, protocolos de control y seguridad entre otros aspectos. La Maestría también pone énfasis en las técnicas que debe dominar el programador a la hora de desarrollar una experiencia de navegación centrada en el usuario según las estrategias de arquitectura y diseño más recientes.  

Este temario de TECH contempla los avances más significativos del ámbito del desarrollo de Aplicaciones Móviles a partir de materiales teóricos y recursos multimedia de gran valor didáctico

Plan de estudios

La titulación será impartida de manera 100% online desde una innovadora plataforma de estudios diseñada por TECH con el objetivo de promover las ventajas del aprendizaje digital. Esa estrategia educativa facilitará que cada alumno autogestione de manera personalizada el estudio de los contenidos más modernos. Así, no tendrá que preocuparse de horarios predefinidos ni cronogramas evaluativos continuos.  

Desde cualquier dispositivo móvil, revisará materiales teóricos de elevado rigor. Igualmente, manejará materiales multimedia que proporcionen una experiencia didáctica más completa. Entre ellos resaltarán vídeos, infografías y resúmenes interactivos.

Módulo 1. Metodologías de Programación en Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles
Módulo 2. Tecnologías en Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles   
Módulo 3. Herramientas de Trabajo en el Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles
Módulo 4. Desarrollo Web Multiplataforma orientado a Dispositivos Móviles
Módulo 5. Bases de Datos para el Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles
Módulo 6. Desarrollo de Aplicaciones para Sistemas Android
Módulo 7. Desarrollo de Aplicaciones para Sistemas iOS
Módulo 8. Despliegues en Integración Continua para Dispositivos Móviles
Módulo 9. Experiencia de Usuario en Dispositivos Móviles 
Módulo 10. Seguridad en Dispositivos Móviles

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Dónde, cuándo y cómo se imparte

Esta Maestría se ofrece 100% en línea, por lo que el alumno podrá cursarla desde cualquier sitio, haciendo uso de una computadora, una tableta o simplemente mediante su smartphone.

Además, podrá acceder a los contenidos tanto online como offline. Para hacerlo offline bastará con descargarse los contenidos de los temas elegidos, en el dispositivo y abordarlos sin necesidad de estar conectado a internet.

El alumno podrá cursar la Maestría a través de sus 10 módulos, de forma autodirigida y asincrónica. Adaptamos el formato y la metodología para aprovechar al máximo el tiempo y lograr un aprendizaje a medida de las necesidades del alumno.

Los mejores recursos de aprendizaje teórico y multimedia estarán en tu mano a lo largo de esta completísima Maestría de TECH” 

Módulo 1. Metodologías de Programación en Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles 

1.1. Procesos del Desarrollo de Software 

1.1.1. Proceso de desarrollo en cascada
1.1.2. Proceso de desarrollo en espiral 
1.1.3. Proceso de desarrollo unificado 
1.1.4. Proceso por modelo V 

1.2. Procesos del Desarrollo de Software Ágiles 

1.2.1. Metodología de desarrollo SCRUM
1.2.2. Metodología de desarrollo XP 
1.2.3. Metodología de desarrollo Kanban 

1.3. Lenguaje Unificado de Modelado o UML 

1.3.1. Características
1.3.2. Tipos de modelado 
1.3.3. Bloques básicos 

1.4. Diagramas UML de Comportamiento 

1.4.1. Diagrama de actividades
1.4.2. Diagrama de uso de caso 
1.4.3. Diagrama global de las interacciones 
1.4.4. Diagrama de tiempo 
1.4.5. Diagrama de estado de máquina 
1.4.6. Diagrama de comunicación
1.4.7. Diagrama de secuencia 

1.5. Diagramas UML Estructurales 

1.5.1. Diagrama de clases
1.5.2. Diagrama de objetivos
1.5.3. Diagrama de componentes 
1.5.4. Diagrama de desarrollo 
1.5.5. Diagrama de estructura compuesta 

