Présentation

Présentation du programme | 0 Avec ce Mastère spécialisé 100% en ligne, vous maîtriserez les techniques les plus innovantes de la Modélisation 3D et créerez des Textures hautement réalistes’’ 

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Le développement de modèles 3D et de Textures numériques est une compétence clé pour les professionnels qui souhaitent se démarquer dans des secteurs tels que les jeux vidéo, le cinéma, l'animation et le design industriel. De même, la création d'environnements réalistes et de personnages complexes exige une maîtrise avancée des techniques numériques et une vision artistique capable d'intégrer créativité et précision technique. Cette évolution a complètement transformé la manière dont les contenus visuels sont conçus, rendant indispensable le perfectionnement constant des spécialistes du secteur. De plus, l'industrie mondiale du jeu vidéo a dépassé les 180 milliards de dollars de chiffre d'affaires annuel, avec une demande croissante d'artistes spécialisés dans la Modélisation 3D, la texturation et les environnements immersifs. Ce contexte offre un cadre idéal pour ceux qui souhaitent mener leur carrière à la croisée de l'art et de la technologie. 

En réponse à cet environnement dynamique, TECH a développé ce Mastère spécialisé exclusif en Modélisation 3D de Textures qui permettra aux professionnels de se spécialiser dans les techniques de pointe de la sculpture numérique et de la création de matériaux hyperréalistes. Grâce à un programme académique minutieux, ce diplôme universitaire offre une vision approfondie et actualisée des processus créatifs et techniques qui composent les flux de travail modernes, en utilisant des logiciels de référence tels que Blender, ZBrush, Substance Painter ou Unreal Engine. 

Grâce à sa méthodologie innovante 100% en ligne, associée à la méthode d'apprentissage Relearning, TECH offre une expérience académique immersive qui s'adapte au rythme des étudiants, favorisant une acquisition efficace des connaissances grâce à des ressources interactives et des cas réels de production. Ainsi, son équipe enseignante, composée de professionnels en activité, permet de transposer dans le milieu universitaire les exigences et les tendances actuelles de l'industrie visuelle. Ce programme universitaire représente donc une opportunité unique pour ceux qui cherchent à se démarquer dans un environnement concurrentiel, avec une offre académique innovante, accessible et reconnue internationalement. 

Vous développerez une compréhension approfondie des matériaux et de leur comportement dans des environnements tridimensionnels’’ 

Ce Mastère spécialisé en Modélisation 3D de Textures contient le programme le plus complet et le plus actualisé du marché. Ses caractéristiques sont les suivantes:

  • Le développement de cas pratiques présentés par des experts en Modélisation 3D de Textures 
  • Les contenus graphiques, schématiques et éminemment pratiques de l'ouvrage fournissent des informations scientifiques et pratiques sur les disciplines essentielles à la pratique professionnelle 
  • Les exercices pratiques où effectuer le processus d’auto-évaluation pour améliorer l’apprentissage 
  • L'accent est mis sur les méthodologies innovantes dans la Modélisation 3D de Textures 
  • Cours théoriques, questions à l'expert, forums de discussion sur des sujets controversés et travail de réflexion individuel 
  • La possibilité d'accéder aux contenus depuis n'importe quel appareil fixe ou portable doté d'une connexion internet 

Vous utiliserez des outils modernes de mappage UV pour créer des coordonnées précises et optimisées permettant une texturation efficace’’ 

Son équipe enseignante comprend des professionnels spécialisés dans le domaine de la Modélisation 3D de Textures, qui apportent à ce programme leur expérience professionnelle, ainsi que des spécialistes reconnus issus d'entreprises de référence et d'universités prestigieuses. 

Son contenu multimédia, développé avec les dernières technologies éducatives, permettra au professionnel un apprentissage situé et contextuel, c'est-à-dire un environnement simulé qui fournira un étude immersif programmé pour s'entraîner dans des situations réelles. 

La conception de ce programme est axée sur l'Apprentissage par les Problèmes, grâce auquel l’étudiant doit essayer de résoudre les différentes situations de la pratique professionnelle qui se présentent tout au long du programme académique. Pour ce faire, le professionnel aura l'aide d'un système vidéo interactif innovant créé par des experts reconnus. 

