Présentation

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Les jeux vidéo sont le divertissement ultime du XXIe siècle. Des millions de personnes d'âges différents jouent simultanément, partout dans le monde, à différents jeux vidéo de différentes manières: en ligne, hors ligne, en distribution gratuite, payante ou gratuite avec des options Pay for Play, avec une console fixe ou portable. Il existe une énorme variété de possibilités lorsqu'il s'agit de jouer à des jeux, car il y a un grand groupe de personnes qui demandent constamment la sortie de nouveaux titres de différents types, chacun d'entre eux étant adapté à un secteur particulier des joueurs.

Cependant, il n'y a pas seulement des différences en termes de support et de modalité des Jeux vidéo, mais aussi en termes de contenu lui-même, car il existe des dizaines de genres, chacun avec ses propres particularités, qui tentent de se tailler une place sur le marché: jeux de stratégie, Shooters à la première et à la troisième personne, RPG, simulateurs de sport et de voiture, petits jeux de société et de cartes convertis en produits numériques, jeux indépendants ou à gros budget, etc. Ainsi, pour chaque groupe d'utilisateurs, il existe d'innombrables options pour satisfaire la demande.

C'est pourquoi il faut sans cesse de nouveaux titres, et les entreprises de jeux vidéo, grandes et petites, ont besoin d'une nouvelle version. et les petites entreprises de jeux vidéo ont besoin d'un grand nombre d'experts dans les différents domaines du jeu vidéo. les différents domaines de la conception de jeux vidéo afin de pouvoir continuer à produire des œuvres de qualité et commercialement réussies. Ce Mastère spécialisé en Jeux vidéo est la réponse à ce besoin, car il enseigne aux étudiants tout ce dont ils ont besoin pour devenir des concepteurs de jeux vidéo et couvre tous les aspects de la conception de jeux vidéo pour différentes plateformes, formats et genres.

Ce programme couvre toutes les spécialisations pertinentes en matière de production de Jeux vidéo, puisqu'il fera des étudiants des spécialistes en Art, Animation, Scénario, Conception sonore et Composition musicale, de sorte que les diplômés de ce Master peuvent occuper n'importe lequel de ces postes et entreprendre un projet de jeu vidéo de sa conception à son lancement. 

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Ce Mastère spécialisé en Jeux vidéo contient le programme académique le plus complet et le plus actuel du marché. Les principales caractéristiques sont les suivantes:

  • Apprentissage appliqué à des cas pratiques de conception de jeux vidéo
  • La vision générale et spécifique de ses contenus, qui fait des diplômés du programme des experts dans des aspects spécifiques, mais leur donne aussi une vision globale du secteur
  • Les exercices pratiques, qui permettront de tester les progrès des élèves, afin que l'apprentissage soit assimilé de manière plus efficace
  • Un accent particulier est mis sur la connaissance exhaustive de tous les outils et services disponibles pour concevoir et développer des jeux vidéo de manière complète
  • Un corps enseignant expert et expérimenté, qui connaît parfaitement le secteur du jeu vidéo
  • La possibilité d'accéder aux contenus depuis n'importe quel appareil fixe ou portable doté d'une connexion internet

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Le corps enseignant du programme comprend des professionnels du secteur qui apportent l'expérience de leur travail à cette formation, ainsi que des spécialistes reconnus issus de grandes entreprises et d'universités prestigieuses.

Grâce à son contenu multimédia développé avec les dernières technologies éducatives, les spécialistes bénéficieront d’un apprentissage situé et contextuel. Ainsi, ils se formeront dans un environnement simulé qui leur permettra d’apprendre en immersion et de s’entrainer dans des situations réelles.

La conception de ce programme est axée sur l'apprentissage par les Problèmes, grâce auquel le professionnel doit essayer de résoudre les différentes situations de pratique professionnelle qui se présentent tout au long du programme universitaire. Pour ce faire, l’étudiant sera assisté d'un innovant système de vidéos interactives, créé par des experts reconnus. 

