Titulación universitaria
La mayor facultad de informática del mundo”
Presentación del programa
Prepárate para ser parte de uno de los sectores más creativos y dinámicos del panorama profesional con la excepcional calidad de la Licenciatura en Diseño Multimedia y Artes Digitales de TECH”
El mercado de trabajo en las áreas del diseño multimedia y las artes digitales ofrece, actualmente, numerosas oportunidades laborales para profesionales especializados. Para poder competir, es necesario que estos posean la mayor capacitación técnica y la máxima habilidad creativa posible, valorándose de manera muy especial los perfiles que incorporan habilidades transversales que les capaciten para intervenir en todos los campos que estos desarrollos requieren.
La Licenciatura en Diseño Multimedia y Artes Digitales se ha diseñado teniendo en cuenta esa necesidad formativa, ampliando la orientación académica del alumnado hacia el incremento de la capacidad de planificación, análisis, ideación y plasmación de ideas. De esta forma, este plan de estudios de TECH se incorpora a los mercados emergentes en el ámbito de las nuevas tecnologías, ofreciendo a sus profesionales un amplio margen de especialización que les permitirá participar y trabajar en numerosos campos.
La aplicación del diseño multimedia y las artes digitales supone una combinación de textos, imágenes, colores, animaciones, vídeos y sonidos que componen mensajes que serán recibidos desde los diferentes sentidos, impulsando su impacto, creando interactividad o experiencias que consigan determinados objetivos. Las sinergias entre las diferentes formas de emitir el mensaje tienen como objetivo conseguir piezas que consigan movilizar las emociones y reacciones del público objetivo, siendo esto aplicable a los diferentes contextos en los que se aplica el diseño multimedia. Para conseguirlo, y posicionarse como un profesional competente, es imprescindible poseer el respaldo de una formación de alta calidad, que haya proporcionado al alumnado cualidades diferenciales y, sobre todo, la capacidad de desarrollo personal que le permitirá continuar en primera línea de manera permanente, en su vida profesional.
Asegurar la competitividad, a través de un título que avale la calidad de los conocimientos y la solvencia de las competencias es el paso más importante, el que pondrá en camino a los alumnos hacia su futuro. Por eso, TECH les ofrece la mayor calidad del mercado docente online, para permitir que su tiempo de estudio, en esta excepcional Licenciatura, sea un proceso de crecimiento imparable que vaya abriéndoles las puertas de su desarrollo intelectual y profesional.
Esta Licenciatura en Diseño Multimedia y Artes Digitales ha sido creada para permitir al alumnado adquirir los conocimientos necesarios en esta materia, de una manera intensiva y eficiente, con la excepcional oportunidad de hacerlo de forma online, cómodamente y adaptando su estudio a su tiempo disponible. Una oportunidad para mejorar su formación, con la comodidad del método online más eficaz del mercado docente.
Adquiere las oportunidades de progreso de un especialista con la mejor Licenciatura del mercado en diseño multimedia y artes gráficas”
TECH te brinda la oportunidad de posicionarte como Licenciado en Diseño Multimedia y Artes Digitales con esta Licenciatura creada para permitirte adquirir los conocimientos necesarios para ejercer en esta interesante área. Pero, además, con este programa, accederás a una forma de trabajo creada para impulsar la capacidad de análisis y la motivación en el aprendizaje. Si quieres superarte a ti mismo, conseguir un cambio positivo a nivel profesional, relacionarte con los mejores y pertenecer a la nueva generación de profesionales capaces de desarrollar su labor en cualquier lugar del mundo, éste puede ser tu camino.
Tras realizar esta Licenciatura te convertirás en uno de los profesionales mejor capacitados del sector”
Plan de estudios
Siguiendo su compromiso social, TECH ha ideado un plan de estudios de primer nivel, dirigido a lograr que el total del alumnado adquiera ese nivel de competencias necesario para desarrollarse con éxito en el sector del diseño multimedia y las artes digitales. Un plan pensado para prepararlos para alcanzar la excelencia. Un programa que responde a sus necesidades mediante un contenido innovador, basado en las últimas tendencias y apoyado por la mejor metodología educativa del momento. Así mismo, el excepcional claustro docente acompañará a los estudiantes hasta alcanzar las competencias necesarias para ejercer en esta área con competitividad y solvencia.
El mejor contenido teórico sobre Diseño Multimedia y Artes Digitales, enfocado a lograr los objetivos de eficiencia y competitividad que demanda el sector”
La Licenciatura en Diseño Multimedia y Artes Digitales de TECH es un programa que se imparte en formato 100% en línea, para que elijas el momento y el lugar que mejor se adapte a tu disponibilidad, horarios e intereses. Este programa pretende ser una experiencia única y estimulante que siembre las bases para tu éxito profesional.
A lo largo del programa el alumno analizará multitud de casos prácticos. Ese planteamiento práctico se completará con actividades y ejercicios, acceso a material complementario, vídeos de apoyo, fichas de resumen, clases magistrales y acceso a bancos de información online.
Aprende a partir del mejor material didáctico y conviértete en todo un experto en Diseño Multimedia y Artes Digitales”
Dónde, cuándo y cómo se imparte
Esta Licenciatura se ofrece 100% en línea, por lo que alumno podrá cursarla desde cualquier sitio, haciendo uso de una computadora, una tableta o un simple smartphone.
Además, podrá acceder a los contenidos tanto de manera online como offline. Para hacerlo offline, bastará con descargarse los contenidos de los temas elegidos en el dispositivo y abordarlos sin necesidad de estar conectado a internet.
El alumno podrá cursar la Licenciatura a través de sus 40 asignaturas, de forma autodirigida y asincrónica. Adaptamos el formato y la metodología para aprovechar al máximo el tiempo y lograr un aprendizaje a medida de las necesidades del alumno.
Asignatura 1. Historia del diseño
Asignatura 2. Dibujo para el diseño
Asignatura 3. Fundamentos de programación
Asignatura 4. Fundamentos del diseño
Asignatura 5. Cultura audiovisual
Asignatura 6. Historia del arte contemporáneo
Asignatura 7. Introducción al color
Asignatura 8. Introducción a la forma
Asignatura 9. Diseño generativo
Asignatura 10. Fundamentos de creatividad
Asignatura 11. Lenguaje audiovisual
Asignatura 12. Imagen
Asignatura 13. Gráficos
Asignatura 14. Diseño editorial
Asignatura 15. Proyectos de imagen
Asignatura 16. Metodología de diseño
Asignatura 17. Imagen en movimiento
Asignatura 18. Gráficos en movimiento
Asignatura 19. Diseño gráfico
Asignatura 20. Proyectos de imagen en movimiento
Asignatura 21. Usabilidad en sistemas de información e interfaces
Asignatura 22. Imagen corporativa
Asignatura 23. Animación 2D
Asignatura 24. Diseño para televisión
Asignatura 25. Proyectos de animación
Asignatura 26. Sistemas interactivos
Asignatura 27. Diseño web
Asignatura 28. Diseño de nuevos medios
Asignatura 29. Diseño 3D
Asignatura 30. Ilustración
Asignatura 31. Creación de portafolio
Asignatura 32. Proyectos de nuevos medios
Asignatura 33. Proyectos de medios sociales
Asignatura 34. Fotografía digital
Asignatura 35. Tipografía
Asignatura 36. Ética, legislación y deontología profesional
Asignatura 37. Diseño de producto
Asignatura 38. Habilidades directivas
Asignatura 39. Maquetación
Asignatura 40. Arte final
Un programa intensivo que podrás adaptar a tus necesidades para hacer de tu aprendizaje un proceso flexible, eficaz y exitoso”
Asignatura 1. Historia Del Diseño
Tema 1. ¿Para qué sirve saber de historia?
1.1. Valorando la historia
1.2. Anticiparse al futuro
1.3. El pasado nos hace libres
1.4. Conclusiones
Tema 2. Considerando la “Historia del Diseño” como disciplina
2.1. ¿Cómo hacemos historia de la historia?
2.2. Antecedentes considerados
2.3. El desarrollo de la disciplina: 70, 80 y 90
2.4. El objeto de estudio de la historia del diseño
2.5. Tendencias y líneas de investigación
Tema 3. Revolución Industrial y otras corrientes
3.1. Consecuencias de la revolución industrial en el diseño
3.2. La influencia oriental
3.3. Arte y manualidades. William Morris
3.4. Esteticismo
3.5. Corriente artística Art Nouveau
Tema 4. Recorrido histórico I
4.1. Sesión Vienesa
4.2. La asociación Deutscher Werkbund
4.3. El Constructivismo ruso
4.4. El movimiento De Stijl y el Neoplasticismo
Tema 5. La Bauhaus
5.1. ¿Qué es La Bauhaus?
