Diplôme universitaire
La plus grande faculté des métiers de l’éducation du monde”
Présentation
Les nouvelles technologies sont de plus en plus présentes dans nos vies et peuvent être appliquées à pratiquement tous les secteurs. Dans le cas de l'enseignement, les outils technologiques ont représenté un grand progrès, car ils constituent un complément essentiel au processus d'enseignement et d'apprentissage. Par conséquent, il est essentiel que les enseignants soient formés aux dernières technologies éducatives et à tous les aspects de l'apprentissage numérique.
Les enseignants doivent mettre à jour leurs compétences numériques pour faire progresser leur profession. Dans ce Mastère avancé, nous vous donnons les clés de l'enseignement et de la recherche universitaires dans une formation intensive et complète”
Ce Mastère avancé offre une vision pratique et complète de l'application des nouvelles technologies dans l'éducation, depuis les outils les plus basiques jusqu'au développement de compétences pédagogiques numériques. Une avancée par rapport aux programmes éminemment théoriques, centrés sur l'enseignement dans la salle de classe physique, qui n'abordent pas en profondeur l'utilisation des technologies dans le contexte éducatif, sans oublier le rôle de l'innovation pédagogique.
Cette vision permet de mieux comprendre le fonctionnement de la technologie adaptée à différents niveaux d'enseignement, afin que le professionnel puisse disposer de différentes options pour son application dans son travail, selon son intérêt.
Ce Mastère avancé aborde les études nécessaires pour se spécialiser dans l'Éducation Numérique et Nouveaux Modèles d'Enseignement pour ceux qui veulent entrer dans le monde de l'enseignement, le tout offert dans une perspective pratique et en mettant l'accent sur les aspects les plus innovants dans ce domaine.
Le cours permettra également de développer des compétences numériques pour les enseignants, d'apprendre à utiliser le travail en équipe, l'attention à la diversité des élèves avec une attention personnalisée, et comment organiser, programmer, gérer et évaluer les objectifs et les processus d'enseignement-apprentissage à travers le modèle Flipped Classroom, tout cela pour améliorer, augmenter et mieux utiliser le temps passé en classe avec des méthodologies actives.
Tout au long de cette spécialisation, l'étudiant parcourra toutes les approches actuelles dans les différents défis que pose sa profession. Une démarche de haut niveau qui se convertira en un processus d'amélioration, non seulement sur le plan professionnel, mais aussi sur le plan personnel.
Ce défi est l'un de ceux que nous relevons chez TECH en tant qu'engagement social: aider les professionnels hautement qualifiés à se spécialiser et à développer leurs compétences personnelles, sociales et professionnelles au cours de leur formation.
Nous ne nous contenterons pas de vous transmettre les connaissances théoriques que nous offrons, mais nous vous ferons découvrir une autre façon d'étudier et d'apprendre, plus organique, plus simple et plus efficace. Nous nous efforcerons de vous maintenir motivé et de susciter en vous la passion d'apprendre. Aussi, nous vous pousserons à réfléchir et à développer votre esprit critique.
Ce Mastère avancé est conçu pour vous donner accès aux connaissances spécifiques de cette discipline de manière intensive et pratique. Une valeur sûre pour tout professionnel.
De plus, comme il s'agit d'une spécialisation 100% en ligne, c'est l'étudiant lui-même qui décide où et quand étudier. Il n'y a pas d'obligation d'horaire fixe ni de déplacement pour se rendre en classe, ce qui permet de concilier plus facilement vie professionnelle et vie familiale.
Une spécialisation de haut niveau scientifique, soutenue par un développement technologique avancé et l'expérience pédagogique des meilleurs professionnels”
Ce Mastère avancé en Éducation Numérique et Nouveaux Modèles d'Enseignement, contient le programme académique le plus actualisé du panorama universitaire. Les caractéristiques les plus marquantes sont les suivantes:
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- Le développement d'études de cas présentées par des experts en exercice
- La dernière génération de systèmes vidéo interactifs
- Enseignement soutenu par la télépratique
- Systèmes de mise à jour et de recyclage continus
- Apprentissage autorégulé: compatibilité totale avec d'autres professions
- Exercices pratiques pour l'auto-évaluation et la vérification de l'apprentissage
- Groupes de soutien et synergies éducatives: questions à l'expert, forums de discussion et de connaissances
- Communication avec l'enseignant et travail de réflexion individuel
- Il est possible d'accéder aux contenus depuis tout appareil fixe ou portable doté d'une connexion internet
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Une formation créée pour les professionnels qui aspirent à l'excellence et qui vous permettra d'acquérir de nouvelles compétences et stratégies de manière fluide et efficace"
Notre personnel enseignant est composé de professionnels en activité. De cette façon, nous nous assurons de vous apporter une formation complète et actualisée. Une équipe pluridisciplinaire de professionnels formés et expérimentés dans des environnements différents, qui développeront efficacement les connaissances théoriques, mais surtout mettront les connaissances pratiques issues de leur propre expérience au service de la spécialisation.