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Programme d'études

Le contenu de ce programme a été conçu par les meilleurs experts, qui ont veillé à ce que tous les aspects nécessaires soient couverts pour faire de leurs étudiants de véritables spécialistes des Jeux vidéo, prêts à mettre leurs connaissances en pratique dans le domaine professionnel. En outre, la structure de ce programme d'études aide les étudiants à progresser de manière appropriée, du général au particulier, afin d'assimiler efficacement son contenu.

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Module 1. Le design des Jeux vidéo

1.1. Le design

1.1.1. Design
1.1.2. Types de design
1.1.3. Processus de conception

1.2. Éléments de conception

1.2.1. Les règles
1.2.2. Bilan
1.2.3. Amusement

1.3. Les types de joueurs

1.3.1. Explorateur et social
1.3.2. Assasin et gagnants
1.3.3. Différences

1.4. Compétences des joueurs

1.4.1. Compétences en matière de jeu de rôle
1.4.2. Compétences d'action
1.4.3. Compétences en matière de plate-forme

1.5. Mécanique de jeu I

1.5.1. Éléments
1.5.2. Physiques
1.5.3. Ítems

1.6. Mécanique de jeu II

1.6.1. clés
1.6.2. Plateformes
1.6.3. Ennemis

1.7. Autres éléments

1.7.1. Mécaniques
1.7.2. Dynamiques
1.7.3. Esthétique

1.8. Analyse des jeux vidéo

1.8.1. Analyse du gameplay
1.8.2. Analyse artistique
1.8.3. Analyse du style

1.9. La conception des niveaux

1.9.1. Conception des niveaux intérieurs
1.9.2. Conception des niveaux extérieurs
1.9.3. Conception de niveaux mixtes

1.10. Conception avancée des niveaux

1.10.1. Puzles
1.10.2. Ennemis
1.10.3. Environnement

Module 2. Document de conception

2.1. Structure d'un document

2.1.1. Document de conception
2.1.2. Structure
2.1.3. Style

2.2. Idée générale, marché et références

2.2.1. Idée générale
2.2.2. Marché
2.2.3. Références

2.3. Cadre, histoire et personnages

2.3.1. Réglages
2.3.2. Histoire
2.3.3. Personnages

2.4. Gameplay, mécanismes et ennemis

2.4.1. Gameplay
2.4.2. Mécanique
2.4.3. Ennemis et PNJs

2.5. Contrôles

2.5.1. Commande
2.5.2. Portable
2.5.3. Ordinateur

2.6. Niveaux et progression

2.6.1. Niveaux
2.6.2. Visite
2.6.3. Progression

2.7. Articles, compétences et éléments

2.7.1. Ítems
2.7.2. Compétences
2.7.3. Éléments

2.8. Réalisations

2.8.1. Médailles
2.8.2. Personnages secrets
2.8.3. Points bonus

2.9. HUD et interface

2.9.1. HUD
2.9.1. Interface
2.9.2. Structure

2.10. Sauvegarde et ajout

2.10.1. Sauvegarde
2.10.2. Informations en annexe
2.10.3. Détails finaux

Module 3. Rédaction du récit et du scénario

3.1. Narration du jeu vidéo

3.1.1. Archétypes
3.1.2. Le voyage du héros
3.1.3. La structure de l'ensemble

3.2. Éléments de la Narration

3.2.1. Linéaires
3.2.2. Branché
3.2.3. Entonnoirs

3.3. Structure narrative

3.3.1. Narration non linéaire: blocs
3.3.2. Narrations et sous-intrigues environnementales
3.3.3. Autres types de structures: histoires courtes, 4 actes

