Diplôme universitaire
La plus grande faculté de jeux vidéo du monde”
Présentation
Votre leadership vous permettra d'amener les entreprises de jeux vidéo pour lesquelles vous travaillez au sommet”
L'industrie des jeux vidéo est complexe, car bien qu'il s'agisse d'un secteur en plein essor avec des millions d'acheteurs dans le monde, la compétitivité est incroyablement élevée. À cela s'ajoutent les caractéristiques techniques du secteur, comme les différentes plateformes sur lesquelles lancer les titres (consoles, mobiles ou ordinateurs) ainsi que les outils de travail qui sont constamment mis à jour.
À cela s'ajoute la difficulté du processus créatif de développement d'un jeu vidéo, qui implique plusieurs départements de conception, d'animation, de modélisation et d'art qui doivent être bien coordonnés et disposer d'un bon flux de travail pour garantir le respect des délais et des objectifs.
Ainsi, TECH a développé ce Mastère spécialisé en MBA en Direction d'Entreprises Créatives pour guider tous les professionnels du secteur des jeux vidéo qui veulent orienter leur carrière vers la gestion et la coordination des industries de ce secteur. Les étudiants apprendront pendant le programme toutes les vicissitudes des entreprises de jeux vidéo, ainsi qu'une méthodologie de gestion avancée pour être en mesure de diriger avec succès n'importe quel type de projet.
Le programme comprend la participation d'un Directeur Invité International et peut également être suivi 100% en ligne, ce qui donne à l'étudiant la flexibilité nécessaire pour étudier le matériel didactique à son propre rythme et l'adapter à ses propres obligations personnelles.
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Ce Mastère spécialisé en MBA en Direction d'Entreprises Créatives contient le programme scientifique le plus complet et le plus actualisé du marché. Ses caractéristiques sont les suivantes:
- Le développement d'études de cas présentées par des experts en Direction d'Entreprises
- Le contenu graphique, schématique et éminemment pratique du cours fournit des informations concrètes sur les disciplines essentielles à la pratique professionnelle
- Des exercices pratiques permettant de réaliser le processus d'auto-évaluation afin d'améliorer l’apprentissage
- Il met l'accent sur les méthodologies innovantes en la gestion des entreprise créatives
- Cours théoriques, questions à l'expert, forums de discussion sur des sujets controversés et travail de réflexion individuel
- La possibilité d'accéder aux contenus depuis n'importe quel appareil fixe ou portable doté d'une connexion internet
Misez sur un secteur en croissance continue et dirigez les entreprises les plus puissantes”
Le corps enseignant du programme comprend des professionnels du secteur qui apportent à cette formation leur expérience professionnelle, ainsi que des spécialistes reconnus de sociétés de référence et d'universités prestigieuses.
Grâce à son contenu multimédia développé avec les dernières technologies éducatives, les spécialistes bénéficieront d’un apprentissage situé et contextuel, ainsi, ils se formeront dans un environnement simulé qui leur permettra d’apprendre en immersion et de s’entrainer dans des situations réelles.
La conception de ce programme est axée sur l'Apprentissage Par les Problèmes, grâce auquel le professionnel doit essayer de résoudre les différentes situations de la pratique professionnelle qui se présentent tout au long du programme. Pour ce faire, l’étudiant sera assisté d'un innovant système de vidéos interactives, créé par des experts reconnus. .
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Programme
Le contenu de ce Mastère spécialisé MBA en Direction d'Entreprises Créatives de TECH est structuré en une série de modules au contenu clair et concis, ce qui permet à l'étudiant d'acquérir facilement toutes les connaissances disponibles. L'étudiant pourra se familiariser avec un domaine totalement innovant tel que la direction d'entreprises créatives, avec des méthodologies et des techniques de gestion avancées applicables au domaine des jeux vidéo.
