وصف

إذا كنت تتطلع إلى النجاح في قطاع أعمال ألعاب الفيديو، فإن هذا البرنامج سيمنحك مفاتيح النجاح في وقت أقل مما تتوقع" 

##IMAGE##

لماذا تدرس في جامعة TECH؟

إن جامعة TECH هي أكبر كلية إدارة أعمال في العالم 100٪ عبر الإنترنت. إنها مدرسة إدراة أعمال النخبة، ذات نموذج الحد الأقصى من المتطلبات 

الأكاديمية. ومركز دولي عالي الأداء، يتمتع بتدريب مكثف على المهارات الإدارية.   

جامعة TECH هي جامعة تكنولوجية رائدة، تضع جميع مصادرها في متناول الطلاب لمساعدتهم على تحقيق النجاح في إدارة الأعمال"

في TECH الجامعة التكنولوجية

idea icon
الابتكار

تقدم لك الجامعة نموذجًا تعليميًا عبر الإنترنت يجمع بين أحدث التقنيات التعليمية وأعلى دقة تربوية. طريقة فريدة من نوعها تتمتع بأكبر قدر من الاعتراف الدولي والتي ستوفر للطالب مفاتيح التطور في عالم يتغير باستمرار، حيث يجب أن يكون الابتكار هو الرهان الأساسي لكل رائد أعمال.

"قصة نجاح Microsoft Europe" وذلك لدمج نظام الفيديو التفاعلي الجديد في البرامج. 
head icon
أقصى قدر من المتطلبات

معايير القبول جامعة TECH ليست مادية. ليس هناك حاجة إلى القيام باستثمار كبير للدراسة معنا. بالطبع، للتخرج من TECH، ستتمكن من اختبار حدود الذكاء وقدرة الطالب. معاييرالأكاديمية لهذه المؤسسة مرتفعة للغاية..  

95% من طلاب جامعة TECH يكملون دراساتهم بنجاح.
neuronas icon
إقامة شبكة جيدة من العلاقات (Networking)

يشارك المحترفون من جميع أنحاء العالم في جامعة TECH، بطريقة يمكن للطالب من خلالها إنشاء شبكة كبيرة من الاتصالات المفيدة لمستقبله.  

+100,000 إداري مًؤهَّل كل عام ،+200 جنسية مختلفة.
hands icon
التمكين (Empowerment)

سينمو الطالب جنبًا إلى جنب مع أفضل الشركات والمهنيين ذوي المكانة والتأثير الكبير. طورت  جامعة TECH تحالفات استراتيجية وشبكة قيمة من الاتصالات مع الممثلين الاقتصاديين الرئيسيين في القارات السبع.  

+500 اتفاقية تعاون مع أفضل الشركات 
star icon
الموهبة

هذا البرنامج هو عرض فريد لإبراز موهبة الطالب في مجال الأعمال. إنها فرصة يمكنه من خلالها التعريف بمخاوفه ورؤية عمله. 

تساعد جامعة TECH الطالب على إظهار موهبته للعالم في نهاية هذا البرنامج. 
earth icon
سياق متعدد الثقافات

عند الدراسة في جامعة TECH، سيتمكن الطالب من الاستمتاع بتجربة فريدة من نوعها. سوف يدرس في سياق متعدد الثقافات. في برنامج ذي رؤية عالمية، سيتمكن بفضله من تعلم كيفية العمل في أنحاء مختلفة من العالم، وتجميع أحدث المعلومات التي تناسب فكرة عمله. 

يأتي طلاب جامعة TECH من أكثر من 200 جنسية.  
##IMAGE##
human icon
تعلم مع الأفضل

يشرح فريق تدريس جامعة TECH  في الفصل ما أدى إلى النجاح في شركاتهم، والعمل من سياق حقيقي وحيوي وديناميكي. يقدم المعلمون المشاركون بشكل كامل تخصصًا عالي الجودة يسمح بالتقدم في حياته المهنية والتميز في عالم الأعمال. 

نحن نحظى بمدرسين من 20 جنسية مختلفة. 

تسعى جامعة TECH إلى التميز ولهذا لديها سلسلة من الخصائص التي تجعلها جامعة فريدة من نوعها:   

brain icon
التحليلات 

في جامعة TECH، يتم استكشاف الجانب النقدي للطالب وقدرته على طرح الأسئلة ومهارات حل المشكلات ومهارات التعامل مع الآخرين.  

micro icon
التميز الأكاديمي

في جامعة TECH يتم توفير أفضل منهجية تعلم عبر الإنترنت للطالب. تجمع الجامعة بين طريقة إعادة التعلم  Relearning (منهجية التعلم للدراسات العليا صاحبة أفضل تصنيف دولي) مع دراسة الحالة. التقاليد والريادة في توازن صعب، وفي سياق مسار الرحلة الأكاديمية الأكثر تطلبًا.   

corazon icon
الاقتصاد الضخم

تعد جامعة TECH أكبر جامعة أونلاين في العالم. تمتلك مجموعة من أكثر من 7000 برنامج دراسات عليا. وفي الاقتصاد الجديد، الحجم + التكنولوجيا = السعر المزعزع. بهذه الطريقة، يتم التأكد من أن الدراسة ليست باهظة الثمن كما هو الحال في جامعات أخرى.   

في جامعة TECH، ستتمكن من الوصول إلى دراسات الحالة الأكثر صرامة وحداثة في المشهد الأكاديمي" 

هيكل ومحتوى

تم تصميم هذا المؤهل العلمي استناداً إلى أحدث المعلومات العملية التي أوصى بها فريق التدريس. سيجد الخريجون محتوى مفيدًا ومبتكرًا وشاملًا في البرنامج، والذي سيوفر لهم كل ما يحتاجونه لتحسين مهاراتهم المهنية، وبالتالي تحقيق أهدافهم التجارية. علاوة على ذلك، ستجد في الفصل الدراسي الافتراضي مواد إضافية في شكل سمعي بصري، وقراءات تكميلية ودراسات حالة ستتمكن من خلالها من توسيع معرفتك ومواصلة تحسين مهاراتك الإدارية. 

