Diplôme universitaire
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Présentation
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Autrefois, les sujets de conversation entre amis, famille ou collègues de travail tournaient autour de l'actualité, d'un nouveau film ou d'une nouvelle série, ou encore d'une émission de télévision à succès. Aujourd'hui, un autre élément a été ajouté: les jeux vidéo. Quels que soient l'âge, l'origine, la nationalité des personnes, les jeux vidéo sont l'une des formes de divertissement les plus populaires dans le monde entier.
Les grands événements des plus grandes entreprises mondiales de consoles et de jeux vidéo sont suivis comme s'il s'agissait de la cérémonie d'ouverture des Jeux olympiques. Le lancement d'un jeu vidéo à gros budget peut être aussi réussi que la sortie cinématographique la plus attendue de l'année.
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Programme d'études
Le contenu de Mastère spécialisé en Conception de Jeux Vidéo est structuré en 10 modules, subdivisés en 10 sujets chacun, et grâce à eux, les étudiants pourront apprendre tout ce qui concerne la conception de jeux vidéo d'un point de vue technique et artistique. De cette façon, ils apprendront les concepts liés à la création des idées qui composeront le jeu vidéo, pour ensuite les appliquer techniquement au travail avec les outils spécifiques pour le faire.
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Module 1. Expression graphique et artistique