Vous atteindrez les postes de direction que vous proposez dans l'industrie grâce aux enseignements de ce diplôme"
Module 1. Nouvelles industries créatives
1.1. Nouvelles industries créatives
1.1.1. De l'industrie culturelle à l'industrie créative
1.1.2. Les industries créatives d'aujourd'hui
1.1.3. Activités et secteurs composant les industries créatives
1.2. Le poids économique des industries créatives aujourd'hui
1.2.1. Contribution
1.2.2. Les moteurs de la croissance et du changement
1.2.3. Perspectives d'emploi dans les industries créatives
1.3. Nouveau contexte mondial des industries créatives
1.3.1. Radiographie des industries créatives dans le monde
1.3.2. Sources de financement des industries créatives dans chaque pays
1.3.3. Études de cas: modèles de gestion et politiques publiques
1.4. Patrimoine naturel et culturel
1.4.1. Patrimoine historique et culturel
1.4.2. Sous-produits et services des musées, sites archéologiques et historiques et paysages culturels
1.4.3. Patrimoine culturel immatériel
1.5. Arts visuels
1.5.1. Arts visuels
1.5.2. Photographie
1.5.3. Artisanat
1.6. Arts de la scène
1.6.1. Théâtre et danse
1.6.2. Musique et festivals
1.6.3. Fêtes et cirque
1.7. Médias audiovisuels
1.7.1. Film, télévision et contenu audiovisuel
1.7.2. Radio, podcasts et contenu audio
1.7.3. Jeux vidéo
1.8. La publicité aujourd'hui
1.8.1. Littérature, essais et poésie
1.8.2. Maisons d'édition
1.8.3. Presse
1.9. Services créatifs
1.9.1. Design et mode
1.9.2. Architecture et aménagement paysager
1.9.3. Publicité
1.10. Connexions de l'économie créative ou de l'économie orange
1.10.1. Modèle en cascade - cercles concentriques
1.10.2. Spillovers de créativité, de production et de connaissances
1.10.3. La culture au service de l'économie créative
Module 2. Protection des produits créatifs et intangibles
2.1. Protection juridique des actifs incorporels
2.1.1. Propriété intellectuelle
2.1.2. Propriété industrielle
2.1.3. Droit publicitaire II
2.2. Propriété intellectuelle I
2.2.1. Réglementation applicable
2.2.2. Aspects et questions pertinents
2.2.3. Cas pratiques
2.3. Propriété intellectuelle II
2.3.1. Enregistrement de la propriété intellectuelle
2.3.2. Symboles de réserve de droits et autres moyens de protection
2.3.3. Licences pour la diffusion de contenus
2.4. Propriété intellectuelle III
2.4.1. Entités de gestion
2.4.2. La commission de la propriété intellectuelle
2.4.3. Organismes compétents
2.5. Propriété industrielle I: marques
2.5.1. Réglementation applicable
2.5.2. Aspects et questions pertinents
2.5.3. Application réelle
2.6. Propriété industrielle II: dessins et modèles industriels
2.6.1. Réglementation applicable
2.6.2. Aspects et questions pertinents
2.6.3. Pratique juridique
2.7. Propriété industrielle III: brevets et modèles d'utilité
2.7.1. Réglementation applicable
2.7.2. Aspects et questions pertinents
2.7.3. Étude de cas
2.8. Propriété intellectuelle et industrielle: pratique
2.8.1. Propriété intellectuelle vs. propriété industrielle (droit comparé)
2.8.2. Questions pratiques pour la résolution des conflits
2.8.3. Étude de cas: les étapes à suivre
2.9. Droit publicitaire I
2.9.1. Réglementation applicable
2.9.2. Aspects et questions pertinents
2.9.3. Jurisprudence en matière de droit de la publicité
2.10. Droit publicitaire II
2.10.1. Autorégulation de la publicité
2.10.2. Auto surveillance
2.10.3. Jury de publicité
Module 3. Gestion économique et financière des entreprises créatives
3.1. La nécessité d'une durabilité économique
3.1.1. La structure financière d'une entreprise créative
3.1.2. La comptabilité dans une entreprise créative
3.1.3. Triple bilan
3.2. Revenus et dépenses d'une entreprise créative moderne
3.2.1. Comptabilité
3.2.2. Types de coûts