برنامج 100% عبر الإنترنت سيوفر لك رؤية واقعية وموثوقة ومحدثة لنموذج عمل شركات ألعاب الفيديو، وستتمكن من خلاله من تحقيق أقصى استفادة ممكنة مما تحتاجه لإدارة مشروعك الخاص بنجاح" 

خطة الدراسة

يزود MBA إدارة شركات ألعاب الفيديو في TECH الخاصة في بيرو الألمانية الطلاب، من خلال برنامجه المكثف، بالمفاهيم الضرورية التي تسمح لهم بتحقيق أهدافهم المهنية ومواجهة التحديات التي تنشأ في مجال إدارة الأعمال، وفي هذه الحالة، في المشاريع التي تستهدف قطاع ألعاب الفيديو. 

لا يقتصر البرنامج، الموزع على 15 وحدة دراسية و2700 ساعة تدريس، على محتوى نظري كامل وحديث ومتباين فحسب، بل ترافقه مجموعة متنوعة من المواد السمعية والبصرية. تتضمن هذه المواد دراسات حالة، حيث سيتمكن الخريجون من تطبيق المعرفة التي تعلموها وتطوير قدراتهم النقدية بناءً على خبراتهم الشخصية والأكاديمية. 

بالإضافة إلى ذلك، سيكون البرنامج بأكمله تحت تصرفهم منذ بداية الدورة، مما سيتيح لهم تنظيم وقت دراستهم وفقًا لتوافرهم الشخصي والعملي. مؤهل علمي مصمم للمهنيين العاملين ويركز على تحسين مهاراتهم وكفاءاتهم. باختصار، برنامج يمكن من خلاله تحقيق التميز في مجال إدارة أعمال ألعاب الفيديو. 

يُعقد إدارة الأعمال MBA هذا في إدارة شركات ألعاب الفيديو على مدار 12 شهرًا وينقسم إلى 15 وحدة دراسية:  

الوحدة 1. الاستراتيجية في الشركات الرقمية وألعاب الفيديو
الوحدة 2. إدارة شركات ألعاب الفيديو 
الوحدة 3. التسويق الرقمي والتحول الرقمي لألعاب الفيديو
الوحدة 4. إنشاء شركات ألعاب الفيديو
الوحدة 5. إدارة المشاريع
الوحدة 6. الابتكار
الوحدة 7. الإدارة المالية
الوحدة 8. الإدارة التجارية
الوحدة 9. إدارة eSports
الوحدة 10. القيادة وإدارة المواهب
الوحدة 11. القيادة والأخلاق والمسؤولية الاجتماعية للشركة
الوحدة 12. قيادة لأفراد وإدارة المواهب
الوحدة 13. الإدارة الاقتصادية والمالية
الوحدة 14. الإدارة التجارية والتسويق الاستراتيجي
الوحدة 15. Management التوجيهية

##IMAGE##

 

أين ومتى وكيف يتم تدريسها؟

تقدم جامعة TECH إمكانية تطوير إدارة الأعمال MBA هذا في إدارة شركات ألعاب الفيديو عبر الإنترنت بالكامل. خلال 12 شهر من التخصص، ستتمكن من الوصول إلى جميع محتويات هذا البرنامج في أي وقت، مما يتيح لك إدارة وقت الدراسة بنفسك. 

الوحدة 1. الاستراتيجية في الشركات الرقمية وألعاب الفيديو

1.1     الشركات الرقمية وألعاب الفيديو 

1.1.1     مكونات الاستراتيجية 
2.1.1     النظام البيئي الرقمي وألعاب الفيديو 
3.1.1     التموضع الاستراتيجي 

2.1     العملية الاستراتيجية 

1.2.1     التحليل الاستراتيجي 
2.2.1     اختيار البدائل الاستراتيجية 
3.2.1     تنفيذ الإستراتيجية 

3.1     التحليل الاستراتيجي 

1.3.1     الداخلي 
2.3.1     الخارجي 
3.3.1     مصفوفة DAFO و CAME 

4.1     التحليل القطاعي لألعاب الفيديو 

1.4.1     نموذج القوى الخمس لبورتر Porter 
2.4.1     التحليلات بستل 
3.4.1     التجزئة القطاعية 

5.1     تحليل الوضع التنافسي 

1.5.1     خلق القيمة الاستراتيجية واستثمارها 
2.5.1     البحث المتخصص مقابل. تجزئة السوق 
3.5.1     استدامة الموقع التنافسي 

1.6     تحليل البيئة الاقتصادية 

1.6.1     العولمة والتدويل 
2.6.1     الاستثمار والادخار 
3.6.1     مؤشرات الإنتاج والإنتاجية 

1.7     الإدارة الاستراتيجية 

1.7.1     إطار عمل لتحليل الاستراتيجية 
2.7.1     تحليل البيئة القطاعية والموارد والقدرات 
3.7.1     تنفيذ الاستراتيجية 

8.1     صياغة الاستراتيجية 

1.8.1     الاستراتيجيات المؤسسية 
2.8.1     الاستراتيجيات العامة 
3.8.1     استراتيجيات العملاء 

9.1     تنفيذ الإستراتيجية 

1.9.1     التخطيط الاستراتيجي 
2.9.1     مخطط التواصل والمشاركة 
3.9.1     إدارة التغيير 

10.1     الأعمال الاستراتيجية الجديدة 

1.10.1     المحيطات الزرقاء 
2.10.1     استنفاد التحسين التدريجي على منحنى القيمة 
3.10.1     الأعمال ذات التكلفة الحدية الصفرية 