1.1. Dessin et perspective
1.1.1. Dessin à main levée ou croquis Importance du croquis
1.1.2. Perspective et méthodes de représentation spatiale
1.1.3. Proportions et méthodes d'ajustement: la figure humaine
1.1.4. Proportions et méthodes d'ajustement: la figure animal
1.2. Lumières et couleurs
1.2.1. Le clair-obscur: ombre et lumière
1.2.2. Théorie de la couleur et peinture Comment la couleur est-elle perçue?
1.2.3. Outils plastiques pour créer des contrastes
1.2.4. Harmonie des couleurs Types d'harmonie des couleurs
1.3. Textures et mouvement
1.3.1. Textures et méthodes de représentation des matériaux
1.3.2. Analyse des œuvres texturées
1.3.3. Représentation des actions et du mouvement
1.3.4. Analyse des œuvres en mouvement
1.4. Composition
1.4.1. Aspects structurels de l'image: le point, la ligne et le plan
1.4.2. Lois de la Gestalt
1.4.3. Opérations formelles: développement de la forme à partir de concepts
1.4.4. Rythme, structure, échelle, symétrie, équilibre, tension, attraction et regroupement
1.4.5. Motifs
1.5. Approche de l'environnement iconographique numérique
1.5.1. Introduction
1.5.2. Vérification du champ générateur de l'iconographie numérique
1.5.3. Adoption de nouveaux archétypes iconographiques numériques
1.5.4. Esthétique et fonction comme concepts dérivés de l'utilisation de la machine
1.6. Analyse des ressources graphiques numériques. Image de synthèse
1.6.1. Typologies iconographiques numériques: imagerie recyclée et imagerie synthétique
1.6.2. Formats de fichiers graphiques numériques
1.6.3. Formes bidimensionnelles Analyse des logiciels de création et de retouche d'images
1.6.4. Formes tridimensionnelles Analyse d'un logiciel pour la création de structures volumétriques
1.6.5. Structures graphiques 3D Introduction Structures métalliques
1.6.6. Dispositifs d'affichage et d'interaction avec les applications multimédia
1.6.7. Terminologie attribuée au secteur où l'image numérique est encadrée
1.7. Expression artistique sur support numérique: graphisme dans Adobe Photoshop
1.7.1. Installation et introduction à Adobe Photoshop
1.7.2. Outils de base d'Adobe Photoshop
1.7.3. Analyse et apprentissage d'Adobe Photosho
1.7.4. Utilisation des outils numériques dans le travail graphique pour la création de jeux vidéo
1.8. Scénarios et décors pour les jeux vidéo
1.8.1. Scènes et décors de dessins animés
1.8.2. Analyse de composition
1.8.3. Décors et ambiances réalistes
1.8.4. Analyse de composition
1.9. Personnages de jeux vidéo
1.9.1. Personnages de cartoon
1.9.2. Analyse de composition
1.9.3. Personnages réalistes
1.9.4. Analyse de composition
1.10. Présentation du portfolio professionnel
1.10.1. Approche
1.10.2. Méthodologie
1.10.3. Software de création de documents
1.10.4. Étude analytique des portfolios professionnels
Module 2. Animation 2D
2.1. Qu'est-ce que l'animation?
2.1.1. Histoire de l'animation
2.1.2. Pionniers de l'animation
2.1.3. Animation 2D et 3D
2.1.4. Faut-il savoir dessiner?
2.2. L'animateur et son rôle dans la production
2.2.1. Postes dans le département: Junior, Mid, Senior
2.2.2. Animator Lead, Supervisor y Director
2.2.3. Les étapes de la supervision d'une production
2.2.4. Critères de qualité
2.3. Lois physiques
2.3.1. Poussée
2.3.2. Friction
2.3.3. Gravité
2.3.4. Inertie