5.2. Primera etapa
5.3. Segunda etapa
5.4. Tercera etapa
5.5. Principios básicos
5.6. Influencias
Tema 6. Recorrido histórico II
6.1. Movimiento Art Déco
6.2. Estilo Internacional
6.3. Diseño de posguerra
6.4. La Escuela de Ulm
6.5. La Escuela Suiza
Tema 7. Lo funcional y lo funcionalista
7.1. La mirada funcionalista
7.2. Lo bello y lo práctico
7.3. Las analogías del funcionalismo
7.4. El funcionalismo como estilo
Tema 8. Recorrido histórico III
8.1. La escuela de Nueva York
8.2. Aerodinamismo americano
8.3. Diseño escandinavo
8.4. Diseño democrático
Tema 9. Otras tendencias
9.1. El Pop
9.2. Alta Tecnología (High Tech)
9.3. Minimal
9.4. Estilo artístico Kitsch
Tema 10. La era digital
10.1. La revolución de la información
10.2. El diseño asistido por ordenador
10.3. Biodiseño, neobiomorfismo, diseño eco amigable
10.4. La imagen digital y las nuevas tipografías
Asignatura 2. Dibujo Para El Diseño
Tema 1. Introducción al dibujo
1.1. Definición del concepto
1.2. Posibilidades técnicas
1.3. La importancia del dibujo analógico
1.4. El dibujo a lo largo de la historia
Tema 2. Materiales I: Técnicas secas
2.1. Papeles adecuados
2.2. Carboncillo
2.3. Sanguina y conté
2.4. Grafito
2.5. Lápices de colores
2.6. Rotuladores y bolígrafos
2.7. Pastel
Tema 3. Materiales II: Técnicas húmedas
3.1. Papeles adecuados
3.2. Témperas
3.3. Tinta china
3.4. Acuarela
Tema 4. Análisis al natural
4.1. El dibujo a mano alzada
4.2. La línea y el punto
4.3. La mancha
4.4. Caso práctico: Soltar la mano
4.5. Encaje: proporción y escala
Tema 5. Técnicas de dibujo manual
5.1. Rayado transversal
5.2. Técnica del sombreado
5.3. Relación con formas geométricas
5.4. El uso de la fantasía
Tema 6. El dibujo técnico
6.1. Normalización
6.2. Sistema diédrico
6.3. Perspectiva isométrica
6.4. Perspectiva caballera
6.5. Perspectiva cónica
Tema 7. La luz como moduladora del volumen
7.1. Dirección de la luz y proyección de sombras
7.2. El claroscuro
7.3. Escala de grises. La intensidad del trazo
7.4. Ejercicios de aplicación
Tema 8. El dibujo en los medios digitales
8.1. De lo analógico a lo digital
8.2. La tableta gráfica
8.3. El ipad: aplicación Procreate
8.4. Dibujo 3D: Software de diseño Sketchup
Tema 9. Tipos de dibujos según su temática
9.1. Los grandes s: Bodegón, retrato, desnudo, paisaje y escena de género
9.2. Formas artificiales
9.3. Formas naturales
9.4. El ser humano
Tema 10. De la idea al papel
10.1. Caso práctico I: ¿Qué veo?
10.2. Caso práctico II: ¿Cómo me siento?
10.3. Caso práctico III: Dibujo técnico en el software de diseño Sketchup
10.4. Caso práctico IV: Elección temática
Asignatura 3. Fundamentos De Programación
Tema 1. Introducción a la programación
1.1. Estructura básica de un ordenador
1.2. Software
1.3. Lenguajes de programación
1.4. Ciclo de vida de una aplicación informática
Tema 2. Diseño de algoritmos
2.1. La resolución de problemas
2.2. Técnicas descriptivas
2.3. Elementos y estructura de un algoritmo
Tema 3. Elementos de un programa
3.1. Origen y características del lenguaje C++
3.2. El entorno de desarrollo
3.3. Concepto de programa
3.4. Tipos de datos fundamentales
3.5. Operadores
3.6. Expresiones
3.7. Sentencias
3.8. Entrada y salida de datos
Tema 4. Sentencias de control
4.1. Sentencias
4.2. Bifurcaciones
4.3. Ciclos o Bucles
Tema 5. Abstracción y modularidad: funciones
5.1. Diseño modular
5.2. Concepto de función y utilidad
5.3. Definición de una función
5.4. Flujo de ejecución en la llamada de una función
5.5. Prototipo de una función
5.6. Devolución de resultados
5.7. Llamada a una función: parámetros
5.8. Paso de parámetros por referencia y por valor
5.9. Ámbito identificador
Tema 6. Estructuras de datos estáticas
6.1. Matrices
6.2. Matrices. Poliedros
6.3. Búsqueda y ordenación
6.4. Cadenas. Funciones de E/S para cadenas
6.5. Estructuras. Uniones
6.6. Nuevos tipos de datos
Tema 7. Estructuras de datos dinámicas: punteros
7.1. Concepto. Definición de puntero
7.2. Operadores y operaciones con punteros
7.3. Matrices de punteros
7.4. Punteros y matrices
7.5. Punteros a cadenas
7.6. Punteros a estructuras
7.7. Indirección múltiple
7.8. Punteros a funciones
7.9. Paso de funciones, estructuras y matrices como parámetros de funciones
Tema 8. Ficheros
8.1. Conceptos básicos
8.2. Operaciones con ficheros
8.3. Tipos de ficheros
8.4. Organización de los ficheros
8.5. Introducción a los ficheros C++
8.6. Manejo de ficheros
Tema 9. Recursividad
9.1. Definición de recursividad
9.2. Tipos de recursión
9.3. Ventajas e inconvenientes
9.4. Consideraciones
9.5. Conversión recursivo-iterativa
9.6. La pila de recursión
Tema 10. Prueba y documentación
10.1. Pruebas de programas
10.2. Prueba de la caja blanca
10.3. Prueba de la caja negra
10.4. Herramientas para realizar las pruebas
10.5. Documentación de programas
Asignatura 4. Fundamentos Del Diseño
Tema 1. Introducción al diseño
1.1. Concepto de diseño: Arte y diseño
1.2. Campos de aplicación del diseño
1.3. Diseño y ecología: Ecodiseño
1.4. Diseño activista
Tema 2. Diseño y configuración
2.1. El proceso de diseño
2.2. La idea de progreso
2.3. La dicotomía entre la necesidad y deseo
Tema 3. Introducción al programa de Adobe Lightroom I
3.1. Recorrido por la interfaz: Catálogo y preferencias
3.2. Estructura y visualización del programa
3.3. Estructura de la biblioteca
3.4. Importación de archivos
Tema 4. Introducción al programa de Adobe Lightroom II
4.1. Revelado rápido, palabras clave y metadatos
4.2. Colecciones simples
4.3. Colecciones inteligentes
Tema 5. Biblioteca en el programa de Adobe Lightroom
5.1. Métodos de clasificación y estructuración
5.2. Pilas, copias virtuales, archivos no encontrados
5.3. Marca de agua y logotipos
5.4. Exportación
Tema 6. Revelado en el programa de Adobe Lightroom I
6.1. Módulo revelado
6.2. Corrección de lente y recorte
6.3. El histograma
6.4. Calibración y perfil
Tema 7. Los Ajustes de Revelado
7.1. ¿Qué son?
7.2. ¿Cómo se utilizan?
7.3. ¿Qué tipo de ajustes preestablecidos se guardan en los ajustes de revelado (presets) de Lightroom?
7.4. Recursos de búsqueda
Tema 8. Tonos en el programa de Adobe Lightroom
8.1. Curva de tonos
8.2. HSL
8.3. Dividir tonos
Tema 9. Revelado en el programa de Adobe Lightroom II
9.1. Máscaras
9.2. Revelado con pincel
9.3. Enfoque y reducción de ruido
9.4. Viñeteado
9.5. Eliminación de ojos rojos y manchas
Tema 10. Revelado en el programa de Adobe Lightroom III
10.1. Transformar una imagen
10.2. Creación de fotografías panorámicas
10.3. Imágenes de alto rango (HDR), ¿qué es? ¿Cómo lo creamos?
10.4. Sincronizar ajustes
Asignatura 5. Cultura Audiovisual
Tema 1. La Posmodernidad en el ámbito audiovisual
1.1. ¿Qué es la posmodernidad?
1.2. La cultura de masas en la era posmoderna
1.3. La irrupción de los discursos argumentativos
1.4. La cultura del simulacro
Tema 2. Semiótica: los símbolos en la cultura audiovisual
2.1. ¿Qué es la semiótica?
2.2. ¿Semiótica o semiología?
2.3. Los códigos semióticos
2.4. Los motivos visuales
Tema 3. Aprender a mirar
3.1. Imagen y contexto
3.2. La mirada etnográfica
3.3. La fotografía como cruce de miradas
3.4. Antropología visual
Tema 4. La composición de la imagen
4.1. Puntualizaciones
4.2. El equilibrio dinámico
4.3. Peso y dirección visual
4.4. Reglas básicas
Tema 5. La estética en lo audiovisual
5.1. ¿Qué es la Estética?
5.2. Las categorías estéticas
5.3. Lo grotesco y lo abyecto
5.4. Arte de lo kitsch y lo camp
Tema 6. Nuevas y renovadas formas de lo audiovisual
6.1. El videoarte viral
6.2. La base de datos como práctica artística
6.3. El video tipo cartografía (mapping)
6.4. Los Vj’s
Tema 7. La intertextualidad como estrategia creativa
7.1. ¿Qué es la intertextualidad?
7.2. La cita
7.3. La alusión
7.4. El plagio
7.5. El apropiacionismo
7.6. La autorreferencialiadad
7.7. La parodia
Tema 8. El diálogo entre las artes
8.1. La intermedialidad
8.2. La hibridación de las artes
8.3. El Clasicismo y la separación de las artes
8.4. El Romanticismo y la definitiva unión de las artes
8.5. El Arte Total en las vanguardias
8.6. Las narrativas transmedia
Tema 9. El nuevo cine
9.1. Las relaciones entre cine, cultura e historia
9.2. Una evolución tecnología (im)previsible
9.3. ¡El cine ha muerto!
9.4. El cine expandido
Tema 10. El auge del documental
10.1. El documental
10.2. Estrategias de la objetividad
10.3. El auge del falso documental
10.4. El metraje encontrado
Asignatura 6. Historia Del Arte Contemporáneo
Tema 1. El inicio de las vanguardias
1.1. Impresionismo
1.2. Neoimpresionismo
1.3. Postimpresionismo
1.4. Características claves
Tema 2. Figuras destacadas: Postimpresionismo
2.1. Cézanne
2.2. Gauguin
2.3. Van Gogh
2.4. Serat
Tema 3. Vanguardias históricas I: El Cubismo y Pablo Picasso
3.1. El nacimiento del Cubismo
3.2. George Braque
3.3. Seguidores del Cubismo
3.4. La escultura cubista
3.5. Pablo Picasso
Tema 4. Vanguardias históricas II
4.1. Futurismo
4.2. Expresionismo
4.3. Abstracción
4.4. Dadaísmo
4.5. Realismos
4.6. Surrealismo
Tema 5. De Europa a Estados Unidos: El expresionismo abstracto
5.1. La Bauhaus
5.2. Nueva Bauhaus
5.3. Expresionismo Abstracto
5.4. Informalismo
Tema 6. 1945-1960: Después de la II Guerra Mundial
6.1. Tendencias Neo-representativas I: Pop Art
6.3. Tendencias Neo-representativas II: Hiperrealismo
6.4. Tendencias Racionalistas I: Nueva Abstracción
6.5. Tendencias Racionalistas II: Arte Cinético
6.6. Tendencias Racionalistas III: Op Art
Tema 7. 1960-80: Desmaterialización de la obra de arte
7.1. Arte procesual I: Minimal Art / Land Art
7.2. Arte procesual II: Happening / Arte corporal
7.3. Activismo: Arte Póvera / Escultura Social
7.4. Arte Conceptual
Tema 8. 1980-90: Posmodernidad
8.1. Posmodernidad
8.2. Características
8.3. La postmodernidad y su influencia en el arte contemporáneo
8.4. Referentes
Tema 9. Últimas tendencias contemporáneas
9.1. Arte Neogeo
9.2. Arte Neoconceptual
9.3. Arte activista, político y alternativo
9.4. Arte relacional
Tema 10. Arte y nuevas tecnologías
10.1. El arte de lo abyecto
10.2. Videoarte y videoinstalación
10.3. Arte Sonoro
10.4. Arte en red
Asignatura 7. Introducción Al Color
Tema 1. El color, principios y propiedades
1.1. Introducción al color
1.2. Luz y color: La sinestesia cromática
1.3. Atributos del color
1.4. Pigmentos y colorantes
Tema 2. Los colores en el círculo cromático
2.1. El círculo cromático
2.2. Colores fríos y cálidos
2.3. Colores primarios y derivados
2.4. Las relaciones cromáticas: armonía y contraste
Tema 3. Psicología del color
3.1. Construcción del significado de un color
3.2. La carga emocional
3.3. El valor denotativo y connotativo
3.4. Mercadotecnia emocional. La carga del color
Tema 4. Teoría del color
4.1. Una teoría científica. Isaac Newton
4.2. La teoría de los colores de Goethe
4.3. Aunando en la teoría de los colores de Goethe
4.4. Psicología del color según Eva Heller
Tema 5. Insistiendo en la clasificación del color
5.1. El doble cono de Guillermo Ostwald
5.2. El sólido de Albert Munsell
5.3. El cubo de Alfredo Hickethier
5.4. El triángulo CIE (Comisión Internacional de l’Eclairage)
Tema 6. El estudio individual de los colores
6.1. Blanco y Negro
6.2. Colores neutros. La escala de grises
6.3. Monocromo, duocromo, policromo
6.4. Aspectos simbólicos y psicológicos de los colores
Tema 7. Modelos de color
7.1. Modelo sustractivo. Modo CMYK
7.2. Modelo aditivo. Modo RGB
7.3. Modelo HSB
7.4. Sistema Pantone. La Pantonera
Tema 8. De la Bauhaus a Murakami
8.1. La Bauhaus y sus artistas
8.2. Teoría de la Gestalt al servicio del color
8.3. Josef Albers. La interacción del color
8.4. Murakami, las connotaciones de la ausencia de color
Tema 9. El color en el proyecto de diseño
9.1. El arte pop. El color de las culturas
9.2. Creatividad y color
9.3. Artistas contemporáneos
9.4. Análisis de diversas ópticas y perspectivas
Tema 10. La gestión del color en el entorno digital
10.1. Espacios de color
10.2. Perfiles de Color
10.3. Calibración de monitores
10.4. Lo que debemos tener en cuenta
Asignatura 8. Introducción A La Forma
Tema 1. La forma
1.1. Definición, ¿qué es?
1.2. Cualidades y características
1.3. Contorno, silueta, figura y perfil, aspectos de una misma realidad
1.4. Representación esencial
Tema 2. Tipología de la forma. Estética de la forma funcional
2.1. Tipos de forma según su origen
2.2. Tipos de forma según su configuración
2.3. Tipos de forma según su significado
2.4. Tipos de forma según su relación con el espacio
2.5. Tipos de formas. Según su relación fondo-forma
Tema 3. Las primeras formas gráficas
3.1. El garabato
3.2. La forma de la mancha
3.3. El punto y la línea
3.4. Despertar la creatividad a través de la Técnica “Rayo de Inspiración” (Hirameki)
3.5. La forma poética del Haiku
Tema 4. Composición de la forma
4.1. Forma abierta y forma cerrada
4.2. Composición forma, semiformal e informal
4.3. La simetría
4.4. Los ejes. Simetría axial y radial
Tema 5. La importancia de la proporción en la forma
5.1. La proporción
5.2. Rectángulo áureo
5.3. La escala
5.4. Tipos de escala
Tema 6. Ismos: una aplicación práctica
6.1. Cubismo
6.2. Suprematismo
6.3. Constructivismo
6.4. Dadaísmo
Tema 7. El ser humano como medida
7.1. El canon
7.2. Diferentes cánones en la figura humana
7.3. La representación de la figura humana en el arte
7.4. La ergonomía
Tema 8. Percepción visual y forma
8.1. Percepción visual
8.2. Gestalt
8.3. El pensamiento visual
8.4. Interrelación de las formas
Tema 9. Psicología de las formas
9.1. El círculo
9.2. El cuadrado
9.3. El triángulo
9.4. Otras formas
Tema 10. Introducción a la forma digital
10.1. De lo analógico al mundo digital
10.2. La forma positiva y negativa
10.3. Repetición y reflexión
10.4. Combinando técnicas
Asignatura 9. Diseño Generativo
Tema 1. La innovación en diseño
1.1. Concepto de innovación
1.2. El papel de la innovación en el diseño
1.3. Dimensiones actuales de la innovación
1.4. La innovación como estrategia de mercado
Tema 2. Ámbitos de actuación del diseño en la innovación
2.1. La innovación en el diseño de producto
2.2. La innovación centrada en el proceso
2.3. La innovación centrada en los usuarios
2.4. La innovación en el diseño gráfico
Tema 3. El diseño generativo
3.1. ¿Qué es el diseño generativo?
3.2. Con una única solución, miles de alternativas
3.3. Métodos usados por el diseño generativo
3.4. ¿Se enfatiza demasiado en el diseño generativo?
