المؤهلات الجامعية
اعتماد / عضوية
أكبركلية تصميم في العالم”
وصف
تعلم كيفية تحويل الأفكار إلى مشاريع الوسائط المتعددة ذات التأثير والسمعة مع أحدث المعرفة في هذا القطاع في درجة الماجستير الخاص المريحة والمرنة"

من خلال منهجية حصرية، ستأخذك درجة الماجستير هذه إلى مجال الثقافة السمعية والبصرية. يحتاج محترف التصميم الجرافيكي إلى معرفة الظواهر السمعية والبصرية التي تتحرك في نفس نماذج الاتصال الرسومي. إن تأثير بعض الوسائط على غيرها، والمجموعات المختلفة من الوسائط والمنتجات الرسومية الجديدة التي تتضمن تقنيات وأساليب مختلفة من مجالات الاتصال الأخرى، هي المعرفة التي ستفتح خطوطًا جديدة للفكر والعمل.
وبهذا المعنى، فإن امتلاك المعرفة في جميع جوانب العمل الممكنة هو نافذة لإمكانيات مثيرة جدًا ومسارات قابلة للاستكشاف.
لذلك، سيتناول هذا التدريب الجوانب التي يحتاج المصمم إلى معرفتها لتخطيط وتطوير وإنهاء أي مشروع سمعي بصري. مسار تعليمي من شأنه أن يزيد من مهارات الطالب لمساعدته على تحقيق تحديات كبار المحترفين.
يتم تقديم تصميم الوسائط المتعددة كخيار قابل للتطبيق للمحترف الذي يقرر العمل بشكل مستقل ولكن أيضًا أن يكون جزءًا من أي منظمة أو شركة. مسار مثير للاهتمام للتطوير المهني سيستفيد من المعرفة المحددة المتوفرة لك الآن في هذا التدريب.
سيسمح لك هذا البرنامج بتعزيز قدراتك وتحديث معلوماتك في تصميم الوسائط المتعددة"
تحتوي درجة ماجستير خاص في تصميم الوسائط المتعددة على البرنامج الأكاديمي الأكثر اكتمالاً وحداثةً في المشهد الجامعي. ومن أبرز الميزات في هذا البرنامج:
تطوير عدد كبير من دراسات الحالة المقدمة من قبل الخبراء
محتوى بياني، تخطيطي وعملي بشكل بارز
أحدث المستجدات والتطورات في هذا المجال
تمارين عملية حيث يتم إجراء عملية التقييم الذاتي لتحسين التعلم
منهجيات مبتكرة ذات كفاءة عالية
دروس نظرية وأسئلة للخبراء ومنتديات مناقشة حول القضايا الخلافية وأعمال التفكير الفردي
توفر المحتوى من أي جهاز ثابت أو محمول متصل إلى الإنترنت
درجة ماجستير كاملة وحديثة تسمح لك بمعرفة جميع الأدوات التي تحتاجها لتطوير مشاريع الوسائط المتعددة، مع رؤية واضحة للتعلم العملي حول استخدامها"
يركز تطوير البرنامج على ممارسة التعلم النظري المقترح. من خلال أنظمة التدريس الأكثر فاعلية والأساليب التي أثبتت جدواها المستوردة من أرقى الجامعات في العالم، سيتمكن الطالب من اكتساب معرفة جديدة بطريقة عملية بارزة. بهذه الطريقة، تسعى TECH جاهدة لتحويل جهودك إلى مهارات حقيقية وفورية.
يعد النظام عبر الإنترنت أحد نقاط القوة الأخرى في هذا الاقتراح التدريبي. من خلال المنصة التفاعلية التي تتمتع بمزايا أحدث التطورات التكنولوجية، يتم وضع الأدوات الرقمية الأكثر تفاعلية في خدمة الطالب. وبهذه الطريقة، يمكن تقديم شكل من أشكال التعلم قابل للتكيف تمامًا مع الاحتياجات، بحيث يمكن دمج هذا التدريب بشكل مثالي مع الحياة الشخصية أو العملية.
