Presentación

Este Máster te sumergirá en el modelaje 3D requerido por los principales estudios creadores de videojuegos con Realidad Virtual”

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El Máster en Arte para Realidad Virtual de TECH tiene como objetivo abordar todas las herramientas indispensables que acompañarán al diseñador gráfico en la realización de sus creaciones para videojuegos de Realidad Aumentada. Dominar todos los elementos que conforman un diseño artístico excelente en la industria de los juegos requiere de un cuerpo docente especializado, que encontrará en esta enseñanza.

Las empresas más potentes del sector solicitan personal especializado y con un conocimiento profundo de programas como Blender, 3ds Max, Marmoset y las herramientas disponibles para ejecutar una retopografía del más alto nivel.

Los diseñadores aumentarán su capacidad de creación artística mediante una metodología de trabajo que adquirirán durante esta titulación, permitiéndoles ser más eficientes en los diferentes procesos y ofrecer al final un producto creativo de calidad en el mundo de los videojuegos con VR.

En esta capacitación el diseñador gráfico será capaz de realizar un modelaje en 3D aplicando los diferentes procesos para una correcta texturización, aplicación de filtros e iluminación, así como la creación de modelos low poly y high poly con la exportación de un trabajo con resultados excelentes.

Dada la gran competitividad del sector, el alumnado adquirirá los conocimientos esenciales para saber qué software de diseño es más adecuado para cada proyecto, sus posibilidades y cómo solventar las dificultades que puede encontrarse durante el proceso de creación artística. Un Máster 100% online que permite a los profesionales ampliar sus competencias con una enseñanza desde cualquier lugar y en cualquier momento. Únicamente necesitan de un dispositivo con acceso a internet y ganas para alcanzar el éxito en una industria en pleno crecimiento.

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Este Máster en Arte para Realidad Virtual contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en Arte para Realidad Virtual
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet

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El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.  

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá a los profesionales un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.  

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual los profesionales deberán tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se les planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contarán con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.   

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Temario

El temario de este Máster emplea una metodología Relearning que facilita la retención más fácil y práctica del contenido que se desarrolla a lo largo de este plan de estudio. Bajo las pautas establecidas por el equipo docente especializado se ha elaborado un programa que potenciará el conocimiento en los software y herramientas esenciales para el modelaje en 3D aplicado en los videojuegos basados en tecnología de Realidad Virtual. Asimismo, este plan muestra una visión global y detallada del desarrollo completo de un proyecto de diseño gráfico en la industria de los videojuegos.

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Módulo 1. El proyecto y el Motor Gráfico Unity

