Présentation

A l'issue de ce programme, vous serez en mesure de mener à bien le développement d'un jeu vidéo gamifié" 

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La conception d'un bon jeu vidéo implique l'intervention de divers professionnels et des éléments à prendre en compte. Notre objectif est de vous aider à devenir un professionnel polyvalent, capable de développer des projets à succès tout en étant accompli sur les plans professionnel et personnel. Une connaissance approfondie du domaine de la gamification et des problèmes existants dans son développement et son expansion, permet de créer des jeux vidéos attrayants pour le public cible, en connaissant ses motivations, ses comportements et ses besoins. 

C'est là que se distingue la qualité programmatique de ce Mastère spécialisé en Gamification dans les Jeux Vidéos, puisque le professionnel maîtrisera à la fois la partie technique essentielle à son développement et les fondamentaux des bonnes pratiques. Il sera possible de maîtriser la psychologie pour comprendre l'expérience utilisateur. L'utilisation d'outils et de techniques pour générer des idées créatives, dans un monde où tout semble déjà fait, et pour comprendre les clés de la maîtrise de l'entreprise face à l'opportunité de présenter un prototype au marché. 

Une formation qui fait la différence dans l'expérience professionnelle de l'étudiant, en étant capable de l'adapter à son agenda actuel avec organisation et peu d'efforts, car la distribution des contenus est conçue pour apporter confort et agilité dans tous les processus. Grâce à la méthodologie mise en œuvre par TECH Université Technologique, avec une vision moderne et en utilisant le système le plus avancé. 

Il met en avant la possibilité pour les professionnels de choisir où, comment et quand étudier, puisqu'il s'agit d'un diplôme 100% en ligne. Le contenu est disponible depuis n'importe quel type d'appareil disposant d'une connexion Internet, mais offre également la possibilité de télécharger tout le matériel didactique pour le consulter. Chaque étudiant disposera d'un enseignant professionnel qui l'accompagnera tout au long de son processus d'apprentissage pendant les 12 mois du programme. 

Vous maîtriserez la narration et la scénarisation pour la gamification, et vous serez en mesure de générer des idées innovantes pour vos jeux vidéos" 

Ce Mastère spécialisé en Gamification dans les Jeux Vidéos contient le programme éducatif le plus complet et le plus actuel du marché. Ses principales caractéristiques sont:

  • Le développement d'études de cas présentées par des experts en développement de jeux vidéos
  • Des contenus graphiques, schématiques et éminemment pratiques avec lesquels ils sont conçus fournissent des informations sanitaires essentielles à la pratique professionnelle 
  • Des exercices pratiques afin d’effectuer un processus d’auto-évaluation pour améliorer l’apprentissage 
  • Il met l'accent sur les méthodologies innovantes 
  • Des cours théoriques, des questions à un expert et un travail de réflexion individuel
  • Forums de discussion, chat, salles de réunion et communauté d'experts 
  • Il est possible d'accéder aux contenus depuis tout appareil fixe ou portable doté d'une connexion à internet

Avec ce Mastère spécialisé, vous comprendrez l'importance de la psychologie dans le développement d'un jeu vidéo mémorable" 

Le programme comprend, dans son corps enseignant, des professionnels du secteur qui apportent à cette formation l'expérience de leur travail, ainsi que des spécialistes reconnus de grandes sociétés et d'universités prestigieuses.

Grâce à son contenu multimédia développé avec les dernières technologies éducatives, les spécialistes bénéficieront d’un apprentissage situé et contextuel. Ainsi, ils se formeront dans un environnement simulé qui leur permettra d’apprendre en immersion et de s’entrainer dans des situations réelles.

La conception de ce programme est basée sur l'Apprentissage par Problèmes. Ainsi le professionnel devra essayer de résoudre les différentes situations de pratique professionnelle qui se présentent à lui tout au long du programme académique. Pour ce faire, l’étudiant sera assisté d'un innovant système de vidéos interactives, créé par des experts reconnus.   

Concevoir des jeux vidéos auxquels tout le monde a envie de jouer n'est possible qu'en appliquant la Gamification"

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Programme d'études

En suivant les paramètres de qualité du système d'études de TECH Université Technologique et en utilisant la méthodologie la plus innovante, ce diplôme se distingue par sa structure et le développement de son contenu. La façon dont il a été conçu simplifiera l'expérience de l'apprenant. Il y a 10 modules au sein desquels des sujets spécifiques sont développés pour une meilleure organisation et compréhension dans un délai maximum de 12 mois. Par le biais d'un campus virtuel, avec la possibilité de télécharger le matériel pour le consulter lorsque l'étudiant en a besoin. 