Tema 4. El diseño generativo en distintas áreas
4.1. En el arte
4.2. En la música
4.3. En el ámbito literario
4.4. Logotipos generativos
Tema 5. El impacto del diseño generativo en la arquitectura
5.1. Diseño generativo en arquitectura
5.2. Las nuevas formas derivadas de los scripts
5.3. Fórmulas para usar la computación en la construcción
5.4. ¿Afectará el diseño generativo a los arquitectos?
Tema 6. El impacto del diseño generativo en los productos
6.1. Diseño generativo en la creación de productos
6.2. El futuro de la fabricación
6.3. Minimizando el uso de materiales
6.4. Referentes visuales
Tema 7. Diseño generativo en el automóvil
7.1. Los vehículos del futuro
7.2. Diseño generativo con Autodesk
7.3. General Motor y Autodesk
7.4. Volkswagen
Tema 8. El impacto del diseño generativo en la moda
8.1. Diseño generativo en moda
8.2. Referencias
8.3. Inteligencia de diseño
8.4. Joyería generativa
Tema 9. El papel del diseñador en el panorama del diseño generativo
9.1. La importancia del factor humano
9.2. El pensamiento del diseño
9.3. Industria 4.0
9.4. El mundo que nos espera
Tema 10. Presente y futuro del diseño generativo, algunas cuestiones
10.1. ¿El diseño generativo durará en el tiempo?
10.2. ¿El diseño gráfico se está quedando rezagado?
10.3. ¿El diseño generativo extinguirá a los diseñadores?
10.4. ¿Cómo prepararse para el futuro?
Asignatura 10. Fundamentos De Creatividad
Tema 1. Crear es pensar
1.1. El arte de pensar
1.2. Pensamiento creador y creatividad
1.3. Pensamiento y cerebro
1.4. Las líneas de investigación de la creatividad: sistematización
Tema 2. Naturaleza del proceso creativo
2.1. Naturaleza de la creatividad
2.2. La noción de creatividad: creación y creatividad
2.3. La creación de ideas al servicio de una comunicación persuasiva
2.4. Naturaleza del proceso creativo en publicidad
Tema 3. La invención
3.1. Evolución y análisis histórico del proceso de creación
3.2 Naturaleza del canon clásico de la invención
3.3. La visión clásica de la inspiración en el origen de las ideas
3.4. Invención, inspiración, persuasión
Tema 4. Retórica y comunicación persuasiva
4.1. Retórica y publicidad
4.2. Las partes retóricas de la comunicación persuasiva
4.3. Figuras retóricas.
4.4. Leyes y funciones retóricas del lenguaje publicitario
Tema 5. Comportamiento y personalidad creativa
5.1. La creatividad como característica personal, como producto y como proceso
5.2. Comportamiento creativo y motivación
5.3. Percepción y pensamiento creador
5.4. Elementos de la creatividad
Tema 6. Aptitudes y capacidades creativas
6.1. Sistemas de pensamiento y modelos de inteligencia creativa
6.2. Modelo tridimensional de estructura del intelecto según Guilford
6.3. Interacción entre factores y capacidades del intelecto
6.4. Aptitudes para la creación
6.5. Capacidades creativas
Tema 7. Las fases del proceso creativo
7.1. La creatividad como proceso
7.2. Las fases del proceso creativo
7.3. Las fases del proceso creativo en publicidad
Tema 8. La solución de problemas
8.1. La creatividad y la solución de problemas
8.2. Bloqueos perceptivos y bloqueos emocionales
8.3. Metodología de la invención: programas y métodos creativos
Tema 9. Los métodos del pensamiento creador
9.1. La lluvia de ideas como modelo de creación de ideas
9.2. Pensamiento vertical y pensamiento lateral
9.3. Metodología de la invención: programas y métodos creativos
Tema 10. Creatividad y comunicación publicitaria
10.1. El proceso de creación como producto específico de la comunicación publicitaria
10.2. Naturaleza del proceso creativo en publicidad: creatividad y proceso de creación publicitaria
10.3. Principios metodológicos y efectos de la creación publicitaria
10.4. La creación publicitaria: del problema a la solución
10.5. Creatividad y comunicación persuasiva
Asignatura 11. Lenguaje Audiovisual
Tema 1. La narrativa audiovisual
1.1. Introducción
1.2. Conceptos fundamentales de la Narrativa Audiovisual
1.3. Una aproximación metodológica
1.4. Particularidades del discurso audiovisual
1.5. El lenguaje audiovisual
1.6. La imagen
1.7. El sonido
Tema 2. El discurso y las estancias enunciadoras
2.1. Introducción
2.2. Las funciones del relato
2.3. La construcción del texto narrativo
2.4. Las instancias enunciadoras
2.5. Tipologías de narradores
2.6. La focalización
2.7. El narratario
Tema 3. La historia y los ejes de la narración
3.1. Introducción
3.2. La historia
3.3. La acción narrativa
3.4. El tiempo
3.5. El espacio
3.6. El sonido
Tema 4. La construcción del discurso audiovisual: el guion
4.1. Introducción
4.2. El guion
4.3. La idea
4.4. Los géneros
4.4.1. El cine fantástico y de terror
4.4.2. El cine bélico
4.4.3. La comedia
4.4.4. El musical
4.4.5. El documental
4.5. Los personajes y el diálogo
4.6. El guion literario vs el guion técnico
Tema 5. Teoría y análisis del montaje fílmico
5.1. Introducción
5.2. Definición del montaje
5.3. Las unidades básicas de la narrativa fílmica
5.4. Primeras aproximaciones teóricas
5.5. Tipos de montaje
5.6. El montaje invisible: la continuidad cinematográfica (raccord). Glosario sobre el montaje
Tema 6. La narración cinematográfica: de los orígenes a la posmodernidad
6.1. Introducción
6.2. Los orígenes del cine
6.3. El cine de los orígenes: la articulación espacio-temporal
6.4. Las vanguardias y el cine
6.5. El cine de Hollywood
6.6. El cine de arte y el ensayo
6.7. El cine contemporáneo
Tema 7. El cine informático: de los noticiarios al documental
7.1. Introducción
7.2. El cine informativo
7.3. Los noticiarios cinematográficos
7.4. El documental
7.5. El cine informativo de ficción
7.6. El valor de los informativos como fuente histórica
Tema 8. El discurso televisivo: información y entretenimiento
8.1. Introducción
8.2. El discurso televisivo
8.3. Narratología de la información audiovisual
8.4. Los géneros de la información audiovisual
8.5. El infoentretenimiento
8.6. Los programas de entretenimiento
8.7. El relato televisivo de ficción
Tema 9. El discurso publicitario audiovisual: spot, tráiler y videoclip
9.1. Introducción
9.2. Narrativa publicitaria en los medios audiovisuales
9.2.1. Anuncio
9.2.2. Tráiler
9.2.3. Videoclip
Tema 10. Nuevos medios y estructuras narrativas en la era digital
10.1. Introducción
10.2. El paradigma digital
10.3. Los nuevos medios del siglo XXI
10.4. Nuevas prácticas mediáticas
10.5. La condición postmedia
Asignatura 12. Imagen
Tema 1. La imagen a lo largo de la historia
1.1. Breve historia de la imagen
1.2. La imagen, la sociedad y la comunicación
1.3. Naturaleza de una imagen
1.4. Referencias bibliográficas
Tema 2. Introducción a la imagen
2.1. Imágenes analógicas
2.2. Imágenes digitales
2.3. Fuentes y creación de imágenes
2.4. La importancia de la imagen en el diseño
Tema 3. Imágenes
3.1. Imágenes vectoriales
3.2. Mapa de bits
3.3. Características
3.4. ¿Dónde encontrarlas?
Tema 4. Imagen fotográfica
4.1. Ajustes en las cámaras analógicas y digitales
4.2. Profundidad de campo o distancia hiperfocal
4.3. Enfoque de la cámara
4.4. Distancia focal
Tema 5. Componentes de la imagen digital
5.1. Imágenes digitales y su importancia actual
5.2. Resolución
5.3. Dimensiones
5.4. Profundidad de bits
Tema 6. Introducción al editor de fotos Photoshop I: Conceptos básicos
6.1. Crear o abrir imágenes
6.2. La interfaz de Photoshop
6.3. Herramientas Zoom y desplazamiento
6.4. Deshacer un comando
6.5. Guardar imágenes
Tema 7. Introducción al editor de fotos Photoshop II: Redimensionado
7.1. Cambio de tamaño
7.2. Resolución
7.3. Recorte y ajuste
7.4. Ampliar un lienzo
Tema 8. Capas en el editor de fotos Photoshop
8.1. ¿Qué son las capas?
8.2. Conceptos básicos
8.3. Redimensionar una capa
8.4. Añadir imágenes a una capa
8.5. Desbloquear capa
Tema 9. Mejorar la calidad de una imagen en el editor de fotos Photoshop
9.1. Brillo y contraste
9.2. Intensidad del color
9.3. Tono y saturación
9.4. Capas de ajuste
9.5. Niveles y curvas
9.6. Exposición
9.7. Luces y sombras
Tema 10. Retoque en el editor de fotos Photoshop
10.1. Herramientas de reparación
10.2. Tampón de clonar
10.3. Retoca la calidad de una imagen
10.4. Arregla una imagen antigua
Asignatura 13. Gráficos
Tema 1.Introducción a las herramientas del Programa de Efectos Visuales Especiales (Adobe After Effects)
1.1. Qué es y para qué sirven las herramientas “Después de los efectos”. Ejemplos ilustrativos
1.2. Ajustes de proyecto e interfaz
1.3. Ajustes de composición, pinceles y ventanas
1.4. Definición del flujo de trabajo: Creación de un proyecto básico
1.5. Cuestiones previas de vídeo
1.6. Profundidad de color, formatos de pantalla, compresión de audio y vídeo
Tema 2. Nociones básicas de la aplicación de efectos visuales especiales (After Effects)
2.1. Importación
2.2. Herramientas básicas. Tipos y opciones de capa
2.3. Propiedades de transformación y origen de coordenadas
2.4. Exportación básica H.264
Tema 3. Pinceles y espacio 3D
3.1. Paneles de pincel y efecto Pintar
3.2. Goma de borrar, pincel de clonado, pincel de rotoscopia
3.3. Activar el espacio 3D. Vistas para trabajar en 3D
3.4. Propiedades de material y de transformación
3.5. Luces y cámaras. Control de cámara
3.6. Herramienta unificada de cámara. Vista personalizada
3.7. Texto en 3D: extrusión de texto. Trazado de rayos (Raytracing)
3.8. Punto de fuga y proyección de cámara
Tema 4. Texto y transparencias
4.1. Herramienta de texto
4.2. Estilos de capa
4.3. Animadores, rangos y selectores
4.4. Ajustes preestablecidos de animación de texto
4.5. Canal alpha: Mates alpha y preservación de transparencias
4.6. Panel Control de transferencia: Track mate, modos de fusión, conservar transparencia subyacente
4.7. Incrustaciones por luminancia
Tema 5. Máscaras y capas de forma
5.1. Herramientas de creación y edición de máscaras
5.2. Capas de forma
5.3. Convertir texto y gráficos en capas de forma o en máscaras
5.4. Máscaras como trayectorias
5.5. Efectos que funcionan con máscaras: Trazo, garabato
Tema 6. Animación
6.1. Fotogramas clave (Keyframes). Tipos
6.2. Trayectorias
6.3. Gráfica de curvas
6.4. Convertir audio en Fotogramas clave
6.5. Parentales y precomposiciones
6.6. Técnicas alternativas de animación: Bucles (Loops), secuenciación de capas, herramienta de transformación libre, esbozo de movimiento, deslizador
