Titulación universitaria
La mayor facultad de educación del mundo”
Presentación
Gracias a esta titulación universitaria te convertirás en un docente excelente capaz de mostrar los programas y técnicas necesarias para crear robots, diseñar y realizar impresiones en 3D con tus estudiantes”
Creatividad, imaginación, emprendimiento, liderazgo, comunicación, pensamiento crítico o autoestima son solo algunos de los beneficios que obtiene el alumnado que ha desarrollado proyectos basados en robótica educativa. Además, el gran atractivo que supone para los menores la construcción y diseño de elementos tecnológicos ha hecho que la inclusión de este tipo de materia en el aula haya tenido una gran aceptación por parte de la comunidad educativa y de las familias. Un aprendizaje que puede ser adaptado a los distintos niveles educativos, y que son de gran utilidad también en el progreso de los niños con necesidades especiales.
Asimismo, el avance de las nuevas tecnologías ha convertido a estas en el futuro del desarrollo en diferentes sectores, que desde ya requieren de personal cualificado en este campo. Un escenario ideal para el docente que desee mejorar en su carrera profesional y adquirir un aprendizaje intensivo sobre la robótica, la programación, el diseño e impresión 3D orientándolo a la ejecución de proyectos en el aula.
Es por ello, por lo que TECH ha decidido ofrecer a los profesionales de la docencia este Máster donde podrán profundizar en la enseñanza a través de la robótica en etapa infantil y juvenil, los distintos softwares empleados con éxito en el aula, así como las técnicas y herramientas necesarias para el diseño e Impresión 3D.
Todo ello mediante un temario que cuenta con un enfoque teórico-práctico que le brindará la oportunidad al docente de ampliar sus competencias STEAM como modelo de aprendizaje, aplicándolo a los nuevos entornos físicos en la mejora de la práctica educativa. Asimismo, el equipo experto que imparte esta titulación aportará simulaciones de casos reales que serán de gran utilidad y aplicación directa en el aula, enriqueciendo aún más el contenido exhaustivo que conforma esta titulación.
Una enseñanza universitaria impartida en modalidad 100% online en la que el alumnado únicamente necesita de un dispositivo electrónico para poder acceder cuando lo desee a los recursos didácticos. El docente está, por tanto, ante un programa ofertado en un formato cómodo y flexible, que se adapta a las responsabilidades profesionales y/o personales del alumnado.
Crece profesionalmente con una titulación universitaria que te aporta las herramientas necesarias para que realices actividades de diseño 3D con tu alumnado adolescente”
Este Máster en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D contiene el programa más completo y actualizado del mercado. Las características más destacadas son:
- El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D
- Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
- Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
- Su especial hincapié en metodologías innovadoras
- Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
- La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet
La biblioteca de recursos multimedia está disponible las 24 horas. Accede a ella desde tu ordenador o Tablet y adéntrate en el campo de la programación”
El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.
Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.
El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.
La tecnología 3D, la robótica y la programación son el presente y futuro. Ofrécele a tu alumnado el conocimiento que necesitan para crecer profesionalmente. Matricúlate ahora"
Trabaja con Beebot como Robot para iniciar a tu alumnado en el cambio de la robótica. Matricúlate ya"
Temario
TECH emplea en todas sus titulaciones la última tecnología aplicada en el sistema académico. Ello queda reflejado en el contenido multimedia basado en video resúmenes, vídeo en detalle, resúmenes interactivos al que tendrá acceso en cualquier momento del día. Además, avanzará de un modo más fluido por los 10 módulos que conforman esta enseñanza universitaria gracias al sistema Relearning aplicado por esta institución académica. De esta manera el docente profundizará en el enfoque pedagógico de la robótica educativa en distintas etapas académicas, las técnicas y herramientas necesarias para poner en marcha diferentes proyectos tecnológicos y las competiciones internacionales de prestigio existentes.
¿Quieres que tu alumnado cree su primer robot? Aprende todo lo que necesitas a través del temario exhaustivo que ofrece este Máster”
Módulo 1. Fundamentos y evolución de la tecnología aplicada en la educación
1.1. Alinearse con Horizonte 2020
1.1.1. Primeros avances de las TIC y la participación del docente
1.1.2. Evolución del Plan Europeo Horizonte 2020
1.1.3. UNESCO: competencia TIC para docentes
1.1.4. El docente como coach
1.2. Fundamentos pedagógicos de la Robótica Educativa
1.2.1. El MIT centro pionero de la innovación
1.2.2. Jean Piaget precursor del constructivismo
1.2.3. Seymour Papert transformador de la educación tecnológica
1.2.4. El conectivismo de George Siemens
1.3. Regularización de un entorno tecnológico-legal
1.3.1. Aspectos curriculares de la LOMCE en el aprendizaje de la Robótica Educativa e Impresión 3D
1.3.2. Informe europeo acuerdo ético de la Robótica aplicada
1.3.3. Robotiuris: I congreso sobre Robótica legal en España
1.4. La importancia de la implantación curricular de la Robótica y la tecnología
1.4.1. Las competencias educativas
1.4.1.1. ¿Qué es una competencia?