الوحدة 2. إدارة شركات ألعاب الفيديو 

1.2     القطاع وسلسلة القيمة 

1.1.2     القيمة في قطاع الترفيه 
2.1.2     عناصر سلسلة القيمةالعوامل سلسلة القيمة 
3.1.2     العلاقة بين فرادى عناصر سلسلة القيمة 

2.2     مطورو ألعاب الفيديو 

1.2.2     المقترح المفاهيمي 
2.2.2     التصميم الإبداعي وقصة لعبة الفيديو 
3.2.2     التقنيات المطبقة في تطوير لعبة الفيديو 

3.2    الشركات المصنعة لوحدات التحكم 

1.3.2    المكونات 
2.3.2    التصنيف والمصنعون 
3.3.2    توليد وحدات التحكم

4.2    الناشرين (Publishers) 

1.4.2    الاختيار 
2.4.2    إدارة التنمية 
3.4.2    توليد المنتجات والخدمات

5.2    الموزعون 

1.5.2    الاتفاقات مع الموزعين 
2.5.2    نماذج التوزيع 
3.5.2    لوجستيات التوزيع 

6.2    تجار التجزئة 

1.6.2    تجار التجزئة 
2.6.2    توجهات المستهلكين ومشاركتهم 
3.6.2    الخدمات الاستشارية 

7.2    الشركات المصنعة للملحقات 

1.7.2    ملحقات Gaming 
2.7.2    السوق 
3.7.2    الاتجاهات 

8.2   مطورو البرمجيات الوسيطة (Middleware) 

1.8.2    Middleware في صناعة ألعاب الفيديو 
2.8.2    مطورو Middleware 
3.8.2    Middleware: التصنيف 

9.2    الملامح المهنية في قطاع ألعاب الفيديو 

1.9.2    Game المصممو ن والمبرمجو ن 
2.9.2    مصممو النماذج ومصممو النصوص 
3.9.2    مصممو الرسوم المتحركة والرسامون 

10.2    نوادي الرياضات الإلكترونية الاحترافية 

1.10.2    المجال الإداري 
2.10.2    المجال الرياضي 
3.10.2    مجال التواصل 

الوحدة 3. التسويق الرقمي والتحول الرقمي لألعاب الفيديو

1.3    استراتيجية التسويق الرقمي 

1.1.3    Customer Centric 
2.1.3    رحلة العميل و مسار التسويق 
3.1.3    تصميم وإنشاء خطة تسويق رقمي 

2.3    الأصول الرقمية 

1.2.3    هندسة وتصميم الويب 
2.2.3    تجربة المستخدم-التبادل التفاعلي 
3.2.3    الهاتف المحمول التسويق 

3.3    الوسائط الرقمية 

1.3.3    الاستراتيجية والتخطيط الإعلامي 
2.3.3    Display والبرمجة الإعلانية 
3.3.3    التلفزيون الرقمي 

4.3    البحث 

1.4.3    تطوير وتنفيذ استراتيجية Search 
2.4.3    تحسين محركات البحث (Search Engine Optimization - SEO) 
3.4.3    التسويق عبر محركات البحث (Search Engine Marketing - SEM) 

5.3    مواقع التواصل الاجتماعي 

1.5.3    التصميم والتخطيط والتحليلات في استراتيجية وسائل التواصل الاجتماعي 
2.5.3    تقنيات التسويق عبر وسائل التواصل الاجتماعي الأفقية 
3.5.3    تقنيات التسويق عبر وسائل التواصل الاجتماعي العمودية 

6.3    التسويق الداخلي (Inbound Marketing) 

1.6.3    مسار التسويق الداخلي 
2.6.3    توليد المحتوى التسويقي 
3.6.3    اكتساب وإدارة العملاء المحتملين (Leads)

7.3    التسويق القائم على الحساب (Account Based Marketing) 

1.7.3    استراتيجية التسويق بين الشركات B2B 
2.7.3    صانع القرار وخريطة الاتصال 
3.7.3    خطة التسويق القائم على الحساب 

8.3    التسويق عبر البريد الإلكتروني والصفحات الهبوطية (Email Marketing y Landing Pages)  

1.8.3    خصائص التسويق عبر البريد الإلكتروني 
2.8.3    الإبداع و Landing Pages 
3.8.3    حملات وإجراءات التسويق عبر البريد الإلكتروني

9.3    أتمتة التسويق 

1.9.3    التسويق الآلي 
2.9.3    Big Data والذكاء الاصطناعي AI على التسويق 
3.9.3    حلول أتمتةالتسويق الرئيسية 

10.3    المقاييس ومؤشرات الأداء الرئيسية (KPI) والعائد على الاستثمار (ROI) 

1.10.3    المقاييس ومؤشرات الأداء الرئيسية (KPI) للتسويق الرقمي 
2.10.3    أدوات القياس والحلول 
3.10.3    حساب ومراقبة العائد على الاستثمار (ROI) 

الوحدة 4. إنشاء شركات ألعاب الفيديو

1.4    ريادة الأعمال 

1.1.4    استراتيجية ريادة الأعمال 
2.1.4    مشروع ريادة الأعمال 
3.1.4    منهجيات ريادة الأعمال الرشيقة

2.4    الابتكارات التكنولوجية في لعبة الفيديو 

1.2.4    الابتكارات في وحدات التحكم والأجهزة الطرفية 
2.2.4    الابتكارات في التقاط الحركة و الموزع المباشر 
3.2.4    الابتكار في الرسومات والبرمجيات 

3.4    خطة العمل 

1.3.4    الشرائح والقيمة المقترحة 
2.3.4    العمليات والموارد والتحالفات الرئيسية 
3.3.4    علاقات العملاء وقنوات التفاعل

4.4    الاستثمار 

1.4.4    الاستثمار في صناعة ألعاب الفيديوالاستثمارات في صناعة ألعاب الفيديو 
2.4.4    الجوانب الحاسمة للاستحواذ على الاستثمارات 
3.4.4    تمويل الشركات الناشئة (Startups) 