6.7. Remapeo de tiempo
Tema 7. Efectos y croma
7.1. Aplicación de efectos
7.2. Ejemplos de efectos
7.3. Corrección de color
7.4. Clave de color “Croma Key”: Luz clave (Keylight)
Tema 8. Estabilizado
8.1. Estabilizador clásico
8.2. Estabilizador de deformación
8.3. Opciones de seguimiento
8.4. Estabilizados de posición, rotación y escala
Tema 9. Rastreo y expresiones
9.1. Rastreo de posición y rotación. Perspectiva
9.2. Rastreo con sólidos, con capas de ajuste y con objetos nulos
9.3. Pista 3D. Incrustar Logos, Texto o imágenes en espacio 3D
9.4. Mocha AE
9.5. Expresiones: tiempo
9.6. Expresiones: Bucles (loop out)
9.7. Expresiones: Animación (Wiggle)
Tema 10. Exportación
10.1. Configuraciones de exportación: Formatos y codecs más usuales para edición y visionado I
10.2. Configuraciones de exportación: Formatos y codecs más usuales para edición y visionado II
10.3. Configuraciones de exportación: Formatos y codecs más usuales para edición y visionado III
10.4. Guardado de proyectos completos: Recopilar archivos y copia de seguridad (backup)
Asignatura 14. Diseño Editorial
Tema 1. Tecnología manual de la comunicación e información escrita
1.1. Introducción
1.2. Las formas iniciales de la escritura
1.3. Los soportes de la escritura manual
1.4. Niveles de representación gráfica en la primera escritura
1.5. Clasificación general de los signos de escritura
1.6. El nacimiento y desarrollo del alfabeto: la independencia del signo escrito
1.7. La escritura, memoria de información
1.8. Las formas de la escritura alfabética latina: observación diacrónica
1.9. Las imágenes en el mundo de la escritura manual
Tema 2. Sistema de impresión
2.1. Introducción.
2.2. De la reproducción manual a la reproducción mecanizada de la escritura
2.3. La imitación, denominador común de las primeras copias mecánicas de información
2.4. Antecedentes de la reproducción mecanizada de la información en la Antigüedad
2.5. La xilografía, el antecedente más próximo a la tecnología de Gutenberg
2.6. Conocimientos y elementos tecnológicos preexistentes y necesarios para la imprenta de Gutenberg
2.7. La imprenta de Gutenberg
2.8. El desarrollo de las fases de composición e impresión de la información escrita
Tema 3. Formas y funciones de los elementos del diseño periodístico
3.1. Introducción
3.2. Qué es el diseño periodístico de comunicación e información escrita
3.3. Los elementos del diseño periodístico
Tema 4. Las imágenes
4.1. Introducción
4.2. Las imágenes periodísticas
4.3. La infografía: naturaleza, características, funciones y formas
4.4. Los recursos gráficos no textuales ni icónicos
Tema 5. El color
5.1. Introducción
5.2. Naturaleza, función y procesos de síntesis del color
5.3. Separación de colores en artes gráficas
5.4. Funciones y posibilidades expresivas del color en un medio escrito
5.5. Características de colores plano
Tema 6. Tipografías: identidad y uso
6.1. Introducción
6.2. Qué es tipografía
6.3. La morfología del carácter: implicaciones semánticas
6.4. Clasificaciones de los caracteres tipográficos
6.5. Las funciones de la tipografía
6.6. La tipografía informática
Tema 7. Formatos y diseño periodístico de la información
7.1. Introducción
7.2. Evolución diacrónica del diseño periodístico de medios escritos
7.3. El formato, primera circunstancia espacial
7.4. La distribución y arquitectura del espacio de la página
7.5. El diseño modular
7.6. El diagrama de Gutenberg
7.7. El CIV
Tema 8. Diseño periodístico y comunicación. Orden y jerarquía
8.1. Introducción
8.2. El objetivo fundamental del diseño periodístico
8.3. Criterios de distribución de la información
8.4. Estructuras básicas de conformación de páginas
8.5. Sistemas de equilibrio en la expresión de los significantes informativos
8.6. Principios básicos aplicables en el diseño periodístico
8.7. La primera página
8.8. Las páginas interiores del periódico
Tema 9. El cambio tecnológico en los procesos de comunicación
9.1. Introducción
9.2. El cambio tecnológico en los procesos de comunicación e información escrita inmediatamente anterior a la digitalización
9.3. La digitalización, cambio de marcha en el desarrollo de la comunicación e información escrita
Tema 10. La mediación digital en el periodismo actual
10.1. Introducción
10.2. La mediación digital en el periodismo actual
10.3. La información escrita en el periodismo de edición digita
Asignatura 15. Proyectos De Imagen
Tema 1. Arteterapia
1.1. ¿Qué es la arteterapia?
1.2. Origen arteterapia
1.3. Función y beneficios
1.4. Referencias visuales
Tema 2. Autoconocimiento
2.1. Actividad I: ¿Quién he sido?
2.2. Actividad II: ¿Quién soy?
2.3. Actividad III: Yo conmigo
2.4. Reflexiones
Tema 3. Tránsitos identitarios
3.1. Actividad: Mis tránsitos identitarios
3.2. Referentes
3.3. Desarrollo de la actividad
3.4. Análisis de resultados
Tema 4. El cuerpo, lugar en el que el significado se inscribe y reconstruye
4.1. Presentación: ¿Ideal corporal?
4.2. Los estereotipos sociales, hombres y mujeres
4.3. Aproximación reflexiva: El cuerpo como terreno de significación
4.4. Actividad: Representación del ideal corporal social y personal
4.5. Conclusiones
Tema 5. La imagen abstracta
5.1. La imagen representacional
5.2. La imagen abstracta
5.3. La imagen simbólica
5.4. Actividad: ruta de la abstracción
Tema 6. Imágenes identificables I: Las texturas
6.1. El arte háptico: de lo visual a lo táctil
6.2. La importancia de las texturas
6.3. Texturas táctiles
6.4. Texturas ópticas
6.5. Texturas ficticias
6.6. Texturas orgánicas y geométricas
Tema 7. Imágenes identificables II: Proyecto texturas
7.1. Actividad: cuento infantil con texturas
7.2. Temática, colores y materiales
7.3. Organización
7.4. Referencias visuales
Tema 8. La experiencia del color
8.1. El uso del color. Mandalas
8.2. Artistas referentes
8.3. Actividad: Instalación experimental con color
8.4. Análisis y conclusiones
Tema 9. Experimentando en la imagen digital
9.1. Presentación de la actividad
9.2. Búsqueda de imágenes de referencia
9.3. Proceso de bocetado
9.4. Entintando y coloreando en Photoshop
9.5. Retoques finales y presentación
Tema 10. Más allá de la imagen: metadatos
10.1. Diseño digital y metadatos
10.2. Incorporación de metadatos
10.3. Estructuras metainformativas
10.4. Referencias
Asignatura 16. Metodología De Diseño
Tema 1. Sobre la metodología y el diseño
1.1. ¿Qué es la metodología del diseño?
1.2. Diferencias entre método, metodología y técnica
1.3. Tipos de técnicas metodológicas
1.4. Deducción, Inducción y abducción
Tema 2. Introducción a la investigación en el diseño
2.1. Heredando el método científico
2.2. Conceptos generales de los procesos de investigación
2.3. Fases principales del proceso de investigación
2.4. Cronograma
Tema 3. Algunas propuestas metodológicas
3.1. Propuestas para una nueva metodología por Burdek Bernhard
3.2. Método sistemático para diseñadores de Bruce Archer
3.3. Diseño generalizador integrado de Victor Papanek
3.4. Método proyectual de Bruno Munari
3.5. Proceso creativo de solución de problemas de Bernd Löbach
3.6. Otros autores y esquemas de otros métodos
Tema 4. Definición del problema
4.1. Identificación y análisis de la necesidad
4.2. El documento guía (briefing), ¿qué es?
4.3. ¿Qué debe contener un buen documento guía (briefing)?
4.4. Consejos para preparar un documento guía (briefing)
Tema 5. Investigación para el proyecto
5.1. Estudio de los antecedentes
5.2. Implicación del proyecto
5.3. Estudio del público objetivo
5.4. Herramientas en el estudio del público objetivo
Tema 6. El entorno competitivo
6.1. En relación el mercado
6.2. Análisis de competencia
6.3. Propuesta de valor
Tema 7. Estudio de viabilidad
7.1. Viabilidad social. Análisis DAFO
7.2. Viabilidad técnica
7.3. Vialidad económica
Tema 8. Posibles soluciones al documento guía (briefing)
8.1. La emotividad en los procesos creativo
8.2. Divergencia, transformación y convergencia
8.3. Lluvia de ideas (brainstorming)
8.4. Comparativa de ideas
Tema 9. Establecimiento de objetivos
9.1. Objetivo general
9.2. Objetivos específicos
9.3. Objetivos técnicos
9.4. Objetivos estéticos y comunicacionales
9.5. Objetivos de mercado
Tema 10. Desarrollo de ideas
10.1. La retroalimentación (feedback) en la fase de ideación
10.2. Los bocetos
10.3. Presentación de ideas
10.4. Métodos de control y evaluación crítica
Asignatura 17. Imagen En Movimiento
Tema 1. Panoramas
1.1. ¿En qué consiste la fotografía panorámica?
1.2. Recorrido histórico
1.3. Cámaras y métodos
1.4. Referencias visuales
Tema 2. Vídeo analógico
2.1. ¿Qué es el vídeo analógico?
2.2. Tipos de formatos
2.3. Otros elementos
2.4. Referencias
Tema 3. Vídeo digital
3.1. ¿En qué consiste el vídeo digital?
3.2. Ventajas de la tecnología digital
3.3. Cámara, equipo y primeros pasos
3.4. Repasando conceptos de composición y planos
Tema 4. Filtros de lente de cámara
4.1. Diámetro del filtro
4.2. Filtros para proteger la óptica
4.3. Filtros para controlar la luz
4.4. Filtros de efectos
Tema 5. El vídeo en las redes sociales
5.1. Análisis de casos: Youtube
5.2. Plataformas de transmisión
5.3. Instagram TV
5.4. Casos de éxito
Tema 6. El sonido
6.1. ¿Qué consigue el sonido en la producción audiovisual?
6.2. El sonido propio de las cámaras y sus problemas
6.3. Recoger sonido en exteriores. Problemas
6.4. Referentes en la importancia del sonido
Tema 7. Sistemas para la recogida de sonido. Los micrófonos
7.1. El micrófono de solapa
7.2. Micrófono unidireccional
7.3. Micrófono grabadora
7.4. Truco: Coordinar imagen y audio
Tema 8. La importancia de la música. Bibliotecas gratuitas
8.1. Respetar los derechos de autor
8.2. Biblioteca de audio de youtube
8.3. Bibliotecas de audio de pago
8.4. Truco de edición en audio
Tema 9. Preproducción de un vídeo: El proceso de grabación
9.1. Preparar un guion
9.2. Planificar: hora, ambiente, vestuario, utilería, materiales...
9.3. Preparar el set de grabación: espacio, iluminación, trípode, cámara
9.4. Últimos ajustes: micrófono, enfoque, prueba de luz y sonido
Tema 10. Postproducción de un vídeo: Adobe Premiere
10.1. Interfaz de Adobe Premiere
10.2. Tutorial completo
10.3. Lista de verificación en edición
10.4. Adaptar vídeos para Instagram
Asignatura 18. Gráficos En Movimiento
Tema 1. Introducción a los gráficos en movimiento
1.1. ¿Qué es un gráfico en movimiento?
1.2. Función
1.3. Características
1.4. Técnicas de gráficos en movimiento
Tema 2. El dibujo animado
2.1. ¿Qué es?
2.2. Principios básicos del dibujo animado
2.3. Diseño volumétrico vs. gráfico
2.4. Referencias
Tema 3. El diseño de personajes a lo largo de la historia
3.1. Años 20: Manguera de goma (Rubberhose)
3.2. Años 40: Preston Blair
3.3. Años 50 y 60: Dibujos animados de Cubismo
3.4. Personajes complementarios
Tema 4. Iniciación a la animación de personajes en el Programa de Efectos Visuales Especiales (Adobe After Effects)
4.1. Método de animación
4.2. Movimiento de vectores
4.3. Principios animados
4.4. Sincronización
Tema 5. Proyecto: Animación de un personaje
5.1. Generación de ideas
5.2. Guion gráfico
5.3. Primera fase en el diseño del personaje
5.4. Segunda fase en el diseño del personaje
Tema 6. Proyecto: Desarrollo de esquemas de distribución
6.1. ¿Qué es lo que entendemos por esquema de distribución?
6.2. Primeros pasos en el desarrollo de esquema de distribución
6.3. Consolidando los esquemas de distribución
6.4. Creando película animada (animatic)
Tema 7. Proyecto: Desarrollo visual del personaje
7.1. Desarrollo visual del personaje
7.2. Desarrollo visual del fondo
7.3. Desarrollo visual de elementos extras
7.4. Correcciones y ajustes
Tema 8. Proyecto: Desarrollo de escenas
8.1. Concreción de bocetos
8.2. Marcos de estilo (Styleframes)
8.3. Preparar diseños para animación
8.4. Correcciones
Tema 9. Proyecto: Animación I
9.1. Configurando la escena
9.2. Primeros movimientos
9.3. La fluidez en los movimientos
9.4. Correcciones visuales
Tema 10. Proyecto: Animación II
10.1. Animando el rostro del personaje
10.2. Considerando las expresiones faciales
10.3. Animando las acciones
10.4. Acción caminar
10.5. Presentación de propuestas
Asignatura 19. Diseño Gráfico
Tema 1. Introducción al diseño gráfico
1.1. ¿Qué es el diseño gráfico?
1.2. Funciones del diseño gráfico
1.3. Áreas de actuación en el diseño gráfico
1.4. El valor del diseño gráfico
Tema 2. El diseño gráfico como actividad profesional
2.1. La influencia de la tecnología en el desarrollo de la profesión
2.2. ¿Cuál es el papel del diseñador gráfico?