1.4.1.2. ¿Qué es una competencia educativa?
1.4.1.3. Las competencias básicas en educación
1.4.1.4. Aplicación de la Robótica Educativa a las competencias educativas
1.4.2. STEAM. Nuevo modelo de aprendizaje. Educación innovadora para formar profesionales del futuro
1.4.3. Modelos de aulas tecnológicas
1.4.4. Inclusión de la creatividad y la innovación en el modelo curricular
1.4.5. El aula como un Makerspace
1.4.6. El pensamiento crítico
1.5. Otra forma de enseñar
1.5.1. ¿Por qué es necesario innovar en la educación?
1.5.2. Neuroeducación; la emoción como éxito en la educación
1.5.2.1. Un poco de neurociencia para entender ¿cómo producimos aprendizaje en los niños?
1.5.3. Las 10 claves para gamificar tu aula
1.5.4. Robótica Educativa; la metodología estrella de la era digital
1.5.5. Beneficios de la Robótica en educación
1.5.6. El Diseño junto con la Impresión 3D y su impacto en la educación
1.5.7. Flipped Clasroom & Flipped Learning
1.6. Gardner y las inteligencias múltiples
1.6.1. Los 8 tipos de inteligencia
1.6.1.1. Inteligencia lógico-matemática
1.6.1.2. Inteligencia lingüística
1.6.1.3. Inteligencia espacial
1.6.1.4. Inteligencia musical
1.6.1.5. Inteligencia corporal y cinestésica
1.6.1.6. Inteligencia intrapersonal
1.6.1.7. Inteligencia interpersonal
1.6.1.8. Inteligencia naturalista
1.6.2. Las 6 tips para aplicar las diversas inteligencias
1.7. Herramientas analíticas del conocimiento
1.7.1. Aplicación de los Big Data en educación
Módulo 2. Robótica Educativa; robots en el aula
2.1. Comienzos de la Robótica
2.2. ¿Robo…qué?
2.2.1. ¿Qué es un robot? ¿Qué no lo es?
2.2.2. Tipos y clasificación de robots
2.2.3. Elementos de un robot
2.2.4. Asimov y las leyes de la Robótica
2.2.5. Robótica, Robótica Educativa y Robótica Pedagógica
2.2.6. Técnicas DIY (Do It Yourself)
2.3. Modelos de aprendizaje de la Robótica Educativa
2.3.1. Aprendizaje significativo y activo
2.3.2. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)
2.3.3. Aprendizaje basado en el juego
2.3.4. Aprender a aprender y resolución de problemas
2.4. El Pensamiento Computacional (PC) llega a las aulas
2.4.1. Naturaleza
2.4.2. Concepto del PC
2.4.3. Técnicas del Pensamiento Computacional
2.4.4. Pensamiento algorítmico y pseudocódigo
2.4.5. Herramientas del Pensamiento Computacional
2.5. Fórmula de trabajo en Robótica Educativa
2.6. Metodología de las cuatro C para impulsar a los alumnos
2.7. Beneficios generales de la Robótica Educativa
Módulo 3. Trabajando con robots en infantil. “No para aprender Robótica, sino para aprender con Robótica”
3.1. La revolución de las nuevas tecnologías en educación infantil
3.1.1. ¿Cómo han evolucionado las nuevas tecnologías en educación infantil?
3.1.2. Competencia digital docente
3.1.3. La importancia de la fusión entre la inteligencia emocional y la Robótica Educativa
3.1.4. Enseñar a Innovar a los niños desde la edad temprana
3.2. Robótica en el aula de infantil. Educando para el futuro
3.2.1. Aparición de la Robótica Educativa en el aula de Infantil
3.2.2. ¿Por qué iniciar el desarrollo del pensamiento computacional en educación infantil?
3.2.3. Uso de la Robótica Educativa como estrategia de aprendizaje
3.2.4. Integración curricular de la Robótica Educativa
3.3. ¡Robots en las aulas!