3.2.3. Répartition des coûts
3.3. Les types de bénéfices dans l'entreprise
3.3.1. Marge de contribution
3.3.2. Seuil de rentabilité
3.3.3. Évaluations alternatives
3.4. Investissement dans le secteur de la création
3.4.1. Investissement dans l'industrie créative
3.4.2. Valorisation d'un investissement
3.4.3. La méthode Van: Valeur Actuelle Nette
3.5. La rentabilité dans l'industrie créative
3.5.1. Rentabilité économique
3.5.2. Rentabilité du temps
3.5.3. Comptabilité financière
3.6. La trésorerie: Liquidité et solvabilité
3.6.1. Flux de trésorerie
3.6.2. Bilan et compte de résultat
3.6.3. Liquidation et effet de levier
3.7. Formules de financement actuellement sur le marché de la création
3.7.1. Fonds de capital-risque
3.7.2. Business angels
3.7.3. Appels à propositions et subventions
3.8. La tarification des produits dans l'industrie créative
3.8.1. Fixation des prix
3.8.2. Profit vs Compétences
3.8.3. Stratégie de fixation des prix
3.9. Stratégie de fixation des prix dans le secteur de la création
3.9.1. Types de stratégies de tarification
3.9.2. Avantages
3.9.3. Inconvénients
3.10. Budgets opérationnels
3.10.1. Outil de planification stratégique
3.10.2. Éléments inclus dans le budget opérationnel
3.10.3. Élaboration et mise en œuvre du budget opérationnel
Module 4. Futures Thinking: Comment transformer aujourd'hui dès demain?
4.1. Methodologie futures thinking
4.1.1. Le futures thinking
4.1.2. Avantages de l'utilisation de cette méthodologie
4.1.3. Le rôle du "futuriste" dans l'entreprise créative
4.2. Signes de changement
4.2.1. Le signal du changement
4.2.2. Identification des signaux de changement
4.2.3. Interprétation des signaux
4.3. Types de contrats à terme
4.3.1. Voyage dans le passé
4.3.2. Les quatre types de contrats à terme
4.3.3. Application de la méthodologie futures thinking au travail
4.4. Future forecasting
4.4.1. Recherche de drivers
4.4.2. Comment créer une prévision prospective?
4.4.3. Comment écrire un scénario futur?
4.5. Techniques de stimulation mentale
4.5.1. Passé, avenir et empathie
4.5.2. Faits vs expérience
4.5.3. Voies alternatives
4.6. Prospective collaborative
4.6.1. L'avenir comme un jeu
4.6.2. Roue du futur
4.6.3. L'avenir selon différentes approches
4.7. Des victoires épiques
4.7.1. De la découverte à la proposition d'innovation
4.7.2. La victoire épique
4.7.3. L'équité dans le jeu de l'avenir
4.8. Futures préférées
4.8.1. Futures préférées
4.8.2. Techniques
4.8.3. Travailler à rebours à partir de l'avenir
4.9. De la prédiction à l'action
4.9.1. Images de l'avenir
4.9.2. Les artefacts du futur
4.9.3. Feuille de route
4.10. ODD. Une vision globale et multidisciplinaire de l'avenir
4.10.1. Le développement durable comme objectif mondial
4.10.2. La gestion de la nature par l'homme
4.10.3. Durabilité sociale
Module 5. Gestion des consommateurs ou des utilisateurs dans les entreprises créatives
5.1. L'utilisateur dans le contexte actuel
5.1.1. L'évolution récente du consommateur
5.1.2. L'importance de la recherche
5.1.3. Analyse des tendances
5.2. Stratégie avec la personne au centre
5.2.1. La stratégie human centric
5.2.2. Clés et bénéfices d’être human centric
5.2.3. Les Success Stories
5.3. Les données dans la stratégie human centric
5.3.1. Les données dans la stratégie human centric
5.3.2. La valeur de la donnée
5.3.3. Vue à 360º du client
5.4. Implantation de la stratégie human centric dans l’industrie créative
5.4.1. Transformer des informations dispersées en connaissance du client
5.4.2. Analyse des opportunités
5.4.3. Stratégies et initiatives de maximisation
5.5. Méthodologie human centric
5.5.1. De la recherche au prototypage
5.5.2. Modèle du double diamant: processus et phases
5.5.3. Outils
5.6. Design thinking
5.6.1. Le design thinking