قم بتعزيز مهنتك من خلال دمج وجهة نظر المحترفين، من خلال دراسة كاملة مصممة لتعليمك كيفية تحويل الأفكار إلى مشاريع"

تدريب تم إنشاؤه للسماح لك بتطبيق المعرفة المكتسبة على الفور في ممارستك اليومية"
خطة الدراسة
ستجد في درجة الماجستير الخاص هذه كل المحتوى النظري والعملي الذي تحتاجه لمعالجة كل موقف من المواقف التي يتطلبها تطوير مشاريع الوسائط المتعددة من المحترف. ومن خلال دراسة الأدوات والتقنيات الأكثر ملاءمة لكل مشروع، سيتم إعطاء دفعة من شأنها أن تحول الإبداع إلى حقائق قابلة للبيع وملموسة لأي شركة في هذا القطاع.

جولة كاملة جدًا من النمو المهني ستطلعك على كل ما يحتاجه متخصصو تصميم الوسائط المتعددة لإتقانه للتميز في مهنتهم"
الوحدة 1 الثقافة السمعية والبصرية
1.1 ما بعد الحداثة في في المجال السمعي والبصري
1.1.1 ما معنى ما بعد الحداثة؟
2.1.1 الثقافة الجماهيرية في عصر ما بعد الحداثة
3.1.1 ظهور الخطب الجدلية
4.1.1 ثقافة المحاكاة
2.1 السيميائية: الرموز في الثقافة السمعية البصرية
1.2.1 ما هي السيميائية؟
2.2.1 سيميائية أم سيميولوجية؟
3.2.1 رموز سيميائية
1.2.1 الدوافع البصرية
3.1 تعلم أن تنظر
1.3.1 الصورة والسياق
2.3.1 النظرة الإثنوغرافية
3.3.1 التصوير الفوتوغرافي بمثابة معبر للنظرات
4.3.1 الأنثروبولوجيا البصرية
4.1 تكوين الصورة
1.4.1 التصنيفات
2.4.1 توازن ديناميكي
3.4.1 الوزن والاتجاه البصري
4.4.1 القواعد الاساسية
5.1 الجماليات في السمعي البصري
1.5.1 ما هي الجماليات؟
2.5.1 الفئات الجمالية
3.5.1 البشع والدنيء
4.5.1 kitsch وال camp
6.1 أشكال جديدة ومتجددة من السمعية والبصرية
1.6.1 فن الفيديو سريع الانتشار
2.6.1 بيانات الضخمة كممارسة فنية
3.6.1 video mapping
4.6.1 Vj’s
7.1 التناص كإستراتيجية إبداعية
1.7.1 ما هو التناص؟
2.7.1 الاقتباس
3.7.1 الاشارة
4.7.1 الانتحال
5.7.1 الاستيلاء
6.7.1 المرجعية الذاتية
7.7.1 المحاكاة الساخرة
8.1 الحوار بين الفنون
1.8.1 الوساطة
2.8.1 تهجين الفنون
3.8.1 الكلاسيكية وفصل الفنون
4.8.1 الرومانسية والاتحاد النهائي للفنون
5.8.1 الفن الشامل في الطليعة
6.8.1 روايات متناقلة
9.1 السينما الجديدة
1.9.1 العلاقات بين السينما والثقافة والتاريخ
2.9.1 تطور تكنولوجي (غير) متوقع
3.9.1 السينما ماتت!