1.6. Patrones de Diseño Creacionales 

1.6.1. Instancia única 
1.6.2. Prototipo 
1.6.3. Construcción 
1.6.4. Fabricación 
1.6.5. Fabricación abstracta 

1.7. Patrones de Diseño Estructurales 

1.7.1. Decoración 
1.7.2. Fachada 
1.7.3. Adaptador 
1.7.4. Puente 
1.7.5. Objeto ligero 

1.8. Patrones de Comportamiento 

1.8.1. Cadena de responsabilidad 
1.8.2. Iterador 
1.8.3. Observador 
1.8.4. Estado 
1.8.5. Estrategia 
1.8.6. Plantilla 

1.9. Pruebas 

1.9.1. Pruebas unitarias 
1.9.2. Pruebas de interacción
1.9.3. Técnica de caja blanca 
1.9.4. Técnica de caja negra 

1.10. Elementos de calidad 

1.10.1. Normas ISO 
1.10.2. Biblioteca de Infraestructura de Tecnologías 
1.10.3. Sistema COBIT 
1.10.4. Gestión de proyectos  

Módulo 2. Tecnologías en Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles

2.1. Dispositivos Móviles 

2.1.1. Importancia y antecedentes 
2.1.2. Infraestructura de un Dispositivo Móvil 
2.1.3. Principales plataformas 

2.2. Componentes físicos de los Dispositivos Móviles 

2.2.1. Almacenamiento 
2.2.2. Presentadores 
2.2.3. Fuentes de energía 

2.3. Procesadores 

2.3.1. Procesador central 
2.3.2. Otros procesadores abstraídos 
2.3.3. Procesadores de inteligencia artificial 

2.4. Transmisores de información 

2.4.1. Largo alcance 
2.4.2. Medio alcance 
2.4.3. Corto alcance 
2.4.4. Ultra corto alcance 

2.5. Sensores 

2.5.1. Internos al dispositivo 
2.5.2. Ambientales 
2.5.3. Médicos 

2.6. Componentes lógicos 

2.6.1. Inmutables 
2.6.2. Mutables por el fabricante 
2.6.3. A disposición del usuario 

2.7. Categorización 

2.7.1. Portátiles 
2.7.2. Teléfonos inteligentes 
2.7.3. Tabletas 
2.7.4. Dispositivos multimedia 
2.7.5. Complementos inteligentes 
2.7.6. Asistentes robotizados 

2.8. Modos de operación 

2.8.1. Desconectado 
2.8.2. Conectado 
2.8.3. Siempre disponible 
2.8.4. Punto a punto 

2.9. Interacciones 

2.9.1. Interacciones Mediadas por el usuario 
2.9.2. Interacciones Mediadas por el proveedor
2.9.3. Interacciones Mediadas por el dispositivo
2.9.4. Interacciones Mediadas por el entorno 

2.10. Seguridad 

2.10.1. Medidas implementadas por el fabricante 
2.10.2. Medidas implementadas por proveedores 
2.10.3. Seguridad Aplicada por el usuario 
2.10.4. Privacidad  

Módulo 3. Herramientas de Trabajo en el Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles

3.1. Entorno y herramientas para el Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles

3.1.1. Preparación del Entorno para Mac OS 
3.1.2. Preparación del Entorno para Linux 
3.1.3. Preparación del Entorno para Windows 

3.2. Línea de Comando 

3.2.1. Línea de Comando 
3.2.2. Emuladores 
3.2.3. Intérprete de comandos 
3.2.4. Creación de Carpetas 
3.2.5. Creación de Archivos 
3.2.6. Navegación 
3.2.7. Gestión de archivos y carpetas utilizando la interfaz de línea de comandos 
3.2.8. Permisos 
3.2.9. Lista de comandos 

3.3. Repositorio de Software 

3.3.1. Sistema de control de versiones 
3.3.2. Configuración 
3.3.3. Repositorio 
3.3.4. Ramas 
3.3.5. Gestión de ramas 
3.3.6. Flujos de trabajo 
3.3.7. Comandos 

3.4. Servicio Web de Control de Versiones 

3.4.1. Repositorios remotos 
3.4.2. Configuración 
3.4.3. Autenticación 
3.4.4. Bifurcación de Software Fork 

3.5. Herramientas Avanzadas de Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles 

3.5.1. Herramienta Postman 
3.5.2. Herramienta VSC 
3.5.3. Almacenamiento 
3.5.4. Herramientas complementarias para el Desarrollo 