5.4    المالية 

1.5.4    الإيرادات والكفاءة 
2.5.4    النفقات التشغيلية والرأسمالية 
3.5.4    بيان الدخل والميزانية العمومية

6.4    إنتاج ألعاب الفيديو 

1.6.4    أدوات محاكاة الإنتاج 
2.6.4    إدارة الإنتاج المجدول 
3.6.4    إدارة مراقبة الإنتاج 

7.4    إدارة العمليات 

1.7.4    التصميم والموقع والصيانة 
2.7.4    إدارة الجودة 
3.7.4    إدارة المخزون وسلسلة التوريد 

8.4    نماذج التوزيع الجديدة عبر الإنترنت 

1.8.4    النماذج اللوجستية عبر الإنترنت 
2.8.4    التسليم المباشر عبر الإنترنت وخدمة SaaS 
3.8.4    Dropshipping 

9.4    الاستدامة 

1.9.4    خلق قيمة مستدامة 
2.9.4    البيئية والاجتماعية والحوكمة 
3.9.4    الاستدامة في الإستراتيجية 

10.4    الجوانب القانونية 

1.10.4    الملكية الفكرية 
2.10.4 الملكية الصناعية 
3.10.4 الناتج المحلي الإجمالي الحقيقي (Real Gross Domestic Product - RGDP) 

الوحدة 5. إدارة المشاريع

1.5    دورة حياة المشروع لألعاب الفيديو 

1.1.5    المرحلة المفاهيمية ومرحلة ما قبل الإنتاج 
2.1.5    الإنتاج والمراحل النهائية 
3.1.5    مرحلة ما بعد الإنتاج 

2.5    مشاريع ألعاب الفيديو 

1.2.5    الانواع 
2.2.5    الألعاب الجادة (Serious Games) 
3.2.5    الأنواع الفرعية والأنواع الجديدة 

3.5    بنية المشروع لألعاب الفيديو 

1.3.5    البنية الداخلية 
2.3.5    العلاقة بين العناصر 
3.3.5    نظرة شمولية للعبة الفيديو 

4.5   ألعاب الفيديو 

1.4.5    جوانب اللعب في ألعاب الفيديو 
2.4.5    تصميم ألعاب الفيديو 
3.4.5    التلعيب 

5.5    تقنية ألعاب الفيديو 

1.5.5    العناصر الداخلية 
2.5.5    محركات ألعاب الفيديو 
3.5.5    تأثير التكنولوجيا والتسويق على التصميم 

6.5    تصور وإطلاق وتنفيذ المشاريع 

1.6.5    التطوير الأولي 
2.6.5    مراحل تطوير ألعاب الفيديو 
3.6.5    مشاركة المستهلك في التطوير 

7.5   إدارة تنظيم مشروع ألعاب الفيديو 

1.7.5    فريق التطوير و الناشرون 
2.7.5    فريق العمليات 
3.7.5    فريق المبيعات والتسويق 

8.5    كتيبات تطوير ألعاب الفيديو 

1.8.5    دليل تصميم وتقنية ألعاب الفيديو 
2.8.5    كتيب تطوير ألعاب الفيديو 
3.8.5    دليل المتطلبات والمواصفات الفنية 

9.5    نشر وتسويق ألعاب الفيديو 

1.9.5    تحضير Kick Off للعبة الفيديو 
2.9.5    قنوات الاتصال الرقمية 
3.9.5    Deliveryوالتقدم ورصد النجاح 

10.5    المنهجيات الرشيقة القابلة للتطبيق لمشاريع ألعاب الفيديو 

1.10.5    التصميم والتفكير البصري (Design and Visual Thinking) 
2.10.5    بدء التشغيل المرن (Lean Starup) 
3.10.5    سكروم للتطوير والمبيعات (Scrum Development and Sales)

الوحدة 6. الابتكار

1.6    الاستراتيجية والابتكار 

1.1.6    الابتكار في ألعاب الفيديو 
2.1.6    إدارة الابتكار في ألعاب الفيديو 
3.1.6    نماذج الابتكار 

2.6    المواهب الابتكارية 

1.2.6    تطبيق ثقافة الابتكار في المؤسسات 
2.2.6    الموهبة 
3.2.6    خريطة ثقافة الابتكار 

3.6    القيادة وإدارة المواهب في الاقتصاد الرقمي 

1.3.6    دورة حياة المواهب 
2.3.6    التوظيف - قيود الأجيال 
3.3.6    الاحتفاظ المشاركةوالولاء والمبشرين 

4.6    نماذج الأعمال في ابتكار ألعاب الفيديو 

1.4.6    الابتكار في نماذج الأعمال 
2.4.6    أدوات الابتكار في الأعمال التجارية 
3.4.6    مستكشف نماذج الأعمال (Business Model Navigator) 

5.6    إدارة المشاريع الابتكارية 

1.5.6    العميل وعملية الابتكار 
2.5.6    تصميم القيمة المقترحة 
3.5.6    المنظمات الأسية 

6.6    المنهجيات الرشيقة في الابتكار 

1.6.6    منهجية التفكير التصميمي (Design Thinking) و الشركات الناشئة المرنة (Lean Startup) 
2.6.6    نماذج إدارة المشاريع الرشيقة: كانبان وسكروم 
3.6.6    Lean Canvas 

7.6    إدارة التحقق من صحة الابتكار 

1.7.6    النماذج الأولية (القيمة الحالية للسوق (Present Market Value - PM) 
2.7.6    التحقق من صحة العميل 
3.7.6    التمحور أو الحفظ 

8.6    الابتكار في العمليات 

1.8.6    فرص ابتكار العمليات 
2.8.6    Time-to-Market، والحد من المهام غير ذات القيمة وإزالة العيوب 
3.8.6    الأدوات المنهجية لابتكار العمليات 

