Presentación

Profundiza en los últimos avances en Escuela Digital y Gamificación y lleva la experiencia educativa a otro nivel” 

La innovación educativa es una premisa que deben tener muy presentes las escuelas hoy en día. Los jóvenes son el segmento de la sociedad con mayores competencias en el ámbito digital, incluyendo los videojuegos, por lo que las experiencias tradicionales de enseñanza cada vez captan menos su atención. De tal modo, apostar por la Gamificación en las aulas se postula como el mejor camino para redefinir la relación entre alumnos y docentes y llevar a los primeros a un rendimiento educativo que alcance nuevas cotas. 

De esta manera, el programa de esta Experto universitario les conferirá una alta capacitación en dos de las tendencias del momento: la Gamificación y la Transformación Digital. Se dirige tanto para alumnos provenientes del mundo empresarial como del educativo. Asimismo, esta titulación no solo será impartida por profesionales que han diseñado y puesto en práctica con éxito gamificaciones y ludificaciones, sino que se integra a los estudiantes en ellas para que descubran en primera persona lo que significa aprender en un entorno gamificado. Además, los módulos de recursos digitales les permitirá liderar la transformación educativa en sus centros. 

Haciendo énfasis en su doble vertiente, si el alumno pertenece al mundo de la empresa, este programa le será útil para diseñar y aplicar iniciativas gamificadoras en departamentos como Recursos Humanos, Marketing o Ventas. Si viene del mundo educativo, le permitirá liderar la innovación educativa. En ambos casos, aprenderán a diseñar juegos y gamificaciones susceptibles de ser comercializados.  

Todo este valioso aprendizaje se ofrecerá de manera completamente online, con un moderno formato en el que los estudiantes marcarán su ritmo educativo dentro de los plazos propuestos. Además, disfrutarán de un amplio Campus Virtual en el que encontrarán los conocimientos más actualizados en esta área en forma de contenidos presentados de diversas formas, desde esquemas interactivos hasta video-resúmenes.

Transforma la experiencia de aprendizaje en tu escuela para integrar aún más a tus alumnos en el proceso educativo”   

Esta Experto universitario en Escuela Digital y Gamificación contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en Escuela Digital y Gamificación
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información educativa y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional 
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje 
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras  
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual 
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet

Los alumnos desearán volver al aula nada más acabar gracias a los juegos que propone diseñar esta Experto universitario” 

El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.  

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.  

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.

Forma parte de la revolución en la experiencia educativa gracias a la Gamificación y destaca en tu centro” 

Comprueba de primera mano en esta Experto universitario lo que significa aprender en un entorno gamificado” 

Temario

La estructura de este programa contiene todo lo necesario para una amplia especialización con las últimas novedades y aportaciones en este campo. El alumnado analizará con el equipo docente el concepto de Escuela Digital, los mejores dispositivos electrónicos con los que debería contar un aula, el perfil de los estudiantes en la era digital o el modelo TPACK. Siguiendo la metodología práctica del ReLearning, estas y más ideas serán asimiladas con éxito por los alumnos gracias a su reiteración mediante esquemas y resúmenes interactivos, lecturas complementarias, análisis de casos o vídeos.  

Examina en profundidad el perfil de los alumnos pertenecientes a la Generación Z para diseñar las mejores estrategias digitales que impulsen su aprendizaje”  

Módulo 1.Cómo organizar una escuela digital

1.1.    Antes de empezar

         1.1.1.    La educación en la sociedad digital
         1.1.2.    ¿Qué es una escuela digital?

1.2.    La institución escolar en la sociedad digital

          1.2.1.    El impulso del equipo directivo
          1.2.2.    El papel fundamental de los docentes
          1.2.3.    Familias y escuelas en la sociedad digital

1.3.    Los alumnos de la iGeneration o Generación Z

          1.3.1.    Mitos y realidades sobre los nativos digitales
          1.3.2.    El aprendizaje en la sociedad digital
          1.3.3.    El m-learning
          1.3.4.    ¿El caballo de Troya?

1.4.    ¿Qué necesita mi centro?

          1.4.1.    Filosofía educativa
          1.4.2.    “El que lee mucho y anda mucho, ve mucho y sabe mucho”

1.5.    Analicemos antes de empezar

         1.5.1.    Prioridades
         1.5.2.    Decisiones fundamentales

                      1.5.2.1. ¿Carritos o proporción 1:1?
                      1.5.2.2. ¿Qué modelo concreto elegimos?
                      1.5.2.3. ¿PDI o televisión? ¿Ninguno de los dos?
                      1.5.3.    Planificación

1.6.    El diseño como clave de la implantación

          1.6.1.    El DEP
          1.6.2.    ¿Qué son los Apple ID gestionados?
          1.6.3.    Sistemas de gestión de dispositivos
          1.6.4.    Apple School Manager
          1.6.5.    Compras por volumen

1.7.    La importancia de unos buenos cimientos: el desarrollo

          1.7.1.    Conectividad
          1.7.2.    Humanos: la comunidad educativa
          1.7.3.    Organizativos
          1.7.4.    Formación

1.8.    ¿Por qué elegir un iPad para el aula?