3.6. Web desde el Prisma de Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles

3.6.1. Protocolos
3.6.2. Proveedor de servicios de internet 
3.6.3. Direcciones protocolo de internet o IP
3.6.4. Servicios de Nombres de dominio 

3.7. Programación en el Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles

3.7.1. Programación en el Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles
3.7.2. Paradigmas de la programación
3.7.3. Lenguajes de Programación 

3.8. Componentes de Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles

3.8.1. Variables y constantes 
3.8.2. Tipos 
3.8.3. Operaciones 
3.8.4. Declaraciones 
3.8.5. Bucles 
3.8.6. Funciones y objetos 

3.9. Estructura de datos 

3.9.1. Estructura de datos 
3.9.2. Tipos de estructura lineales 
3.9.3. Tipos de estructura funcionales 
3.9.4. Tipos de estructuras de árbol 

3.10. Algoritmos 

3.10.1. Algoritmos en Programación 
3.10.2. Algoritmos Voraces
3.10.3. Programación dinámica 

 Módulo 4. Desarrollo Web Multiplataforma orientado a Dispositivos Móviles 

4.1. Desarrollo Web Multiplataforma 

4.1.1. Apps Híbridas vs Apps Nativas
4.1.2. Tecnologías para crear Apps Híbridas 

4.2. Aplicaciones WEB Progresivas o PWA 

4.2.1. Características 
4.2.2. Construcción 
4.2.3. Limitaciones 

4.3. Herramienta Framework Ionic 

4.3.1. Antecedentes y análisis 
4.3.2. Características 
4.3.3. Construcción de una App con Ionic 

4.4. Herramienta Frameworks de desarrollo Web 

4.4.1. Análisis de la herramienta en Desarrollo Web 
4.4.2. Características 
4.4.3. Comparativa de herramientas 

4.5. Herramienta Framework Angular 

4.5.1. Uso de Angular en el Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma 
4.5.2. Angular + Ionic 
4.5.3. Construcción de Apps en Angular 

4.6. Biblioteca de desarrollo React 

4.6.1. Uso de la Biblioteca React 
4.6.2. Biblioteca React Native 
4.6.3. React + Ionic 
4.6.4. Construcción de Apps en React 

4.7. Herramienta Framework de desarrollo Vue 

4.7.1. Uso de Framework de Desarrollo Vue 
4.7.2. Vue + Ionic 
4.7.3. Construcción de Apps en Vue 

4.8. Herramienta Frameworks de desarrollo Electron 

4.8.1. Características de Frameworks de desarrollo Electron
4.8.2. Uso de Frameworks de Desarrollo Electron 
4.8.3. Despliegue de Apps en escritorio 

4.9. Herramienta de Desarrollo de Dispositivos Móviles Flutter 

4.9.1. Características 
4.9.2. Uso del kit de desarrollo de software Flutter 
4.9.3. Construcción de Apps en Flutter 

4.10. Herramientas de Desarrollo para Dispositivos Móviles. Comparativa 

4.10.1. Herramientas para el Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles
4.10.2. Flutter vs Ionic 
4.10.3. Selección del listado más adecuado para la creación de una App  

Módulo 5. Bases de Datos para el Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles

5.1. Bases de Datos en Dispositivos Móviles 

5.1.1. Persistencia de datos en el desarrollo de aplicaciones móviles 
5.1.2. Capacidades de bases de datos para Apps Móviles 
5.1.3. Lenguaje de Consulta Estructurado o SQL 

5.2. Elección de la Base de Datos para las Aplicaciones Móviles 

5.2.1. Análisis de las Aplicaciones en Dispositivos Móviles en función de la Base de Datos 
5.2.2. Categorías de bases de datos 
5.2.3. Panorama de base de datos 