Vous créerez des Textures détaillées qui simulent différents types de surfaces telles que la peau, le métal ou le tissu’’ 

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Profitez des avantages de la méthodologie Relearning de TECH, qui vous permettra d'établir vos horaires et votre rythme d'étude’’ 

Programme d'études

Ce programme est structuré de manière à offrir une formation approfondie en modélisation tridimensionnelle et texturation numérique, à l'aide des logiciels les plus demandés par l'industrie. Tout au long de leur parcours académique, les diplômés perfectionneront leurs compétences dans l'utilisation d'outils tels que 3DS Max, Blender et ZBrush, en maîtrisant à la fois les techniques de base et les techniques avancées. Ils exploreront également la texturation avec Substance Painter, le rendu avec des moteurs tels que VRay et la création de personnages de haute qualité. L'intégration de flux de travail vers Unreal Engine permettra aux diplômés de s'intégrer dans des projets interactifs, en optimisant leur profil pour les environnements en temps réel.

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Vous appliquerez le flux de travail basé sur PBR pour créer des matériaux plus réalistes qui simulent de manière rigoureuse l'interaction de la lumière avec les surfaces’’ 

Module 1. Modélisation 3D avec 3DS Max 

1.1. Modélisation 3D avec 3DS Max

1.1.1. Orbite, fenêtres et vues
1.1.2. Modes d'affichage de la géométrie
1.1.3. Steering Wheels

1.2. Transformations et géométrie

1.2.1. Transformations Interactives et Paramétriques
1.2.2. Primitives Standard et Étendues
1.2.3. Transformation d'échelle
1.2.4. Select and Place / Select and Rotate
1.2.5. Alignement et symétrie

1.3. Opérations principales

1.3.1. Duplication, Sélection Interactive et Groupes et Éléments de Sélection
1.3.2. Couches, Grid, Snap et Point de Pivot
1.3.3. Liens, Systèmes de Coordonnées, actions, vues et géométrie isolée

1.4. Modificateurs paramétriques

1.4.1. Bend, Taper, Skew y Twist
1.4.2. Stretch et Squeeze
1.4.3. Ripple, Wave et Noise
1.4.4. Spherify, Lattice et Mirror
1.4.5. Push et Relax
1.4.6. Slice, Shell et CapHoles

1.5. Modificateurs de déformation libres

1.5.1. Modificateurs FFD
1.5.2. FFD Cyl
1.5.3. FFD Box

1.6. Objets de composition

1.6.1. Opérations booléennes Booléen et ProBooléen
1.6.2. Dispersion d'objets Scatter
1.6.3. Morphisme Morph

1.7. Formes 2D Splines

1.7.1. Splines et ses options
1.7.2. La ligne Vertex et les types
1.7.3. Sous-objet Vertex, Segment et Splines

1.8. Formes 2D Splines avancé

1.8.1. Spline Éditable et utilisation de Grid et de Snap pour créer des formes 2D
1.8.2. Modificateurs paramétriques, FFD et Booléens avec Splines
1.8.3. Splines étendues et les sections

1.9. Modificateurs de Splines

1.9.1. Extrude
1.9.2. Bevel
1.9.3. Sweep
1.9.4. Lathe

1.10. Objets de composition. Splines

1.10.1. Loft
1.10.2. Terrain
1.10.3. Shape Merge

Module 2. Modélisation 3D avec 3DS Max Avancé 

2.1. Modification du maillage. Montage polygonal

2.1.1. Édition Poligona. EditablePoly et EditPoly
2.1.2. Panels, sélection et sélection flexible
2.1.3. Modificateur TurboSmooth, MeshSmooth et HSDS

2.2. Modification du maillage Géométrie

2.2.1. Modification des sommets, des arêtes et des bords
2.2.2. Modification des polygones, des éléments et des géométries
2.2.3. Géométrie. Plans de coupe et résolution ajoutée

2.3. Modification du maillage Groupes de sélection

2.3.1. Alignement et Visibilité de la Géométrie
2.3.2. Sélection Sous-objets, ID de matériaux et Groupes de lissage
2.3.3. Subdivision de la surface et Peinture des Sommets

2.4. Modification du maillage Surface

2.4.1. Déplacement de la géométrie et pinceau de déformation
2.4.2. Mode plat et EditableMesh
2.4.3. Splines + Surface

2.5. Modification avancée du maillage

2.5.1. EditablePatch
2.5.2. Model Sheet et Setup pour la modélisation
2.5.3. Symétrie. Calque et Symmetry

2.6. Personnalisation de l'utilisateur

2.6.1. Outil Display Floater et Panel Display
2.6.2. Propriétés et Préférences des Objets
2.6.3. Personnalisation de l'interface utilisateur ShortCuts, menus et couleurs
2.6.4. Configuration de la visionneuse