Cette maîtrise du sujet est complétée par l'efficacité de la conception méthodologique de ce Mastère avancé. Conçu par une équipe pluridisciplinaire d'experts en e-learning il intègre les dernières avancées en matière de technologie éducative. Ainsi, vous pourrez étudier avec une gamme d'outils multimédias pratiques et polyvalents qui vous apporteront l'opérabilité dont vous avez besoin dans votre formation.
La conception de ce programme est centrée sur l'Apprentissage Par les Problèmes: une approche qui conçoit l'apprentissage comme un processus éminemment pratique. Pour y parvenir à distance, nous utiliserons la télépratique. À l'aide d'un système vidéo interactif innovant et de la méthode Learning from an Expert, vous pouvez acquérir les connaissances comme si vous étiez confronté au scénario que vous êtes en train d'apprendre. Un concept qui vous permettra d'intégrer et de consolider l'apprentissage d'une manière plus réaliste et permanente.
Une immersion profonde et complète dans les stratégies et les approches de l’Éducation Numérique et Nouveaux Modèles d'Enseignement"
Programme
Les contenus de cette spécialisation ont été élaborés par différents enseignants avec un objectif clair: faire en sorte que nos étudiants acquièrent chacune des compétences nécessaires pour devenir de véritables experts dans ce domaine. Le contenu de ce cours vous permettra d'apprendre tous les aspects des différentes disciplines impliquées dans ce domaine. Un programme très complet et bien structuré qui vous mènera vers les plus hauts standards de qualité et de réussite.
Grâce à un développement très bien compartimenté, vous pourrez accéder aux connaissances les plus avancées du moment en matière d'Éducation Numérique et Nouveaux Modèles d'Enseignement”