3.4. Ressources

3.4.1. Callbacks
3.4.2. Foreshadowing
3.4.3. Planting et Pay-Off

3.5. Trame

3.5.1. L'intrigue
3.5.2. Tension dramatique
3.5.3. Courbe d'intérêt

3.6. Personnages I

3.6.1. Ronds et plats
3.6.2. Évolution du personnage
3.6.3. Personnages secondaires

3.7. Personnages II

3.7.1. Psychologie
3.7.2. Motivation
3.7.3. Compétences

3.8. Types de dialogues

3.8.1. Interne
3.8.2. Externe
3.8.3. Autre

3.9. Script: les éléments

3.9.1. Caractéristiques du scénario
3.9.2. Scènes et séquences
3.9.3. Éléments du scénario

3.10. Script: écriture

3.10.1. Structure
3.10.2. Style
3.10.3. Autres détailles

Module 4. L'art dans les Jeux vidéo

4.1. L’art

4.1.1. Bases artistiques
4.1.2. Théorie des couleurs
4.1.3. Software

4.2. Concept Art

4.2.1. Sketch
4.2.2. Concept Art
4.2.3. Détails

4.3. Scénarios pour les jeux vidéo

4.3.1. Scénarios non modulaires
4.3.2. Scénarios modulaires
4.3.3. Props et objets environnementaux

4.4. Réglages

4.4.1. Fantaisie
4.4.2. Réaliste
4.4.3. Science-fiction

4.5. Props et objets

4.5.1. Organique
4.5.2. Inorganique
4.5.3. Détails

4.6. Personnages et éléments de jeux vidéo

4.6.1. Création de personnages
4.6.2. Création d'environnements de jeux vidéo
4.6.3. Création d'objets Props

4.7. Styles Cartoon

4.7.1. Cartoon
4.7.2. Manga
4.7.3. Hyperréalisme

4.8. Style manga

4.8.1. Dessin de personnage de manga
4.8.2. Environnement de dessin de mangas
4.8.3. Dessin d’Objets de manga

4.9. Style réaliste

4.9.1. Dessiner un personnage réaliste
4.9.2. Environnement réaliste
4.9.3. Objets réalistes

4.10. Détails finaux

4.10.1. Dernières retouches
4.10.2. Évolution et style
4.10.3. Détails et améliorations

Module 5. La programmation

5.1. La programmation dans Unity 3D

5.1.1. Installation
5.1.2. Éléments de l’Interface
5.1.3. Créer une scène et importer un objet

5.2. Terrain

5.2.1. Terrain I:créer un terrain et des montagnes
5.2.2. Terrain II: arbres et fleurs
5.2.3. Terrain III: eau et Skybox

5.3. Création de Personnages en 2D

5.3.1. Les collisions
5.3.2. Collisions
5.3.3.  Trigger

5.4. Gameplay I

5.4.1. Programmation: compétence d'attaque
5.4.2. Programmation: compétence de saut
5.4.3. PProgrammation: compétence de tir

5.5. Gameplay II

5.5.1. Programmation: armes
5.5.2. Programmation: Ítems
5.5.3. Programmation: Checkpoint

5.6. IA: Ennemis

5.6.1. Ennemi de base
5.6.2. Ennemi volant
5.6.3. Ennemi complexe

5.7. Éléments de programmation: articles et plateformes

5.7.1. Mouvement de la plate-forme
5.7.2. Pompes

5.8. Animation de personnages et de particules en 2D

5.8.1. Importer des animations
5.8.2. Programmation de l'animation
5.8.3. Particules

5.9. Création du HUD et de l'interface

5.9.1. Création de la vie
5.9.2. Création de

5.10. Texte et dialogues

5.10.1. Création de texte
5.10.2. Création de dialogues
5.10.3. Sélection des réponses

Module 6. Art 3D

6.1. L'art avancé

6.1.1. De l' art conceptuel à la 3D
6.1.2. Principes de modélisation 3D
6.1.3. Types de modélisation: organique/inorganique