2.7. Distribution des objets

2.7.1. Vue orthographique
2.7.2. Outil d'espacement et SnapShot
2.7.3. Outil de clonage et d'alignement
2.7.4. Matrice. Array

2.8. Opérations géométriques

2.8.1. Combinaison Polygonale et paramétrique
2.8.2. Combinaison de Polygones et de formes
2.8.3. Combinaison polygonale et booléenne
2.8.4. Combinaison polygonale, spline, paramétrique et booléenne

2.9. Autres outils

2.9.1. Loops, contraintes et fractionnement des bords
2.9.2. Isoline et colapsar modificateurs
2.9.3. Compteur de polygones et types d'optimisation

2.10. Plugins et Scripts

2.10.1. Plugins et Scripts. Grass-o-matic
2.10.2. Création d'herbes et de fibres avec Grass-o-matic
2.10.3. Plugin Greeble
2.10.4. Script Voronoi. Fracture

Module 3. Modélisation 3D avec Blender

3.1. Interface 

3.1.1. Installation et configuration initiale 
3.1.2. Menus déroulants et modes d'interface 
3.1.3. Navigation dans l'environnement 3D 

3.2. Création d'objets et sélection 

3.2.2. Modification de la topologie de base 
3.2.3. Modes de travail 

3.3. Édition 

3.3.1. Ajouter une nouvelle géométrie 
3.3.2. Modification des géométries 
3.3.3. Modificateurs et Miroir 

3.4. Géométrie 

3.4.1. Modificateur Smooth 
3.4.1. Joindre et séparer des meshes 
3.4.2. Détrianguler 

3.5. Edit Mode 

3.5.1. Unités de base de modélisation 
3.5.2. Boucles 
3.5.3. Tris et Ngones 
3.5.4. Subdivision – Outil et Modificateur 
3.5.5. Visibilité – Masquer et révéler des objets 
3.5.6. Snap 
3.5.7. Modes de preview smooth ou flat

3.6. Rétopologie 

3.6.1. Conformer une mesh sur un autre 
3.6.2. Créer des objets à l'aide du curseur 3D 

3.7. Modélisation organique 

3.7.1. Forme et Topologie 
3.7.2. Utilisation des courbes 
3.7.3. Surface et Nurbs 

3.8. Sculpting 

3.8.1. Pinceaux et commandes 
3.8.2. Utilisation du remesher 

3.9. Sélection 

3.9.1. Sélections de meshes 
3.9.2. Modification des sélections
3.9.3. Sélectionner par sommets, edges ou faces 

3.10. Vertex Paint 

3.10.1. Options du pinceau 
3.10.3. Création d'IDMaps 

Module 4. Modélisation 3D avec ZBrush

4.1. ZBrush

4.1.1. Interface et commandes de base
4.1.2. Subtools, Symétrie, Transpose et Deformation
4.1.3. Brosses et Alphas

4.2. Outils principaux

4.2.1. Masques et Polygrups
4.2.2. Subdivisions, Dynamesh et ZRemesher
4.2.3. Modify Topology, Matcaps et BPR

4.3. Outils de modification

4.3.1. Insert Multi Mesh
4.3.2. Layers et Morph Target
4.3.3. Projections et extraits

4.4. Outils avancés

4.4.1. Crease et bevel
4.4.2. Surface et Shadowbox
4.4.3. Decimation Master

4.5. ZSpheres et Adaptive Skin

4.5.1. Contrôles des sphères Z
4.5.2. ZSketch
4.5.3. Adaptive Skin 

4.6. Dynamesh et Zremesher avancé

4.6.1. Booléen
4.6.2. Brosse
4.6.3. Zremesher à l'aide de guides

4.7. Brosses à Courbes

4.7.1. Contrôles et modificateurs
4.7.2. Curve Surface et autres brosses
4.7.3. Créer des brosses avec Curve

4.8. Hard Surface

4.8.1. Segments avec des masques
4.8.2. Polygroupit
4.8.3. Panel loops
4.8.4. ZModeler
4.8.5. Primitives

4.9. Modificateurs 

4.9.1. Extender et Multi Slice
4.9.2. Deformer et Blend twist
4.9.3. Taper et Flatten
4.9.4. Bend Arc et Bend curve

4.10. Transpose Master

4.10.1. Poser un personnage avec Transpose Master
4.10.2. Corriger les détails
4.10.3. Préparer le personnage pour le rendu