5.3. Desarrollo con SQLite 

5.3.1. Base de Datos SQLite. Características 
5.3.2. Despliegue del Modelo 
5.3.3. Conexión a SQLite 

5.4. Desarrollo con Oracle Berkeley DB 

5.4.1. Base de Datos Berkeley DB 
5.4.2. Despliegue del modelo 
5.4.3. Conexión a Berkeley DB 

5.5. Desarrollo con Realm 

5.5.1. Capacidades de Realm 
5.5.2. Creación de Base de Datos en Realm 
5.5.3. Conexión a Realm 

5.6. Desarrollo con CouchDB Lite 

5.6.1. Base de Datos CouchDB Lite 
5.6.2. Creación de base de datos con CouchDB Lite 
5.6.3. Conexión con CouchDB Lite 

5.7. Desarrollo con base de datos centralizadas MySQL 

5.7.1. Bases de Datos MySQL 
5.7.2. Despliegue de modelo relacional con MySQL 
5.7.3. Conexión a MySQL 

5.8. Desarrollos centralizados. Oracle, MS SQL Server, MongoDB 

5.8.1. Desarrollo con Oracle 
5.8.2. Desarrollo con MS SQL Server 
5.8.3. Desarrollo con MongoDB 

5.9. Datos de tipo Grafos 

5.9.1. Base de Datos orientada a Grafos 
5.9.2. Creación de base de datos con Neo4j 
5.9.3. Conexión con Neo4j desde App Móvil 

5.10. Entornos con capacidades de almacenamiento 

5.10.1. Desarrollos con plataforma Firebase 
5.10.2. Desarrollos con Core Data 
5.10.3. Desarrollo con plataforma Visual Builder Cloud  

Módulo 6. Desarrollo de Aplicaciones para Sistemas Android 

6.1. Android Studio 

6.1.1. Creación de un Proyecto 
6.1.2. Configuración de un emulador para compilar 
6.1.3. Configuración de un teléfono físico para compilar 

6.2. Lenguaje de Programación Kotlin 

6.2.1. Kotlin I: Características 
6.2.2. Kotlin II: Funciones y Loops 
6.2.3. Kotlin III: Funciones anónimas, Lambdas e Interfaces 

6.3. Librerías y herramienta Gradle 

6.3.1. Librería de Programación Gradle 
6.3.2. Implementación de librerías 
6.3.3. Herramienta "Build Flavors" 

6.4. Librerías de Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles

6.4.1. Librería "Retrofit" 
6.4.2. Librería "Picasso" 
6.4.3. Librerías de diseño "Material Design" 

6.5. Diseño de pantallas 

6.5.1. XML: Diseño en Android 
6.5.2. Estilos y valores Predeterminados 
6.5.3. Localización de cadena de caracteres o "Strings" 

6.6. Componentes Activity, Fragment y Ciclos de Vida 

6.6.1. Características de componente "Activity" 
6.6.2. Características de componente "Fragment" 
6.6.3. Transacciones en herramienta "Fragment Manager" 

6.7. Servicios en primer plano, Localización y Sensores 

6.7.1. Acceso a los Sensores 
6.7.2. Acceso a la Localización en primer plano 
6.7.3. Acceso a la localización en segundo plano 
6.7.4. Servicio en primer plano para acceder a localización en segundo plano 

6.8. Arquitecturas de Programación Orientadas al Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles Android 

6.8.1. Modelo vista controlador o MVC 
6.8.2. Modelo vista, vista modelo o MVVM 
6.8.3. MVC vs MVVM 

6.9. Monetización y Analytics 

6.9.1. Herramienta "Firebase Analytics" 
6.9.2. Herramienta "Firebase Crashlytics" 
6.9.3. Monetización y Anuncios 

6.10. Play Store y Versionado 

6.10.1. Configuración de una cuenta en Play Store 
6.10.2. Preparando Versiones de Prueba y Cuentas Beta 
6.10.3. Lanzamiento a Producción 

Módulo 7. Desarrollo de Aplicaciones para Sistemas iOS 

7.1. Entorno de Desarrollo Xcode 

7.1.1. Creación de un proyecto 
7.1.2. Configuración de un Emulador para compilar 
7.1.3. Configuración de un teléfono físico para compilar 

7.2. Lenguaje de Programación Swift 

7.2.1. Swift I: características del Lenguaje de Programación 
7.2.2. Swift II: Funciones y Loops 
7.2.3. Swift III: herramientas Lambdas y Struts 

7.3. Librerías y Cocoa Pods 

7.3.1. Pods: Instalación 
7.3.2. Configuración de Cocoa Pods 
7.3.3. Estructura de Cocoa Pods 

7.4. Librerías: Api, Base de datos y lenguaje Swift 

7.4.1. Biblioteca Alamofire 
7.4.2. Bases de datos en lenguaje SQL con depurador GRDB 
7.4.3. Lenguaje Swift 

7.5. Diseño de pantallas 

7.5.1. Diseño con herramienta "Storyboard" 
7.5.2. Técnica Diseño responsive 
7.5.3. Diseño de vistas por código y SwiftUI 