5.6.2. Méthodologie
5.6.3. Techniques et outils du design thinking
5.7. Le positionnement de la marque dans l'esprit de l'utilisateur
5.7.1. Analyse du positionnement
5.7.2. Typologie
5.7.3. Méthodologie et outils
5.8. User insights dans les entreprises créatives
5.8.1. Les Insights et leur importance
5.8.2. Customer journey et la pertinence du journey map
5.8.3. Techniques d'enquête
5.9. Profilage des utilisateurs (archétypes buyer persona)
5.9.1. Archétypes
5.9.2. Buyer personne
5.9.3. Méthodologie d'analyse
5.10. Ressources et techniques de recherche
5.10.1. Techniques en contexte
5.10.2. Techniques de visualisation et de création
5.10.3. Techniques de contraste vocal
Module 6. Creative branding: communication et gestion créative de la marque
6.1. Brands and branding
6.1.1. Les marques
6.1.2. Évolution du branding
6.1.3. Positionnement, personnalité de la marque, notoriété
6.2. Développement de la marque
6.2.1. Marketing mix
6.2.2. Architecture de la marque
6.2.3. Identité de la marque
6.3. Expression de la marque
6.3.1. Identité graphique
6.3.2. Expression visuelle
6.3.3. Autres éléments reflétant la marque
6.4. Communication
6.4.1. Approche
6.4.2. Points de contact de la marque
6.4.3. Techniques et outils de communication
6.5. Contenu de la marque
6.5.1. Des marques aux plateformes de divertissement
6.5.2. L'essor du contenu de marque
6.5.3. Communiquer avec le public grâce à une narration unique
6.6. Récit visuel
6.6.1. Analyse de la marque
6.6.2. Concepts publicitaires créatifs
6.6.3. Vente créative
6.7. Expérience client
6.7.1. Customer experience (cx)
6.7.2. Customer journey
6.7.3. Alignement de la marque et cx
6.8. Planification stratégique
6.8.1. Objectifs
6.8.2. Identification des audiences et insights
6.8.3. Conception de la stratégie
6.9. Performance
6.9.1. Le briefing
6.9.2. Tactiques
6.9.3. Plan de production
6.10. Évaluation
6.10.1. Ce qu'il faut évaluer
6.10.2. Comment évaluer (outils de mesure)
6.10.3. Communication des résultats
Module 7. Leadership et innovation dans les industries créatives
7.1. La créativité appliquée à l'industrie
7.1.1. Expression créative
7.1.2. Ressources créatives
7.1.3. Techniques créatives
7.2. La nouvelle culture de l'innovation
7.2.1. Le contexte de l'innovation
7.2.2. Pourquoi l'innovation échoue
7.2.3. Théories académiques
7.3. Dimensions et leviers de l'innovation
7.3.1. Les plans ou dimensions de l'innovation
7.3.2. Attitudes à l'égard de l'innovation
7.3.3. Intrapreneuriat et technologie
7.4. Contraintes et obstacles à l'innovation dans l'industrie créative
7.4.1. Contraintes personnelles et de groupe
7.4.2. Contraintes sociales et organisationnelles
7.4.3. Contraintes industrielles et technologiques
7.5. Innovation fermée et innovation ouverte
7.5.1. De l'innovation fermée à l'innovation ouverte
7.5.2. Pratiques pour la mise en œuvre de l'innovation ouverte
7.5.3. Expériences d'innovation ouverte dans les entreprises
7.6. Modèles d'entreprise innovants dans les IICC
7.6.1. Tendances commerciales dans l'économie créative
7.6.2. Étude de cas
7.6.3. La révolution du secteur
7.7. Diriger et gérer une stratégie d'innovation
7.7.1. Favoriser l'adoption
7.7.2. Diriger le processus
7.7.3. Portfolio maps
7.8. Financer l'innovation
7.8.1. Directeur financier: investisseur en capital-risque
7.8.2. Financement dynamique
7.8.3. Relever les défis
7.9. Hybridation: innover dans l'économie créative
7.9.1. Intersection de secteurs
7.9.2. Générer des solutions disruptives
7.9.3. L'effet Médicis
7.10. Nouveaux écosystèmes créatifs et innovants
7.10.1. Créer des environnements innovants
7.10.2. La créativité comme mode de vie
7.10.3. Icosystèmes
Module 8. Transformation numérique dans l'industrie créative
8.1. Digital future de l’industrie créative