Module 5. Texturation

5.1. Texturation 

5.1.1. Bakeo
5.1.2. PBR. Physycally Based Rendering
5.1.3. Rendu basé sur la physique
5.1.4. Textures tuilables

5.2. Coordonnées de mappage. UV

5.2.1. Unwrap et coutures
5.2.2. Éditeur UVW
5.2.3. Options de l'éditeur

5.3. ID de l'objet

5.3.1. Attribution et fonctionnalité de l'ID
5.3.2. Matériel multi-objets
5.3.3. Application des matériaux en tant qu'instances 

5.4. HighPoly et baking des normales dans 3DS Max

5.4.1. HighPoly et LowPoly
5.4.2. Paramètres de projection pour le Baking de Normal Map
5.4.3. Bakeado de Texturation Normal Map
5.4.4. Paramètres Normal Map

5.5. Cuisson d'autres matériaux dans 3DS MaxAOAO

5.5.1. Application et cuisson Fuzzy Map
5.5.2. Matériaux composites
5.5.3. Ajustement des masques

5.6. Rhéopologie dans 3DS Max

5.6.1. Retopology Tools
5.6.2. Retopologie avec l'outil Graphite
5.6.3. Paramètres de rétopologie

5.7. Texturation avec 3DS Max

5.7.1. Propriétés des matériaux
5.7.2. Cuisson de la texture
5.7.3. Cuisson des textures. Complete Map, Normal Map et AO Map

5.8. Texturation Photoshop

5.8.1. Template de coordonnées
5.8.2. Ajouter des détails dans Photoshop et réimporter le template avec les textures
5.8.3. Ombrage d'une texture
5.8.4. Créer Normal Map

5.9. Mapper les coordonnées avec Zbrush

5.9.1. UV Master
5.9.2. Control Painting
5.9.3. Unwrap et Flatten

5.10. Texturation avec Zbrush

5.10.1. Mode peinture
5.10.2. Noise Maker
5.10.3. Projection d'image

Module 6. Texturation avec Substance Painter

6.1. Substance Painter

6.1.1. Créer un nouveau projet et réimporter des modèles
6.1.2. Commandes et interface de base. Vues 2D et 3D
6.1.3. Bakes

6.2. Couches de cuisson

6.2.1. World Space Normal
6.2.2. Ambient Occlusion
6.2.3. Courbure
6.2.4. Position
6.2.5. ID, Normal, Thickness

6.3. Couches

6.3.1. Couleur de base
6.3.2. Roughness
6.3.3. Metallic
6.3.4. Matériau

6.4. Masques et générateurs

6.4.1. Couches et UVs
6.4.2. Masques
6.4.3. Générateurs procéduraux

6.5. Matériel source

6.5.1. Types de matériaux
6.5.2. Générateurs sur mesure
6.5.3. Création à partir de 0 d'un matériau de base

6.6. Brosse

6.6.1. Paramètres et brosses prédéfinies
6.6.2. Alphas, lazy mouse et symétrie
6.6.3. Créer des brosses personnalisées et les enregistrer

6.7. Particules

6.7.1. Brosses à particules
6.7.2. Propriétés des particules
6.7.3. Particules à l'aide de masques

6.8. Projections

6.8.1. Préparation des textures
6.8.2. Stencil
6.8.3. Cloner

6.9. Substance Share/Source

6.9.1. Substance Share
6.9.2. Substance Source
6.9.3. Textures.com

6.10. Terminologie

6.10.1. Normal Map
6.10.2. Padding ou Bleed
6.10.3. Mipmapping

Module 7. Rendering

7.1. Marmoset Toolbag

7.1.1. Préparation de la Géométrie et du format FBX
7.1.2. Concepts de base Importation de la géométrie
7.1.3. Liens et matériel

7.2. Marmoset Toolbag. Sky

7.2.1. Cadre Environnemental
7.2.2. Points de Lumière
7.2.3. Lumières en dehors de Sky

7.3. Marmoset Toolbag. Détails

7.3.1. Ombre et Pose
7.3.2. Matériaux Procéduraux
7.3.3. Canaux et Réflexion

7.4. Rendering en temps réel avec Marmoset Toolbag

7.4.1. Exportation d'une image avec transparence
7.4.2. Exportation interactive. Marmoset Viewer
7.4.3. Exportation de films