6.2. Interface 3D Max

6.2.1. Software 3D Max
6.2.2. Interface de base
6.2.3. Organisation des scènes

6.3. Modélisation organique

6.3.1. Modélisation avec des primitives et des déformateurs
6.3.2. Modélisation avec des polygones modifiables
6.3.3. Modélisation du Graphite

6.4. Modélisation organique

6.4.1. Modélisation de personnages I
6.4.2. Modélisation de personnages II
6.4.3. Modélisation de personnages III

6.5. Création d'UVs

6.5.1. Matériaux de base et cartes
6.5.2. Unwrapping et projections de textures
6.5.3. Retopologie

6.6. 3D avancée

6.6.1. Création d'atlas de textures
6.6.2. Hiérarchies et création d'os
6.6.3. Application d'un squelette

6.7. Systèmes d'animation

6.7.1. Bipet
6.7.2. CAT
6.7.3. Rigging propre

6.8. Rigging du visage

6.8.1. Expressions
6.8.2. Restrictions
6.8.3. Contrôle

6.9. Principes de l’animation

6.9.1. Cycles
6.9.2. Bibliothèques et utilisation des fichiers de capture de mouvement MoCap
6.9.3. Motion Mixer

6.10. Exportation vers les moteurs

6.10.1. Exportation vers le Unity
6.10.2. Modèles d'exportation
6.10.3. Exportation des animations

Module 7. Programmation avancée

7.1. programmation dans Unity 3D

7.1.1. Création de scènes et mouvements 3D
7.1.2. Architecture du software
7.1.3. Game Manager

7.2. Création de Personnages en 3D

7.2.1. Mouvement
7.2.2. Saut
7.2.3. Attaque

7.3. Animation de personnages en 3D

7.3.1. Types d'animations
7.3.2. Programmation de l'animation
7.3.3. Programmation avancée de l'animation

7.4. Intelligence artificielle, NPCs et ennemis

7.4.1. IA
7.4.2. NPCs
7.4.3. Ennemis

7.5. Physiques

7.5.1. Phisic Materials
7.5.2. Hinge Joint/Sprint Joint
7.5.3. Distance Joint/Wheel Joint

7.6. Physiques II

7.6.1. Platform Effector I
7.6.2. Platform Effector II
7.6.3. Surface Effector

7.7. Sons

7.7.1. Musique
7.7.2. Effets sonores
7.7.3. Programmation SFX et musique avancée

7.8. Programmation par niveau

7.8.1. Raycast
7.8.2. Pathfinding
7.8.3. Trigger sur le niveau

7.9. Particules et FX ("Particles and FX")

7.9.1. Création de particules I
7.9.2. Création de particules II
7.9.3. Couleurs et effets

7.10. Options

7.10.1. Sons
7.10.2. Sauvegarde
7.10.3. Sauvegarde automatique

Module 8. L’animation

8.1. L’animation

8.1.1. Animation traditionnelle
8.1.2. Animation en 2D
8.1.3. Animation en 3D

8.2. 12 Principes de l’animation I

8.2.1. Étirer et rétrécir
8.2.2. Anticipation
8.2.3. Mise en scène

8.3. 12 Principes de l’animation II

8.3.1. Action directe et pose à pose
8.3.2. Action continue et superposée
8.3.3. Accélération et décélération

8.4. 12 Principes de l’animation III

8.4.1. Arches
8.4.2. Action secondaire
8.4.3. Timing

8.5. 12 Principes de l’animation IV

8.5.1. Exagération
8.5.2. Dessin solide
8.5.3. Personnalité

8.6. Animation en 3D

8.6.1. Animation en 3D I
8.6.2. Animation en 3D II
8.6.3. Cinématique en 3D

8.7. Animation avancée 2D

8.7.1. Mouvement des personnages I
8.7.2. Mouvement des personnages II
8.7.3. Mouvement des personnages III

8.8. Rigging en animation 2D

8.7.1. Introduction du Rig en 2D
8.7.2. Création de Rig en 2D
8.7.3. Rig du visage en 2D

8.9. Animation en 2D

8.9.1. Mouvement des Objet I
8.9.2. Mouvement des Objet II
8.9.3. Mouvement des Objet III

8.10. Cinématique

8.10.1. Création d'une cinématique 2D: introduction de base
8.10.2. Création d'une cinématique 2D: mouvements dans l'environnement
8.10.3. Création d'une cinématique 2D: exportation