          1.8.1.    Criterios tecnopedagógicos
          1.8.2.    Otras consideraciones
          1.8.3.    Objeciones típicas

1.9.    El mapa para descubrir tesoros

          1.9.1.    La suite ofimática de Apple

                      1.9.1.1. Pages
                      1.9.1.2. Keynote
                      1.9.1.3. Numbers

          1.9.2.    Apps para la creación multimedia

                      1.9.2.1. iMovie
                      1.9.2.2. Garage Band

          1.9.3.    La clase en manos del profesor

                      1.9.3.1. Gestión docente: Aula
                      1.9.3.2. iTunes U como entorno virtual de aprendizaje

          1.9.4.    Swift Playgrounds y LEG

1.10.    Evaluación y continuidad del programa

          1.10.1.    Evaluación intempestiva
          1.10.2.    Compromisos para el nuevo ciclo

Módulo 2. Nuevos tiempos, nuevos alumnos

2.1.    Nuevos tiempos, nuevos alumnos

          2.1.1.    Virtualidades y límites de los alumnos de la era digital
          2.1.2.    PISA como referente de la educación actual
          2.1.3.    Otros referentes de la educación actual

2.2.    Que sean competentes, pero también felices

          2.2.1.    La competencia digital como eje transversal del aprendizaje
          2.2.2.    Dimensiones de la competencia digital
          2.2.3.    Buscando la felicidad en Google, no vamos a encontrarla

2.3.    Alumnos activos y autónomos

          2.3.1.    Aprendizaje por proyectos en el contexto digital
          2.3.2.    Otras metodologías activas
          2.3.3.    El aprendizaje autónomo en el s. XXI

2.4.    Tú solo no puedes, con amigos sí

          2.4.1.    Elementos clave del aprendizaje cooperativo en el contexto digital
          2.4.2.    Google suite para el aprendizaje cooperativo

2.5.    Alumnos creativos y comunicativos

          2.5.1.    La narración digital
          2.5.2.    El formato audiovisual
          2.5.3.    Flipped Classroom

2.6.    ¿Tienen nuestros alumnos suficientes estímulos?

          2.6.1.    Recursos para hablar el mismo idioma que los estudiantes
          2.6.2.    El buen uso de la pizarra digital interactiva
          2.6.3.    Proyectar o no proyectar, he aquí la cuestión

2.7.    Enemigos del aburrimiento

          2.7.1.    Concursos y desafíos
          2.7.2.    Personajes, tramas y poderes

2.8.    Me gusta, comparte, comenta

          2.8.1.    Redes sociales
          2.8.2.    Entornos sociales de aprendizaje y plataformas de gamificación

2.9.    Dales feedback

          2.9.1.    La evaluación por competencias
          2.9.2.    Autoevaluación y co-evaluación
          2.9.3.    Heteroevaluación gamificada

2.10.    Demos jugables

          2.10.1.    En clase
          2.10.2.    En casa
          2.10.3.    Juegos de mesa

Módulo 3. El profesor en la escuela digital

3.1.    Replantear la educación: hacia la sociedad global del 2030

          3.1.1.    ¿Qué educación necesitamos para el siglo XXI?
          3.1.2.    Educación para una ciudadanía global
          3.1.3.    El papel de lo digital en la escuela
          3.1.4.    Retos y objetivos de la educación del siglo XXI

3.2.    La competencia digital docente

          3.2.1.    Ser competente en educación
          3.2.2.    La tecnología educativa digital
          3.2.3.    Modelos de distribución de las TIC en la escuela
          3.2.4.    La competencia digital docente

3.3.    La formación docente en la escuela digital

          3.3.1.    La formación docente: un breve estado de la cuestión
          3.3.2.    Rol del docente en el siglo XXI
          3.3.3.    Destrezas del docente en la escuela digital
          3.3.4.    Porfolio de la Competencia Digital Docente

3.4.    La ineficiencia del profesor solitario

          3.4.1.    El proyecto educativo y el proyecto curricular
          3.4.2.    La cultura de los grupos de trabajo
          3.4.3.    La tecnología al servicio del trabajo cooperativo: gestión, formación y colaboración

3.5.    TPACK: un modelo para el docente de hoy

          3.5.1.    El modelo TPACK
          3.5.2.    Tipos de conocimientos para el empleo del modelo TPACK
          3.5.3.    Implementación del modelo TPACK

3.6.    Materiales creativos y comunicativos

          3.6.1.    La narración digital en el aula
          3.6.2.    Los libros digitales en la escuela
          3.6.3.    Creación de recursos educativos en abierto
          3.6.4.    Visualizando pensamientos e ideas
          3.6.5.    La narración en video
          3.6.6.    El videojuego

3.7.    La evaluación en la era digital

          3.7.1.    Hacia una evaluación auténtica del aprendizaje
          3.7.2.    Aportaciones de la tecnología a la evaluación
          3.7.3.    Instrumentos de evaluación con tecnología educativa
          3.7.4.    Evaluación mediante rúbrica electrónica

3.8.    Plataformas digitales para la comunicación entre docentes y alumnos

          3.8.1.    Introducción a las plataformas virtuales en educación
          3.8.2.    Dimensiones pedagógicas de las aulas virtuales
          3.8.3.    Planificación didáctica de un aula virtual
          3.8.4.    Plataformas para crear un aula virtual

3.9.    Familia y escuela: rompiendo la brecha digital

          3.9.1.    El papel de la familia en la escuela digital
          3.9.2.    La importancia de las relaciones en el ámbito educativo
          3.9.3.    Plataformas para la comunicación entre la familia y la escuela

3.10.    Recursos para la enseñanza en la era del conocimiento

          3.10.1.    Enseñar a pensar a través del currículo
          3.10.2.    Taxonomía de Bloom para la era digital
          3.10.3.    La Unidad Didáctica Integrada como instrumento de planificación
          3.10.4.    Rediseñar el examen como instrumento de evaluación

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