9.6    التكنولوجيا التحويلية 

1.9.6    تقنيات التهجين المادي - الرقمي 
2.9.6    تقنيات الاتصالات ومعالجة البيانات 
3.9.6    تقنيات تطبيقات الإدارة 

10.6    عائد الاستثمار في الابتكار 

1.10.6    استراتيجيات تحقيق الدخل من بيانات وأصول الابتكار 
2.10.6    العائد الاستثماري للابتكار (ROI). النهج العام 
3.10.6    مسارات التحويلات 

الوحدة 7. الإدارة المالية

1.7    محاسبة 

1.1.7    المحاسبة 
2.1.7    الحسابات السنوية والتقارير الأخرى 
3.1.7    الممتلكات والمنشآت والمعدات والممتلكات الاستثمارية والأصول غير الملموسة 

2.7    الإدارة المالية 

1.2.7    الأدوات المالية 
2.2.7    تمويل الشركات والإدارة المالية 
3.2.7    تمويل أصحاب المشاريع 

3.7    تحليل القوائم المالية 

1.3.7    تحليل القوائم المالية 
2.3.7    تحليل السيولة والملاءة المالية 
3.73    إدارة الخزينة 

4.7    المعاملات المالية 

1.4.7    المعاملات المالية 
2.4.7   إدارة الاستثمار 
3.4.7    معايير اختيار الاستثمارات المناسبة

5.7    النظام المالي 

1.5.7    النظام المالي 
2.5.7    هيكل النظام المالي وسير عمله 
3.5.7   سوق الأوراق المالية 

6.7    الرقابة الإدارية 

1.6.7    الرقابة الإدارية 
2.6.7    مراكز المسؤولية 
3.6.7   نظم التكاليف 

7.7    التحكم في الميزانية 

1.7.7    عملية الميزانية 
1.7.7   تنظيم الميزانية وإدارتها 
1.7.7   الرقابة على الموازنة 

8.7    إدارة الخزينة 

1.8.7    Cash Management والميزانية النقدية 
2.8.7    التحصيل من المعاملات التجارية 
3.8.7    سداد المعاملات التجارية 

9.7    تمويل الشركة 

1.9.7    المزايا والعيوب والآثار المترتبة على الديون 
2.9.7    اختيار هيكل رأس المال في الشركة 
3.9.7    التغيرات في هيكل رأس المال 

10.7    تقييم الاعمال 

1.10.7    طرق المحاسبة وقيمة الأعمال 
2.10.7    الأصول والديون 
3.10.7    تشخيص تقييم الشركة وعرضها على المستثمرين

الوحدة 8. الإدارة التجارية

1.8    نماذج التنظيم التجاري 

1.1.8    القسم التجاري 
2.1.8    أدوات قسم المبيعات 
3.1.8    قوة المبيعات 

2.8    أهداف المبيعات 

1.8.2    التخطيط التجاري 
2.8.2    التنبؤ والميزنة 
3.8.2    الميزانية التجارية 

3.8    توقعات تجارية 

1.3.8    مردودية القسم التجاري 
2.3.8    توقعات المبيعات 
3.3.8    مراقبة النشاط التجاري 

4.8    النماذج العلائقية الجديدة 

1.4.8    التسويق في نماذج الأعمال الجديدة 
2.4.8    التخصيص كمحرك رئيسي للعلاقات مع العملاء 
3.4.8    تطوير تجربة العميل 

5.8    البيع الاستشاري 

1.5.8    سيكولوجية المبيعات 
2.5.8    التواصل المقنع 
3.5.8    مقدمة وتطور أساليب 

6.8    أساليب البيع 

1.6.8    البيع بالتجزئة أو مبيعات (Business to Consumer) B2C 
2.6.8    المبيعات الخارجية بين الشركات (Business to Busines) B2B 
3.6.8    المبيعات عبر الإنترنت

7.8    Social Selling 

1.7.8    البيع الاجتماعي (Social Selling) 
2.7.8    الموقف الاجتماعي: إنشاء شبكة من العلاقات 
3.7.8   عملية جذب عميل جديد باستخدام وسائل التواصل الاجتماعي 

8.8    منهجيات المبيعات الرقمية 

1.8.8    المنهجيات الرئيسية الرشيقة في المبيعات الرقمية
2.8.8     مبيعات سكروم، والبيع الأنيق، والبيع السريع، إلخ. 
3.8.8     المبيعات الداخلية B2B و التسويق القائم على الحساب

9.8   دعم التسويق في المجال 

1.9.8    إدارة التسويق 
2.9.8    قيمة التسويق الرقمي (B2C/B2B) 
3.9.8    إدارة التسويق المختلط في المجال التجاري 

10.8    تنظيم وتخطيط عمل مندوب المبيعات 

1.10.8    مناطق ومسارات المبيعات 
2.10.8 إدارة الوقت وإدارة الاجتماعات 
3.10.8 التحاليل واتخاذ القرارات 

الوحدة 9. إدارة eSports

1.9    صناعة eSports 

1.1.9    eSports 
2.1.9    الجهات الفاعلة في صناعة الرياضة الإلكترونية 
3.1.9    نموذج أعمال الرياضات الإلكترونية وسوق الرياضات الإلكترونية 

2.9   إدارة أندية الرياضات الإلكترونية 

1.2.9    أهمية الأندية في الرياضات الإلكترونية 
2.2.9   إنشاء الأندية 
3.2.9    إدارة أندية الرياضات الإلكترونية 

3.9    العلاقة بين اللاعبين الإلكترونيين 

1.3.9    دور اللاعب 
2.3.9    مهارات وكفاءات اللاعب 
3.3.9    اللاعبون كسفراء للعلامة التجارية

4.9    المسابقات والفعاليات 

1.4.9    التسليم في الرياضات الإلكترونية: المسابقات والفعاليات 
2.4.9    إدارة الفعاليات والبطولات 
3.4.9    البطولات المحلية والإقليمية والوطنية والعالمية الكبرى. 