Module 1. Digital learning
1.1. Définition de l'Apprentissage
1.1.1. Apprentissage formel versus informel
1.1.1.1. Caractéristiques de l'apprentissage formel
1.1.1.2. Caractéristiques de l'apprentissage informel
1.1.2. Apprentissage implicite vs. Informel
1.1.2.1. Caractéristiques de l'apprentissage implicite
1.1.2.2. Caractéristiques de l’apprentissage non formel
1.2. Processus Psychologiques impliqués dans l'apprentissage
1.2.1. Mémoire versus Attention
1.2.1.1. La mémoire dans l'apprentissage
1.2.1.2. L'attention dans l'apprentissage
1.2.2. Métacognition versus Intelligence
1.2.2.1. La métacognition dans l'apprentissage
1.2.2.2. L’intelligence et l’apprentissage
1.3. Types d'apprentissage
1.3.1. Apprentissage direct vs. Indirect
1.3.1.1. Caractéristiques de l'apprentissage direct
1.3.1.2. Caractéristiques de l'apprentissage indirect
1.3.2. Apprentissage actif versus Passif
1.3.2.1. Caractéristiques de l'apprentissage actif
1.3.2.2. Caractéristiques de l'apprentissage passif
1.4. Le contexte dans l'apprentissage
1.4.1. École traditionnelle
1.4.1.1. Famille et éducation
1.4.1.2. École et éducation
1.4.2. École 4.0
1.4.2.1. Caractéristiques de l’École 4.0
1.4.2.2. Caractéristiques de l’École 4.0
1.5. Compétences technologiques des enseignants
1.5.1. Migrants numériques vs. Native numérique
1.5.1.1. Caractéristiques de l’immigrant numérique
1.5.1.2. Caractéristiques du natif numérique
1.5.2. Compétences numériques des enseignants
1.5.2.1. Formation en bureautique
1.5.2.2. Gestion des éléments numériques
1.6. Compétences technologiques des élèves
1.6.1. Technologie de loisirs
1.6.1.1. Jeux éducatifs
1.6.1.2. Gamification
1.6.2. Technologie éducative
1.6.2.1. Internet à l'école
1.6.2.2. Autres ressources technologiques en classe
1.7. L’enseignement traditionnel avec la technologie éducative
1.7.1. Caractéristiques qui définissent la technologie éducative
1.7.1.1. Progrès technologiques dans la salle de classe
1.7.1.2. Aptitude technologique dans la salle de classe
1.7.2. Avantages et inconvénients de la technologie éducative
1.7.2.1. Avantages de la technologie éducative
1.7.2.2. Inconvénients de la technologie éducative
1.8. L’enseignement à distance
1.8.1. Caractéristiques qui définissent l’enseignement à distance
1.8.1.1. Le défi de l’école à distance
1.8.1.2. Les caractéristiques des élèves à distance
1.8.2. Avantages et inconvénients de l’enseignement à distance
1.8.2.1. Avantages de l’enseignement à distance
1.8.2.2. Inconvénients de l’enseignement à distance
1.9. Blended Learning
1.9.1. Caractéristiques qui définissent l’enseignement à distance
1.9.1.1. Intégration technologique de l’éducation
1.9.1.2. Caractéristiques des utilisateurs du Blended Learning
1.9.2. Avantages et inconvénients de l’enseignement à distance
1.9.2.1. Avantages du Blended Learning
1.9.2.2. Inconvénients du Blended Learning
1.10. L’enseignement virtuel
1.10.1. Caractéristiques qui définissent l’enseignement à distance
1.10.1.1. Nouveaux défis de la virtualisation de l'éducation
1.10.1.2. Nouvelles institutions d'enseignement virtuel
1.12.2. Avantages et inconvénients de l’enseignement à distance
1.10.2.1. Avantages de l’enseignement virtuel
1.10.2.2. Inconvénients de l’enseignement virtuel
Module 2. Enseignement numérique
2.1. Histoire de la Technologie dans l'Éducation
2.1.1. Histoire et évolution de la technologie
2.1.2. Nouveaux défis
2.2. L'internet dans les Écoles
2.2.1. Utilisation de l'Internet dans les Écoles
2.2.2. L'impact de l'Internet sur l'Éducation
2.3. Dispositifs pour les enseignants et les élèves
2.3.1. Les appareils en classe
2.3.2. Le tableau blanc électronique
2.3.3. Dispositifs pour les élèves
2.3.4. Tablettes
2.4. Adaptation de l'équipement scolaire et coûts
2.4.1. La disparition du papier
2.4.2. Licences et coûts
2.5. Gestion des apprenants technologiques
2.5.1. Adaptation du corps étudiant aux nouvelles technologies
2.5.2. Gérer les élèves en tant que natifs du numérique
2.6. Tutorat en ligne
2.6.1. Avantages et inconvénients
2.6.2. Mise en œuvre
2.7. Les parents en tant que migrants numériques
2.7.1. Formation technologique pour les adultes
2.7.2. Comment surmonter la barrière technologique?
2.8. Utilisation responsable des nouvelles technologies
2.8.1. Vie privée
2.8.2. Protection des données
2.8.3. Cybercriminalité à l'école
2.9. Addictions et pathologies
2.9.1. Définition de la dépendance aux technologies
2.9.2. Comment éviter la dépendance
2.9.3. Comment se sortir d'une addiction
2.9.4. Nouvelles pathologies produites par la technologie
2.10. Cyberbullying
2.10.1. Définition du Cyberbullying
2.10.2. Comment prévenir le Cyberbullying
2.10.3. Comment agir en cas de Cyberbullying
Module 3. Identité numérique et stratégie de marque numérique