3.3.1. ¿Qué robots podemos introducir en educación infantil?
3.3.2. LEGO Duplo como herramienta complementaria
3.3.3. Softwares para iniciarse en la programación
3.4. ¡Conociendo a Bee-Bot!
3.4.1. El Robot programable Bee-Bot
3.4.2. Aportaciones de los Robots Bee-Bot en la educación
3.4.3. Estudio del software y funcionamiento
3.4.4. Bee-Bot Cards
3.4.5. Recursos y más para utilizar en el aula
3.5. Herramientas para el aula
3.5.1. ¿Cómo introduzco la Robótica en el aula?
3.5.2. Trabajando Robótica Educativa dentro del curriculum de infantil
3.5.3. Relación de la Robótica con los contenidos
3.5.4. Desarrollo de una sesión con Bee-Bot en el aula
Módulo 4. ¡Ya soy mayor! Conocimiento de la Robótica Educativa en la etapa de primaria
4.1. Aprendiendo Robótica, construyendo aprendizajes
4.1.1. Enfoque pedagógico en las aulas de primaria
4.1.2. Importancia del trabajo colaborativo
4.1.3. Método Enjoying By Doing
4.1.4. De las TIC (Nuevas Tecnologías) a las TAC (Tecnología del aprendizaje y el conocimiento)
4.1.5. Relacionando Robótica y contenidos curriculares
4.2. ¡Nos convertimos en ingenieros!
4.2.1. La Robótica como recurso educativo
4.2.2. Recursos Robóticos para introducir en la etapa de primaria
4.3. Conociendo LEGO©
4.3.1. Kit LEGO WeDo 9580
4.3.1.1. Contenido del kit
4.3.1.2. Software LEGO WeDo 9580
4.3.2. Kit LEGO WeDo 2.0
4.3.2.1. Contenido del kit
4.3.2.2. Software WeDo 2.0
4.3.3. Primeras nociones de mecánica
4.3.3.1. Principios científicos–tecnológicos de palancas
4.3.3.2. Principios científicos–tecnológicos de ruedas y ejes
4.3.3.3. Principios científicos–tecnológicos de engranajes
4.3.3.4. Principios científicos–tecnológicos de poleas
4.4. Práctica docente. Construyendo mi primer robot
4.4.1. Introducción a mBot, primeros pasos
4.4.2. Movimiento del robot
4.4.3. Sensor IR (Sensor de Luz)
4.4.4. Sensor Ultrasonidos. Detector de obstáculos
4.4.5. Sensor sigue líneas
4.4.6. Sensores adicionales que no encontramos en el Kit
4.4.7. mBot Face
4.4.8. Manejo del Robot con la APP
4.5. ¿Cómo diseñar tus materiales didácticos?
4.5.1. Desarrollo de competencias con la tecnología
4.5.2. Trabajando proyectos vinculados con el currículo escolar
4.5.3. ¿Cómo se desarrolla una sesión de Robótica en el aula de primaria?
Módulo 5. Enfocando a los alumnos de secundaria a las carreras del futuro
5.1. La Robótica como Elemento Motivador
5.1.1. Motivación como estrategia de aprendizaje
5.1.2. La Robótica Educativa contra el abandono escolar. Informe de la OECD
5.1.3. El camino hacia las carreras del futuro
5.1.4. Robótica como asignatura en la enseñanza secundaria
5.1.5. Robótica para el emprendimiento de los jóvenes
5.2. ¿Qué recursos podemos introducir en las aulas de secundaria?
5.3. Ser electrónicos
5.3.1. Importancia del Open Source Hardware (OSH)
5.3.2. Utilidades Educativas de la tecnología Open Source
5.3.3. ¿Qué es arduino?
5.3.4. Partes de arduino
5.3.5. Tipos de arduino
5.3.6. Software arduino
5.3.7. Funcionamiento de la protoboard
5.3.8. Fritzing. Como plataforma de entrenamiento
5.4. LEGO Mindstorms Education EV3
5.4.1. Desarrollo de LEGO Mindstorms. MIT + LEGO©
5.4.2. Generaciones Mindstorms
5.4.3. Componentes kit Robótico LEGO Mindstorms
5.4.4. Software EV3
5.4.5. Bloques de programación
5.5. Retomando mBot
5.5.1. Reto: robot rastreador de paredes
5.5.2. Reto el robot resuelve laberintos
5.5.3. Reto sigue lineas avanzado
5.5.4. Reto vehículo autónomo
5.5.5. Reto SumoBot
5.6. Las competencias: el desafío de los mejores
5.6.1. Tipos de competiciones de Robótica Educativa
5.6.2. RoboCup
5.6.3. Competencia Robótica
5.6.4. First LEGO League (FLL)
5.6.5. World Robot Olympiad (WRO)
5.6.6. Robotlypic
Módulo 6. Robótica específica para niños con NEE (Necesidades Educativas Especiales)
6.1. La Robótica como recurso pedagógico para niños con NEE
6.1.1. ¿Qué se entiende por alumnos con Necesidades Educativas Especiales?