5.9    إدارة الرعاية في الرياضات الإلكترونية 

1.5.9    إدارة الرعاية في الرياضات الإلكترونية 
2.5.9    أنواع الرعاية في الرياضات الإلكترونية 
3.5.9     اتفاقية رعاية الرياضات الإلكترونية 

6.9    إدارة الإعلانات في الرياضات الإلكترونية 

1.6.9   Advergaming: شكل إعلاني جديد 
2.6.9    Branded Content  في eSports 
3.6.9    الرياضة الإلكترونية كاستراتيجية اتصال 

7.9    التسويق في إدارة الرياضة الإلكترونية 

1.7.9    إدارة وسائل الإعلام المملوكة (Owned Media) 
2.7.9    إدارة وسائل الإعلام المدفوعة (Paid Media) 
3.7.9    التركيز الخاص على Social Media

8.9    Influencer Marketing (التسويق عبر المؤثرين) 

1.8.9    التسويق عبر المؤثرين 
2.8.9    إدارة الجمهور وتأثيره في الرياضات الإلكترونية 
3.8.9    نماذج الأعمال في التسويق عبر المؤثرين 

9.9    Merchant (التاجر) 

1.9.9    بيع الخدمات والمنتجات المرتبطة بها 
2.9.9    Merchandising (الترويج التجاري) 
3.9.9     التجارة الإلكترونية و Market Places 

10.9    مقاييس ومؤشرات الأداء الرئيسية (KPI) للرياضة الإلكترونية 

1.10.9    المقاييس 
2.10.9    مؤشرات الأداء الرئيسية (KPI) للتقدم والنجاح 
3.10.9    الخريطة الاستراتيجية للأهداف والمؤشرات 

الوحدة 10. القيادة وإدارة المواهب

1.10    الشركة والمؤسسة والموارد البشرية

1.1.10    الهيكل التنظيمي والمؤسسي 
2.1.10    الإدارة الاستراتيجية 
3.1.10    تحليل والتنظيم العمل 

2.10    إدارة الموارد البشرية في الشركة

1.2.10   التنظيم في الموارد البشرية 
2.2.10    قنوات التوظيف 
3.2.10    الترشيحات في قطاع ألعاب الفيديو 

3.10    القيادة الشخصية والمهنية

1.3.10    القادة والعمليات القيادية 
2.3.10     سلطة التواصل 
3.3.10     التفاوض مع النجاح والفشل 

4.10    إدارة المعرفة وإدارة المواهب

1.4.10    إدارة المواهب الاستراتيجية 
2.4.10    التقنيات المطبقة على الموارد البشرية 
3.4.10    نماذج الابتكار في الموارد البشرية 

5.10    إدارة المعرفة كمفتاح لنمو الشركات

1.5.10    الأهداف العامة لإدارة المعرفة 
2.5.10    هيكل إدارة المعرفة والتدفقات 
3.5.10    العمليات في إدارة المعرفة 

6.10    Coaching y Mentoring (التدريب والتوجيه) 

1.6.10    البرمجة اللغوية العصبية (Programming Neuro-Linguistic - PNL) 
2.6.10    Coaching و Mentoring (التدريب والتوجيه) 
3.6.10    الإجراءات 

7.10    أشكال جديدة من القيادة في بيئات العمل المتغيرة والمتقلبة 

1.7.10    إدارة التغيير الفردي 
2.7.10     إدارة التغيير التنظيمي 
3.7.10     الأدوات 

8.10    إدارة التنوع 

1.8.10    دمج الأجيال الجديدة في القيادة 
2.8.10    القيادة النسائية 
3.8.10    إدارة التعددية الثقافية 

9.10    Líder coach (القائد المدرب)

1.9.10    مهارات المدرب القائد 
2.9.10    التغذية الراجعة (Feedback) و التغذية الأمامية (Feedforward) 
3.9.10     الاعتراف 

10.10 التكيف مع التقنيات الجديدة 

1.10.10 السلوك 
2.10.10 معرفة 
3.10.10 الأمان 

الوحدة 11. القيادة والأخلاق والمسؤولية الاجتماعية للشركة

1.11    العولمة والحوكمة 

1.1.11    الحوكمة وحكومة الشركات 
2.1.11    أساسيات حوكمة الشركات في الشركات 
3.1.11     دور مجلس الإدارة في إطار حوكمة الشركات

2.11    القيادة 

1.2.11    القيادة. النهج المفاهيمي 
2.2.11    القيادة في الشركات 
3.2.11    أهمية قائد هيكل إدارة الشركة

3.11    Cross Cultural Management 

1.3.11    مفهوم Cross Cultural Management 
2.3.11    مساهمات في معرفة الثقافات الوطنية 
3.3.11    إدارة التنوع

4.11    التنمية الإدارية والقيادة 

1.4.11    مفهوم التنمية الإدارية 
2.4.11    مفهوم القيادة 
3.4.11    نظريات القيادة 
4.4.11    أساليب القيادة 
5.4.11   الذكاء في القيادة 
6.4.11    تحديات القائد اليوم

5.11    أخلاقيات العمل 

1.5.11   الأخلاق والأخلاقيات 
2.5.11    أخلاقيات الأعمال التجارية 
3.5.11    القيادة والأخلاقيات في الشركة 

6.11    المسؤولية الاجتماعية للشركة 

1.6.11    البعد الدولي للمسؤولية الاجتماعية للشركات 
2.6.11    تنفيذ المسؤولية الاجتماعية للشركة 
3.6.11    التأثير وقياس درجة المسؤولية الاجتماعية للشركات