2.4. Outils d'animation
2.4.1. Timeline
2.4.2. Dopesheet
2.4.3. Curve Editor
2.4.4. Utilisation des rigs
2.5. Méthodologie d'animation
2.5.1. Graph Editor: courbes et types de courbes
2.5.2. Timing et Spacing
2.5.3. Overshoots
2.5.4. Stepped et Spline
2.5.5. Parents et Constraints
2.5.6. Charts et Inbetweens
2.5.7. Poses extrêmes et Breakdowns
2.6. Les 12 principes de l'animation
2.6.1. Timing
2.6.2. Squash et Stretch
2.6.3. Slow In et Slow Out
2.6.4. Anticipation
2.6.5. Overlap
2.6.6. Arcos
2.6.7. Pose to Pose et Straight Ahead
2.6.8. Pose
2.6.9. Action secondaire
2.6.10. Staging
2.6.11. Exagération
2.6.12. Appeal
2.7. Les connaissances anatomiques et leur fonctionnement
2.7.1. Anatomie humaine
2.7.2. Anatomie des animaux
2.7.3. Anatomie des personnages de dessins animés
2.7.4. Transgresser les règles
2.8. Positions et silhouettes
2.8.1. Importance de l'emplacement
2.8.2. Importance de la pose
2.8.3. Importance de la silhouette
2.8.4. Résultat final. Analyse de composition
2.9. Exercice: ballon
2.9.1. Forme
2.9.2. Timing
2.9.3. Spacing
2.9.4. Poids
2.10. Exercice: cycles de base et dynamique corporelle
2.10.1 Cycle de la marche
2.10.2 Cycle de marche avec personnalité
2.10.3. Cycle de course
2.10.4 Parkour
2.10.5 Pantomime
Module 3. Graphisme de mouveme
3.1. Introduction à After Effects
3.1.1. Qu'est-ce qu'After Effects et à quoi sert-il? Exemples illustratifs
3.1.2. Paramètres du projet et de l'interface
3.1.3. Paramètres de composition, pinceaux et fenêtres
3.1.4. Définir le flux de travail: créer un projet de base
3.1.5. Questions préalables sur la vidéo
3.1.6. Profondeur des couleurs, formats d'écran, compression audio et vidéo
3.2. Les bases d'After Effects
3.2.1. Importation
3.2.2. Outils basiques. Types de calques et options
3.2.3. Propriétés de transformation et origine des coordonnées
3.2.4. Exportation H264 de base
3.3. Pinceaux et espace 3D
3.3.1. Panneaux à brosse et effet de peinture
3.3.2. Gomme, pinceau de clonage, pinceau de rotoscopie, pinceau de rotoscopie
3.3.3. Activez l'espace 3D. Vues pour travailler en 3D
3.3.4. Propriétés du matériau et du traitement
3.3.5. Lumières et caméras. Contrôle de la caméra
3.3.6. Outil de caméra unifiée. Vue personnalisée
3.3.7. Texte 3D: extrusion du texte Raytracing
3.3.8. Point de fuite et projection de la caméra
3.4. Texte et transparences
3.4.1. Outil de texte
3.4.2. Styles de couches
3.4.3. Animateurs, plages et sélecteurs
3.4.4. Préréglages d'animation de texte
3.4.5. Canal alpha: mattes alpha et préservation de transparences
3.4.6. Panneau de contrôle du transfert: Track Mate, modes de fusion, conserver la transparence sous-jacente
3.4.7. Encrassement de la luminance
3.5. Masques et calques de forme
3.5.1. Outils de création et d'édition de masques
3.5.2. Couches de forme
3.5.3. Convertir le texte et les graphiques en couches de forme ou en masques
3.5.4. Les masques comme trajectoires
3.5.5. Effets qui fonctionnent avec les masques: trait, gribouillage
3.6. Animation
3.6.1. Keyframes. Types
3.6.2. Trajectoires
3.6.3. Graphique des courbes
3.6.4. Conversion de l'audio en keyframes
3.6.5. Parents et précompositions
3.6.6. Techniques d'animation alternatives: Loops, séquençage des couches, outil de transformation libre, motion sketch, slider