6.1.2. El rol del educador frente alumnos con NEE
6.1.3. La Robótica como recurso pedagógico para niños con NEE
6.2. La Robótica Educativa la respuesta educativa al TDAH
6.2.1. ¿Qué es Trastorno de Déficit Atencional con Hiperactividad (TDAH)? Proceso enseñanza-aprendizaje, atención y motivación
6.2.2. ¿Por qué la Robótica Educativa aporta beneficios a niños con TDAH? Estrategias docentes para trabajar con alumnos con TDAH
6.2.3. La parte más importante: diversión y motivación
6.3. La Robótica como terapia para niños con TEA y asperger
6.3.1. ¿Qué es el trastorno de Espectro Autista?
6.3.2. ¿Qué es el Síndrome de Asperger?
6.3.3. ¿Qué diferencias encontramos entre TEA y Asperger?
6.3.4. Beneficios que aporta la Robótica a niños con TEA y Asperger
6.3.5. Puede un robot ayudar a socializarse a un niño con autismo
6.3.6. APPS de apoyo al aprendizaje oral, escrito, matemáticas, etc.
6.3.7. APPS de apoyo a la vida diaria
6.4. La Robótica, una alternativa para niños con altas capacidades
6.4.1. Inteligencia y altas capacidades
6.4.2. Estilo de aprendizaje de niños con altas capacidades
6.4.3. ¿En qué ayuda la Robótica Educativa a los niños con altas capacidades?
6.4.4. Recursos Robóticos para trabajar con niños con altas capacidades
Módulo 7. El lenguaje más extendido en las aulas de primaria: Scratch
7.1. Introducción a Scratch
7.1.1. ¿Qué es Scratch?
7.1.2. El conocimiento libre
7.1.3. Uso educativo de Scratch
7.2. Conociendo el entorno de Scratch
7.2.1. Escenario
7.2.2. Edición de objetos y escenarios
7.2.3. Barra de menús y herramientas
7.2.4. Cambio a edición de disfraces y sonidos
7.2.5. Ver y compartir proyectos
7.2.6. Edición de programas por bloques
7.2.7. Ayuda
7.2.8. Mochila
7.3. Desarrollo bloques de programación
7.3.1. Según la forma
7.3.2. Según el color
7.3.2.1. Bloques de movimiento (azul marino)
7.3.2.2. Bloques de apariencia (morado)
7.3.2.3. Bloques de sonido (rosa)
7.3.2.4. Bloques de lápiz (verde)
7.3.2.5. Bloques de datos (naranja)
7.3.2.6. Bloques de eventos: (marrón)
7.3.2.7. Bloques de control (ocre)
7.3.2.8. Bloques de sensores (azul claro)
7.3.2.9. Bloques operadores (verde claro)
7.3.2.10. Más bloques (violeta y gris oscuro)
7.4. Apilando bloques. Parte práctica
7.5. Comunidad Scratch para alumnos
7.6. ScratchEd. Learn, Share, Connect. Comunidad para docentes
Módulo 8. Programar para aprender jugando
8.1. El futuro de la educación está en enseñar a programar
8.1.1. Los orígenes de la programación para los niños: el lenguaje LOGO
8.1.2. Impacto del aprendizaje de la programación en las aulas
8.1.3. Pequeños creadores sin miedo al error
8.2. Herramientas docentes para introducir la programación en el aula
8.2.1. ¿Por dónde empezamos a enseñar programación?
8.2.2. ¿Cómo lo puedo introducir en el aula?
8.3. ¿Qué herramientas de programación encontramos?
8.3.1. Plataforma para aprender a programar desde infantil. Code org
8.3.2. Programación de videojuegos en 3D. Kodu Game Lab
8.3.3. Aprender a programar en secundaria con lenguaje JavaScript, C+, Phyton. Code Combat
8.3.4. Otras alternativas para programar en la escuela
Módulo 9. Diseño e Impresión 3D “Si puedes soñarlo, puedes crearlo”
9.1. Orígenes y desarrollo del Diseño y la Impresión 3D
9.1.1. ¿Qué es?