8.1.1. La transformation digitale
8.1.2. L'état du secteur et la comparaison avec d'autres secteurs
8.1.3. Défis futurs
8.2. Quatrième révolution industrielle
8.2.1. La révolution industrielle
8.2.2. Application
8.2.3. Impacts
8.3. Les catalyseurs numériques de la croissance
8.3.1. Efficacité, accélération et amélioration des opérations
8.3.2. Transformation numérique continue
8.3.3. Solutions et services pour les industries créatives
8.4. L’application du big data à l’entreprise
8.4.1. Valeur des données
8.4.2. Les données dans la prise de décision
8.4.3. Une entreprise axée sur les données
8.5. Technologie cognitive
8.5.1. IA et interaction numérique
8.5.2. IoT et robotique
8.5.3. Autres pratiques numériques
8.6. Utilisations et applications de la technologie blockchain
8.6.1. Blockchain
8.6.2. Valeur pour le secteur IICC
8.6.3. Polyvalence des transactions
8.7. Développement omnicanal et transmédia
8.7.1. Impact du secteur
8.7.2. Analyse du défi
8.7.3. Évolution
8.8. Écosystèmes entrepreneuriaux
8.8.1. Le rôle de l’innovation et le venture capital
8.8.2. L’éco-système start-up les acteurs qui le composent
8.8.3. Comment maximiser la relation entre l'agent créatif et les start-up?
8.9. Nouveaux modèles commerciaux perturbateurs
8.9.1. Basé sur le marketing (plateformes et marketplaces)
8.9.2. Basé sur la prestation de service (modèles freemium, premium ou souscription)
8.9.3. Basé sur la communauté (à travers le crowdfunding, redes sociales o blogs)
8.10. Méthodologies pour promouvoir la culture de l'innovation dans l'industrie créative
8.10.1. Stratégie d'innovation de l'océan bleu
8.10.2. Stratégie de l’Innovation de lean star-up
8.10.3. Stratégie d'innovation agile
Module 9. Nouvelles stratégie du Marketing numérique
9.1. Technologie et publics
9.1.1. La stratégie numérique et les différences entre les types d'utilisateurs
9.1.2. Publics cibles, facteurs d'exclusion et générations
9.1.3. Le Ideal Costumer Profile (ICP) et le buyer persona
9.2. Analyse numérique pour le diagnostic
9.2.1. L'analyse en amont de la stratégie numérique
9.2.2. Moment 0
9.2.3. KPIs et métriques, typologies, classification selon les méthodologies
9.3. E-entertainment: l'impact du commerce électronique sur l'industrie du divertissement
9.3.1. Commerce électronique, typologies et plateformes
9.3.2. L'importance de la conception de sites web: UX et UI
9.3.3. Optimisation de l'espace en ligne: besoins minimaux
9.4. Médias sociaux et marketing d'influence
9.4.1. Impact et évolution du marketing de réseau
9.4.2. Persuasion, clés du contenu et actions virales
9.4.3. Planification de campagnes de marketing social et d’ influencer marketing
9.5. Mobile marketing
9.5.1. Utilisateur mobile
9.5.2. Web mobile et Apps
9.5.3. Actions mobile Marketing
9.6. La publicité dans les environnements en ligne
9.6.1. Publicité dans les RRSS et objectifs des Social Ads
9.6.2. L'entonnoir de conversion ou entonnoir d'achat: catégories
9.6.3. Plataformes de Social Ads
9.7. La méthodologie Inbound Marketing
9.7.1. Social Selling, piliers fondamentaux et stratégie
9.7.2. La plateforme CRM dans une stratégie numérique
9.7.3. L’ Inbound Marketing ou marketing d’attraction: action et SEO
9.8. Automatisation du Marketing
9.8.1. Email Marketing et typologie d’emails
9.8.2. Automatisation du de l’Email Marketing, applications, plateformes et avantages
9.8.3. L'émergence du Bot & Chatbot Marketing: typologie et plateformes
9.9. Outils de gestion des données
9.9.1. CRM en stratégie numérique, typologies et applications, plateformes et tendances-
9.9.2. Big Data: Big data, business Analytics et business intelligence
9.9.3. Big data, l’intelligence artificielle et la Data Science
9.10. Mesurer le rapport coût-efficacité