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Vous disposerez d'une variété de supports, à la fois théoriques et pratiques, pour faciliter l'expérience d'étude"

Module 1. Gamification

1.1. La gamification

1.1.1. Gamification
1.1.2. Ludification
1.1.3. Jeux

1.2. Game learning and behaviour design

1.2.1. Game-Based Learning
1.2.2. Human focused design
1.2.3. Behavioural design

1.3. E-learning et playful learning

1.3.1. E-learning
1.3.2. Playful learning
1.3.3. Edutaiment

1.4. Types de Gamification

1.4.1. Jeux sérieux
1.4.2. Jeux de divertissement
1.4.3. Jeux transmédia

1.5. Les contextes sociaux de la gamification

1.5.1. AED
1.5.2. DED
1.5.3. Obstacles

1.6. Professionnalisation de la gamification

1.6.1. Professionnels
1.6.2. Ignorance
1.6.3. Bridges

1.7. Les problèmes de la gamification

1.7.1. Temps
1.7.2. Argent
1.7.3. Public cible

1.8. Technologies de gamification

1.8.1. Technologie
1.8.2. PBL
1.8.3. Rejet

1.9. Jeux vidéos, jeux et narration

1.9.1. Jeux vidéos
1.9.2. Jeux de société
1.9.3. Narration

1.10. Utilisabilité, psychologie et affaires

1.10.1. Utilisabilité
1.10.2. Psychologie
1.10.3. Négociation

Module 2. La gamification appliquée aux jeux vidéos

2.1. La gamification dans les jeux vidéos

2.1.1. Objectifs
2.1.2. Évaluations
2.1.3. Tests

2.2. La motivation dans les jeux vidéos

2.2.1. Intrinsèque
2.2.2. Extrinsèque
2.2.3. Contre-position

2.3. Promotion de la gamification

2.3.1. Identité
2.3.2. Indépendance
2.3.3. Communauté

2.4. Décisions et compétences

2.4.1. Défaillances
2.4.2. Compétences
2.4.3. Exploration

2.5. Maple: motivation

2.5.1. L’entreprise
2.5.2. Puissance
2.5.3. Collaboration

2.6. Maple: sensibilisation

2.6.1. Éthique et moralité
2.6.2. Santé physique et mentale
2.6.3. Newsgames

2.7. Maple: réalité

2.7.1. Compétences
2.7.2. Psychologie
2.7.3. Difficultés

2.8. Maple: persuasion

2.8.1. Placement de produits
2.8.2. Advergaming
2.8.3. Idéologies et stéréotypes

2.9. Maple: apprentissage

2.9.1. Le quotidien
2.9.2. Environnement de l’entreprise
2.9.3. Compétences générales

2.10. Maple: évaluation

2.10.1. Traitements
2.10.2. Éducation
2.10.3. Avantages personnels

Module 3. Conception de jeux gamifiés

3.1. Conception de jeux gamifiés

3.1.1. Jeu
3.1.2. Jeu vidéo
3.1.3. Le design

3.2. Profils concernés

3.2.1. Programmation
3.2.2. Artistique
3.2.3. Designer

3.3. Production et QA

3.3.1. Producteur
3.3.2. QA
3.3.3. Scénariste

3.4. Autres rôles

3.4.1. Compositeur
3.4.2. Rôles spécialisés
3.4.3. Intermédiaires

3.5. Mission

3.5.1. Rôle du designer
3.5.2. Des connaissances précieuses
3.5.3. Développement solitaire

3.6. Vision

3.6.1. Possibilités
3.6.2. Ambition vs.
3.6.3. Rétrospective

3.7. Valeurs de la gamification

3.7.1. Constraints
3.7.2. Planification
3.7.3. Target

3.8. Spécialités

3.8.1. Meta
3.8.2. Niche
3.8.3. La guerre des clones

3.9. Prototypage

3.9.1. Prototype sur support papier
3.9.2. Du jeu au jeu vidéo
3.9.3. Jeux de société

3.10. Structures

3.10.1. Structure et éléments
3.10.2. Brainstorming
3.10.3. Les cinq questions

Module 4. Game design et gamification

4.1. Gameplay

4.1.1. Gameplay