2.3. Campos profesionales
2.4. El diseñador como ciudadano
Tema 3. Elementos básicos
3.1. El punto
3.2. La línea
3.3. La forma
3.4. La textura
3.5. El espacio
Tema 4. Elementos formales
4.1. El contraste
4.2. El equilibrio
4.3. La proporción
4.4. El ritmo
4.5. La armonía
4.6. El movimiento
4.7. La unidad
Tema 5. Referentes en el diseño gráfico de los siglos XX y XXI
5.1. Los diseñadores gráficos que han marcado la historia
5.2. Los diseñadores más influyentes
5.3. Diseñadores gráficos hoy
5.4. Referencias visuales
Tema 6. Cartelería
6.1. El cartel publicitario
6.2. Funciones
6.3. Los carteles del siglo XIX
6.4. Referencias visuales
Tema 7. El estilo gráfico
7.1. El lenguaje icónico y la cultura de masas
7.2. El diseño gráfico y su relación con el arte
7.3. El estilo gráfico propio
7.4. El diseño no es una profesión, es un estilo de vida
Tema 8. De las calles a la agencia
8.1. El diseño como la última vanguardia
8.2. El arte urbano
8.3. Arte urbano aplicado a la publicidad
8.4. El arte urbano y la imagen de marca
Tema 9. Herramientas digitales más usadas
9.1. Herramientas digitales de Adobe Lightroom
9.2. Herramientas digitales de Adobe Photoshop
9.3. Herramientas digitales de Adobe Illustrator
9.4. Herramientas digitales de Adobe InDesign
9.5. Herramientas digitales de Corel Draw
Tema 10. Iniciación al proyecto de diseño
10.1. El documento guía (briefing)
10.2. Definición
10.3. Justificación
10.4. Implicación
10.5. Objetivos
10.6. Metodología
Asignatura 20. Proyectos De Imagen En Movimiento
Tema 1. El formato de gráficos intercambiable (GIF)
1.1. ¿Qué es un gráfico intercambiable (GIF)?
1.2. Diferencia entre los gráficos intercambiable (GIF) y los emoji
1.3. Ventajas del uso de los gráficos intercambiable (GIF)
1.4. Tipos de gráficos intercambiable (GIF)
Tema 2. El resurgir y popularidad reciente del formato de gráficos intercambiable (GIFs)
2.1. Resurgir del gráfico intercambiable (GIF) en 2018
2.2. Los gráficos intercambiables (GIF) en whatsapp
2.3. Práctica I: Dialogar con gráficos intercambiable (GIF)
2.4. Debate: ¿Te parecen los gráficos intercambiables (GIF)un buen recurso?
Tema 3. ¿Cómo se pueden usar los formatos de gráficos intercambiable (GIFs) en mercadotecnia digital?
3.1. En la descripción de productos
3.2. Como apoyo visual
3.3. Formato publicitario digital (Banners)
3.4. Redes sociales
3.5. En boletín informativo
Tema 4. Requisitos especiales en los formatos de gráficos intercambiable (GIFs) publicitarios
4.1. Respecto al número de imágenes
4.2. Las repeticiones
4.3. El tiempo
4.4. El tamaño
Tema 5. Recursos y plataformas para crear formatos de gráficos intercambiable (GIFs)
5.1. Plataformas para crearlos en el ordenador
5.2. Referencias y ejemplos
5.3. Plataformas móviles para crear gráficos intercambiable (GIF)
5.4. Referencias y ejemplos
Tema 6. Recursos y plataformas para descargar formatos de gráficos intercambiable (GIFs)
6.1. GIPHY
6.2. Tenor
6.3. IMgur
6.4. Tumblr
6.5. Reddit
6.6. Free GIF Maker
6.7. Otros
Tema 7. Proyecto avatar animado
7.1. ¿Qué es un avatar?
7.2. Avatares en los juegos
7.3. Avatares en foros y redes sociales
7.4. Avatares en blogs
7.5. Avatares en tiendas en línea
Tema 8. Desarrollo del proyecto
8.1. Conceptos básicos de animación
8.2. Búsqueda de referentes
8.3. ¿Qué quiero reflejar en mi avatar?
8.4. Bocetos y primeras ideas
Tema 9. Animación en el editor de fotografías Adobe Photoshop
9.1. Principios básicos de animación en Photoshop
9.2. Fotogramas clave y aproximados
9.3. Cuadros intermedios (Inbetweens)
9.4. Color y estilización
Tema 10. Finalizando el avatar
10.1. Nuestro avatar animado
10.2. Cómo exportar nuestro GIF
10.3. Aplicación en diversos soportes y redes sociales
10.4. Análisis y conclusiones
Asignatura 21. Usabilidad En sistemas de Información E Interfaces
Tema 1. Aproximación a la usabilidad
1.1. Concepto de usabilidad
1.2. La usabilidad en las últimas décadas
1.3. El contexto de uso
1.4. Eficiencia y facilidad de uso. El dilema Engelbart
Tema 2. Objetivos y principios de la usabilidad
2.1. La importancia de la usabilidad
2.2. Objetivos
2.3. Principios
2.4. Pautas de legibilidad
Tema 3. Perspectivas y normas de usabilidad
3.1. Normas de usabilidad según Jakob Nielsen
3.2. Normas de usabilidad según Steve Krug
3.3. Tabla resumen comparativa
3.4. En busca de buenos referentes visuales
Tema 4. Análisis de errores más comunes de usabilidad I
4.1. Errar es humano
4.2. Errores de coherencia y consistencia
4.3. No contar con un diseño sensible
4.4. Deficiente organización en estructura y contenidos
4.5. Información poco legible o mal estructura
Tema 5. Análisis de errores más comunes de usabilidad II
5.1. Incorrecta gestión y control de enlaces internos
5.2. Errores de formulario y contacto
5.3. Falta de mecanismos de búsqueda o ineficiencia
5.4. Nombres de página e icono de favoritos
5.5. Otros errores comunes de usabilidad
Tema 6. Evaluación de la usabilidad
6.1. Métricas en usabilidad
6.2. Retorno de la inversión
6.3. Fases y métodos de la evaluación de la usabilidad
6.4. Evaluando la usabilidad
Tema 7. Diseño centrado en el usuario
7.1. Definición
7.2. Diseño centrado en el usuario y la usabilidad
7.3. Evaluación de la usabilidad
7.4. Reflexiones
Tema 8. Diseño de interfaces orientadas a la infancia
8.1. Consideraciones de estos usuarios
8.2. Usabilidad
8.3. Diferencias de género
8.4. Diseño de contenidos
8.5. Diseño visual
8.6. Evaluación de usabilidad
Tema 9. Diseño de interfaces orientadas a adolescentes
9.1. Características generales
9.2. Consideraciones de estos usuarios
9.3. Diferencias de género
9.4. Referentes visuales
Tema 10. Diseño de interfaces orientadas a público mayor
10.1. Diseño visual
10.2. Diseño de contenidos
10.3. Diseño de opciones
10.4. Usabilidad
Asignatura 22. Imagen corporativa
Tema 1. La importancia de la imagen en las empresas
1.1. ¿Qué es la imagen corporativa?
1.2. Diferencias entre identidad e imagen corporativa
1.3. ¿Dónde se puede manifestar la imagen corporativa?
1.4. Situaciones de cambio de la imagen corporativas ¿Por qué conseguir una buena imagen corporativa?
Tema 2. Las técnicas de investigación en Imagen Corporativa
2.1. Introducción
2.2. El estudio de la imagen de la empresa
2.3. Técnicas de investigación de la imagen corporativa
2.4. Las técnicas cualitativas de estudio de la imagen
2.5. Tipos de técnicas cuantitativas
Tema 3. Auditoría y estrategia de imagen
3.1. Qué es la auditoría de imagen
3.2. Pautas
3.3. Metodología de la auditoría
3.4. Planificación estratégica
Tema 4. Cultura corporativa
4.1. ¿Qué es la cultura corporativa?
4.2. Factores que intervienen en la cultura corporativa
4.3. Funciones de la cultura corporativa
4.4. Tipos de cultura corporativa
Tema 5. Responsabilidad Social Corporativa y Reputación Corporativa
5.1. RSC: concepto y aplicación de la empresa
5.2. Directrices para integrar la RSC en las empresas
5.3. La comunicación de la RSC
5.4. Reputación corporativa
Tema 6. La identidad visual corporativa y el nombramiento (Naming)
6.1. Estrategias de identidad visual corporativa
6.2. Elementos básicos
6.3. Principios básicos
6.4. Elaboración del manual
6.5. El nombramiento
Tema 7. Imagen y posicionamiento de marcas
7.1. Los orígenes de las marcas
7.2. ¿Qué es una marca?
7.3. La necesidad de construir una marca
7.4. Imagen y posicionamiento de las marcas
7.5. El valor de las marcas
Tema 8. Gestión de la imagen a través de la Comunicación de Crisis
8.1. Plan estratégico de comunicación
8.2. Cuando todo sale mal: comunicación de crisis
8.3. Casos
Tema 9. La influencia de las promociones en la Imagen Corporativa
9.1. El nuevo panorama del sector publicitario
9.2. La mercadotecnia promocional
9.3. Características
9.4. Peligros
9.5. Tipos y técnicas promocionales
Tema 10. La distribución y la imagen del punto de venta
10.1. Los principales protagonistas de la distribución comercial
10.2. La imagen de las empresas de distribución comercial a través del posicionamiento
10.3. A través de su nombre y logotipo
Asignatura 23. Animación 2d
Tema 1. ¿Qué es la animación?
1.1. Historia de la animación
1.2. Pioneros de la animación
1.3. Animación 2D y 3D
1.4. ¿Es necesario saber dibujar?
Tema 2. El animador y su papel en la producción
2.1. Puestos en el departamento: Junior, Medio, Señor
2.2. Animador principal, supervisor y director
2.3. Pasos de supervisión en una producción
2.4. Criterios de calidad
Tema 3. Leyes físicas
3.1. Empuje
3.2. Fricción
3.3. Gravedad
3.4. Inercia
Tema 4. Herramientas de animación
4.1. Herramientas: Timeline
4.2. Herramientas: Dopesheet
4.3. Herramientas: Curve Editor
4.4. Herramientas: Uso de los rigs
Tema 5. Metodología de animación
5.1. Gráfico Editor: Curvas y tipos de curva
5.2. Espaciado y tiempo
5.3. Rebasamientos
5.4. Curva escalonada
5.5. Padres y restricciones
5.6. Gráficas y cuadros intermedios
5.7. Poses extremas y averías
Tema 6. Los 12 principios de la animación
6.1. Sincronización
6.2. Compresión y extensión
6.3. Subir y reducir la velocidad
6.4. Anticipación
6.5. Superposición
6.6. Arcos
6.7. Posar para posar y Al frente
6.8. Pose
6.9. Acción secundaria
6.10. Puesta en escena
6.11. Exageración
6.12. Apelación
Tema 7. Conocimientos anatómicos y su funcionamiento
7.1. Anatomía humana
7.2. Anatomía animal
7.3. Anatomía de personajes de caricatura
7.4. Romper las reglas
Tema 8. Posado y siluetas
8.1. Importancia de la ubicación
8.2. Importancia de la pose
8.3. Importancia de la silueta
8.4. Resultado final. Análisis compositivo
Tema 9. Ejercicio: Pelota
9.1. Forma
9.2. Sincronización
9.3. Espaciado
9.4. Peso
Tema 10. Ejercicio: Ciclos básicos y dinámica corporal
10.1. Ciclo de andar
10.2. Ciclo de andar con personalidad
10.3. Ciclo de correr
10.4. Parkour
10.5. Pantomima
Asignatura 24. Diseño Para Televisión
Tema 1. El mundo televisivo
1.1. ¿Cómo influye la televisión en nuestro estilo de vida?
1.2. Algunos datos científicos
1.3. El diseño gráfico en televisión
1.4. Pautas de diseño para televisión
Tema 2. Efectos de la televisión
2.1. Efectos en el aprendizaje
2.2. Efectos emocionales
2.3. Efectos en la respuesta
2.4. Efectos en las conductas
Tema 3. Televisión y consumo
3.1. Consumo de publicidad en televisión
3.2. Medidas para un consumo crítico
3.3. Las asociaciones de telespectadores
3.4. Nuevas plataformas en el consumo de la televisión
Tema 4. La identidad televisiva
4.1. Hablar de identidad televisiva
4.2. Funciones de la identidad en un medio televisivo
4.3. La marca en la TV
4.4. Ejemplos gráficos
Tema 5. Especificaciones de diseño para pantalla
5.1. Especificaciones generales
5.2. Área de seguridad
5.3. Optimización
5.4. Consideraciones en los textos
5.5. Imagen y Gráficos
Tema 6. Programa de Efectos Visuales Especiales (Adobe After Effects): Conociendo la interfaz
6.1. ¿Para qué sirve este programa?