9.10.1. ROI: la définition du ROI et ROI vs ROAS
9.10.2. Optimiser le retour sur investissement
9.10.3. Chiffres clés
Module 10. L'entrepreneuriat dans les industries créatives
10.1. Le projet entrepreneurial
10.1.1. Entrepreneuriat, types et cycle de vie
10.1.2. Profil de l'entrepreneur
10.1.3. Sujets d'intérêt pour l'esprit d'entreprise
10.2. Leadership personnel
10.2.1. Connaissance de soi
10.2.2. Compétences entrepreneuriales
10.2.2. Développement des compétences et des capacités de leadership entrepreneurial
10.3. Identification des possibilités d'innovation et d'entrepreneuriat
10.3.1. Analyse des mégatendances et des forces concurrentielles
10.3.2. Comportement des consommateurs et estimation de la demande
10.3.3. Évaluation des opportunités commerciales
10.4. Génération d'idées commerciales dans l'industrie créative
10.4.1. Outils de génération d'idées: brainstorming, cartographie mentale, drawstorming, etc.
10.4.2. Conception de la proposition de valeur: canvas, 5 w
10.4.3. Développement de proposition de valeur
10.5. Prototypage et validation
10.5.1. Développement de prototypes
10.5.2. Validation
10.5.3. Ajustements du prototypage
10.6. Conception du modèle commercial
10.6.1. Modèle d'entreprise
10.6.2. Méthodologies pour la création de modèles d'entreprise
10.6.3. Conception du modèle commercial de l'idée proposée
10.7. Direction de l'équipe
10.7.1. Profils d'équipe en fonction des tempéraments et de la personnalité
10.7.2. Compétences de chef d'équipe
10.7.3. Méthodes de travail en équipe
10.8. Marchés culturels
10.8.1. Nature des marchés culturels
10.8.2. Types de marchés culturels
10.8.3. Identification des marchés culturels locaux
10.9. Plan de Marketing et branding personnel
10.9.1. Projection du projet personnel et entrepreneurial
10.9.2. Plan stratégique à moyen et court terme
10.9.3. Variables pour mesurer le succès
10.10. Argumentaire de vente
10.10.1. Présentation du projet aux investisseurs
10.10.2. Préparation de présentations attrayantes
10.10.3. Développer des compétences de communication efficaces
Module 11. Leadership, Éthique et Responsabilité Sociale des Entreprises
11.1. Mondialisation et Gouvernance
11.1.1. Gouvernance et Gouvernance d'Entreprise
11.1.2. Principes fondamentaux de la Gouvernance d'Entreprise dans les entreprises
11.1.3. Le Rôle du Conseil d'Administration dans le cadre de la Gouvernance d'Entreprise
11.2. Leadership
11.2.1. Leadership Une approche conceptuelle
11.2.2. Leadership dans les entreprises
11.2.3. L’importance du leader dans la gestion des entreprises
11.3. Cross Cultural Management
11.3.1. Concept de Cross Cultural Management
11.3.2. Contributions à la Connaissance des Cultures Nationales
11.3.3. Gestion de la Diversité
11.4. Développement de la gestion et le leadership
11.4.1. Concept de Développement de la Gestion
11.4.2. Le concept de Leadership
11.4.3. Théories du Leadership
11.4.4. Styles de Leadership
11.4.5. L'intelligence dans le Leadership
11.4.6. Les défis du leadership aujourd'hui
11.5. Éthique des affaires
11.5.1. Éthique et Moralité
11.5.2. Éthique des Affaires
11.5.3. Leadership et éthique dans les entreprises
11.6. Durabilité
11.6.1. Durabilité et développement durable
11.6.2. Agenda 2030
11.6.3. Les entreprises durables
11.7. Responsabilité Sociale des Entreprises
11.7.1. La dimension internationale de la Responsabilité Sociale des Entreprises
11.7.2. La mise en œuvre de la Responsabilité Sociale des Entreprises
11.7.3. L'impact et la mesure de la Responsabilité Sociale des Entreprises
11.8. Systèmes et outils de Gestion responsable
11.8.1. RSE: Responsabilité sociale des entreprises
11.8.2. Questions clés pour la mise en œuvre d'une stratégie de gestion responsable
11.8.3. Étapes de la mise en œuvre d'un système de gestion de la responsabilité sociale des entreprises
