Titulación universitaria
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Presentación
Este Experto universitario en Nuevas Tecnologías y Gamificación en Geografía e Historia en Primaria generará una sensación de seguridad en el desempeño de tu profesión, que te ayudará a crecer personal y profesionalmente”
Aunque es importante que el alumno conozca las realidades sociales, los modos de pensar, las formas de vida, etc., del pasado, resulta fundamental que conozca la situación social actual, los elementos que la integran, los mecanismos para poder desenvolverse en ella, etc. En este sentido, los currículos de la Educación Primaria actual adaptan las nociones que se deben impartir según el nivel educativo.
Por ejemplo, en los primeros niveles de primaria se proporciona al alumno conocimientos relativos a las relaciones y las construcciones sociales como la familia, la escuela, los amigos, etc., y se va ampliando a los pueblos, las ciudades, la organización de los territorios, el Estado, la Unión Europea y sus organismos, etc. En definitiva, todos estos elementos aportan conocimientos al alumno que le ayudan a comprender la realidad social en la que vive y cómo esta se estructura, pero también aporta conocimientos que le van a servir de herramienta para poder desenvolverse en este mundo con facilidad
Este programa ofrece competencias en las disciplinas de la geografía e historia para alumnos de primaria desde una perspectiva patrimonial, esto es, la enseñanza de la importancia del Patrimonio Cultural, su conservación y puesta en valor a través del aprendizaje de las Ciencias Sociales impartidas en los primeros programas del colegio, con el fin no sólo de capacitar al alumnado de este Experto universitario en las materias de didáctica de ambas materias, sino de prepararlo para la educación sobre el Patrimonio Cultural, y que pueda así transmitir los valores que ello lleva implícito y que formen parte del desarrollo cognitivo, sensorial, social y cultural del niño. Además, incluye recursos y estrategias de gran ayuda para la elaboración de los temarios de cada lección de clase, con el fin de facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje del alumno del Experto universitario y la puesta en práctica de lo aprendido.
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Esta Experto universitario en Nuevas Tecnologías y Gamificación en Geografía e Historia en Primaria, contiene el programa más completo y actualizado del mercado. Las características más destacadas del programa son:
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- Novedades sobre Nuevas Tecnologías y Gamificación en Geografía e Historia en Primaria
- Contiene ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
- Con especial hincapié en metodologías innovadoras en Nuevas Tecnologías y Gamificación en Geografía e Historia en Primaria
- Todo esto se complementará con lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
- Disponibilidad de los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet
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Incluye en su cuadro docente profesionales pertenecientes al ámbito de las Nuevas Tecnologías y Gamificación en Geografía e Historia en Primaria, que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas pertenecientes a sociedades de referencia y universidades de prestigio.
Gracias a su contenido multimedia elaborado con la última tecnología educativa, permitirán al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará un aprendizaje inmersivo programado para entrenarse ante situaciones reales.
El diseño de este programa está basado en el aprendizaje basado en problemas, mediante el cual el docente deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del programa. Para ello, el docentecontará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos en el campo de las Nuevas Tecnologías y Gamificación en Geografía e Historia en Primaria y con gran experiencia docente.
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Temario
La estructura de los contenidos ha sido diseñada por un equipo de profesionales de los mejores centros educativos y universidades del territorio nacional, conscientes de la relevancia de la actualidad de la capacitación innovadora, y comprometidos con la enseñanza de calidad mediante las nuevas tecnologías educativas.
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Módulo 1. El proyecto docente y las unidades didácticas
1.1. Finalidad y uso de una unidad didáctica
1.1.1. ¿Qué es una unidad didáctica?
1.1.2. Objetivos y finalidad para la docencia
1.2. Programación de una unidad didáctica
1.2.1. Componentes que debe tener una unidad didáctica
1.2.2. Contenidos: conceptuales, procedimentales y actitudinales
1.3. Estrategias metodológicas de la unidad didáctica
1.3.3. Métodos para realizar una unidad didáctica
1.3.4. Técnicas para desarrollar una unidad didáctica
1.4. Actividades y tiempos estimados
1.4.1. Tareas teóricas para la unidad didáctica
1.4.2. Actividades prácticas para la unidad didáctica
1.4.3. Estimación del periodo empleado en las actividades. Cronograma
1.4.4. Los recursos didácticos: espacios, textos, documentos y otros materiales
1.5. Los recursos para una unidad didáctica
1.5.1. Espacios
1.5.2. Documentos escritos
1.5.3. Otros materiales