3.6.7. Remapping du temps
3.7. Effets et croma
3.7.1. Application des effets
3.7.2. Exemples d'effets
3.7.3. Correction des couleurs
3.7.4. Croma Key: Keylight
3.8. Stabilisation
3.8.1. Stabilisateur classique
3.8.2. Stabilisateur de déformation
3.8.3. Options de suivi
3.8.4. Stabilisation de la position, de la rotation et de l'échelle
3.9. Tracking et expressions
3.9.1. Tracking de position et de rotation Perspective
3.9.2. Tracking avec des solides, des couches de réglage et des objets nuls
3.9.3. Track 3D Intégration de logos, de textes ou d'images dans l'espace 3D
3.9.4. Mocha AE
3.9.5. Expressions: Time
3.9.6. Expressions: Loop out
3.9.7. Expressions: Wiggle
3.10. Exportation
3.10.1. Paramètres d'exportation: formats et codecs les plus courants pour l'édition et la visualisation I
3.10.2. Paramètres d'exportation: formats et codecs les plus courants pour l'édition et la visualisation II
3.10.3. Paramètres d'exportation: formats et codecs les plus courants pour l'édition et la visualisation III
3.10.4. Sauvegarde de projets complets: collecte de fichiers et Backup
Module 4. Art 3D
4.1. L'art avancé
4.1.1. Du Concept Art au 3D
4.1.2. Principes de la modélisation 3D
4.1.3. Types de modélisation: organique / inorganique
4.2. Interface 3D Max
4.2.1. Logiciel 3D Max
4.2.2. Interface basique
4.2.3. Organisation de scènes
4.3. Modélisation inorganique
4.3.1. Modélisation avec des primitives et des déformateurs
4.3.2. Modélisation avec des polygones modifiables
4.3.3. Modélisation du Graphite
4.4. Modélisation organique
4.4.1. Modélisation de personnage I
4.4.2. Modélisation de personnage II
4.4.3. Modélisation de personnage III
4.5. Création d'UVs
4.5.1. Matériaux de base et cartes basiques
4.5.2. Unwrapping et des projections de textures
4.5.3. Retopologie
4.6. 3D avancé
4.6.1. Création d'atlas de textures
4.6.2. Hiérarchies et création d'os
4.6.3. Application d'un squelette
4.7. Systèmes d'animation
4.7.1. Bipet
4.7.2. CAT
4.7.3. Rigging propre
4.8. Rigging faciale
4.8.1. Expressions
4.8.2. Restrictions
4.8.3. Contrôle
4.9. Principes de l'animation
4.9.1. Cycles
4.9.2. Bibliothèques et utilisation des fichiers de capture de mouvement MoCap
4.9.3. Motion Mixer
4.10. Exportation de moteurs
4.10.1. Exportation vers Motor de Unity
4.10.2. Modèle d'exportation
4.10.3. Exportation des animations
Module 5. Conception 3D
5.1. La 3D dans les jeux vidéo, pourquoi est-elle importante?
5.1.1. Histoire de l'informatique 3D
5.1.2. Mise en œuvre de la 3D dans les jeux vidéo
5.1.3. Techniques d'optimisation 3D dans les jeux vidéo
5.1.4. Interaction entre les logiciels graphiques et les moteurs de jeux
5.2. Modélisation 3D: Maya
5.2.1. Philosophie de Maya
5.2.2. Capacités de Maya
5.2.3. Projets réalisés avec Autodesk Maya
5.2.4. Introduction à la modélisation, au rigging, au texturage et aux outils de texturage
5.3. Modélisation 3D: Blender
5.3.1. Philosophie de Blender
5.3.2. Passé, présent, futur
5.3.3. Projets réalisés avec Blender
5.3.4. Blender Cloud
5.3.5. Introduction à la modélisation, au rigging, au texturage et aux outils de texturage
5.4. Modélisation 3D: ZBrush
5.4.1. Philosophie de Zbrush
5.4.2. Intégration de Zbrush dans un pipeline de production
5.4.3. Avantages et inconvénients par rapport à Blender
5.4.4. Analyse des designs réalisés dans ZBrush
5.5. Texture 3D: Substance Designer
5.5.1. Introduction à Substance Designer
5.5.2. Philosophie de Substance Designer
5.5.3. Substance Designer dans la production de jeux vidéo
5.5.4. Interaction Substance Designer et Substance Painter
5.6. Texture 3D: Substance Painter
5.6.1. À quoi sert Substance Painter?