3.1. Identité numérique
3.1.1. Définition de l'Identité Numérique
3.1.2. Gestion de l'Identité Numérique dans l'Enseignement
3.1.3. Champ d'application de l'Identité Numérique
3.2. Blogs
3.2.1. Introduction aux blogs dans l'éducation
3.2.2. Blogs et Identité Numérique
3.3. Rôles dans l'Identité Numérique
3.3.1. Identité Numérique de l'apprenant
3.3.2. Identité Numérique des enseignants
3.4. Branding
3.4.1. Qu'est-ce que l'Image de Marque Numérique?
3.4.2. Travail l'Image de Marque Numérique?
3.5. Comment travailler sur l'Image de Marque Numérique?
3.5.1. Comment se positionner dans l'enseignement Numérique?
3.5.2. Utilisations typiques
3.6. Réputation en ligne
3.6.1. Réputation en ligne vs. Réputation physique
3.6.2. Réputation en ligne dans l'enseignement
3.6.3. Gestion de la Crise de réputation en ligne
3.7. Communication Numérique
3.7.1. Communication personnelle et Identité Numérique
3.7.2. Communication d'entreprise et Identité Numérique
3.8. Outils de communication
3.8.1. Outils de communication éducatifs
3.8.2. Protocoles de communication des enseignants
3.9. Communication entre enseignants et étudiants
3.9.1. Courrier électronique
3.9.2. L'agenda numérique sur les nouvelles plateformes
Module 4. Les Réseaux Sociaux et les Blogs dans l'enseignement
4.1. Réseaux sociaux
4.1.1. Origine et évolution
4.1.2. Réseaux Sociaux pour les Enseignants
4.1.3. Stratégie, analyse et contenu
4.2. Facebook
4.2.1. Origines et évolution de Facebook
4.2.2. Pages Facebook pour la sensibilisation des enseignants
4.2.3. Groupes
4.2.4. Recherche sur et bases de données sur Facebook
4.2.5. Outils
4.3. Twitter
4.3.1. Origines et évolution de Twitter
4.3.2. Profil Twitter pour la sensibilisation des enseignants
4.3.3. Recherche et base de données Twitter
4.3.4. Outils
4.4. Linkedin
4.4.1. Origines et évolution de Linkedin
4.4.2. Profil d'enseignant sur Linkedin
4.4.3. Groupes Linkedin
4.4.4. Recherche et base de données Linkedin
4.4.5. Outils
4.5. Youtube
4.5.1. Origines et évolution de YouTube
4.5.2. Chaîne YouTube pour la sensibilisation des enseignants
4.6. Instagram
4.6.1. L'origine et l'évolution d'Instagram
4.6.2. Profil Instagram pour la sensibilisation des enseignants
4.7. Contenu multimédia
4.7.1. Photographie
4.7.2. Infographies
4.7.3. Vidéo
4.7.4. Vidéos en direct
4.8. Blogs et gestion des Réseaux Sociaux
4.8.1. Règles de base pour la gestion des Réseaux Sociaux
4.8.2. Utilisations dans l'enseignement
4.8.3. Outils de création de contenu
4.8.4. Outils gestion des Réseaux Sociaux
4.8.5. Conseils pour les Réseaux Sociaux
4.9. Outils d'analyse
4.9.1. Qu'est-ce que nous analysons?
4.9.2. Google analytics
4.10. Communication et Réputation
4.10.1. Gestion des sources
4.10.2. Protocoles de communication
4.10.3. Gestion de crise
Module 5. L'innovation technologique dans l'éducation
5.1. Avantages et inconvénients de l'utilisation technologies dans Éducation
5.1.1. La technologie comme moyen d'éducation
5.1.2. Avantages de l'utilisation
5.1.3. Inconvénients et dépendances
5.2. Neurotechnologie éducative
5.2.1. Neuroscience
5.2.2. La neurotechnologie
5.3. Programmation dans le domaine de l’Éducation
5.3.1. Avantages de la programmation dans l'Éducation
5.3.2. Plate-forme Scratch
5.3.3. Confection du premier “Hola Mundo”
5.3.4. Commandes, paramètres et événements
5.3.5. Exportation de projets
5.4. Introduction à la Flipped Classroom
5.4.1. Ce sur quoi elle se base
5.4.2. Exemples d'utilisation
5.4.3. Enregistrement vidéo
5.4.4. Youtube
5.5. Introduction à la Gamification
5.5.1. Qu'est-ce que la Gamification?
5.5.2. Les Success Stories
5.6. Introduction à la Robotique
5.6.1. L'importance de la robotique dans l'éducation
5.6.2. Arduino (hardware)
5.6.3. Arduino (langage de programmation)
5.7. Conseils et exemples d'utilisation en classe
5.7.1. Combinaison d'outils d'innovation en classe
5.7.2. Exemples concrets
5.8. Introduction à la Réalité Augmentée
5.8.1. Qu'est-ce que la RA?
5.8.2. Quels sont ses avantages dans l’Éducation
5.9. Comment développer vos propres applications de RA
5.9.1. Unity
5.9.2. Exemples d'utilisation
5.10. Samsung Virtual School Suitcase
5.10.1. Apprentissage immersif
5.10.2. Le sac à dos du futur
Module 6. L'environnement Apple dans l'éducation
6.1. Les dispositifs mobiles dans l'éducation
6.1.1. Le M-learning
6.1.2. Une décision problématique
6.2. Pourquoi choisir un iPad pour la classe?
6.2.1. Critères technopédagogiques
6.2.2. Autres considérations
6.2.3. Objections typiques
6.3. De quoi mon centre a-t-il besoin?
6.3.1. Philosophie de l'éducation
6.3.2. Critères socio-économiques
6.3.3. Priorités
6.4. Concevoir notre propre modèle
6.4.1. “Celui qui lit beaucoup et marche beaucoup, voit beaucoup et sait beaucoup”