7.11    أنظمة وأدوات الإدارة المسؤولة 

1.7.11   المسؤولية الاجتماعية للشركات: المسؤولية  الاجتماعية للشركات
2.7.11    القضايا الرئيسية في تنفيذ استراتيجية الإدارة المسؤولة 
3.7.11   خطوات تطبيق نظام إدارة المسؤولية الاجتماعية للشركات 
4.7.11    أدوات ومعايير المسؤولية الاجتماعية للشركات

8.11    الشركات متعددة الجنسيات وحقوق الإنسان 

1.8.11    العولمة والشركات متعددة الجنسيات وحقوق الإنسان 
2.8.11    الشركات متعددة الجنسيات مقابل القانون الدولي 
3.8.11    الصكوك القانونية للشركات المتعددة الجنسيات فيما يتعلق بحقوق الإنسان 

9.11    البيئة القانونية وحوكمة الشركات 

1.9.11    لوائح الاستيراد والتصدير الدولية 
2.9.11    الملكية الفكرية والصناعية 
3.9.11     قانون العمل الدولي 

الوحدة 12. قيادة لأفراد وإدارة المواهب

1.12    إدارة الأفراد الإستراتيجية 

1.1.12    الإدارة الاستراتيجية والموارد البشرية 
2.1.12    إدارة الأفراد الإستراتيجية

2.12    إدارة الموارد البشرية حسب الكفاءات 

1.2.12    التحليل المحتمل 
2.2.12    سياسة المكافآت 
2.2.12    خطط التوظيف / التعاقب الوظيفي

3.12    تقييم الأداء وإدارة الأداء 

1.3.12    ادارة الأداء 
2.3.12    إدارة الأداء: عملية ونظام

4.12    الابتكار في إدارة المواهب والأفراد 

1.4.12    نماذج إدارة المواهب الإستراتيجية 
2.4.12   تحديد المواهب والتدريب والتطوير 
3.4.12    الولاء والاحتفاظ 
4.4.12    المبادرة والابتكار

5.12    تحفيز 

1.5.12    طبيعة الدافع 
2.5.12    نظرية التوقعات 
3.5.12    نظريات الحاجات 
4.5.12    الدافع والتعويض المالي

6.12    تطوير فرق عالية الأداء 

1.6.12    فرق عالية الأداء: فرق تدار ذاتيا 
2.6.12     منهجيات إدارة الفريق ذاتية الإدارة عالي الأداء

7.12    إدارة التغيير 

1.7.12    إدارة التغيير 
2.7.12    أنواع عملية إدارة التغيير 
3.7.12    فترات أو مراحل في إدارة التغيير

8.12    التفاوض وإدارة النزاعات 

1.8.12   التفاوض 
2.8.12   إدارة النزاعات 
3.8.12  إدارة الأزمات

9.12    الإعلامات الإدارية

1.9.12    التواصل الداخلي والخارجي في مجال الأعمال 
2.9.12   أقسام الإعلام 
3.9.12    مدير الإتصالات بالشركة. ملف تعريف ديركوم

10.12    إنتاجية المواهب وجذبها والاحتفاظ بها وتفعيلها 

1.10.12    الإنتاجية 
2.10.12     عوامل جذب المواهب والاحتفاظ بها

الوحدة 13. الإدارة الاقتصادية والمالية

1.13    البيئة الاقتصادية 

1.1.13    بيئة الاقتصاد الكلي والنظام المالي الوطني 
2.1.13    المؤسسات المالية 
3.1.13    الأسواق المالية 
4.1.13    الأصول المالية 
5.1.13    الجهات الأخرى في القطاع المالي

2.13    نظم المعلومات وذكاء الأعمال Business Intelligence 

1.2.13    الأساسيات والتصنيف 
2.2.13    مراحل وطرق تقاسم التكلفة 
3.2.13    اختيار مركز التكلفة والتأثير

3.13    الإدارة المالية 

1.3.13    القرارات المالية للشركة 
2.3.13    قسم المالية 
3.3.13    الفوائض النقدية 
4.3.13    المخاطر المرتبطة بالإدارة المالية 
5.3.13    إدارة مخاطر الإدارة المالية

4.13    والتخطيط المالي 

1.4.13    تعريف التخطيط المالي 
2.4.13    الإجراءات الواجب اتخاذها في التخطيط المالي 
3.4.13    إنشاء استراتيجية العمل ووضعها 
4.4.13    جدول التدفق النقدى Cash Flow 
5.4.13    الجدول الحالي

5.13    الاستراتيجية المالية للشركة 

1.5.13    الاستراتيجية المؤسسية ومصادر التمويل 
2.5.13    المنتجات المالية لتمويل الأعمال

6.13    التمويل الاستراتيجي 

1.6.13    التمويل الذاتي 
2.6.13     زيادة الأموال الخاصة 
3.6.13     الموارد الهجينة 
4.6.13     التمويل عن طريق الوسطاء

7.13    تحليل وحل الحالات/ المشاكل 

1.7.13    المعلومات المالية لشركة التصميم وصناعة النسيج S.A. INDITEX

الوحدة 14. الإدارة التجارية والتسويق الاستراتيجي

1.14    الإدارة التجارية 

1.1.14    الإطار المفاهيمي للإدارة التجارية 
2.1.14    استراتيجية الأعمال والتخطيط 
3.1.14    دور المديرين التجاريين

2.14    Marketing

1.2.14    مفهوم التسويق 
2.2.14   عناصر التسويق الأساسية 
3.2.14    الأنشطة التسويقية للشركة

3.14    إدارة التسويق الاستراتيجي 

1.3.14    مفهوم التسويق الاستراتيجي 
2.3.14    مفهوم التخطيط الاستراتيجي للتسويق Marketing 
3.3.14    مراحل عملية التخطيط التسويقي الاستراتيجي