6.2. La interfaz y el espacio de trabajo
6.3. Herramientas principales
6.4. Crear composiciones, guardar archivo y renderizar
Tema 7. Programa de Efectos Visuales Especiales (Adobe After Effects): Primeras animaciones
7.1. Capas
7.2. Fotogramas claves
7.3. Ejemplos de animación
7.4. Curvas de velocidad
Tema 8. Programa de Efectos Visuales Especiales (Adobe After Effects): Animaciones de textos y fondos
8.1. Creación de pantallas para animar
8.2. Animación de pantallas: Primeros pasos
8.3. Animación de pantallas: Profundizando en las herramientas
8.4. Edición y renderizado
Tema 9. El sonido en la producción audiovisual
9.1. El audio sí importa
9.2. Principios básicos del sonido
9.3. Trabajar con sonido en Programa de Efectos Visuales Especiales (Adobe After Effects)
9.4. Exportar sonido en Programa de Efectos Visuales Especiales (Adobe After Effects)
Tema 10. Creación de un proyecto en Programa de Efectos Visuales Especiales (Adobe After Effects)
10.1. Referentes visuales
10.2. Características del proyecto
10.3. Ideas, ¿qué quiero hacer?
10.4. Realización de mi producto audiovisual
Asignatura 25. Proyectos De Animación
Tema 1. Introducción a la animación foto a foto (stop motion)
1.1. Definición de concepto
1.2. Diferencias entre la animación foto a foto y dibujo animado
1.3. Usos la animación foto a foto y principios
1.4. Tipos de la animación foto a foto
Tema 2. Contexto histórico
2.1. Los inicios de la animación foto a foto
2.2. La animación foto a foto como técnica de efectos visuales
2.3. La evolución de la animación foto a foto
2.4. Referencias bibliográficas
Tema 3. Pensando en la animación
3.1. Conceptos básicos de animación
3.2. Materiales y herramientas
3.3. Softwares de animación foto a foto
3.4. Estudio de la animación foto a foto para móvil
Tema 4. Aspectos técnicos en la animación foto a foto
4.1. La cámara
4.2. La iluminación
4.3. La edición
4.4. Programas de edición
Tema 5. Creación de historias
5.1. ¿Cómo crear una historia?
5.2. Elementos dentro de la narración
5.3. La figura del narrador
5.4. Consejos para la creación de pequeñas historias
Tema 6. La creación de personajes
6.1. El proceso creativo
6.2. Tipos de personajes
6.3. Ficha de personajes
6.4. Crea una ficha de un personaje
Tema 7. La creación de marionetas en la animación foto a foto
7.1. Contar historias con marionetas
7.2. Otorgar características
7.3. Materiales
7.4. Referencias visuales
Tema 8. La creación de escenarios
8.1. La escenografía
8.2. La importancia de un buen escenario
8.3. Delimitación de presupuesto
8.4. Referencias visuales
Tema 9. Animación foto a foto
9.1. La animación de objetos
9.2. La animación de recortables
9.3. Las siluetas
9.4. Teatro de las sombras
Tema 10. Proyecto en animación foto a foto
10.1. Presentación y explicación del proyecto
10.2. Búsqueda de ideas y referentes
10.3. Preparando nuestro proyecto
10.4. Análisis de resultados
Asignatura 26. Sistemas Interactivos
Tema 1. Introducción a los sistemas interactivos
1.1. ¿Qué es un sistema interactivo?
1.2. La inteligencia artificial
1.3. Tipos de inteligencia artificial
1.4. Aplicaciones de la inteligencia artificial
Tema 2. Historia de la Inteligencia artificial
2.1. ¿Cuándo se empieza a hablar de inteligencia artificial?
2.2. Referentes en el cine
2.3. Importancia de la inteligencia artificial
2.4. Tecnologías que habilitan y dan soporte a la inteligencia artificial
Tema 3. Robótica
3.1. ¿En qué consiste?
3.2. Breve historia de la robótica
3.3. Clasificación de los robots
3.4. La robótica en diferentes medios
Tema 4. Nuevos elementos de interacción
4.1. Seis leyes de la robótica propuestas por el parlamento europeo
4.2. Asistentes virtuales con voz
4.3. El futuro de la inteligencia artificial
4.4. Debate: ¿Debemos temer a las nuevas formas de la tecnología?
Tema 5. Introducción al universo de los videojuegos
5.1. Los videojuegos
5.2. Características generales
5.3. Géneros
5.4. Videojugador
Tema 6. Historia de los videojuegos
6.1. Inicios
6.2. 1970-1979: La eclosión de los videojuegos
6.3. 1980-1989: La década de los 8 bits
6.4. 1990-1999: La revolución de las 3D
6.5. Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo
Tema 7. Impacto social de los videojuegos
7.1. Efectos en la salud
7.2. El impacto de los videojuegos en el cerebro de los niños
7.3. El impacto de los videojuegos adolescentes
7.4. ¿Consideres beneficiosos los videojuegos?
Tema 8. Compañías de videojuegos
8.1. ¿Qué empresas de videojuegos conoces?
8.2. Empresas más influyentes
8.3. Videojuegos populares
8.4. Debate: La realidad a la que nos dirigimos
Tema 9. Introducción al diseño narrativo para videojuegos
9.1. ¿Qué es el diseño narrativo?
9.2. Narrativa básica
9.3. Narrativa en videojuegos
9.4. ¿Qué se le entrega al cliente?
Tema 10 . Un primer guion de videojuego
10.1. Introducción al guion cinematográfico
10.2. Escribiendo tu guion
10.3. Últimos retoques
10.4. Presentación
Asignatura 27. Diseño Web
Tema 1. Introducción al entorno digital
1.1. ¿Qué es Internet?
1.2. Breve historia de Internet
1.3. Infraestructura física de la Red
1.4. Navegadores web más utilizados
Tema 2. Intranet
2.1. ¿Qué es intranet?
2.2. Diseño de intranet
2.3. Usabilidad en intranet
2.4. Diseño de extranet
Módulo 3. Páginas Webs
3.1. ¿Qué es una Página Web?
3.2. Diferencias entre una Página Web y un Sitio Web
3.3. Elementos que componen una Página Web
3.4. Tipos de Páginas Web según su construcción
3.5. Tipos de Página Web según la tecnología usada
Tema 4. Otros tipos de Webs
4.1. Tiendas en línea
4.2. Blogs
4.3. Webs institucionales y corporativas
4.4. Webs de noticias y revistas
4.5. Multimedia y transmisión
4.6. Páginas web (Wikis)
4.7. Foros
4.8. Portfolios
4.9. Páginas de destino
4.10. Foros
4.11. Sitios de descargas
4.12. Aplicaciones Webs
4.13. Bancos de Imágenes
4.14. Juegos en línea
4.15. Buscadores
4.16. Sitios educativos
4.17. Comparadores
Tema 5. Otros productos digitales
5.1. Correo electrónico transaccionales y correo directo
5.2. Redes sociales
5.3. Publicidad digital
5.4. Aplicaciones para móviles
Tema 6. Diseño centrado en el usuario y en la experiencia de usuario
6.1. Usabilidad y usuario
6.2. Interacción persona-ordenador (IPO-HCI)
6.3. Proceso de diseño centrado en el usuario
6.4. ¿Por qué implementar un diseño centrado en el usuario?
Tema 7. El comercio electrónico
7.1. La importancia del comercio electrónico
7.2. La confianza en el comercio electrónico
7.3. Diseño una web de comercio electrónico
7.4. Estructura de una web de comercio electrónico
Tema 8. Diseño adaptativo
8.1. ¿Qué es el diseño adaptativo?
8.2. Diferencias entre adaptativo Diseño web y Red primero móvil
8.3. Ventajas del diseño adaptativo
8.4. Elementos a tener en cuenta para una red adaptativa
Tema 9. Diseño de experiencias
9.1. ¿Hacia dónde se dirige el diseño web?
9.2. Tipos de experiencias
9.3. Fases de una experiencia
9.4. Diseño de emociones
9.5. Diseño de experiencias en imagen corporativa
Tema 10. Proyecto de diseño web
10.1. Presentación y explicación del proyecto
10.2. En busca de ideas: personas, escenarios, historias...
10.3. Arquitectura de la información
10.4. Prototipado y evaluación
10.5. Presentación de proyectos
Asignatura 28. Diseño De Nuevos Medios
Tema 1. La importancia actual de la tridimensionalidad
1.1. De la bidimensionalidad a la tridimensionalidad
1.2. El diseño tridimensional en el arte
1.3. Diseñar en 3D
1.4. Perspectivas básicas
Tema 2. Tridimensionalidad simulada: Engaños visuales
2.1. Las ilusiones ópticas
2.2. Las paradojas visuales
2.3. Camuflaje deslumbrar
2.4. Anaglifos
2.5. Autoestereograma
Tema 3. Tridimensionalidad simulada: Puntos calculados de visión
3.1. Trampantojos
3.2. Anamorfosis
3.3. Hologramas
3.4. Impresión lenticular
Tema 4. Tridimensionalidad retro: hacer con las manos
4.1. Origami
4.2. Superficies regladas
4.3. Dioramas
4.4. Valorar el hacer manual
Tema 5. Tridimensionalidad humana: Actuación
5.1. El término
5.2. Evolución histórica
5.3. Referentes visuales
5.4. Flujo
Tema 6. Tridimensionalidad modelada: La realidad virtual
6.1. ¿Una realidad puede ser virtual?
6.2. Tipos de realidad virtual
6.3. Usos en diferentes ámbitos
6.4. ¿El futuro es de la realidad virtual?
Tema 7. Tridimensionalidad superpuesta: La realidad aumentada
7.1. Enriqueciendo la realidad actual
7.2. Recorrido histórico
7.3. Elementos y niveles
7.4. Ventajas e inconvenientes
7.5. Software y Aplicaciones
Tema 8. Tridimensionalidad modelada y superpuesta: La realidad mixta
8.1. Enriqueciendo aún más la realidad
8.2. Principales actores
8.3. La realidad mixta hoy
8.4. ¿Cómo desarrollar realidad mixta?
Tema 9. Diseño paramétrico
9.1. Diseño con superpoderes
9.2. Ventajas e inconvenientes
9.3. Referentes visuales
9.4. Software
Tema 10. Tridimensionalidad física: Impresión 3D
10.1. Diseño a través de la adición de materia
10.2. Procesos
10.3. Ventajas e inconvenientes
10.4. Respecto a la sostenibilidad
Asignatura 29. Diseño 3d
Tema 1. 3D en videojuegos, ¿por qué es importante?
1.1. Historia del 3D por computadora
1.2. Implementación de 3D en videojuegos
1.3. Técnicas para la optimización de 3D en videojuegos
1.4. Interacción entre softwares gráficos y motores de videojuegos
Tema 2. Modelado 3D: Maya
2.1. Filosofía de Maya
2.2. Capacidades de Maya
2.3. Proyectos realizados con Autodesk Maya
2.4. Introducción a herramientas de modelado, plataforma, texturizado
Tema 3. Modelado 3D: Programa Mezcla (Blender)
3.1. Filosofía de Programa Mezcla (Blender)
3.2. Pasado, presente y futuro
3.3. Proyectos realizados con Programa Mezcla (Blender)
3.4. Nube de Mezcla
3.5. Introducción a herramientas de modelado, plataforma, texturizado
Tema 4. Modelado 3D: software de escultura y pintura Zbrush
4.1. Filosofía de software de escultura y pintura Zbrush
4.2. Integración de software de escultura y pintura Zbrush en un pipeline de producción
4.3. Ventajas y desventajas frente a Programa Mezcla (Blender)
4.4. Análisis de diseños realizados en software de escultura y pintura ZBrush
Tema 5. Texturizado 3D: software Diseñadora de sustancias (Substance Designer)
5.1. Introducción a software Diseñadora de sustancias (Substance Designer)
5.2. Filosofía de software Diseñadora de sustancias (Substance Designer)
5.3. Software Diseñadora de sustancias (Substance Designer) en la producción de videojuegos
5.4. Interacción software Diseñadora de sustancias (Substance Designer) y Pintor de sustancias
Tema 6. Texturizado 3D: aplicación Pintor de sustancias (Substance Painter)
6.1. ¿Para qué se utiliza la aplicación Pintor de sustancias (Substance Painter)?
6.2. Aplicación Pintor de sustancias (Substance Painter) y su estandarización
6.3. Aplicación Pintor de sustancias (Substance Painter) en el texturizado estilizado
6.4. Aplicación Pintor de sustancias (Substance Painter) en el texturizado realista
6.5. Análisis de modelos texturizados
Tema 7. Texturizado 3D: herramienta Alquimista de sustancias (Substance Alchemist)
7.1. ¿Qué es la herramienta Alquimista de sustancias (Substance Alchemist)?
7.2. Flujo de trabajo de la herramienta Alquimista de sustancias (Substance Alchemist)
7.3. Alternativas a la herramienta Alquimista de sustancias (Substance Alchemist)
7.4. Ejemplos de proyectos
Tema 8. Renderizado: Mapeado de texturas e Iluminación
8.1. Introducción al mapeado de texturas
8.2. Mapeado de UVs
8.3. Optimización de UVs
8.4. UDIMs
8.5. Integración con softwares de texturizado
Tema 9. Renderizado: Iluminación avanzada
9.1. Técnicas de iluminación
9.2. Balance de contrastes
9.3. Balance de color
9.4. Iluminación en videojuegos
9.5. Optimización de recursos
9.6. Iluminación prerrenderizada VS Iluminación en tiempo real
Tema 10. Renderizado: Escenas, Renderizar capas y pases
10.1. Uso de escenas
10.2. Utilidad de las Capas de renderizado
10.3. Utilidad de los Pases
10.4. Integración de Pases en Photoshop
Asignatura 30. Ilustración
Tema 1. Introducción a la ilustración
1.1. Diferencia entre ilustración y dibujo
1.2. Diferencia entre ilustración y pintura
1.3. La ilustración como disciplina
1.4. La cadena ilustrativa
Tema 2. Introducción a la ilustración infantil
2.1. El fascinante mundo de la ilustración infantil
2.2. El público
2.3. Las imágenes explican una historia
2.4. Referentes
Tema 3. Proyecto: Ilustrar a partir de una historia
3.1. Presentación y explicación del proyecto
3.2. Desarrollo gráfico
3.3. Presentación el proyecto
3.4. Análisis de propuestas
Tema 4. Introducción a la historieta
4.1. Definición del concepto
4.2. Historia del cómic
4.3. Características del cómic
4.4. Componentes del cómic
Tema 5. Proyecto Historieta: Iniciación en el proceso
5.1. ¿Cómic, tebeo o novela gráfica?