6.4.2. Décisions fondamentales
6.4.2.1. Chariots ou rapport 1?
6.4.2.2. Quel modèle particulier choisissons-nous?
6.4.2.3. PDI ou télévision? Ni l'un ni l'autre?
6.5. L'écosystème éducatif d'Apple
6.5.1. Le CSP
6.5.2. Systèmes de gestion des dispositifs
6.5.3. Que sont les identifiants Apple gérés?
6.5.4. Responsable de l'École Apple
6.6. Autres facteurs de développement critiques
6.6.1. Technique: connectivité
6.6.2. Humain: la communauté éducative
6.6.3. Organisation
6.7. La salle de classe entre les mains de l'enseignant
6.7.1. Gestion de l'enseignement: Salle de classe et iDoceo
6.7.2. iTunes U comme Environnement d'apprentissage Virtuel
6.8. La carte de découverte du trésor
6.8.1. La suite bureautique d'Apple
6.8.1.1. Pages
6.8.1.2. Keynote
6.8.1.3. Numbers
6.8.2. Applications pour la production multimédia
6.8.2.1. iMovie
6.8.2.2. Garage Band
6.8.2.3. Clips
6.9. Apple et les méthodologies émergentes
6.9.1. Flipped Classroom: Explain Everything y EdPuzzle
6.9.2. Gamification: Kahoot, Socrative et Plickers
6.10. Tout le monde peut programmer
6.10.1. Swift playgrounds
6.10.2. La robotique avec LEGO
Module 7. Google GSuite pour l'éducation
7.1. Histoire de Google
7.1.1. Qui est Google?
7.1.2. L'importance d'un partenariat avec Google
7.2. Google et l'éducation
7.2.1. L'implication de Google dans l'Éducation
7.2.2. Perspectives actuelles et futures
7.3. Applications Google
7.3.1. Catalogue des applications
7.3.2. Gmail
7.3.3. Calendrier
7.3.4. Google Sheets
7.3.5. Google Forms
7.3.6. Google Docs
7.4. Introduction à GSuite for Education
7.4.1. Premiers Pas
7.4.2. Trial Version
7.4.3. Types d'assistance technique
7.4.4. Documentation technique
7.5. Procédures de candidature dans votre école
7.5.1. Documentation et exigences
7.5.2. Mise à jour de la version
7.6. Configuration de la console
7.6.1. Premiers Pas
7.6.2. Gestionnaire de console
7.6.3. Utilisateurs
7.6.4. Profils
7.6.5. Rapports
7.6.6. Groupes
7.6.7. Fonctions de l'administrateur
7.6.8. Gestion des dispositifs
7.6.9. Sécurité
7.6.10. Domaines
7.6.11. Migration des données
7.7. Définition des autorisations
7.7.1. Autorisations des utilisateurs
7.7.2. Permissions des dossiers dans Drive
7.7.3. Rôles
7.7.4. Politique de Confidentialité
7.7.5. Protection des données
7.8. Google Classroom pour les enseignants et les élèves
7.8.1. Instructions pour les enseignants
7.8.2. Instructions pour les étudiants
7.9. Utilisations typiques en classe et conseils
7.9.1. Correction des Tâches
7.9.2. Agenda scolaire
7.9.3. Conseils sur l'utilisation et la participation des élèves et des parents
7.9.4. Composants supplémentaires pour une utilisation plus avancée
7.9.4.1. Flubaroo
7.9.4.2. FormLimiter
7.9.4.3. Autocrat
7.9.4.4. Doctopus
7.10. Google Chromebook
7.10.1. Utilisation de l'appareil
7.10.2. Prix et caractéristiques
Module 8. Les TIC et leur application pratique et interactive
8.1. Les nouvelles technologies dans l'éducation
8.1.1. Le contexte éducatif 2.0
8.1.2. Pourquoi utiliser les TIC?
8.1.3. Les compétences numériques des enseignants et des élèves
8.1.4. Résumé
8.2. Les TIC en classe et leur application
8.2.1. Livre digital
8.2.2. Tableau blanc numérique
8.2.3. Sac à dos digital
8.2.4. Dispositifs mobiles
8.2.5. Résumé
8.3. Les TIC sur le web et leur application
8.3.1. Naviguer, rechercher et filtrer des informations
8.3.2. Softwares éducatifs
8.3.3. Activités guidées sur Internet
8.3.4. Blogs et sites web éducatifs
8.3.5. Wikis des professeurs de Langue et de Littérature
8.3.6. Plateformes d'apprentissage: Moddle et Schoology
8.3.7. Google Classroom
8.3.8. Google Docs
8.3.9. MOOC
8.3.10. Résumé
8.4. Les réseaux sociaux et leurs applications dans l'enseignement
8.4.1. Introduction aux réseaux sociaux
8.4.2. Facebook
8.4.3. Twitter
8.4.4. Instagram
8.4.5. Linkedin
8.4.6. Résumé
8.5. Nouvelles méthodologies en classe
8.5.1. Schémas, cartes conceptuelles et mentales
8.5.2. Infographies
8.5.3. Présentations et textes en mouvement
8.5.4. Création de tutoriels vidéo
8.5.5. Gamification
8.5.6. Flipped classroom
8.5.7. Résumé
8.6. Création d’activités de collaboration
8.6.1. Création d’activités de collaboration
8.6.2. Lire et écrire avec les TIC
8.6.3. Développer le dialogue et les capacités de raisonnement grâce aux TIC
8.6.4. Attention à la diversité du groupe
8.6.5. Programmation et suivi des activités
8.6.6. Résumé
8.7. Évaluation des TIC
8.7.1. Systèmes d'évaluation des TIC
8.7.2. Le e-Portfolio
8.7.3. Auto-évaluation, évaluation par les pairs et retour d'information
8.7.4. Résumé
8.8. Les risques potentiels du web
8.8.1. Filtrer l'information et l'intoxication
8.8.2. Distracteurs sur le web
8.8.3. Suivi des activités
8.8.4. Résumé
8.9. Mes ressources TIC
8.9.1. Stockage et récupération des ressources, matériaux et outils
8.9.2. Mise à jour des ressources, matériels et outils
8.9.3. Résumé
Module 9. La Gamification comme méthodologie active
9.1. Histoire, définition et concepts
9.1.1. Histoire et contexte
9.1.2. Définition
9.1.3. Concepts initiaux
9.2. Éléments
9.2.1. Classification
9.2.2. Badges et diplômes
9.2.3. Objets de collection
9.2.4. Monnaie
9.2.5. Clés
9.2.6. Prix
9.3. Mécanique
9.3.1. Gamification structurelle
9.3.2. Gamification du contenu
9.4. Outils Numériques
9.4.1. Outils de gestion
9.4.2. Outils de productivité
9.4.2.1. Badges
9.4.2.2. Jeux de cartes
9.4.2.3. Autres
9.5. Gamification et Serious Games
9.5.1. Les jeux en classe
9.5.2. Typologie des jeux
9.6. Catalogue des jeux commerciaux
9.6.1. Des jeux pour développer les compétences
9.6.2. Des jeux pour développer du contenu
9.7. Jeux vidéo et APPS
9.7.1. Des jeux pour développer les compétences
9.7.2. Des jeux pour développer les compétences
9.8. Conception de la gamification
9.8.1. Approche, objectifs
9.8.2. Intégration dans le programme d'étude
9.8.3. Histoire
9.8.4. Esthétique
9.8.5. Évaluation
9.9. Conception de jeux
9.9.1. Approche, objectifs
9.9.2. Intégration dans le programme d'étude
9.9.3. Histoire
9.9.4. Esthétique
9.9.5. Évaluation
9.10. Études de cas
9.10.1. De la gamification
9.10.2. De la gamification
Module 10. Qu'est-ce que le modèle Flipped Classroom?