11.8.4. Outils et normes en matière de la RSE
11.9. Multinationales et droits de l'homme
11.9.1. Mondialisation, entreprises multinationales et droits de l'homme
11.9.2. Entreprises multinationales et droit international
11.9.3. Instruments juridiques pour les multinationales dans le domaine des droits de l'homme
11.10. Environnement juridique et Corporate Governance
11.10.1. Importation et exportation
11.10.2. Propriété intellectuelle et industrielle
11.10.3. Droit International du Travail
Module 12. Gestion des Personnes et des Talents
12.1. Gestion Stratégique des personnes
12.1.1. Direction Stratégique et ressources humaines
12.1.2. La direction stratégique des personnes
12.2. Gestion des ressources humaines basée sur les compétences
12.2.1. Analyse du potentiel
12.2.2. Politique de rémunération
12.2.3. Plans de carrière/succession
12.3. Évaluation et gestion des performances
12.3.1. Gestion des performances
12.3.2. La gestion des performances: objectifs et processus
12.4. Innovation dans la gestion des talents et des personnes
12.4.1. Modèles de gestion stratégique des talents
12.4.2. Identification, formation et développement des talents
12.4.3. Fidélisation et rétention
12.4.4. Proactivité et innovation
12.5. Motivation
12.5.1. La nature de la motivation
12.5.2. La théorie de l'espérance
12.5.3. Théories des besoins
12.5.4. Motivation et compensation économique
12.6. Développer des équipes performantes
12.6.1. Les équipes performantes: les équipes autogérées
12.6.2. Méthodologies de gestion des équipes autogérées très performantes
12.7. Gestion du changement
12.7.1. Gestion du changement
12.7.2. Type de processus de gestion du changement
12.7.3. Étapes ou phases de la gestion du changement
12.8. Négociation et gestion des conflits
12.8.1. Négociation
12.8.2 Gestion des Conflits
12.8.3 Gestion des Crises
12.9. La communication managériale
12.9.1. Communication interne et externe dans l'environnement des entreprises
12.9.2. Département de Communication
12.9.3. Le responsable de communication de l'entreprise. Le profil du Dircom
12.10. Productivité, attraction, rétention et activation des talents
12.10.1. Productivité
12.10.2. Leviers d'attraction et rétention des talents
Module 13. Gestion Économique et Financière
13.1. Environnement Économique
13.1.1. Environnement macroéconomique et système financier
13.1.2. Institutions financières
13.1.3. Marchés financiers
13.1.4. Actifs financiers
13.1.5. Autres entités du secteur financier
13.2. Comptabilité de Gestion
13.2.1. Concepts de base
13.2.2. Actif de l'entreprise
13.2.3. Passif de l'entreprise
13.2.4. Le Patrimoine Net de l'entreprise
13.2.5. Le Compte de Profits et Pertes
13.3. Systèmes d’information et Business Intelligence
13.3.1. Principes fondamentaux et classification
13.3.2. Phases et méthodes de répartition des coûts
13.3.3. Choix du centre de coûts et de l'effet
13.4. Budget et Contrôle de Gestion
13.4.1. Le modèle budgétaire
13.4.2. Le budget d'Investissement
13.4.3. Le budget de Fonctionnement
13.4.5. Le budget de Trésorerie
13.4.6. Le suivi Budgétaire
13.5. Gestion Financière
13.5.1. Les décisions financières de l'entreprise
13.5.2. Le service financier
13.5.3. Excédents de trésorerie
13.5.4. Risques liés à la gestion financière
13.5.5. Gestion des risques liés à la gestion financière
13.6. Planification Financière
13.6.1. Définition de la planification financière
13.6.2. Actions à entreprendre dans le cadre de la planification financière
13.6.3. Création et mise en place de la stratégie d'entreprise
13.6.4. Le tableau des Cash Flow
13.6.5. Le tableau du fonds de roulement
13.7. Stratégie Financière de l'Entreprise
13.7.1. Stratégie de l'entreprise et sources de financement