7.6. Montaje de una Vista 

7.6.1. Herramienta "UIViewController" y su ciclo de vida 
7.6.2. Interacción entre diferentes pantallas 
7.6.3. Tipos de transiciones y modales 

7.7. Sensores y localización 

7.7.1. Acceso a los sensores 
7.7.2. Acceso a la localización en primer plano
7.7.3. Acceso a la localización en segundo plano 

7.8. Arquitecturas 

7.8.1. Patrón arquitectónico de interfaz MVP 
7.8.2. Prueba de programación VIPER 
7.8.3. Arquitectura de Desarrollo iOS 

7.9. Monetización y Analytics 

7.9.1. Herramienta "Firebase analytics" 
7.9.2. Herramienta "Firebase crashlytics" 
7.9.3. Monetización y anuncios con herramienta ADMob de Google 

7.10. App Store y Versionado 

7.10.1. Configuración de una cuenta en la App Store 
7.10.2. Versiones de Prueba 
7.10.3. Lanzamiento a Producción 

 Módulo 8. Despliegues en Integración Continua para Dispositivos Móviles 

8.1. Ciclo de Vida del Software 

8.1.1. Antecedentes e importancia 
8.1.2. Metodologías Ágiles 
8.1.3. El Ciclo Continuo Ágil del Software 

8.2. Desarrollo del Producto Manual 

8.2.1. Integración manual 
8.2.2. Entrega manual 
8.2.3. Despliegue manual 

8.3. Integración supervisada 

8.3.1. La Integración Continua 
8.3.2. Integración Supervisada. Revisión manual 
8.3.3. Revisiones automáticas estáticas 

8.4. Pruebas lógicas 

8.4.1. Pruebas unitarias 
8.4.2. Pruebas de integración 
8.4.3. Pruebas de comportamiento 

8.5. Integración continua 

8.5.1. Ciclo de integración continua 
8.5.2. Dependencias entre integraciones 
8.5.3. Integración continua como Metodología de Gestión del Repositorio 

8.6. Entrega continua 

8.6.1. Entrega Continua 
8.6.2. Soluciones con Entrega Continua 
8.6.3. Entrega Continua. Ventajas 

8.7. Despliegue continuo 

8.7.1. Despliegue Continuo 
8.7.2. Soluciones con Despliegue Continuo 
8.7.3. Despliegue Continuo. Tipología 

8.8. Metodologías DevSecOps 

8.8.1. DevSecOps. Uso 
8.8.2. Analizadores estáticos 
8.8.3. Pruebas de seguridad de análisis dinámico 

8.9. Monitoreo continuo 

8.9.1. Monitoreo Continuo 
8.9.2. Monitoreo Continuo. Análisis y Ventajas 
8.9.3. Monitoreo Continuo. Plataformas 

8.10. Implementación 

8.10.1. Implementación en máquina local 
8.10.2. Implementación en máquina compartida 
8.10.3. Implementación en base servicios en la nube 
8.10.4. Gestión de la configuración 

Módulo 9. Experiencia de Usuario en Dispositivos Móviles 

9.1. Experiencia del usuario 

9.1.1. Experiencia del cliente 
9.1.2. Requisitos 
9.1.3. Bidireccionalidad con el cliente 

9.2. Experiencia del cliente 

9.2.1. Objetivos y Equipos 
9.2.2. Procesos iterativos 
9.2.3. Información necesaria 

9.3. Micro-interacciones 

9.3.1. Relación "principio a fin" 
9.3.2. Interacciones 
9.3.3. Omnicanalidad 

9.4. Comportamiento de Usuario 

9.4.1. Diseño de los Cimientos 
9.4.2. Analítica web y de Sesión 
9.4.3. Expertos en Analítica 

9.5. Estado del Arte de la Tecnología 

9.5.1. Aprendizaje automático 
9.5.2. Cadena de bloques 
9.5.3. Internet de las Cosas 

9.6. Componentes Técnicos 

9.6.1. Componentes técnicos 
9.6.2. Componentes avanzados: Dispositivos 
9.6.3. Componentes avanzados: Distintos perfiles 