7.5. Marmoset Toolbag. Caméras animées

7.5.1. Préparation du modèle
7.5.2. Caméra
7.5.3. Caméra principale. Animation interactive

7.6. Marmoset Toolbag. Caméras animées avancées

7.6.1. Ajouter de nouvelles caméras
7.6.2. Animation paramétrique
7.6.3. Détails finaux

7.7. Marmoset Toolbag 4. Raytrace

7.7.1. Subsurface
7.7.2. Ray tracing
7.7.3. Ajout de caméras et rendu de carte

7.8. Rendu avec Substance Painter IRay

7.8.1. Configuration de l'IRay
7.8.2. Viewer settings
7.8.3. Display settings

7.9. Rendering avec ZBRush

7.9.1. Paramètres des matériaux
7.9.2. Rendu et lumières BPR
7.9.3. Masques BPR et rendu final dans Photoshop

7.10. Rendu avec Keyshot

7.10.1. De Zbrush à Keyshot
7.10.2. Matériaux et éclairage
7.10.3. Composition Photoshop et image finale

Module 8. Rendering avec le Moteur VRay dans 3DS Max

8.1. Affectation du moteur de Rendu VRay

8.1.1. Préparation de l'espace de rendering
8.1.2. Options de setup du rendering et attribution du rendering
8.1.3. Optimiser le temps de rendering

8.2. Éclairage et création de lumière

8.2.1. Éclairage 3 points
8.2.2. Configuration de l'éclairage
8.2.3. Render region

8.3. Création et application des matériaux

8.3.1. Matériaux VRay
8.3.2. Configuration des matériaux VRay
8.3.3. Self-Illumination

8.4. De Substance Painter à VRay

8.4.1. Connecter les nœuds et les paramètres des matériaux
8.4.2. Presets d'exportation
8.4.3. Configuration Smart Material dans VRay

8.5. Détails et positionnement dans la scène

8.5.1. Appliquer des ombres en fonction de la position du modèle
8.5.2. Ajuster le modèle et la silhouette
8.5.3. Base métallique

8.6. Arrondi des surfaces

8.6.1. VRayEdgeTex
8.6.2. Fonctionnalité et configuration
8.6.3. Rendu avec et sans arrondi

8.7. Champ de vision

8.7.1. La Caméra et le Plan 
8.7.2. Ouverture de la caméra
8.7.3. Champ de vision 

8.8. Ambient Occlusion et Éclairage Global

8.8.1. GI et Render Elements
8.8.2. VRayExtraTex et VrayDirt
8.8.3. Multiplicateur d'illumination globale

8.9. Rendu d'une image statique

8.9.1. Ajuster les valeurs de Render
8.9.2. Sauvegarder le rendu final
8.9.3. Composer ambient occlusion

8.10. Rendering d'une séquence

8.10.1. Animation de la caméra
8.10.2. Options de rendu pour la séquence
8.10.3. Assemblage des images pour la séquence

Module 9. Personnages

9.1. Types de personnages

9.1.1. Réalistes et cartoons/stylisés
9.1.2. Humanoïdes et créatures
9.1.3. Anatomie et proportions

9.2. Conseils pour travailler avec ZBrush

9.2.1. Travailler avec des références et des transparences. Ajustement et transformation de la 2D à la 3D
9.2.2. Joindre des pièces avec Dynamesh. Travailler par morceaux ou ensemble avec des polygroups et ZRemesher
9.2.3. Lazy mouse et GoZ

9.3. Sculpter une tête dans ZBrush

9.3.1. Formes primaires et proportions
9.3.2. Paupières et yeux
9.3.3. Nez, oreilles et lèvres
9.3.4. ZRemesher pour une tête
9.3.5. Sourcils et cils
9.3.6. Détail et raffinement