5.2. Presentación del proyecto
5.3. Debatiendo ideas: El argumento
5.4. Debatiendo ideas: Los personajes, el espacio y el tiempo
5.5. Establecimiento de la historia y el número de viñetas
Tema 6. Proyecto Historiete: Definiendo el estilo gráfico y la técnica
6.1. Búsquedas de referentes en el mundo del cómic
6.2. Bocetos y primeras ideas
6.3. Desarrollo gráfico
6.4. Finalización y entrega del proyecto
Tema 7. Pintura Mate
7.1. ¿En qué consiste?
7.2. ¿Con qué habilidades debe contar un artista de la pintura mate (matte painting)?
7.3. Aplicaciones de la pintura mate (matte painting)
7.4. Referencias visuales
Tema 8. Ilustración de moda
8.1. ¿En qué consiste?
8.2. Breve recorrido histórico
8.3. Aplicaciones móviles destacadas
8.4. Bibliografía recomendada
Tema 9. Proyecto Moda: Iniciación
9.1. Construir una imagen a partir de un concepto
9.2. Explicación del proyecto: Ilustrar 2 estampados
9.3. El concepto de crear una relación (rapport). Creación manual de un patrón
9.4. Creación de motivo en Ilustrador
Tema 10. Proyecto de Moda: Desarrollo
10.1. Diseño de patrón en Ilustrador a partir del motivo creado
10.2. Desarrollo de 2 patrones
10.3. Armado de bosquejo
10.4. Presentación y análisis de proyectos
Asignatura 31. Creación De Portafolio
Tema 1. El portafolio
1.1. El portafolio como tu carta de presentación
1.2. La importancia de un buen portafolio
1.3. Orientación y motivación
1.4. Consejos prácticos
Tema 2. Características y elementos
2.1. El formato físico
2.2. El formato digital
2.3. El uso de bosquejos
2.4. Errores comunes
Tema 3. Plataformas digitales
3.1. Comunidades de aprendizaje continuo
3.2. Redes Sociales: Twitter, Facebook, Instagram
3.3. Redes Profesionales: Linkedin, Infojobs
3.4. Porfolios en la nube: Red Behance
Tema 4. El diseñador en el esquema laboral
4.1. Salidas laborales de un diseñador
4.2. Las agencias de diseño
4.3. Diseño gráfico empresarial
4.4. Casos de éxito
Tema 5. ¿Cómo me muestro profesionalmente?
5.1. Mantenerse actualizado, en constante reciclaje
5.2. El currículum vitae y su importancia
5.3. Errores comunes en un currículum vitae
5.4. ¿Cómo crear un buen currículum vitae?
Tema 6. Los nuevos consumidores
6.1. La percepción del valor
6.2. Definición de tu público objetivo
6.3. Mapa de empatía
6.4. Las relaciones personales
Tema 7. Mi marca personal
7.1. Emprender: La búsqueda de un sentido
7.2. Convierte tu pasión en un trabajo
7.3. El ecosistema alrededor de tu actividad
7.4. El modelo Canvas
Tema 8. La Identidad visual
8.1. Nombrar (Naming)
8.2. Los valores de una marca
8.3. Los grandes S
8.4. Panel de tendencia. El uso de Pinterest
8.5. Análisis de factores visuales
8.6. Análisis de factores temporales
Tema 9. La ética y la responsabilidad
9.1. Decálogo ético para la práctica del diseño
9.2. Derechos de autor
9.3. Diseño y objeción de conciencia
9.4. El “buen” diseño
Tema 10. El precio de mi trabajo
10.1. ¿Necesitas dinero para vivir?
10.2. Contabilidad básica para emprendedores
10.3. Tipos de gastos
10.4. Tu precio/hora. Precio de venta al público
Asignatura 32. Proyectos De Nuevos Medios
Tema 1. La dirección de arte
1.1. ¿Qué es la dirección de arte?
1.2. Funciones
1.3. El director de arte en su día a día
1.4. Referentes
Tema 2. Proyecto de acuarela digital
2.1. La acuarela como tendencia actual
2.2. Explicación del proyecto
2.3. Referentes visuales
2.4. Búsqueda de referentes
Tema 3. Herramientas de color en programa Photoshop
3.1. ¿De qué herramientas de color disponemos?
3.2. El pincel digital, ¿cómo usarlo?
3.3. Texturas de acuarela: Proceso analógico
3.4. Texturas de acuarela: Proceso digital
Tema 4. Proceso creativo y de dibujo
4.1. Realización de Panel de tendencia
4.2. Crear la composición
4.3. Dibujando la composición
4.4. Ultimando detalles de dibujo
Tema 5. Proceso de color
5.1. Color base
5.2. Coloreando elementos secundarios
5.3. Sombreados
5.4. Ultimando detalles
Tema 6. Texturas, filtros y exportación del proyecto
6.1. Aplicación de texturas
6.2. Aplicación de filtros y efectos
6.3. Exportación eficiente
6.4. Presentación y análisis del proyecto
Tema 7. Lo viral y la publicidad
7.1. Mercadotecnia viral
7.2. Mercadotecnia de influyentes
7.3. Referencias
7.4. Búsqueda de referencias y argumentación
Tema 8. Creación de realidad aumentada
8.1. Probando aplicaciones
8.2. Proyecto: Crea tu propio filtro de realidad aumentada
8.3. ¿Qué son los filtros en Instagram?
8.4. Panel de tendencias del proyecto
Tema 9. Desarrollo del proyecto
9.1. Materiales necesarios
9.2. Bocetos
9.3. Añadiendo color
9.4. Digitalización
Tema 10. Herramienta para filtros de Realidad Aumentada (Spark AR)
10.1. Interfaz
10.2. Elementos de la interfaz I
10.3. Elementos de la interfaz II
10.4. Exportar y publicar filtro
Asignatura 33. Proyectos De Medios Sociales
Tema 1. Introducción a las redes sociales
1.1. Web 3.0
1.2. Herramientas Web 3.0
1.3. Referencias
1.4. Las redes sociales
Tema 2. Los nuevos puestos de trabajo
2.1. La aparición de nuevas figuras profesionales
2.2. El administrador de la comunidad (community manager)
2.3. El estratega de redes sociales
2.4. El Curador de contenido
2.5. El influyente
Tema 3. Mercadotecnia Geográfica
3.1. El concepto
3.2. Variables
3.3. Mercadotecnia geográfica en redes sociales
3.4. Usos de la geolocalización
Tema 4. Contenido de marca
4.1. El concepto
4.2. Diferencias con la publicidad convencional
4.3. Diferencias con la mercadotecnia de contenidos
4.4. Diferencias con el colocación de productos
4.5. Ventajas
4.6. Ejemplos
Tema 5. ¿Cómo gestionar redes sociales?
5.1. ¿Qué es la gestión de redes sociales?
5.2. Finalidad de gestionar redes sociales
5.3. Herramientas: Hootsuite, Google Analytics, Google Adwords
5.4. Técnicas para la obtención de seguidores
Tema 6. Cuentacuentos Visual en Instagram
6.1. ¿Qué es la narrativa visual?
6.2. Los tipos de contenidos en Instagram
6.3. Optimización de un perfil en Instagram
6.4. Referencias visuales. Perfiles
Tema 7. Definiendo el estilo
7.1. Elección temática
7.2. Definiendo tu estilo
7.3. Planificación y materiales
7.4. ¿Qué quiero transmitir?
Tema 8. Creando contenido
8.1. Las fotografías. Edición y filtros
8.2. Los vídeos
8.3. Captar audiencia
8.4. ¿Qué, cómo y cuándo?
Tema 9. Fotografías narrativas
9.1. Prolongar el tiempo de un post
9.2. Errores que se deben evitar
9.3. Proyecto: fotografías narrativas
9.4. Análisis de proyectos
Tema 10. El diseño universal
10.1. Concepto y principios
10.2. Postura europea respecto al diseño universal
10.3. El futuro de la accesibilidad
10.4. Ejemplos
Asignatura 34. Fotografía Digital
Tema 1. Introducción al medio fotográfico contemporáneo
1.1. Orígenes de la fotografía: La cámara oscura
1.2. La fijación de la imagen. Hitos: el Daguerrotipo y el Calotipo
1.3. La cámara estenopeica
1.4. La instantánea fotográfica. Kodak y la popularización del medio
Tema 2. Principios de la fotografía digital
2.1. Fotografía callejera: la fotografía como espejo social
2.2. Fundamentos de la imagen digital
2.3. JPG y RAW
2.4. Laboratorio digital
Tema 3. Conceptos, equipos y técnicas fotográficas
3.1. La cámara: ángulo visual y lentes
3.2. Exposímetro. Ajuste de la exposición
3.3. Elementos de control de la imagen
3.4. Controlando la cámara
Tema 4. Iluminación
4.1. La luz natural y su importancia
4.2. Propiedades de la luz
4.3. La luz continúa y la luz de modelado
4.4. Esquemas de iluminación
4.5. Accesorios para manipular la luz
4.6. Los fondos. Herramientas comerciales
Tema 5. Flash
5.1. Principales funciones de un flash
5.2. Tipos de flash
5.3. Flash de antorcha
5.4. Ventajas e inconvenientes
Tema 6. Fotografía con cámara profesional
6.1. Fotografía estilo de vida. En busca de rincones
6.2. Juego de luces
6.3. Espacios negativos
6.4. Capturar la emoción
Tema 7. Fotografía móvil: Introducción
7.1. Nuestro cámara de bolsillo y otros materiales
7.2. Conseguir la mejor calidad
7.3. Trucos de composición
7.4. Creación de ambiente
Tema 8. Fotografía móvil: Proyecto
8.1. Las herramientas de disposición plana (flatlay)
8.2. Fotografía de interiores
8.3. Ideas creativas: ¿Por dónde empezar?
8.4. Primeras fotografías
Tema 9. Fotografía móvil: Edición
9.1. Edición de fotos con Snapseed
9.2. Edición de fotos con VSCO
9.3. Edición de fotos con Instagram
9.4. Editando tus fotografías
Tema 10. El proyecto creativo fotográfico
10.1. Autores de referencia en la creación fotográfica contemporánea
10.2. El portfolio fotográfico
10.3. Referencias visuales de portfolio
10.4. Construye tu porfolio de resultados
Asignatura 35. Tipografía
Tema 1. Introducción a la tipografía
1.1. ¿Qué es la tipografía?
1.2. El papel de la tipografía en el diseño gráfico
1.3. Secuencia, contraste, forma y contraforma
1.4. Relación y diferencias entre tipografía, caligrafía y dibujar letras (lettering)
Tema 2. El origen múltiple de la escritura
2.1. La escritura ideográfica
2.2. El alfabeto fenicio
2.3. El alfabeto romano
2.4. La reforma carolingia
2.5. El alfabeto latino moderno
Tema 3. Inicios de la tipografía
3.1. La imprenta, una nueva era. Primeros tipógrafos
3.2. La revolución industrial: la litografía
3.3. El modernismo: los inicios de la tipografía comercial
3.4. Las vanguardias
3.5. Periodo de entreguerras
Tema 4. El papel de las escuelas de diseño en la tipografía
4.1. La Bauhaus
4.2. Herbert Bayer
4.3. Psicología de la Gestalt
4.4. La Escuela Suiza
Tema 5. Tipografía actual
5.1. 1960 –1970, precursores de la revuelta
5.2. Postmodernidad, deconstructivismo y tecnología
5.3. ¿Hacia dónde va la tipografía?
5.4. Tipografías que marcan tendencia
Tema 6. La forma tipográfica I
6.1. Anatomía de la letra
6.2. Medidas y atributos del tipo
6.3. Las familias tipográficas
6.4. Caja alta, caja baja y versalitas
6.5. Diferencia entre tipografía, fuente y familia tipográfica
6.6. Filetes, líneas y elementos geométricos
Tema 7. La forma tipográfica II
7.1. La combinación tipográfica
7.2. Formatos de fuentes tipográficos
7.3. Licencias tipográficas
7.4.¿Quién debe comprar la licencia, cliente o diseñador?
Tema 8. La corrección tipográfica. Composición de textos
8.1. El espaciado entre letras
8.2. El espacio entre palabras. El cuadratín
8.3. El interlineado
8.4. El cuerpo de letra
8.5. Atributos del texto
Tema 9. El dibujo de las letras
9.1. El proceso creativo
9.2. Materiales tradicionales y digitales
9.3. El uso de la tableta gráfica y del Ipad
9.4. Tipografía digital: contornos y mapas de bits
Tema 10. Carteles tipográficos
10.1. La caligrafía como base para el dibujo de las letras
10.2. ¿Cómo realizar una composición tipográfica que impacte?