1.1. El Diseño

1.1.1. Pureref
1.1.2. Escala
1.1.3. Diferencias y limitaciones

1.2. Planificación del Proyecto

1.2.1. Planificación Modular
1.2.2. Blockout
1.2.3. Montaje

1.3. Visualización en Unity

1.3.1. Configurar Unity para Oculus
1.3.2. Oculus App
1.3.3. Colisión y ajustes cámara

1.4. Visualización en Unity: Scene

1.4.1. Configuración Scene para VR
1.4.2. Exportación de APKs
1.4.3. Instalar APKs en Oculus Quest 2

1.5. Materiales en Unity

1.5.1. Standard
1.5.2. Unlit: peculiaridades de este material y cuando usarlo
1.5.3. Optimización

1.6. Texturas en Unity

1.6.1. Importar Texturas
1.6.2. Transparencias
1.6.3. Sprite

1.7. Lighting: iluminación

1.7.1. Iluminación en VR
1.7.2. Menú Lighting en Unity
1.7.3. Skybox VR

1.8. Lighting: lightmaping

1.8.1. Lightmapping Settings
1.8.2. Tipos de luces
1.8.3. Emisivos

1.9. Lighting 3: bakeado

1.9.1. Bakeado
1.9.2. Ambient Oclussion
1.9.3. Optimización

1.10. Organización y Exportación

1.10.1. Folders
1.10.2. Prefab
1.10.3. Exportar Unity Package e importar

Módulo. 2 Blender

2.1. Interfaz

2.1.1. Software Blender
2.1.2. Controles y Shortcuts
2.1.3. Escenas y customización

2.2. Modelado

2.2.1. Herramientas
2.2.2. Mallas
2.2.3. Curvas y superficies

2.3. Modificadores

2.3.1. Modificadores
2.3.2. Cómo se utilizan
2.3.3. Tipos de modificadores

2.4. Modelado Hard Surface

2.4.1. Modelado de Prop
2.4.2. Modelado de Prop evolución
2.4.3. Modelado de Prop final

2.5. Materiales

2.5.1. Asignación y Componentes
2.5.2. Crear Materiales
2.5.3. Crear Materiales Procedurales

2.6. Animación y Rigging

2.6.1. Keyframes
2.6.2. Armatures
2.6.3. Constraints

2.7. Simulación

2.7.1. Fluidos
2.7.2. Pelo y partículas
2.7.3. Ropa

2.8. Renderizado

2.8.1. Cycles y Eevee
2.8.2. Luces
2.8.3. Cámaras

2.9. Grease Pencil

2.9.1. Estructura y primitivas
2.9.2. Propiedades y modificadores
2.9.3. Ejemplos

2.10. Geometry Nodes

2.10.1. Atributos
2.10.2. Tipos de Nodos
2.10.3. Ejemplo práctico

Módulo 3. 3DS Max

3.1. Configurando la Interfaz

3.1.1. Iniciando el Proyecto
3.1.2. Guardado automático e incremental
3.1.3. Unidades de medida

3.2. Menú Create

3.2.1. Objetos
3.2.2. Luces
3.2.3. Objetos cilíndricos y esféricos

3.3. Menú Modify

3.3.1. El Menú
3.3.2. Configuración de Botones
3.3.3. Usos

3.4. Edit poly: poligons

3.4.1. Edit poly Mode
3.4.2. Edit Poligons
3.4.3. Edit Geometry

3.5. Edit poly: selección

3.5.1. Selection
3.5.2. Soft Selection
3.5.3. IDs y Smoothing Groups

3.6. Menú Hierarchy

3.6.1. Situación de pivotes
3.6.2. Reset XFom y Freeze Transform
3.6.3. Adjust pivot menú

3.7. Material Editor

3.7.1. Compact Material Editor
3.7.2. Slate material editor
3.7.3. Multi/Sub-Object

3.8. Modifier list

3.8.1. Modificadores de modelado
3.8.2. Modificadores de modelado evolución
3.8.3. Modificadores de modelado final

3.9. XView y Non-Quads

3.9.1. XView
3.9.2. Verificando si hay errores en la geometría
3.9.3. Non-Quads

3.10. Exportando para Unity

3.10.1. Triangular el asset
3.10.2. DirectX u Open Gl para Normales
3.10.3. Conclusiones

Módulo 4. Zbrush

4.1. Zbrush

4.1.1. Polymesh
4.1.2. Subtools
4.1.3. Gizmo 3D

4.2. Crear mallas

4.2.1. Quick Mesh y primitivas
4.2.2. Mesh Extract
4.2.3. Booleanos

4.3. Esculpido

4.3.1. Simetría
4.3.2. Principales pinceles
4.3.3. Dynamesh

4.4. Máscaras

4.4.1. Pinceles y menú de máscaras
4.4.2. Máscaras en pinceles
4.4.3. Polygroups

4.5. Esculpido de prop orgánico k

4.5.1. Esculpido LowPoly
4.5.2. Esculpido LowPoly evolución
4.5.3. Esculpido LowPoly final

4.6. Pinceles IMM

4.6.1. Controles
4.6.2. Insertar multi mesh
4.6.3. Creación de pinceles IMM

4.7. Pinceles Curve

4.7.1. Controles
4.7.2. Creación de pinceles Curve
4.7.3. Pinceles IMM con curvas

4.8. High Poly