9.4. Costumes

9.4.1. Vêtements
9.4.2. Armures
9.4.3. Détails modélisés et Noise Maker

9.5. Conseils de modélisation

9.5.1. Mains
9.5.2. Cheveux coiffés
9.5.3. Détails supplémentaires avec les Alphas

9.6. Conseils pour la modélisation des types de matériaux

9.6.1. Plumes
9.6.2. Roches ou minéraux
9.6.3. Balances

9.7. Cheveux avec ZBrush

9.7.1. Brosses à Courbes
9.7.2. Cheveux longs avec pincel curve
9.7.3. Poils courts ou animaux

9.8. Cheveux avec Xgen

9.8.1. Références et préparation des outils
9.8.2. Application des modificateurs et des outils en profondeur
9.8.3. Éclairage et rendu

9.9. Poser avec Transpose Master

9.9.1. TPoseMesh. Travailler avec des masques lissés, déplacer et faire pivoter
9.9.2. Importance de la silhouette
9.9.3. TPose SubtTool. Corriger et finaliser les détails

9.10. Props du personnage et Environnement

9.10.1. Accessoires et armes. Éléments qui parlent de l'histoire du personnage
9.10.2. Éléments de l'environnement et du décor. Mise en valeur du personnage
9.10.3. Un éclairage propre au personnage

Module 10. Exportation à Unreal

10.1. Unreal Engine

10.1.1. Game exporter
10.1.2. Créer un nouveau projet et contrôle
10.1.3. Importation de modèles à Unreal

10.2. Propriétés de base des matériaux

10.2.1. Créer des matériaux et des noeuds
10.2.2. Constant et ses valeurs
10.2.3. Texture Sample

10.3. Nœuds de matériaux communs

10.3.1. Multiply
10.3.2. Texture Coordinate
10.3.3. Add
10.3.4. Fresnel
10.3.5. Panner

10.4. Matériaux et bloom

10.4.1. Linear Interpolate
10.4.2. Power
10.4.3. Clamp

10.5. Textures pour modifier le matériau

10.5.1. Masques
10.5.2. Textures transparentes
10.5.3. Match Color

10.6. Éclairage de base

10.6.1. Light Source
10.6.2. Skylight
10.6.3. Brouillard

10.7. Remplissage et éclairage créatif

10.7.1. Point Light
10.7.2. Spot light et Rect light
10.7.3. Les objets comme sources de lumière

10.8. L'éclairage nocturne

10.8.1. Propriétés des Light Source
10.8.2. Propriétés des Fog
10.8.3. Propriétés des Skylight

10.9. Lightmaps

10.9.1. Modes de visualisation. Lightmap Density
10.9.2. Amélioration de la résolution des lightmaps
10.9.3. Lightmass importance volume

10.10. Rendering

10.10.1. Caméras et leurs paramètres
10.10.2. Post-traitement de base
10.10.3. Capture d'écran en haute résolution

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Profitez de cette opportunité pour vous entourer de professionnels experts et apprendre de leur méthodologie de travail’’ 

Mastère Spécialisé en Modélisation 3D de Textures

À TECH Global University, nous comprenons parfaitement la nécessité pour les professionnels d'avoir accès à des programmes de haute qualité qui fournissent les connaissances nécessaires pour se démarquer sur le marché du travail. C'est pourquoi, à partir de la plus grande Faculté de Jeux Vidéo du monde, nous avons conçu le Mastère Spécialisé en Modélisation 3D de Textures le plus complet sur le marché de l'éducation. Notre programme comprend 1 500 heures de cours, durant lesquelles les étudiants auront accès à un plan d'étude innovant, ainsi qu'à une banque documentaire présentant les avancées les plus récentes dans le domaine. Grâce aux connaissances acquises, les candidats seront en mesure de créer des figures réalistes à l'aide des programmes 3DS Max et d'appliquer parfaitement deux ou plusieurs formes d'édition en fonction de l'objectif de modélisation.

Suivre un programme de troisième cycle en Modélisation 3D pour les jeux vidéo à TECH

Le programme de troisième cycle en Modélisation 3D à TECH dispose d'un personnel enseignant hautement préparé et expérimenté dans le domaine de la création de jeux vidéo, grâce à cela, les étudiants seront qualifiés par des experts dans le domaine qui s'assureront de fournir le meilleur contenu dans les sujets suivants : Rendering, Graphite Tool, characters, ZBrush, export to Unreal, parmi d'autres domaines conceptuels fondamentaux pour consolider en tant que professionnel avec les meilleures compétences techniques et théoriques. D'autre part, il convient de noter que grâce à notre mode 100% en ligne, nous offrons des avantages de temps et d'espace, ce qui permettra aux étudiants de gérer leur temps de manière optimale.