4.1.2. Règles
4.1.3. Setting

4.2. Immersion

4.2.1. Cohérence
4.2.2. Suspension de l’incrédulité
4.2.3. Dimensions

4.3. Outils et techniques

4.3.1. Preuve et correction
4.3.2. Expérience
4.3.3. MDA framework

4.4. Modèle MDA

4.4.1. Mécanique
4.4.2. Dynamique
4.4.3. Esthétiques

4.5. Eléments de design

4.5.1. Genres
4.5.2. Modes de jeu
4.5.3. Dynamique de base

4.6. Types d’objectifs

4.6.1. Court terme
4.6.2. Moyen terme
4.6.3. Long terme

4.7. Récompenses: gamification

4.7.1. Structure de jeu
4.7.2. Défis
4.7.3. Progression

4.8. Récompenses: histoires

4.8.1. Histoires
4.8.2. Secrets
4.8.3. Système

4.9. Design de niveau

4.9.1. Paper design
4.9.2. Courbe de difficulté
4.9.3. Théorie de flow

4.10. Économique

4.10.1. Éléments
4.10.2. Fonctions
4.10.3. Règlement

Module 5. Documentation dans les jeux vidéos

5.1. Les trois C

5.1.1. Personnage (Character)
5.1.2. Caméra
5.1.3. Contrôle

5.2. Personnage

5.2.1. Physiologie
5.2.2. Personnalité
5.2.3. Mécanique

5.3. Appareil photo

5.3.1. Points de vue
5.3.2. Contrôle de la caméra
5.3.3. Guides de l’appareil photo

5.4. Contrôle

5.4.1. Ergonomie du contrôle
5.4.2. En lien avec le personnage
5.4.3. En lien avec la caméra

5.5. Documentation générale

5.5.1. Game Concept
5.5.2. Game Treatment
5.5.3. Game Document Design

5.6. Documents spécifiques

5.6.1. Design
5.6.2. Ingénierie
5.6.3. Rédaction

5.7. Game Document Design

5.7.1. Documentation
5.7.2. Communication
5.7.3. Règles générales

5.8. GDD: one page

5.8.1. Utilitaire
5.8.2. Structure
5.8.3. Design

5.9. GDD: ten pages

5.9.1. Utilitaire
5.9.2. Structure
5.9.3. Design

5.10. Outils de documentation

5.10.1. La règle de trois
5.10.2. Progression du jeu
5.10.3. Table de la victoire

Module 6. Psychologie du joueur

6.1. La sociologie dans les jeux vidéos

6.1.1. Individu
6.1.2. Communauté
6.1.3. Société

6.2. La psychologie dans les jeux vidéos

6.2.1. Cognitive
6.2.2. Affective
6.2.3. Comportement

6.3. Besoins en matière de divertissement

6.3.1. Divertissement
6.3.2. Diversion
6.3.3. Motivation

6.4. Sentiments

6.4.1. Désir
6.4.2. Puissance
6.4.3. Besoins

6.5. La pyramide de Maslow

6.5.1. Survie
6.5.2. Existence
6.5.3. Évaluation

6.6. Conception comportementale

6.6.1. Psychologie comportementale
6.6.2. Le conditionnement classique
6.6.3. Conditionnement opérant

6.7. Calendrier des renforcements

6.7.1. Instinct
6.7.2. Méthode
6.7.3. Intervalles

6.8. Carte des récompenses

6.8.1. Récompenses
6.8.2. Pauses
6.8.3. Compensateurs

6.9. Contrastes

6.9.1. Extinction
6.9.2. Alignement
6.9.3. Évitement

6.10. Joueurs

6.10.1. Bartle
6.10.2. Ami Jo Kim
6.10.3. Marczewski

Module 7. Expérience utilisateur pour la gamification

7.1. Interface dans les jeux vidéos

7.1.1. Guide de conception utilisable
7.1.2. UI: dans l’histoire du jeu
7.1.3. UI: dans l’univers du jeu

7.2. Flux d’écran

7.2.1. Aspect esthétique
7.2.2. Aspect fonctionnel
7.2.3. Interaction

7.3. Vision perceptuelle

7.3.1. Considérations
7.3.2. Lois de la Gestalt
7.3.3. Combinaison

7.4. Facilité d’utilisation: efficacité et efficience

7.4.1. Efficacité
7.4.2. Efficacité
7.4.3. Satisfaction