4.9.1 السينما الموسعة
10.1 ازدهار الفيلم الوثائقي
1.10.1 الفيلم الوثائقي
2.10.1 استراتيجيات موضوعية
3.10.1 ازدهار الفيلم الوثائقي المزيف
4.10.1 found footage
الوحدة 2. مقدمة عن اللون
1.2 اللون والمبادئ والخصائص
1.1.2 مقدمة عن اللون
2.1.2 الضوء واللون: الحس المواكب اللوني
3.1.2 سمات اللون
4.1.2 الأصباغ والملونات
2.2 الألوان على عجلة الألوان
1.2.2 عجلة الألوان
2.2.2 الألوان الباردة والدافئة
3.2.2 الألوان الأساسية والمشتقة
4.2.2 علاقات الألوان: الانسجام والتباين
3.2 علم نفس اللون
1.3.2 بناء معنى اللون
2.3.2 العبء العاطفي
3.3.2 القيمة الدلالية والضمنية
4.3.2 التسويق العاطفي. شحنة اللون
4.2 نظرية اللون
1.4.2 نظرية علمية. Isaac Newton
2.4.2 نظرية الألوان عند Goethe
3.4.2 الجمع في نظرية الألوان عند Goethe
4.4.2 علم نفس الألوان عند Eva Heller
5.2 الإصرار على تصنيف الألوان
1.5.2 المخروط المزدوج Guillermo Ostwald
2.5.2 الصلبة ل Albert Munsell
3.5.2 مكعب Alfredo Hickethier
4.5.2 مثلث CIE (لجنة l’Eclairage الدولية)
6.2 الدراسة الفردية للألوان
1.6.2 اسود و ابيض
2.6.2 ألوان محايدة. المقياس الرمادي
3.6.2 أحادية اللون، ثنائية اللون، متعددة الألوان
4.6.2 الجوانب الرمزية والنفسية للألوان
7.2 نماذج الألوان
1.7.2 نموذج طرحي. وضع CMYK
2.7.2 نموذج المضافة. وضع RGB
3.7.2 نموذج HSB
4.7.2 نظام Pantone. نظام المضاهاة بانتون
8.2 من الباوهاوس إلى Murakami
1.8.2 الباوهاوس وفنانيها
2.8.2 نظرية الجشطالت في خدمة اللون
3.8.2 Josef Albers. تفاعل اللون
4.8.2 Murakami دلالات غياب اللون
9.2 اللون في في مشروع التصميم
1.9.2 pop art. لون الثقافات
2.9.2 الإبداع واللون
3.9.2 الفنانين المعاصرين
4.9.2 تحليل وجهات النظر ووجهات النظر المختلفة
10.2 إدارة الألوان في البيئة الرقمية
1.10.2 مساحات اللون
2.10.2 ملفات تعريف الألوان
3.10.2 مراقبة المعايرة
4.10.2 ما يجب أن نأخذه بعين الاعتبار
الوحدة 3. اللغة السمعية والبصرية
1.3 اللغة السمعية والبصرية
1.1.3 التعريف والهيكل
2.1.3 وظائف اللغة السمعية والبصرية
3.1.3 الرموز باللغة السمعية والبصرية
4.1.3 قصة، تسلسل، مشهد، لقطة، مخطط
2.3 الكاميرا والصوت
1.2.3 مفاهيم أساسية
2.2.3 أهداف الكاميرا
3.2.3 أهمية الصوت
4.2.3 المواد التكميلية
3.3 تكوين الإطار
1.3.3 تصور الإطار
2.3.3 نظرية الجشطالت
3.3.3 مبادئ التكوين
4.3.3 الإضاءة
5.3.3 تقييم درجات اللون
4.3 المساحة
1.4.3 مساحة الفيلم
2.4.3 ما هو داخل وخارج الحقل
3.4.3 تصنيف المساحات
4.4.3 اللامكان
5.3 الوقت
1.5.3 وقت الفيلم
2.5.3 الشعور بالاستمرارية
3.5.3 التعديلات الزمنية: flashback وال flashforward
6.3 الطباعة الديناميكية
1.6.3 الإيقاع
2.6.3 المونتاج كعلامة إيقاعية
3.6.3 نشأة المونتاج وعلاقته بالحياة المعاصرة
7.3 الحركة
1.7.3 أنواع الحركة
2.7.3 حركات الكاميرا
3.7.3 اكسسوارات
8.3 قواعد السينما
1.8.3 العملية السمعية والبصرية. المقياس
2.8.3 المسطح
3.8.3 تصنيف الخطط
4.8.3 تصنيف المخططات حسب الزاوية
9.3 دراما الحجة
1.9.3 هيكل السيناريو
2.9.3 التاريخ والمؤامرة والأسلوب
3.9.3 نموذج Syd Field
4.9.3 أنواع الرواة
10.3 بناء الشخصية
1.10.3 الشخصية في السرد الحالي