4.14    ادارة الحملات الرقمية 

1.4.14    ما هي الحملة الإعلانية الرقمية؟ 
2.4.14    خطوات إطلاق حملة تسويقية عبر الإنترنت 
3.4.14    أخطاء في الحملات الإعلانية الرقمية

5.14    استراتيجية المبيعات 

1.5.14   استراتيجية المبيعات 
2.5.14    طرق البيع

6.14    شركات الإعلامات 

1.6.14    المفهوم 
2.6.14    أهمية الاتصال في المنظمة 
3.6.14    نوع الإعلام في المنظمة 
4.6.14    وظائف الاتصال في المنظمة 
5.6.14   عناصر الإعلام 
6.6.14    مشاكل الإعلام 
7.6.14    سيناريوهات الإعلام

7.14    الإعلام والسمعة الرقمية 

1.7.14    السمعة عبر الانترنت 
2.7.14    كيفية قياس السمعة الرقمية؟ 
3.7.14    أدوات السمعة عبر الإنترنت 
4.7.14   تقرير السمعة عبر الإنترنت 
5.7.14    Brandingعبر الإنترنت

الوحدة 15 Management التوجيهية

1.15    General Management 

1.1.15    مفهوم إدارة العامة 
2.1.15    عمل Manager General 
3.1.15    المدير العام ومهامه 
4.1.15    تحويل عمل الإدارة

2.15    المدير ووظائفه. الثقافة التنظيمية وأساليبها 

1.2.15    المدير ووظائفه. الثقافة التنظيمية ومقارباتها

3.15    خطابة وتشكيل متحدثين رسميين 

1.3.15    الإعلام بين الأشخاص 
2.3.15     مهارات الإعلام والتأثير 
3.3.15     حواجز التواصل

4.15    أدوات الاتصالات الشخصية والتنظيمية 

1.4.15    الإعلام بين الأشخاص 
2.4.15    أدوات الإعلام بين الأشخاص 
3.4.15     الإعلام في المنظمات 
4.4.15     الأدوات في المنظمة

5.15    التواصل في حالات الأزمات 

1.5.15    أزمات 
2.5.15    مراحل الأزمات 
3.5.15    الرسائل: المحتويات واللحظات

6.15    إعداد خطة للأزمات 

1.6.15    تحليل المشاكل المحتملة 
2.6.15    التخطيط 
3.6.15    تكيف الموظفين

7.15    الذكاء العاطفي 

1.7.15    الذكاء العاطفي والإعلام 
2.7.15    الحزم والتعاطف والاستماع الفعال 
3.7.15    الثقة بالنفس والإعلام العاطفي

8.15    خلق العلامات التجارية Branding الشخصية 

1.8.15    استراتيجيات لتطوير علامتك التجارية الشخصية 
2.8.15    قوانين العلامات التجارية الشخصية 
3.8.15    أدوات لبناء العلامات التجارية الشخصية

9.15    القيادة وإدارة الفرق 

1.9.15    القيادة وأساليب القيادة 
2.9.15     مهارات القيادة والتحديات 
3.9.15     إدارة عملية التغيير 
4.9.15     إدارة فرق متعددة الثقافات

##IMAGE##

كل المعلومات التي تحتاجها لتحقيق التميز المهني في برنامج واحد"

ماجيستير في MBA إدارة شركات ألعاب الفيديو

انغمس في عالم ألعاب الفيديو الرائع واكتسب المهارات اللازمة لقيادة وتوجيه الشركات الناجحة في صناعة الترفيه الرقمي. في TECH الجامعة التكنولوجية، نقدم ماجستير إدارة الاعمال في إدارة شركات ألعاب الفيديو، وهو برنامج مبتكر يتم تدريسه من خلال الفصول الدراسية عبر الإنترنت. توفر دروسنا الافتراضية طريقة مرنة ومريحة للتعلم، مما يسمح لك بالدراسة من أي مكان وتكييف جدولك الزمني حسب احتياجاتك. ستتمكن من الوصول إلى محتوى عالي الجودة والمشاركة في المناقشات التفاعلية مع المتخصصين في هذا القطاع، والحصول على تدريب شامل ومحدث في إدارة شركات ألعاب الفيديو. تم تصميم برنامجنا لتزويدك بفهم عميق للجوانب الرئيسية للصناعة، بما في ذلك تطوير الألعاب وإدارة المشاريع والتسويق الرقمي واستراتيجية الأعمال. سوف تتعلم كيفية تحديد فرص السوق وإدارة فرق متعددة التخصصات واتخاذ قرارات استراتيجية لضمان نجاح شركتك في سوق شديدة التنافسية.

قم بقيادة صناعة الترفيه الرقمي

إحدى فوائد الدراسة في TECH الجامعة التكنولوجية هي فرصة التعاون مع المتخصصين في الجامعة والخبراء في صناعة ألعاب الفيديو. من خلال المشاريع العملية ودراسات الحالة، ستتمكن من تطبيق معرفتك النظرية في مواقف حقيقية واكتساب الخبرة العملية التي ستبرز كمحترف. بالإضافة إلى ذلك، ستحظى بدعم فريق المعلمين لدينا، المكون من قادة ورجال أعمال بارزين في صناعة ألعاب الفيديو. وسوف يقومون بإرشادك وتزويدك بتعليقات قيمة، مما يساعدك على تطوير المهارات اللازمة لتحقيق أهدافك المهنية. عند الانتهاء من درجة الماجستير، سوف تكون على استعداد لقيادة وإدارة شركات ألعاب الفيديو، سواء إنشاء استوديو التطوير الخاص بك، أو العمل في أدوار الإدارة العليا أو القيام بمشاريع مبتكرة في مجال الترفيه الرقمي. مستقبل ألعاب الفيديو بين يديك! لا تفوت الفرصة لتحويل شغفك بألعاب الفيديو إلى مهنة احترافية ناجحة. انضم إلى TECH واستعد لقيادة صناعة الترفيه الرقمي.