4.8.1. Subdivisiones y Dynamic Subdivisions
4.8.2. HD-geometry
4.8.3. Proyectar ruido

4.9. Otros tipos de mallas

4.9.1. MicroMesh
4.9.2. NanoMesh
4.9.3. ArrayMesh

4.10. Esculpido de prop orgánico High Poly

4.10.1. Esculpido de prop
4.10.2. Esculpido de prop evolución
4.10.3. Esculpido de prop final

Módulo 5. Retopo

5.1. Retopo en Zbrush-Zremesher

5.1.1. Zremesher
5.1.2. Guías
5.1.3. Ejemplos

5.2. Retopo en Zbrush-Decimation Máster

5.2.1. Decimation Máster
5.2.2. Combinarlo con pinceles
5.2.3. Workflow

5.3. Retopo en Zbrush-Zmodeler

5.3.1. Zmodeler
5.3.2. Modos
5.3.3. Corregir la malla

5.4. Retopología de prop

5.4.1. Retopo de prop HardSurface
5.4.2. Retopo de prop Orgánico
5.4.3. Retopo de una mano

5.5. Topogun

5.5.1. Ventajas de Topogun
5.5.2. La interfaz
5.5.3. Importación

5.6. Tools: edit

5.6.1. Simple Edit tool
5.6.2. Simple Create tool
5.6.3. Draw tool

5.7. Tools: bridge

5.7.1. Bridge tool
5.7.2. Brush tool
5.7.3. Extrude tool

5.8. Tools: tubes

5.8.1. Tubes tool
5.8.2. Symmetry Setup
5.8.3. Subdivisión Feature y Bakeado de mapas

5.9. Retopo de una cabeza

5.9.1. Loops faciales
5.9.2. Optimización de la malla
5.9.3. Exportación

5.10. Retopo cuerpo completo

5.10.1. Loops corporales
5.10.2. Optimización de la malla
5.10.3. Requisitos para VR

Módulo 6. UVs

6.1. UVs Avanzadas

6.1.1. Warnings
6.1.2. Cortes
6.1.3. Densidad de textura

6.2. Creación de UVs en Zbrush -UVMaster

6.2.1. Controles
6.2.2. Unwrap
6.2.3. Topología unusual

6.3. UVMaster: painting

6.3.1. Control Painting
6.3.2. Creación de seams
6.3.3. Checkseams

6.4. UVMaster: packing

6.4.1. UV Packing
6.4.2. Creación de islas
6.4.3. Flatten

6.5. UVMaster: clones

6.5.1. Trabajar con clones
6.5.2. Polygrups
6.5.3. Control Painting

6.6. Rizom UV

6.6.1. Rizom Script
6.6.2. La interfaz
6.6.3. Importando con UVs o sin UVs

6.7. Seams and cuts

6.7.1. Atajos de teclado
6.7.2. Panel 3D
6.7.3. Panel UV

6.8. UV Unwrap y Layout Panel

6.8.1. Unfold
6.8.2. Optimize
6.8.3. Layout y Packing

6.9. UV mas Tools

6.9.1. Align, Straighten, flip y fit
6.9.2. TopoCopy y Stack1
6.9.3. Edge Loop Parámetros

6.10. UV Rizom avanzado

6.10.1. Auto seams
6.10.2. UVs channels
6.10.3. Texel Density

Módulo 7. Bakeado

7.1. Bakeado de modelados

7.1.1. Preparar el modelo para bakeado
7.1.2. Fundamentos del bakeado
7.1.3. Opciones de procesado

7.2. Bake del modelo: painter

7.2.1. Bakeado en Painter
7.2.2. Bake low poly
7.2.3. Bake High Poly

7.3. Bake del modelo: cajas

7.3.1. Utilizar Cajas
7.3.2. Ajustar distancias
7.3.3. Compute tangent space per fragment

7.4. Bake de mapas

7.4.1. Normales
7.4.2. ID
7.4.3. Ambient Occlusion

7.5. Bake de mapas: curvaturas

7.5.1. Curvatura
7.5.2. Thickness
7.5.3. Mejorar la calidad de los mapas

7.6. Bakeo en Marmoset

7.6.1. Marmoset
7.6.2. Funciones
7.6.3. Bakeo en Real time

7.7. Configurar el documento para bakeo en Marmoset

7.7.1. High poly y low poly en 3dsMax
7.7.2. Organizando la escena en Marmoset
7.7.3. Verificando que todo está correcto

7.8. Panel Bake Project

7.8.1. Bake group, High y Low
7.8.2. Menú Geometry
7.8.3. Load

7.9. Opciones Avanzadas

7.9.1. Output
7.9.2. Ajustando el Cage
7.9.3. Configure maps

7.10. Bakeando

7.10.1. Mapas
7.10.2. Previsualización de resultado
7.10.3. Bakeando geometría flotante

Módulo 8. Substance Painter

8.1. Creación de proyecto

8.1.1. Importación de mapas
8.1.2. UVs
8.1.3. Bakeado

8.2. Capas

8.2.1. Tipos de capas
8.2.2. Opciones de capas
8.2.3. Materiales

8.3. Pintar

8.3.1. Tipos de Pinceles
8.3.2. Fill Projections
8.3.3. Advance Dynamic Painting

8.4. Efectos

8.4.1. Fill
8.4.2. Niveles
8.4.3. Anchor Points

8.5. Máscaras

8.5.1. Alphas
8.5.2. Procedurales y Grunges
8.5.3. Hard Surfaces

8.6. Generadores

8.6.1. Generadores
8.6.2. Usos