Module 9. Conception sonore et musicale

9.1. Composition

9.1.1. Composition linéaire
9.1.2. Composition non linéaire
9.1.3. Création de thèmes

9.2. Développement musical

9.2.1. Instrumentation
9.2.2. L'orchestre et ses sections
9.2.3. Électronique

9.3. Software

9.3.1. Cubase Pro
9.3.2. Instruments virtuels
9.3.3. Plugins

9.4. Orchestration

9.4.1. Orchestration MIDI
9.4.2. Synthétiseurs et instruments numériques
9.4.3. Prémélange

9.5. Post-production

9.5.1. Post-production
9.5.2. Finale
9.5.3. Plugins

9.6. Mélange

9.6.1. Mélange interne
9.6.2. Formats
9.6.3. Conception sonore

9.7. Production

9.7.1. Bibliothèques sonores
9.7.2. Son synthétique
9.7.3. Foley

9.8. Techniques de composition pour les jeux vidéo

9.8.1. Analyse I
9.8.2. Analyse II
9.8.3. Creation de loops

9.9. Systèmes adaptatifs

9.9.1. Reséquençage horizontal
9.9.2. Remixage vertical
9.9.3. Transitions et Stingers

9.10. Intégration

9.10.1. Unity 3D
9.10.2. FMOD
9.10.3. Mater Audio

Module 10. Production et gestion

10.1. La production

10.1.1. Le processus de production
10.1.2. Production I
10.1.3. Production ii

10.2. Phases du développement d'un jeu vidéo

10.2.1. Phase de conception
10.2.2. Phase de design
10.2.3. Phase de planification

10.3. Phases du développement d'un jeu vidéo II

10.3.1. Pass de production
10.3.2. Phase de test
10.3.3. Phase de distribution et de Marketing

10.4. Production et gestion

10.4.1. PDG/Directeur général
10.4.2. Directeur financier
10.4.3. Directeur des ventes

10.5. processus de production

10.5.1. Préproduction
10.5.2. Production
10.5.3. Post-production

10.6. Emplois et fonctions

10.6.1. Design
10.6.2. Programmation
10.6.3. Artistes

10.7. Game Designer

10.7.1. Creative Designer
10.7.2. Lead Designer
10.7.3. Senior Designer

10.8. Programmation

10.8.1. Technical Director
10.8.2. Lead Program
10.8.3. Senior Programer

10.9. Art

10.9.1. Creative Artist
10.9.2. Lead Artist
10.9.3. Senior Artist

10.10. Autres profils

10.10.1. Lead Animator
10.10.2. Senior Animator
10.10.3. Juniors  

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Mastère Spécialisé en Jeux Vidéo

Le secteur des jeux vidéo a connu un développement imbattable ces dernières années, les progrès technologiques ayant ouvert la voie à de nouvelles alternatives créatives, améliorant l'expérience graphique et l'immersion dans chaque proposition audiovisuelle. Le Mastère Spécialisé en Jeux Vidéo de TECH Université Technologique est présenté comme une excellente opportunité de croître professionnellement dans ce secteur, car nous avons un plan d'étude innovant, qui a été structuré par des experts dans le domaine. Grâce à nos contenus, les candidats obtiendront les connaissances nécessaires pour concevoir et influencer toutes les phases de la création d'un jeu vidéo, et nous renforcerons également leurs compétences en leadership, afin qu'ils puissent gérer correctement les différents domaines impliqués dans le processus de développement, de l'architecture initiale à la création de l'intelligence artificielle des personnages.

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