13.7.2. Produits financiers de l'entreprise
13.8. Financement Stratégique
13.8.1. Autofinancement
13.8.2. Augmentation des fonds propres
13.8.3. Ressources Hybrides
13.8.4. Financement par des intermédiaires
13.9. Analyse et planification financières
13.9.1. Analyse du Bilan de la Situation
13.9.2. Analyse du Compte des Résultats
13.9.3. Analyse de la Rentabilité
13.10. Analyses et résolution de problèmes
13.10.1. Informations financières de Industrie de Design et Textile, S.A. (INDITEX)
Module 14. Management Exécutif
14.1. General Management
14.1.1. Concept General Management
14.1.2. L'action du Manager Général
14.1.3. Le Directeur Général et ses fonctions
14.1.4. Transformation du travail de la Direction
14.2. Le manager et ses fonctions. La culture organisationnelle et ses approches
14.2.1. Le manager et ses fonctions. La culture organisationnelle et ses approches
14.3. Direction des opérations
14.3.1. Importance de la gestion
14.3.2. La chaîne de valeur
14.3.3. Gestion de qualité
14.4. Discours et formation de porte-parole
14.4.1. Communication interpersonnelle
14.4.2. Compétences communicatives et l’influence
14.4.3. Obstacles à la communication
14.5. Outils de communication personnels et organisationnels
14.5.1. Communication interpersonnelle
14.5.2. Outils de la communication Interpersonnelle
14.5.3. La communication dans les organisations
14.5.4. Outils dans l'organisation
14.6. La communication en situation de crise
14.6.1. Crise
14.6.2. Phases de la crise
14.6.3. Messages: contenu et calendrier
14.7. Préparer un plan de crise
14.7.1. Analyse des problèmes potentiels
14.7.2. Plan
14.7.3. Adéquation du personnel
14.8. Intelligence émotionnelle
14.8.1. Intelligence émotionnelle et communication
14.8.2. Affirmation, empathie et écoute active
14.8.3. Estime de soi et communication émotionnelle
14.9. Branding Personnel
14.9.1. Stratégies pour développer le Personal Branding
14.9.2. Les lois de l'image de marque personnelle
14.9.3. Outils de construction du Personal Branding
14.10. Leadership et gestion d’équipes
14.10.1. Leadership et styles de leadership
14.10.2. Capacités et défis du Leader
14.10.3. Gestion des Processus de Changement
14.10.4. Gestion d'Équipes Multiculturelles
Une expérience académique qui sera fondamentale pour améliorer votre formation dans ce domaine professionnel”
Mastère Spécialisé en MBA en Direction d'Entreprises Créatives
L'industrie des jeux vidéo est l'un des secteurs qui connaît la croissance et l'évolution les plus rapides au monde ; jour après jour, son fonctionnement, sa productivité et ses revenus augmentent grâce à l'essor et à la demande de contenu. Cependant, les professionnels qui se consacrent à ce domaine renouvellent continuellement leurs connaissances dans le but d'acquérir de nouvelles compétences qui leur permettent de rester à l'avant-garde dans l'exercice des fonctions dans ce domaine. C'est pourquoi TECH a conçu un Mastère Spécialisé en MBA en Direction d'Entreprises Créatives qui, en plus d'approfondir vos connaissances en matière de gestion organisationnelle, vous permettra d'apprendre le fonctionnement des processus internes tels que le développement, la distribution et la commercialisation du matériel créé. Vous vous spécialiserez dans les aspects techniques de la programmation, qui comprennent les aspects artistiques, musicaux et graphiques ; grâce à cela, vous acquerrez les compétences nécessaires pour analyser les situations économiques, sociales et culturelles dans lesquelles opèrent les industries créatives d'aujourd'hui ; ce qui vous permettra de concentrer vos connaissances sur les études de marché et la co-création d'idées basées sur une vision globale.
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