7.5. Utilisabilité: perception et intuition

7.5.1. Perception
7.5.2. Intuition
7.5.3. Rétention

7.6. Gameplay

7.6.1. Intrinsèque
7.6.2. Mécanique
7.6.3. Artistique

7.7. Jeu interactif

7.7.1. Interactif
7.7.2. Intrapersonnel
7.7.3. Interpersonnel

7.8. UI: cohérence

7.8.1. Consistance
7.8.2. Facilité d’utilisation
7.8.3. Contrôle de l’utilisateur

7.9. UI: positionnement

7.9.1. Positionnement
7.9.2. Organisation visuelle
7.9.3. Balance et poids

7.10. UI: points de soins

7.10.1. Points de soins
7.10.2. Mouvement des yeux
7.10.3. Couleurs

Module 8. Narration et scénarisation pour la gamification

8.1. Idées de jeux vidéos

8.1.1. Les règles
8.1.2. Blocages
8.1.3. Diversion

8.2. Triangle de rareté

8.2.1. Personnage
8.2.2. Monde
8.2.3. Activités

8.3. Personnages

8.3.1. Types
8.3.2. Secondaire
8.3.3. Archétypes jungiens

8.4. Mondes

8.4.1. Le monde en tant que personnage
8.4.2. Cartes
8.4.3. Ligne historique

8.5. Narrations

8.5.1. Narration et récit
8.5.2. Points de vue
8.5.3. Voix et dialogues

8.6. Temps

8.6.1. Analepsie
8.6.2. Prolepsis
8.6.3. Paralipsis

8.7. Structure classique

8.7.1. Structure
8.7.2. Pivot Point
8.7.3. Le résumé

8.8. Le voyage du héros: structure

8.8.1. Parties
8.8.2. Initiation
8.8.3. Retour

8.9. Le chemin du héros: outils

8.9.1. Arc narratif de personnage
8.9.2. Monomito
8.9.3. Outils

8.10. Scénario non linéaire

Module 9. Modèles commerciaux et vente de jeux vidéos gamifiés

9.1. Communication

9.1.1. Développeurs
9.1.2. Entreprises
9.1.3. Publishers

9.2. Promotion

9.2.1. Crowfounding
9.2.2. Events
9.2.3. Incubateurs

9.3. Investisseurs

9.3.1. Venture Capital
9.3.2. Seed money
9.3.3. Angel investor

9.4. Marque: identification

9.4.1. Logo
9.4.2. Art conceptuel
9.4.3. Cartes de visite

9.5. Marque: exposition

9.5.1. Présence sur le web
9.5.2. Merchandising
9.5.3. Presskit

9.6. Marketing

9.6.1. Stratégie interne
9.6.2. Délégué
9.6.3. Public

9.7. Arguments de vente

9.7.1. Numéros
9.7.2. Statistiques
9.7.3. USP

9.8. Prototypes: la mécanique

9.8.1. Mécanique
9.8.2. Esthétiques
9.8.3. Technologie

9.9. Autres prototypes

9.9.1. Emerging
9.9.2. Vertical
9.9.3. Horizontal

9.10. Pitch

9.10.1. Structure
9.10.2. Ventes
9.10.3. Presse

Module 10. Conception de la gamification et autres modèles

10.1. Outils

10.1.1. Analyse
10.1.2. Métriques
10.1.3. Acteurs

10.2. Ggdd

10.2.1. Objectif
10.2.2. Comportement
10.2.3. Joueurs

10.3. Ggdd: motivations et implications

10.3.1. Motivateurs
10.3.2. Implication
10.3.3. MDA

10.4. Ggdd: divertissement

10.4.1. Diversion
10.4.2. Outils
10.4.3. AAI

10.5. Étude de cas

10.5.1. Speed camera
10.5.2. Amazon
10.5.3. Pain squad

10.6. Jeux sérieux

10.6.1. Utilitaire
10.6.2. Obstacles
10.6.3. Études de cas

10.7. Jeux sociaux

10.7.1. Connexions
10.7.2. Viralisation
10.7.3. Études de cas

10.8. Jeux éducatifs

10.8.1. Problème
10.8.2. L’apprentissage comme moyen
10.8.3. Études de cas

10.9. Jeux publicitaires

10.9.1. Différences
10.9.2. Avantages
10.9.3. Études de cas

10.10. Jeux transmédia

10.10.1. Inclusion
10.10.2. Création
10.10.3. Cas

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