5.6.2. Substance Painter et sa standardisation
5.6.3. Substance Painter appliqué à la texture stylisée
5.6.4. Substance Painter appliqué à la texture stylisée
5.6.5. Analyse des modèles texturés
5.7. Texture 3D: Substance Alchemist
5.7.1. Qui est Substance Alchemist?
5.7.2. Workflow de Substance Alchemist
5.7.3. Les alternatives de Substance Alchemist
5.7.4. Exemples de projets
5.8. Rendu: Mappage de texture et Baking
5.8.1. Introduction au mappage de texture
5.8.2. Mappage UV
5.8.3. Optimisation des UVs
5.8.4. UDIMs
5.8.5. Intégration avec les logiciels de texturation
5.9. Rendu: éclairage avancé
5.9.1. Techniques d'éclairage
5.9.2. Équilibre des contrastes
5.9.3. Équilibre des couleurs
5.9.4. L'éclairage dans les jeux vidéo
5.9.5. Optimisation des ressources
5.9.6. Éclairage pré-rendus vs. Éclairage en temps réel
5.10. Rendu: Scènes, Render Layers et Passes
5.10.1. Utilisation de scènes
5.10.2. L'utilité des couches de Render Layers
5.10.3. L'utilité des Passes
5.10.4. Intégration des Passes sur Photoshop
Module 6. Infographie
6.1. Aperçu général des graphiques d'ordinateur
6.1.1. Applications et utilisations des graphiques d'ordinateur
6.1.2. Histoire des graphiques d'ordinateur
6.1.3. Algorithmes de base pour les graphiques 2D
6.1.4. Transformations 3D Projections et perspectives
6.2. Base mathématique et physique des simulations et des textures
6.2.1. Light Rays
6.2.2. Absorption et Scattering
6.2.3. Réflexion spéculaire et diffuse
6.2.4. Couleur
6.2.5. Couleur BRDF
6.2.6. Conservation de l'énergie et effet Fresnel F0
6.2.7. Principales caractéristiques des PBR
6.3. Représentation des images: nature et format
6.3.1. Présentation: fondements théoriques
6.3.2. Taille de l'image numérique: résolution et couleur
6.3.3. Formats d'image non compressés
6.3.4. Formats d'image compressés
6.3.5. Espaces de couleur
6.3.6. Niveaux et courbes
6.4. Représentation de l'image: textures
6.4.1. Textures procédurales
6.4.2. Quixel Megascans: balayage des textures
6.4.2. Baking de textures
6.4.3. Carte des normales et des déplacements
6.4.4. Cartes d'albédo, de métallisation et de rugosité
6.5. Rendu des scènes: visualisation et éclairage
6.5.1. Direction de la lumière
6.5.2. Contraste
6.5.3. Saturation
6.5.4. Couleur
6.5.5. Lumière directe et indirecte
6.5.6. Lumière dure et lumière douce
6.5.7. Importance des ombres: règles de base et types d'ombres
6.6. Évolution du support de rendu et performances
6.6.1. Les années 1970: l'avènement des premiers logiciels de modélisation et de rendu 3D
6.6.2. Orientación a la arquitectura
6.6.3. Les années 1990: le développement de logiciels 3D aujourd'hui
6.6.4. Imprimantes 3D
6.6.5. Équipement VR pour la visualisation 3D
6.7. Analyse des logiciels graphiques 2D
6.7.1. Adobe Photoshop
6.7.2. Gimp
6.7.3. Krita
6.7.4. Inkscape
6.7.5. Pyxel Edit
6.8. Analyse des logiciels de modélisation 3D
6.8.1. Autodesk Maya
6.8.2. Cinéma 4D
6.8.3. Blender
6.8.4. ZBrush
6.8.5. SketchUp
6.8.6. Logiciel de conception CAD
6.9. Analyse des logiciels texturation 3D
6.9.1. Textures procédurales sur Maya
6.9.2. Textures procédurales sur Blender
6.9.3. Baking
6.9.4. Substance Painter et Substance Designer
6.9.5. ArmorPaint
6.10. Analyse des logiciels rendu 3D
6.10.1. Arnold
6.10.2. Cycles
6.10.3. Vray
6.10.4. IRay
6.10.5. Rendu en temps réel: Marmoset Toolbag
Module 7. Moteurs de jeux vidéo
7.1. Jeux vidéo et les TIC
7.1.1. Introduction
7.1.2. Opportunités
7.1.3. Défis
7.1.4. Conclusions
7.2. Histoire des moteurs de jeux vidéo
7.2.1. Introduction
7.2.2. L'ère Atari
7.2.3. Époque des années 80
7.2.4. Premiers moteurs Époque des années 90
7.2.5. Moteurs actuels