10.1. Le modèle flipped classroom
10.1.1. Concept
10.1.2. Histoire
10.1.3. Qu'est-ce que c'est et comment ça marche?
10.2. Le nouveau rôle de l'enseignant dans le modèle de flipped classroom
10.2.1. Le nouveau rôle de l'enseignant
10.2.2. Travail en classe
10.3. Le nouveau rôle de l'enseignant dans le modèle de flipped classroom
10.3.1. Nouvel apprentissage des étudiants
10.3.2. Devoirs en classe, leçons à la maison
10.4. Implication des familles dans le modèle de flipped classroom
10.4.1. Participation des familles
10.4.2. Communication avec les parents
10.5. Différences entre le modèle traditionnel et le modèle flipped classroom
10.5.1. Salle de classe traditionnelle vs. Salle de classe inversée
10.5.2. Temps de travail
10.6. Personnalisation de l'enseignement
10.6.1. Qu'est-ce que l'apprentissage personnalisé?
10.6.2. Comment personnaliser l'apprentissage?
10.6.3. Exemples d'apprentissage personnalisé
10.7. L'attention portée à la diversité dans le modèle de flipped classroom
10.7.1. Qu'est-ce que l'attention portée à la diversité?
10.7.2. Comment le modèle FC nous aide-t-il à mettre en pratique l'attention portée à la diversité?
10.8. Avantages du modèle de classe inversée
10.8.1. Flexibilité des étudiants dans leur apprentissage
10.8.2. Faire évoluer le contenu
10.8.3. Environnement d'apprentissage autour du corps étudiant
10.8.4. Collaboration entre les apprenants
10.8.5. Temps supplémentaire en dehors de la classe
10.8.6. Plus de temps pour une attention personnalisée aux étudiants
10.9. La relation entre la taxonomie de Bloom et le modèle de flipped classroom
10.9.1. Qu'est-ce qu'une taxonomie?
10.9.2. Histoire
10.9.3. Niveaux et exemples
10.9.4. Table verbale
Module 11. Initiation du modèle avec de nouvelles méthodologies d'apprentissage coopératif