9.1.2. Proyecto NMC Horizon. Informe EDUCAUSE Learning
9.1.3. Evolución de la Impresión 3D
9.2. Impresoras 3D ¿Cuáles podemos encontrar?
9.2.1. SLA–Estereolitografía
9.2.2. SLS–sinterizado selectivo por láser
9.2.3. Inyección
9.2.4. FDM–Deposición Material Fundido
9.3. ¿Qué tipos de materiales hay para Imprimir en 3D?
9.3.1. Abs
9.3.2. Pla
9.3.3. Nylon
9.3.4. Flex
9.3.5. Pet
9.3.6. Hips
9.4. Aplicaciones en diferentes campos
9.4.1. Arte
9.4.2. Alimentación
9.4.3. Textil y joyas
9.4.4. Medicina
9.4.5. Construcción
9.4.6. Educación
Módulo 10. Tinkercad, una forma distinta de aprender Neuroeducación y Educación Física
10.1. Trabajando TinkerCad en el aula
10.1.1. Conociendo Tinkercad
10.1.2. Percepción de las 3D
10.1.3. Cubo ¡Hola mundo!
10.2. Primeras operaciones con TinkerCad
10.2.1. Utilizando el comando “Hole”
10.2.2. Agrupar y desagrupar elementos
10.3. Creando clones
10.3.1. Copiar, pegar y duplicar
10.3.2. Escalado del diseño; Modificando clones
10.4. Ajustando nuestras creaciones
10.4.1. Alinear
10.4.2. “Mirror” (Efecto espejo)
10.5. Imprimiendo los primeros diseños
10.5.1. Importar y exportar diseños
10.5.2. ¿Qué softwares podemos usar para realizar nuestra impresión?
10.5.3. De TinkerCad a CURA. ¡Haciendo realidad nuestros diseños!
10.6. Orientaciones para el diseño y la Impresión 3D en el aula
10.6.1. ¿Cómo trabajar el diseño en el aula?
10.6.2. Relacionando el diseño y los contenidos
10.6.3. Thingiverse como herramienta de ayuda al docente
Un programa diseñado para que te adentres en los programas TinkerCard, Kodu Game Lap o Scratch y lleves los proyectos 3D de tus estudiantesa otro nivel”
Máster en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D para Docentes
Fue el escritor de ciencia ficción Arthur C. Clarke quien afirmó una vez: “Cualquier tecnología suficientemente avanzada es equivalente a la magia”. El mundo contemporáneo, a la puerta de la cuarta revolución industrial y con cada vez más innovaciones en el campo de la inteligencia artificial y los medios digitales, le da la razón al literato. Se requiere preparar a las generaciones emergentes en estos saltos de ingeniería sofisticada que se gestan, por ello TECH Universidad presenta el Máster en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D para Docentes: un programa dirigido a todo el profesorado que busque complementar sus habilidades y focalizar la carrera hacia unas áreas que tienen fuerte preponderancia en el desempeño laboral moderno. Con este posgrado se busca que los maestros transmitan a niños y jóvenes la pasión por las nuevas tecnologías, sus alcances y su uso inteligente, focalizando en la idea del orbe tecnológico como herramienta al servicio del hombre y no al contrario. Únete a nosotros y juntos formemos los genios del mañana.
Aprende sobre robots, programación e impresión 3D
Si un siglo atrás alguien hubiera planteado que en un futuro las viviendas o la carne se imprimirían al igual que las imprentas lo hacían con los periódicos, lo más probable es que se le hubiera tomado por demente. Hoy día, es una realidad. En ciudades como Eindhoven, Holanda, se utiliza la impresión 3D para hacer casas sostenibles, mientras en el sector de la alimentación empresas como NovaMeat, usan la misma máquina con proteínas vegetales para imprimir filetes. Accediendo a nuestro programa vas a poder ahondar en el fascinante funcionamiento de las impresoras 3D o la robótica que escala cada vez más con la construcción de nuevos prototipos como Ameca: un humanoide capaz de charlar, tomarse selfies con las personas y practicar tai chi. Son diez módulos en total en formato 100% online, por medio de los que amplificarás tu bagaje tecnológico e incorporarás unas competencias indispensables para orientar el camino de las nuevas generaciones. Si buscas innovación y excelencia profesional, TECH es la respuesta.