7.3. Moteurs de jeux vidéo
7.3.1. Types de moteurs
7.3.2. Parties d'un moteur de jeu vidéo
7.3.3. Moteurs actuels
7.3.4. Sélection d'un moteur pour notre projet
7.4. Motor Game Maker
7.4.1. Introduction
7.4.2. Conception de scénarios
7.4.3. Sprites et animations
7.4.4. Collisions
7.4.5. Scripting sur GML
7.5. Motor Unreal Engine 4: introduction
7.5.1. Qu'est-ce qu'Unreal Engine 4? Quelle est sa philosophie?
7.5.2. Matériaux
7.5.3. UI
7.5.4. Animations
7.5.5. Système de particules
7.5.6. Intelligence artificielle
7.5.7. FPS
7.6. Motor Unreal Engine 4: visual Scripting
7.6.1. Philosophie des Blueprints et le Visual Scripting
7.6.2. Debugging
7.6.3. Types de variables
7.6.4. Contrôle de flux basique
7.7. Motor Unity 5
7.7.1. Programmation en C# et Visual Studio
7.7.2. Création de Prefabs
7.7.3. Utilisation de gadgets pour le contrôle des jeux vidéo
7.7.4. Moteur adaptatif: 2D y 3D
7.8. Motor Godot
7.8.1. La philosophie de conception de Godot
7.8.2. Conception et composition orientées objet
7.8.3. Tout inclus en un paquet
7.8.4. Logiciels libres et communautaires
7.9. Motor RPG Maker
7.9.1. Philosophie de RPG Maker
7.9.2. Référence
7.9.3. Créer un jeu avec de la personnalité
7.9.4. Jeux commerciaux réussis
7.10. Motor Source 2
7.10.1. Philosophie de Source 2
7.10.2. Source y Source 2: Évolution
7.10.3. Utilisation communautaire: contenu audiovisuel et jeux vidéo
7.10.4. L'avenir du moteur Source 2
7.10.5. Mods et jeux réussis
Module 8. Conception et animation de personnages
8.1. Pourquoi l'esthétique et le design des personnages sont-ils si importants dans les jeux vidéo?
8.1.1. Un design avec de la personnalité
8.1.2. Sources d'inspiration Faire des références n'est pas du plagiat
8.1.3. Filtrer la réalité
8.1.4. Adopter son propre style
8.2. Phase 2D: alternatives pour l'utilisation des logiciels ou Hand Drawing
8.2.1. Bétonnage rapide
8.2.2. Cleanup
8.2.3. Couleur
8.2.4. Présentation
8.3. Phase 2D: Partie I
8.3.1. Archétypes
8.3.2. Personnalité
8.3.3. Style
8.3.4. Géométrie basique
8.3.5. Proportions et anatomie
8.3.6. Travail d'équipe
8.4. Phase 2D: Partie II
8.4.1. Palette de couleurs
8.4.2. Éclairage et contraste
8.4.3. Niveau de détail
8.4.4. Adaptation au pipeline 2D
8.5. Phase de modélisation 3D: concepts et pipeline 3D
8.5.1. Une modélisation adaptée à la production
8.5.2. Modélisation pour un projet audiovisuel
8.5.3. Modélisation pour un projet interactif
8.5.4. Pipeline 3D: phases
8.6. Phase de modélisation 3D: introduction à Blender
8.6.1. Navigation
8.6.2. Outliner et Viewport: Workbench Render
8.6.3. Concept de sommet, d'arête et de face
8.6.4. Concept de normalité
8.6.5. Loops
8.7. Phase de modélisation 3D: notions de base de la modélisation
8.7.1. Outil d'extrusion
8.7.2. Outil Bevel
8.7.3. Appliquer des transformations
8.7.4. Outil Knife
8.7.5. Autres outils utiles
8.8. Phase de modélisation 3D: topologie
8.8.1. Loops de bords
8.8.2. Loops de visages
8.8.3. LowPoly vs. HighPoly
8.8.4. Flux de formes
8.8.5. Quads vs. Tris
8.9. Phase de modélisation 3D: textures, matériaux et UVs
8.9.1. Introduction aux nods sous Blender
8.9.2. Création de textures procédurales de base
8.9.3. Application des matériaux
8.9.4. Les UV, qu'est-ce que c'est?
8.9.5. Utilité des UVs
8.9.6. Éviter le Stretching dans les UV et l'optimisation
8.10. Phase 3D Introduction à l'animation
8.10.1. AutoKey
8.10.2. Insertion de Keys
8.10.3. Curvas de animación: Graph Editor
8.10.4. Types d'interpolation
Module 9. Animation et simulation
9.1. Introduction: Physique et mathématiques derrière la simulation
9.1.1. Concepts appliqués à la simulation
9.1.2. Collisions, calcul du volume