11.1. Flipped Classroom et apprentissage coopératif
11.1.1. Qu'est-ce que l'apprentissage coopératif?
11.1.2. Problèmes de mise en œuvre de l'apprentissage coopératif
11.2. Nous regroupons nos étudiants
11.2.1. Nous concevons les regroupements
11.2.2. Disposition, répartition et placement des élèves dans les équipes
11.3. Nous créons une classe coopérative
11.3.1. Règles dans la coopérative
11.3.2. Rôles coopératifs
11.4. Les trois piliers de l'apprentissage coopératif
11.4.1. Interdépendance positive
11.4.2. Responsabilité individuelle
11.4.3. Participation égale
11.5. Modèles de coopération pour une classe inversée
11.5.1. Travail en groupe
11.5.2. Travail en groupe et travail individuel
11.5.3. Travail individuel et en groupe
11.5.4. Travail individuel
11.6. Techniques coopératives simples
11.6.1. Arrêt de trois minutes
11.6.2. Twitter coopératif
11.7. Techniques coopératives complexes
11.7.1. Jigsaw o rompecabezas
11.7.2. Groupe de recherche
11.8. Évaluation
11.8.1. Évaluation des enseignants
11.8.2. Auto-évaluation
11.8.3. Coévaluation
Module 12. Créer une flipped classroom
12.1. Apprendre aux étudiants la technique, présenter le modèle
12.1.1. Enseigner comment regarder les vidéos
12.1.2. Convaincre les élèves
12.1.3. Enseigner comment trouver des idées
12.2. Préparation des contenus
12.2.1. Les piliers de la FC
12.2.2. Avantages
12.2.3. Inconvénients
12.3. Créer un espace pour le matériel
12.3.1. Comment partager des vidéos ou du matériel?
12.3.2. Où trouver le matériel d'autres personnes?
12.4. Apprendre à connaître le flipp-in-class
12.4.1. Mode “Flipp-in-classroom”
12.4.2. Raisons de l'utilisation
12.4.3. Comment le gérer?
12.5. Les problèmes et les obstacles qui peuvent survenir
12.5.1. Obstacles pouvant survenir dans différentes situations
12.6. Résoudre les difficultés éventuelles
12.6.1. Comment faire face aux problèmes qui se présentent?
12.7. Pourquoi la classe inversée fonctionne vraiment
12.7.1. Principale raison pour laquelle le CF fonctionne
12.7.2. Perception du modèle FC par les élèves
12.8. Conseils à retenir
12.8.1. Conseils pour un espace personnalisé
12.8.2. Rendre le temps de classe attrayant
12.9. Notes de Cornell
12.9.1. Que sont les notes Cornell?
12.9.2. Histoire des notes de Cornell
12.9.3. Format et relation avec le CF
12.9.4. Notes
Module 13. Créer son propre contenu, outils de flipped classroom
13.1. Introduction
13.1.1. Contenu propre
13.1.2. Contenu externe
13.1.3. Outils et applications
13.2. Conseils pour créer une vidéo efficace
13.2.1. Importance d'une bonne conception numérique
13.2.2. Durée
13.2.3. Types de plans
13.2.4. Voix, intonation
13.2.5. Des vidéos enrichissantes
13.2.6. Le caractère concret de la vidéo
13.3. Création de vidéos sur mobile, tablette
13.3.1. Comment créer des vidéos?
13.3.2. Montage vidéo
13.4. Créer une vidéo avec une capture d'écran
13.4.1. Comment créer des vidéos?
13.4.2. Montage vidéo
13.5. Comment créer des vidéos?
13.5.1. Outils utilisés
13.5.2. Montage de vidéos
13.6. Infrastructure de gadgets numériques
13.6.1. Polyvalence
13.6.2. Facilité d'utilisation
13.6.3. Coûts
13.7. Autres éléments importants de la création et du montage vidéo
13.7.1. Instruments
13.7.2. Hardware
13.8. Faire une classe inversée avec peu de technologie
13.8.1. Comment le faire avec presque aucune technologie?
Module 14. Escape room dans la salle de classe
14.1. Histoire de l'Escape Room
14.1.1. D'où vient-il?
14.1.2. Popularité
14.2. Connaître le format
14.2.1. Quand le faire?
14.2.2. Salle d'évasion intérieure
14.2.3. Salle d'évasion en plein air
14.2.4. Création du format
14.3. Étapes à considérer
14.3.1. Narrative
14.3.2. Matériaux
14.3.3. Tests
14.4. Aspects qui déclenchent l'attention
14.4.1. Surprise
14.4.2. Créativité
14.4.3. Émotion
14.5. Améliorer l'apprentissage par la motivation
14.5.1. Encourager le travail d'équipe avec un objectif commun à tous
14.5.2. Créer des espaces de discussion et de prise de décision
14.6. Aspects à prendre en compte pour sa création
14.6.1. Aménagement de la salle de classe
14.6.2. Contenus
14.6.3. Concevoir pour résoudre des énigmes
14.6.4. Conception d'énigmes, de puzzles
14.6.5. Un récit passionnant
14.6.6. Ordre des preuves
14.6.7. Récompense
14.7. Outils de création
14.7.1. Les matériaux et leurs possibilités
14.8. Étude de cas
14.8.1. Exemple d'une salle d'évasion
Module 15. Mettre la barre plus haut avec la classe inversée
15.1. Méthodologies inductives
15.1.1. Que sont les méthodologies inductives?
15.1.2. Méthodologies déductives vs. Méthodologies inductives
15.1.3. Méthodologies inductives + FC
15.2. Projets et PBL
15.2.1. Description de la méthode
15.2.2. Objectifs de sa mise en œuvre
15.2.3. Caractéristiques et phases
15.2.4. OBA et FC
15.3. Instruction par les pairs (peer Instruction)
15.3.1. Qu'est-ce que l'apprentissage par les pairs?
15.3.2. Comment cela fonctionne-t-il?
15.3.3. Peer Instruction et PK
15.4. Flipped mastery
15.4.1. Qu'est-ce que la mastery class?
15.4.2. Le travail de Ramsey Musallam
15.4.3. Mastery learning cycles
15.5. Learning by doing (l'apprentissage par la pratique)
15.5.1. Histoire
15.5.2. Qu'est-ce que l'apprentissage par la pratique?
15.5.3. Avantages
15.5.4. Propositions
15.6. Apprentissage basé sur les problèmes
15.6.1. Qu'est-ce que l'apprentissage par les problèmes?
15.6.2. Travailler avec cette méthodologie
15.6.3. ABP + FC
15.7. Modèle SAMR
15.7.1. Intégration des TIC dans les processus éducatifs
15.7.2. Représentation du modèle
15.7.3. Les composantes du modèle SAMR, étape par étape
15.8. Blended learning
15.8.1. Qu'est-ce que blended learning?
15.8.2. Avantages
15.8.3. Exemples de systèmes BL
15.8.4. Stratégies
15.9. JITT (Just-in-time-Teaching)
15.9.1. Histoire
15.9.2. Méthodologie
15.9.3. JITT + FC
Module 16. La création de matériel graphique, flipped n'est pas seulement de la vidéo. Concevoir un PLE (environnement d'apprentissage personnel)