2.10.3 البطل حسب Joseph Campbell
3.10.3 بطل ما بعد الكلاسيكية
4.10.3 الوصايا العشر Robert McKee
5.10.3 تحول الشخصية
6.10.3 التشخيص
الوحدة 4. رسومات متحركة
1.4 مقدمة في الرسوم المتحركة
1.1.4 ما هو الرسم المتحرك أو motion graphic؟
2.1.4 المهام
3.1.4 الخصائص
4.1.4 تقنيات motion graphic
2.4 ال cartooning
1.2.4 ما هي؟
2.2.4 المبادئ الأساسية للـ cartooning
3.2.4 التصميم الحجمي مقابل. الرسومات البيانية
4.2.4 المراجع
3.4 تصميم الشخصيات عبر التاريخ
1.3.4 العشرينيات: rubber hose
2.3.4 الأربعينيات: Preston Blair
3.3.4 الخمسينيات والستينيات: الرسوم المتحركة التكعيبية
4.3.4 شخصيات تكميلية
4.4 مقدمة عن الرسوم المتحركة للشخصية في After Effects
1.4.4 طريقة الرسوم المتحركة
2.4.4 حركة المتجهات
3.4.4 المبادئ المتحركة
4.4.4 Timing
5.4 المشروع: رسوم متحركة لشخصية ما
1.5.4 توليد الأفكار
2.5.4 Storyboard
3.5.4 المرحلة الأولى في تصميم الشخصيات
4.5.4 المرحلة الثانية في تصميم الشخصيات
6.4 مشروع: تطوير layouts
1.6.4 ماذا نفهم من layout؟
2.6.4 الخطوات الأولى في تطوير layouts
3.6.4 تثبيت layouts
4.6.4 إنشاء animatic
7.4 مشروع: تنمية الشخصية البصرية
1.7.4 تنمية الشخصية البصرية
2.7.4 التطوير البصري للخلفية
3.7.4 التطوير البصري للعناصر الإضافية
4.7.4 إصلاحات وتعديلات
8.4 مشروع: تطوير المشهد
1.8.4 خرسانة الرسومات
2.8.4 Styleframes
3.8.4 إعداد التصاميم للرسوم المتحركة
4.8.4 التصحيح
9.4 مشروع: الرسوم المتحركة I
1.9.4 وضع المشهد
2.9.4 الحركات الأولى
3.9.4 السيولة في الحركات
4.9.4 إصلاحات بصرية
10.4 مشروع: الرسوم المتحركة II
1.10.4 تحريك وجه الشخصية
2.10.4 النظر في تعابير الوجه
3.10.4 إجراءات مشجعة
4.10.4 عمل المشي
5.10.4 عرض المقترحات
الوحدة 5. التصميم للتلفزيون
1.5 عالم التلفاز
1.1.5 كيف يؤثر التلفزيون على أسلوب حياتنا؟
2.1.5 بعض البيانات العلمية
3.1.5 التصميم الجرافيكي في التلفزيون
4.1.5 المبادئ التوجيهية لتصميم التلفزيون
2.5 آثار التلفزيون
1.2.5 التأثيرات على التعلم
2.2.5 تأثيرات عاطفية
3.2.5 التأثيرات على الاستجابة
4.2.5 التأثيرات على السلوكيات
3.5 التلفاز والاستهلاك
1.3.5 استهلاك الإعلانات التلفزيونية
2.3.5 تدابير للاستهلاك الحرج
3.3.5 جمعيات مشاهدي التلفزيون
4.3.5 منصات جديدة في الاستهلاك التلفزيوني
4.5 الهوية التلفزيونية
1.4.5 الحديث عن الهوية التلفزيونية
2.4.5 وظائف الهوية في الوسط التلفزيوني
3.4.5 التلفزيون branding
4.4.5 أمثلة رسومية
5.5 مواصفات تصميم الشاشة
1.5.5 المواصفات العامة
2.5.5 منطقة أمان
3.5.5 تحسين
4.5.5 اعتبارات في النصوص
5.5.5 الصورة والرسومات
6.5 Adobe After Effects: التعرف على الواجهة
1.6.5 ما الهدف من هذا البرنامج؟
2.6.5 الواجهة ومساحة العمل
3.6.5 الأدوات الرئيسية
4.6.5 إنشاء التراكيب وحفظ الملف وتقديمه
7.5 Adobe After Effects: الرسوم المتحركة الأولى
1.7.5 طبقات أو layers
2.7.5 الإطارات الرئيسية: keyframes
3.7.5 أمثلة الرسوم المتحركة
4.7.5 منحنيات السرعة
8.5 Adobe After Effects: الرسوم المتحركة للنص والخلفية
1.8.5 إنشاء شاشات لتحريك
2.8.5 الرسوم المتحركة على الشاشة: الخطوات الأولى
3.8.5 الرسوم المتحركة على الشاشة: التعمق في الأدوات