8.6.3. Ejemplos

8.7. Filtros

8.7.1. Filtros
8.7.2. Usos
8.7.3. Ejemplos

8.8. Texturizado de prop hard surface

8.8.1. Texturizado de prop
8.8.2. Texturizado de prop evolución
8.8.3. Texturizado de prop final

8.9. Texturizado de prop orgánico

8.9.1. Texturizado de prop
8.9.2. Texturizado de prop evolución
8.9.3. Texturizado de prop final

8.10. Render

8.10.1. Iray
8.10.2. Post procesado
8.10.3. Manejo del col

Módulo 9. Marmoset

9.1. La Alternativa

9.1.1. Importar
9.1.2. Interfaz
9.1.3. Viewport

9.2. Classic

9.2.1. Scene
9.2.2. Tool Settings
9.2.3. History

9.3. Dentro de Scene

9.3.1. Render
9.3.2. Main Camera
9.3.3. Sky

9.4. Lights

9.4.1. Tipos
9.4.2. Shadow Catcher
9.4.3. Fog

9.5. Texture

9.5.1. Texture project
9.5.2. Importando mapas
9.5.3. Viewport

9.6. Layers: paint

9.6.1. Paint Layer
9.6.2. Fill Layer
9.6.3. Group

9.7. Layers: adjustments

9.7.1. Adjustment Layer
9.7.2. Imput processor Layer
9.7.3. Procedural Layer

9.8. Layers: masks

9.8.1. Mask
9.8.2. Channels
9.8.3. Maps

9.9. Materiales

9.9.1. Tipos de materiales
9.9.2. Configurándolos
9.9.3. Aplicándolos a la escena

9.10. Dossier

9.10.1. Marmoset Viewer
9.10.2. Exportando imágenes de Render
9.10.3. Exportando Videos

Módulo 10. Sci-Fi Environment

10.1. Sci-Fi concept y planificación

10.1.1. Referencias
10.1.2. Planificación
10.1.3. Blockout

10.2. Implementación en Unity

10.2.1. Importando el Blockout y verificando escala
10.2.2. Skybox
10.2.3. Archivos y materiales preliminares

10.3. Módulos 1: suelos

10.3.1. Modelado modular High to Low
10.3.2. UVs y Bakeado
10.3.3. Texturizado

10.4. Módulos 2: Paredes

10.4.1. Modelado modular High to Low
10.4.2. UVs y Bakeado
10.4.3. Texturizado

10.5. Módulos 3: Techos

10.5.1. Modelado modular High to Low
10.5.2. Retopo, UVs y Bakeado
10.5.3. Texturizado

10.6. Módulos 4: Extras (tuberías, barandillas, etc.)

10.6.1. Modelado modular High to Low
10.6.2. UVs y Bakeado
10.6.3. Texturizado

10.7. Hero Asset 1: puertas mecánicas

10.7.1. Modelado modular High to Low
10.7.2. Retopo, UVs y Bakeado
10.7.3. Texturizado

10.8. Hero Asset 2: Cámara de hibernación

10.8.1. Modelado modular High to Low
10.8.2. Retopo, UVs y Bakeado
10.8.3. Texturizado

10.9. En Unity

10.9.1. Importación de las texturas
10.9.2. Aplicación de materiales
10.9.3. Iluminación de la escena

10.10. Finalizando el Proyecto

10.10.1. Visualización en Vr
10.10.2. Prefab y Exportación
10.10.3. Conclusiones

 

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Máster en Arte para Realidad Virtual

Hoy en día, conocemos grandes avances tecnológicos como la realidad virtual, esencial para las numerosas transformaciones que se han dado en las industrias creativas. El Máster en Arte para Realidad Virtual propuesto por TECH Universidad nace precisamente de ese cambio de paradigma entre la interacción digital y el entretenimiento, el cual desde años atrás viene afianzándose con inventos como el Oculus Rift y la realidad aumentada a través de dispositivos móviles. Ahora, podrás incursionar en este fascinante mundo con clases 100% online y un plan de estudios diseñado por expertos con amplio bagaje en el sector. En nuestro posgrado encontrarás una metodología innovadora que convierte el aprendizaje en una experiencia única y gratamente efectiva para aspirar a un mejor futuro profesional. En el transcurso de 12 meses, te instruirás en ámbitos como el modelaje 3D, el modelado Hard Surface, el bakeado en Substance Painter, los elementos que conforman un diseño artístico y los fundamentos de la retopología y las UVs. Al adquirir estos conocimientos, ampliarás tu bagaje artístico para participar en numerosos proyectos gráficos de realidad virtual.

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