9.7. Usabilidad 

9.7.1. Heurísticos de Nielsen 
9.7.2. Pruebas de usuario 
9.7.3. Usabilidad. Errores 

9.8. Técnicas de experiencia del usuario o UX 

9.8.1. Reglas 
9.8.2. Prototipo 
9.8.3. Herramientas de desarrollo de aplicaciones sin código o "low-code" 

9.9. Estrategia Visual 

9.9.1. Diseñador de interfaz del usuario 
9.9.2. Trabajo de interfaz del usuario en la Web 
9.9.3. Trabajo de interfaz del usuario en Aplicaciones 

9.10. Marcos para desarrolladores 

9.10.1. Marcos de herramienta CX 
9.10.2. Marcos de herramienta UX 
9.10.3. Marcos de herramienta UI 

Módulo 10. Seguridad en Dispositivos Móviles 

10.1. Arquitectura de Seguridad de Dispositivos Móviles 

10.1.1. Seguridad física de los dispositivos 
10.1.2. Seguridad de sistema operativo 
10.1.3. Seguridad de aplicación 
10.1.4. Seguridad de datos 
10.1.5. Seguridad de comunicaciones 
10.1.6. Seguridad de los dispositivos de Empresa 

10.2. Securización del Hardware móvil 

10.2.1. Dispositivos móviles 
10.2.2. Dispositivos de uso 
10.2.3. Automóviles 
10.2.4. Dispositivos con internet 
10.2.5. Dispositivos TV 

10.3. Securización del Sistema Operativo 

10.3.1. Dispositivos móviles Android 
10.3.2. Dispositivos móviles Apple iOS 
10.3.3. Otros dispositivos móviles existentes 
10.3.4. Dispositivos de uso 
10.3.5. Sistemas operativos de automóviles 
10.3.6. Dispositivos móviles en Internet de las cosas 
10.3.7. Dispositivos SmartTV 

10.4. Securización de las Aplicaciones Móviles 

10.4.1. Dispositivos móviles Android 
10.4.2. Dispositivos móviles Apple iOS 
10.4.3. Otros dispositivos móviles. Blackberry 
10.4.4. Dispositivos de uso 
10.4.5. Sistemas operativos de automóviles 
10.4.6. Dispositivos móviles en Internet de las cosas 
10.4.7. Dispositivos SmartTV 

10.5. Securización de los datos en aplicaciones móviles 

10.5.1. Dispositivos móviles Android 
10.5.2. Dispositivos móviles Apple iOS 
10.5.3. Otros dispositivos móviles. Blackberry 
10.5.4. Dispositivos de uso 
10.5.5. Sistemas operativos de automóviles 
10.5.6. Dispositivos móviles en Internet de las cosas 
10.5.7. Dispositivos SmartTV 

10.6. Seguridad en los Market Places de Móviles 

10.6.1. Google Play de Google 
10.6.2. App Store de Apple 
10.6.3. Otros Market Places 
10.6.4. Enraizamiento de dispositivos móviles 

10.7. Soluciones de Seguridad Multiplataforma 

10.7.1. Gestión de dispositivos móviles (MDM) único 
10.7.2. Tipos de soluciones existentes en el mercado 
10.7.3. Securización de dispositivos usando un MDM 

10.8. Desarrollo seguro de aplicaciones móviles 

10.8.1. Uso de patrones para desarrollo seguro 
10.8.2. Gestión de pruebas integradas de seguridad 
10.8.3. Despliegue seguro de aplicaciones 

10.9. Gestión de permisos en dispositivos móviles 

10.9.1. Sistema de permisos 
10.9.2. Firmas digitales en los Android 
10.9.3. Ejecución de procesos en el núcleo 
10.9.4. Hilos de ejecución y Eventos 

10.10. Recomendaciones de seguridad para dispositivos móviles 

10.10.1. Recomendaciones de NSA sobre dispositivos móviles 
10.10.2. Recomendaciones de INCIBE sobre dispositivos móviles 
10.10.3. ISO 27001:2013 Anexo

10.10.3.1. Políticas de uso de dispositivos móviles

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