9.1.3. Tiempo de computación
9.1.4. Prévisualisation vs. Calculs en temps réel
9.2. Méthodologie
9.2.1. Emetteurs
9.2.2. Collisions
9.2.3. Champs
9.2.4. Ruptures
9.3. Dynamique des corps rigides
9.3.1. Concepts de base du mouvement
9.3.2. Gestion des forces
9.3.3. Interaction entre les objets
9.3.4. Collisions
9.4. Dynamique des corps non rigides
9.4.1. Simulation des fluides
9.4.2. Simulation de fumée
9.4.3. Volume efficace
9.4.4. Simulation en temps réel de corps non-rigides
9.5. Simulation de vêtements
9.5.1. Marvelous Designer
9.5.2. Références de patrons de vêtements
9.5.3. Les plis: des vêtements sculptés pour économiser les ressources
9.5.4. Blender: ClothBrush
9.6. Simulation de cheveux
9.6.1. Types de séismes à particules
9.6.2. Technologies pour la simulation des cheveux
9.6.3. Particules vs. Mailles
9.6.4. Consommation des ressources
9.7. Capture de mouvement
9.7.1. Technologies de capture du mouvement
9.7.2. Raffinement de la capture de mouvement
9.7.3. Application de la capture de mouvement aux projets audiovisuels et interactifs
9.7.4. Mixamo
9.8. Technologies de capture du mouvement
9.8.1. Kinect
9.8.2. Mise en œuvre de Kinect dans les jeux vidéo
9.8.3. Technologies de raffinage
9.8.4. Autre Technologies de capture du mouvement
9.9. Capture faciale
9.9.1. FaceRig
9.9.2. MocapX
9.9.3. Avantages et inconvénients de la capture faciale
9.9.4. Affinement de la capture du visage
9.10. Technologies futures: intelligence artificielle
9.10.1. L'intelligence artificielle dans l'animation: Cascadeur
9.10.2. L'intelligence artificielle dans la simulation
9.10.3. Futur: alternatives possibles
9.10.4. Études de cas actuels
Module 10. Rigging de personages
10.1. Fonctions d'un rigger Connaissance d'un rigger. Types de rig
10.1.1. Qu'est-ce qu'un rigger?
10.1.2. Fonctions d'un rigger
10.1.3. Connaissance d'un rigger
10.1.4. Types de rig
10.1.5. Installations de rigging Blender
10.1.6. Premier contact avec les os et les restrictions
10.2. Chaînes d'os et accouplement d'os. Différences et restrictions entre FK et IK
10.2.1. Chaînes osseuses
10.2.2. Assemblage des os
10.2.3. Chaîne FK et IK
10.2.4. Différences entre FK et IK
10.2.5. Utilisation des restrictions
10.3. Squelette humain et Rig facial Shape Keys
10.3.1. Squelette humain
10.3.2. Squelette humain avancé
10.3.3. Rig facial
10.3.4. Shape Keys
10.4. Pesée des sommets Pesée complète d'un personnage et création d'une pose
10.4.1. Système de pesage
10.4.2. Pesée d'un personnage: visage
10.4.3. Pesée d'un personnage: corps
10.4.4. Utilisation du mode pose
10.5. Rig de personnages: système IK-FK colonnes
10.5.1. Localisation et correspondance des os
10.5.2. Système FK
10.5.3. Système IK
10.5.4. Autres options
10.5.5. Contrôles
10.6. Rig de personnages: système K-FK bras
10.6.1. Localisation et correspondance des os
10.6.2. Système FK
10.6.3. Système IK
10.6.4. Autres options
10.6.5. Contrôles
10.7. Rig de personnages: système K-FK main
10.7.1. Localisation et correspondance des os
10.7.2. Système FK
10.7.3. Système IK
10.7.4. Autres options
10.7.5. Contrôles
10.8. Rig de personnages: système de colonnes IK-FK jambes
10.8.1. Localisation et correspondance des os
10.8.2. Système FK
10.8.3. Système IK
10.8.4. Autres options
10.8.5. Contrôles
10.9. Visage
10.9.1. Configuration faciale
10.9.2. Utilisation des Shape Keys
10.9.3. Utilisation des boutons
10.9.4. Configuration des yeux
10.9.5. Squash et Stretch de la tête
10.10. Correction de la forme du visage
10.10.1. Corrections de forme
10.10.2. Mode pose
10.10.3. Pesage facile
10.10.4. Préparer le rig pour la production
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