1.6. Criterios de evaluación
1.6.1. Técnicas para la evaluación de la materia
1.6.2. Instrumentos y actividades para evaluar
1.6.3. La calificación del alumno: mecanismos de seguimiento
1.7. Otros componentes
1.7.1. Contribución de una unidad didáctica a las competencias básicas del alumno
1.7.2. La atención a la diversidad
1.7.3. El cuadro-resumen de la unidad
1.7.4. Las conclusiones de la programación
1.8. Las unidades didácticas de las Ciencias Sociales
1.8.1. Consideraciones previas
1.8.2. Elaborando una unidad didáctica de Ciencias Sociales: justificación de los contenidos
1.8.3. Competencias generales y específicas de la materia
1.8.4. Planificación del temario
1.8.5. Diseño y estructura de una unidad didáctica para las Ciencias Sociales
1.9. Métodos y estrategias para la enseñanza y aprendizaje de las Ciencias Sociales
1.9.1. La incorporación del Método Histórico en la Enseñanza de las Ciencias Sociales
1.9.2. Estrategias cooperativas para la reconstrucción del conocimiento social: resolución de problemas, simulaciones, estudio de casos, etc
Módulo 2. Uso de las nuevas tecnologías en Geografía e Historia en Primaria
2.1. Introducción a las TICs en el mundo educativo: evolución e impacto
2.1.1. Modernizando el aula: los primeros intentos
2.1.2. Evolución de la tecnología en la enseñanza
2.1.3. Impacto en el desarrollo educativo y sociológico del alumno
2.2. Funciones principales y niveles de integración
2.2.1. Funciones básicas de las TICs en el aula. Complemento a la enseñanza
2.2.2. Las TICs como herramienta de integración social
2.3. Ventajas e inconvenientes de las TICs en el aula. Buenas prácticas
2.3.1. Ventajas de su aplicación en la escuela
2.3.2. Inconvenientes de su aplicación en la escuela
2.3.3. Recomendaciones para su uso durante la clase
2.4. La imagen como recurso educativo
2.4.1. El papel de la imagen como documento gráfico básico de enseñanza
2.4.2. La importancia actual de la cultura visual
2.4.3. La complejidad de la lectura de la imagen y su aplicación en el aula: la coherencia con la edad y el contenido que se imparte
2.5. El video y su aplicación didáctica
2.5.1. Funciones del video en clase
2.5.2. El video como mediador de aprendizaje, frente a otros medios
2.6. Las TICs en Geografía e Historia
2.6.1. Cómo afrontar las Ciencias Sociales a través de las nuevas tecnologías
2.6.2. Valoración de la disponibilidad tecnológica del alumno y del centro educativo
2.6.3. Lista de TICs aplicables a Geografía e Historia para niños de Primaria
2.7. El Patrimonio Cultural, los museos y las TICs
2.7.1. Hacia la actualización de las prestaciones y comunicación del Patrimonio Cultural
2.7.2. Las TICs para alumnos en monumentos patrimoniales
2.7.3. El nuevo concepto de museo: las TICs y los visitantes escolares
2.8. La educación artística y adecuación de las TICs
2.8.1. Qué es la Educación Artística. Aportaciones al desarrollo del niño y su vinculación con la Geografía e Historia
2.8.2. La creatividad a través de las nuevas tecnologías. Recursos didácticos
2.8.3. Ventajas y desventajas de las TICs en la educación artística
2.9. Nuevas propuestas de recursos tecnológicos y su aplicación en el aula
2.9.1. Herramientas de comunicación, debate y colaboración
2.9.2. Herramientas de organización e intercambio de archivos
2.9.3. Las aplicaciones móviles
2.9.4. Proyectos en 3D, realidad virtual y otros
Módulo 3. ¿Jugamos en clase?
3.1. El juego en el aula. Teoría, evolución e importancia como herramienta de aprendizaje
3.1.1. ¿Qué es el juego didáctico? Planteamientos teóricos y otros puntos de vista
3.1.2. Objetivos y fines educativos del juego
3.1.3. Evolución del juego en el aula
3.1.4. El juego y el desarrollo de habilidades por áreas
3.2. La memoria vs. la experiencia. Ventajas e inconvenientes
3.2.1. Aspectos en torno a memorizar datos: ¿beneficioso o contraproducente? Su aplicación el juego
3.2.2. El papel de los sentidos como herramienta de juego
3.3. Aspectos relevantes de su funcionamiento en la enseñanza. El juego como socializador y transmisor de valores
3.3.1. La explotación lúdica con fines educativos
3.3.2. Enseñar a jugar y aprendiendo jugando
3.3.3. Estrategia de atención a la diversidad
3.3.4. Estudio de actividades psicológicas durante el juego
3.4. El diseño del juego en clase: pautas a tener en cuenta
3.4.1. Características generales del juego didáctico
3.4.2. Pasos para su elaboración
3.4.3. Formato del juego didáctico
3.4.4. Las reglas del juego
3.4.5. Materiales disponibles
3.5. El papel del profesor en el juego
3.5.1. Habilidades a tener en cuenta
3.5.2. Sugerencias previas antes de la realización de un juego
3.5.3. Modelos y patrones a seguir
3.5.4. El rol del maestro durante el desarrollo de la actividad
3.6. El juego y las TICs
3.6.1. La introducción de la tecnología en el juego
3.6.2. Ejemplos significativos
3.7. La Geografía y el juego
3.7.1. Componentes geográficos que debe tener un juego
3.7.2. Ejemplos significativos.
3.8. La Historia y el juego.
3.8.1. Componentes históricas que debe tener un juego.
3.8.2. Ejemplos significativos
3.9. El Patrimonio Cultural: otro campo de juego
3.9.1. Iniciación al estudio patrimonial a través del juego
3.9.2. Jugando con el Patrimonio: métodos y aportaciones al aprendizaje
3.9.3. Ejemplos significativos
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