10.3. Referencias visuales
10.4. La fase del bocetado
10.5. Proyecto
Asignatura 36. Ética, Legislación Y Deontología Profesional
Tema 1. La ética, la moral, el derecho y la deontología profesional
1.1. Cuestiones básicas sobre ética. Algunos dilemas morales
1.2. Análisis conceptual y origen etimológico
1.3. Diferencias entre moral y ética
1.4. La conexión entre ética, moral, derecho y deontología
Tema 2. La propiedad intelectual
2.1. ¿Qué es la propiedad intelectual?
2.2. Tipos de propiedad intelectual
2.3. El plagio y el incumplimiento de los derechos de autor
2.4. Anti derecho de autor (Anticopyright)
Tema 3. Aspectos prácticos del actual ético
3.1. Utilitarismo, consecuencialismo y deontología
3.2. Actuar de forma consecuente frente a actuar en base a principios
3.3. Eficiencia dinámica de actuar en base a principios
Tema 4. La legislación y la moral
4.1. Concepto de legislación
4.2. Concepto de moral
4.3. Conexión entre derecho y moral
4.4. De lo justo a lo injusto a partir del razonamiento lógico
Tema 5. La conducta profesional
5.1. El trato con el cliente
5.2. La importancia de pactar las condiciones
5.3. Los clientes no compran diseño
5.4. La conducta profesional
Tema 6. Responsabilidades hacia otros diseñadores
6.1. La competitividad
6.2. El prestigio de la profesión
6.3. El impacto con el resto de profesiones
6.4. La relación con otros compañeros de profesión. La crítica
Tema 7. Responsabilidades sociales
7.1. El diseño inclusivo y su importancia
7.2. Características a tener en cuenta
7.3. Un cambio de mentalidad
7.4. Ejemplos y referencias
Tema 8. Responsabilidades con el entorno
8.1. Ecodiseño. ¿Por qué es tan importante?
8.2. Características del diseño sostenible
8.3. Implicaciones en el medio ambiente
8.4. Ejemplos y referencias
Tema 9. Conflictos éticos y toma práctica de decisiones
9.1. Conducta y prácticas responsables en el ámbito laboral
9.2. Buenas prácticas del diseñador digital
9.3. ¿Cómo resolver conflictos de interés?
9.4. Cómo actuar ante regalos
Tema 10. El conocimiento libre: Licencias comunes creativos
10.1. ¿Qué son?
10.2. Tipos de licencia
10.3. Simbología
10.4. Usos específicos
Asignatura 37. Diseño De Producto
Tema 1. Introducción al diseño de producto
1.1. El diseño de productos
1.2. El producto como una ventaja competitiva
1.3. Interfaz usuario-objeto (ergonomía)
1.4. Ciclo de vida de los productos. La obsolescencia programada
Tema 2. Embalaje
2.1. ¿Qué es el embalaje?
2.2. Envase y embalaje
2.3. Funciones y tipologías del embalaje
2.4. Referencias visuales. Plantillas
Tema 3. Origen y evolución histórica del Embalaje
3.1. Orígenes
3.2. Desde Roma hasta el Renacimiento
3.3. La Revolución Industrial
3.4. Embalaje del siglo XX
Tema 4. Tendencias en el Embalaje contemporáneo
4.1. El impacto medioambiental y el enfoque hacia la sostenibilidad
4.2. Biónica. La economía azul
4.3. Nuevos desarrollos I+D+I
4.4. Tendencias de mercadotecnia y de comunicación
Tema 5. Técnicas y procesos productivos en la industria del Embalaje
5.1. Procesos de producción relacionados con la celulosa
5.2. Procesos de producción en envases de vidrio
5.3. Procesos de producción en envases de metal
5.4. Procesos de producción en envases de polímeros
Tema 6. Materiales en el diseño de envases y embalajes
6.1. Compuestos de celulosa
6.2. Metálicos
6.3. Vidrios
6.4. Polímeros
6.5. Nuevos materiales
Tema 7. Herramientas de análisis y valoración ambiental en el diseño de productos
7.1. La importancia de estas herramientas
7.2. Tipología
7.3. Matriz MET
7.4. Lista de comprobación
7.5. Valoración de la estrategia ambiental (VEA)
7.6. Herramienta de análisis o MIPS
7.7. Eco-indicadores
7.8. Análisis del ciclo de vida (ACV)
Tema 8. El futuro del Embalaje
8.1. Nuevos materiales
8.2. Envases inteligentes. Embalaje sensorial
8.3. Hacer más con menos
8.4. Referencias visuales
Tema 9. Diseña o rediseña un producto: Primera fase
9.1. Presentación y explicación del proyecto
9.2. Lluvia de ideas
9.3. Búsqueda de referentes. Análisis de la competencia
9.4. Análisis del público objetivo
Tema 10. Diseña o rediseña un producto: El valor y el desarrollo
10.1. Propuestas de valor
10.2. Prototipado. Análisis
10.3. Desarrollo de la idea final. Especificaciones técnicas
10.4. Viabilidad
Asignatura 38. Habilidades Directivas
Tema 1. Las personas en las organizaciones
1.1. Calidad de vida laboral y bienestar psicológico
1.2. Equipos de trabajo y la dirección de reuniones
1.3. Coaching y gestión de equipos
1.4. Gestión de la igualdad y diversidad
Tema 2. Gestión del talento
2.1. Concepto de Gestión del Talento
2.2. Funciones y procesos en la gestión del talento
2.3. Técnicas de gestión del talento
2.4. Tendencias en la gestión del talento
Tema 3. Desarrollo directivo y liderazgo
3.1. Concepto de Desarrollo Directivo
3.2. Concepto de Liderazgo
3.3. Teorías del Liderazgo
3.4. Estilos de Liderazgo
3.5. La Inteligencia en el Liderazgo
3.6. Los desafíos del Líder en la actualidad
Tema 4. Gestión del cambio
4.1. Concepto de Gestión del Cambio
4.2. El Proceso de Gestión del Cambio
4.3. La Implementación del Cambio. El Modelo de Kotter
Tema 5. Comunicación estratégica
5.1. Comunicación interpersonal
5.2. Habilidades comunicativas e influencia
5.3. Comunicación interna y plan de comunicación integral
5.4. Barreras para la comunicación empresarial
Tema 6. Negociación y gestión de conflictos
6.1. Técnicas de negociación efectiva
6.2. Conflictos interpersonales
6.3. Negociación intercultural
Asignatura 39. Maquetación
Tema 1. Definición y contextualización
1.1. Relación entre diseño editorial y maquetación
1.2. Evolución en el proceso de maquetación. El futuro
1.3. Factores del diseño: la proporción, el color, la tensión, el equilibrio y el movimiento
1.4. La importancia del espacio en blanco
Tema 2. Diseño editorial de revistas
2.1. Las revistas, el culmen de la belleza
2.2. Tipos de diseños de revistas. Referencias
2.3. Las revistas digitales y su importancia actual
2.4. Elementos de publicación
Tema 3. Diseño editorial de periódicos
3.1. Los diarios, entre la información y la belleza gráfica
3.2. Cómo diferenciarse en la información generalista
3.3. Los formatos de los diarios
3.4. Tendencias editoriales. Referencias
Tema 4. Introducir publicidad en el proceso de maquetación
4.1. ¿Qué es la publicidad? Tipos
4.2. Ventajas y desventajas de introducir publicidad en una maquetación
4.3. ¿Cómo introducir publicidad en medios impresos?
4.4. ¿Cómo introducir publicidad en medios digitales?
Tema 5. La elección de la tipografía
5.1. Tipografías editoriales
5.2. La importancia del tamaño
5.3. Tipografía en los medios impresos
5.4. Tipografía en los medios digitales
Tema 6. Ortotipografía
6.1. ¿Qué es la ortotipografía?
6.2. Microtipografía y macrotipografía
6.3. Importancia de la ortotipografía
6.4. Faltas en ortotipografía
Tema 7. ¿Maquetar en las redes sociales?
7.1. El ámbito de la maquetación en las redes sociales
7.2. El Hashtag y su importancia
7.3. La biografía de Instagram
7.4. Cuadrículas (Grids) en Instagram
Tema 8. Redacción
8.1. ¿Qué es el redactor publicitario?
8.2. Simplifica el copiar. El primer impacto es lo que cuenta
8.3. Aplicaciones del redactor publicitario
8.4. Convertirse en un buen redactor publicitario
Tema 9. Profundizando en el uso del programa InDesign
9.1. Añadir texto en un trazado
9.2. Uso del panel carácter y el panel párrafo
9.3. Diferencias entre texto subrayado y filetes de párrafo
9.4. Control de líneas viudas y huérfanas
9.5. Ortotipografía: Ver caracteres ocultos
Tema 10. Proyectos de maquetación
10.1. Elaborando una revista en el programa InDesign
10.2. Aspectos a tener en cuenta
10.3. Referencias visuales: Grandes maquetaciones en Instagram
10.4. Actualizando Instagram con una estrategia de maquetación
Asignatura 40. Arte Final
Tema 1. Introducción al arte final
1.1. ¿Qué es un arte final?
1.2. El inicio del arte final
1.3. La evolución del arte final
1.4. Herramientas básicas
Tema 2. Elementos necesarios para realizar una impresión
2.1. Soporte
2.2. Materia colorante
2.3. La forma
2.4. Las máquinas
Tema 3. Impresión planográfica
3.1. ¿Qué es la impresión planográfica?
3.2. Sistemas de impresión indirecta (Offset)
3.3. Propiedades de los sistemas de impresión indirecta
3.4. Ventajas e inconvenientes
Tema 4. Impresión en hueco
4.1. ¿Qué es la impresión en hueco?
4.2. El huecograbado
4.3. Propiedades de los sistemas de impresión en huecograbado
4.4. Acabado
Tema 5. Impresión en relieve
5.1. ¿Qué es la impresión en relieve?
5.2. Clichés tipográficos y clichés flexográficos
5.3. Propiedades
5.4. Acabados
Tema 6. Impresión en permeografía
6.1. ¿Qué es la impresión permeográfica?
6.2. La serigrafía
6.3. Propiedades fisicoquímicas de las pantallas de serigrafía
6.4. Ventajas e inconvenientes
Tema 7. Impresión digital
7.1. ¿Qué es la impresión digital?
7.2. Ventajas e inconvenientes
7.3. ¿Impresión offset o impresión digital?
7.4. Sistemas de impresión digital
Tema 8. Profundizando en los soportes
8.1. Soportes en papel
8.2. Soportes rígidos
8.3. Soportes textiles
8.4. Otros
Tema 9. La encuadernación
9.1. ¿En qué consiste la encuadernación?
9.2. La encuadernación industrial
9.3. La tradición sigue viva
9.4. Tipos de encuadernación
Tema 10. Preparación de artes finales. Consideraciones ambientales
10.1. El formato PDF: Adobe Acrobat
10.2. El proceso de confirmar. Comprobación de color, tipografía, medidas...
10.3. Pensar antes de imprimir. El impacto medioambiental
10.4. Soportes de impresión sostenibles
Accede al exigente mercado laboral actual con la competitividad de un profesional de éxito”
Grado en Diseño Multimedia y Artes Digitales.
TECH Universidad presenta el Grado en Diseño Multimedia y Artes Digitales, una propuesta innovadora para aquellos apasionados por la creatividad digital y la comunicación visual. Prepárate para destacarte en la industria del diseño multimedia y adéntrate en un mundo lleno de posibilidades creativas. En un mundo cada vez más digital, el diseño multimedia se ha convertido en una disciplina clave para transmitir mensajes efectivos y cautivar a las audiencias. Con nuestro programa online de 3 años, podrás desarrollar las habilidades necesarias para diseñar experiencias visuales impactantes y funcionales. Nuestro Grado combina la teoría y conceptos prácticos de manera equilibrada, brindándote un aprendizaje integral en áreas como el diseño gráfico, la animación, la interacción digital, la producción audiovisual y la comunicación visual. A través de nuestras clases online, contarás con la flexibilidad de estudiar desde cualquier lugar y adaptarte a tu horario.
Forma parte de la vanguardia del diseño multimedia y las artes digitales con nuestro Grado
La prestigiosa revista Forbes nos ha calificado como la mejor universidad digital del mundo, tanto por nuestra expansión en el mercado competitivo, como por la excelente calidad de los programas que ofrecemos (más de diez mil en múltiples países). Durante el programa, tendrás acceso a herramientas y software de última generación que te permitirán materializar tus ideas y dar vida a proyectos multimedia de alta calidad. Asimismo, contarás con este apoyo de profesores expertos en el campo del diseño y las artes digitales, quienes te guiarán en tu proceso de aprendizaje y te brindarán retroalimentación personalizada. Al finalizar el Grado, estarás preparado para enfrentar los desafíos de la industria del diseño multimedia y las artes digitales. Podrás desarrollar proyectos creativos tanto de manera independiente como en equipos multidisciplinarios, aplicando técnicas y conceptos vanguardistas que te diferenciarán en el mercado laboral. Obtén tu título universitario y adéntrate en un mundo de posibilidades creativas. ¡Inscríbete hoy mismo y comienza a construir tu futuro digital!