16.1. Qu'est-ce qu'un environnement d'apprentissage personnel (EAP)?
16.1.1. Concept du PLE
16.1.2. Concevez votre propre PLE
16.2. Plateformes de classe
16.2.1. Edmodo
16.2.2. Google Classroom
16.3. Création de matériel interactif
16.3.1. Genial ly
16.4. Code QR
16.4.1. Utilisations pédagogiques
16.4.2. Création de codes QR
16.5. Infographies
16.5.1. Pictochart
16.5.2. Canva
16.6. La carte mentale
16.6.1. GonConqr
16.6.2. Mindomo
16.6.3. Popplet
16.7. Création d'un site web
16.7.1. WIX
16.8. Utilisation des réseaux sociaux dans l'apprentissage
16.8.1. Twitter
16.8.2. Instagram
16.9. Travailler avec des PDF
16.9.1. Perrusall
Module 17. Programmation et planification dans le modèle de la Flipped Classroom
17.1. Pourquoi flipper notre classe?
17.1.1. Preuve de la nécessité de la classe inversée
17.2. Taxonomie de Bloom pour la programmation
17.2.1. Définir les niveaux cognitifs de la taxonomie de Bloom
17.3. Espace individuel
17.3.1. Espace individuel de l'enseignant et de l'apprenant
17.4. Système de gestion de l'apprentissage
17.4.1. Google classroom
17.4.2. Padlet
17.5. Espace de groupe
17.5.1. Que faire dans l'espace de groupe?
17.6. Conception d'une unité flipped
17.6.1. Éléments d'une unité flipped
17.6.2. Exemple d'une unité flipped
17.7. Comment évaluer votre classe inversée?
17.7.1. Différentes stratégies pour évaluer nos étudiants
Module 18. Une nouvelle façon d'évaluer
18.1. Kahoot
18.1.1. Description de l'outil
18.1.2. Modes de jeu
18.1.3. Création d'activités
18.2. Socrative
18.2.1. Description de l'outil
18.2.2. Modes de jeu
18,2 3. Création d'activités
18.3. Google Forms
18.3.1. Description de l'outil
18.3.2. Création de documents
18.4. EdPuzzle
18.4.1. Description de l'outil
18.4.2. Création d'activités
18.5. Rubriques
18.5.1. Description du système d'évaluation par rubriques
18.5.2. Création de rubriques
18.6. iDoceo
18.6.1. Description de l'outil
18.6.2. Apprendre à gérer la classe avec iDoceo
18.7. Addittio
18.7.1. Description de l'outil
18.7.2. Apprendre à gérer la classe avec Addittio
18.8. CoRubrics
18.8.1. Description de l'outil
18.8.2. Créer des rubriques avec CoRubrics
18.9. Google Classroom
18.9.1. Description de l'outil
18.9.2. Apprendre à gérer les classes virtuelles et leurs tâches
Une spécialisation complète qui vous permettra d'acquérir les connaissances nécessaires pour rivaliser avec les meilleurs"
Mastère Avancé en Éducation Numérique et Nouveaux Modèles d'Enseignement
Le renouvellement technologique est un processus que les différentes institutions doivent traverser aujourd'hui. Dans le domaine de l'éducation, cette transformation exige des étudiants et des enseignants une mise à jour constante de leurs compétences. Comme l'un des objectifs de TECH Université Technologique est, précisément, l'adaptation complète des professionnels au monde académique et au monde du travail, nous avons créé ce Mastère Avancé axé sur la triade de la pédagogie, de l'apprentissage et de la virtualité. Notre programme comprend une série de contenus théoriques et pratiques, nécessaires pour concevoir des projets de formation didactique qui favorisent l'apprentissage coopératif grâce à l'utilisation d'outils TIC, tels que les blogs et les réseaux sociaux, les plateformes Moodle et Schoology, les services d'informatique en nuage et des méthodologies telles que la gamification. Tout cela, afin de faciliter l'application du modèle de classe inversée et de permettre le positionnement de l'éducateur dans le domaine de l'enseignement numérique.
Mastère Avancé en Éducation Numérique et Nouveaux Modèles d'Enseignement
Un Diplôme de troisième cycle TECH, conçu pour surmonter la barrière technologique entre les migrants et les natifs du numérique dans les environnements éducatifs, offre un programme complet qui couvre tout ce qui concerne la relation entre le traditionnel et le virtuel dans l'enseignement. Tout au long du programme, les étudiants revisiteront les fondamentaux de l'apprentissage pour ensuite mobiliser leurs typologies en fonction de l'environnement dans lequel ils se trouvent. Cette présentation débouchera sur une analyse des défis auxquels sont confrontés les établissements d'enseignement pour renouveler les mesures proposées par l'école 2.0, à travers les critères exigés par l'école 4.0. Grâce au parcours proposé, le diplômé sera en mesure de réaliser des processus d'instruction éducative personnalisés, basés sur l'interdépendance positive, la responsabilité individuelle et l'égalité de participation. Ces processus leur permettront de développer progressivement leurs propres modèles, visant à promouvoir la participation active des compétences numériques dans leur travail quotidien. De cette manière, vous renforcerez et garantirez l'efficacité des méthodes de formation que vous avez choisies.