4.8.5 التحرير والتقويم
9.5 الصوت في الإنتاج السمعي البصري
1.9.5 نعم إن الصوت مهم
2.9.5 المبادئ الأساسية للصوت
3.9.5 العمل مع الصوت في Adobe After Effects
4.9.5 تصدير الصوت في Adobe After Effects
10.5 إنشاء مشروع في Adobe After Effects
1.10.5 المراجع البصرية
2.10.5 مميزات المشروع
3.10.5 أفكار، ماذا أريد أن أفعل؟
4.10.5 تنفيذ المنتج السمعي البصري الخاص بي
الوحدة 6. الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد
1.6 مقدمة للرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد
1.1.6 ما هي الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد؟
2.1.6 أصل وتطور ثنائي الأبعاد
3.1.6 الرسوم المتحركة التقليدية
4.1.6 المشاريع المنفذة بتقنية 2D
2.6 مبدئ للرسوم المتحركة I
1.2.6 السياق
2.2.6 Squash and stretch
3.2.6 Anticipation
4.2.6 Staging
3.6 مبادئ الرسوم المتحركة II
1.3.6 Straight Ahead Action and Pose to Pose
2.3.6 Follow Through and Overlapping Action
3.3.6 Slow In and Slow Out
4.3.6 Arcs
5.3.6 Secondary Action
4.6 مبادئ الرسوم المتحركة III
1.4.6 Timing
2.4.6 Exaggeration
3.4.6 Solid Drawing
4.4.6 Appeal
5.6 الرسوم المتحركة الرقمية
1.5.6 الرسوم المتحركة الرقمية عن طريق المفاتيح والاستيفاء
2.5.6 Cartoon animation مقابل. الشخصيات الافتراضية
3.5.6 الرسوم المتحركة الرقمية مع التداخل والمنطق
4.5.6 ظهور تقنيات الرسوم المتحركة الجديدة
6.6 الرسوم المتحركة للفريق. الأوراق
1.6.6 مدير الرسوم المتحركة
2.6.6 مشرف الرسوم المتحركة
3.6.6 المحفز
4.6.6 المساعد والمتدخل
7.6 الرسوم المتحركة القصيرة ثنائية الأبعاد. مراجع
1.7.6 Paperman
2.7.6 Morning cowboy
3.7.6 My moon
4.7.6 الممارسة الأولى: البحث عن الأفلام القصيرة
8.6 مشروع الرسوم المتحركة: بناء مدينتك
1.8.6 الشروع في العمل: أداة ثلاثية الأبعاد في Illustrator
2.8.6 اختيار الطباعة
3.8.6 تطوير المدينة
4.8.6 بناء العناصر الثانوية
5.8.6 السيارات
9.6 مشروع الرسوم المتحركة: تحريك العناصر
1.9.6 تصدير Adobe After Effects
2.9.6 تحريك العناصر الرئيسية
3.9.6 تحريك العناصر الثانوية
4.9.6 الرسوم المتحركة النهائية
10.6 التكيف مع الشاشات الجديدة. اكتمال المشروع
1.10.6 شاشات جديدة
2.10.6 التقديم
3.10.6 Handbrake
4.10.6 المقدمة
الوحدة 7. مشاريع الرسوم المتحركة
1.7 مقدمة إلى stop motion
1.1.7 تعريف المفهوم
2.1.7 الفروقات بين stop motion والرسوم المتحركة
3.1.7 استخدامات stop motion والمبادئ
4.1.7 أنواع stop motion
2.7 السياق التاريخي
1.2.7 بدايات stop motion
2.2.7 stop motion كتقنية تأثيرات بصرية
3.2.7 تطوّر stop motion
4.2.7 مراجع ببليوغرافية
3.7 التفكير في الرسوم المتحركة
1.3.7 أساسيات الرسوم المتحركة
2.3.7 المواد والأدوات
3.3.7 برامح الرسوم المتحركة stop motion
4.3.7 stop motion studio للتلفون الجوال
4.7 الجوانب التقنية في stop motion
1.4.7 الكاميرا
2.4.7 الإضاءة
3.4.7 التحرير
4.4.7 برامج التحرير
5.7 إنشاء القصة
1.5.7 كيف تصنع قصة؟
2.5.7 عناصر داخل السرد
3.5.7 شخصية الروائي
4.5.7 نصائح لإنشاء قصص صغيرة
6.7 اختراع الشخصية
1.6.7 العملية الإبداعية
2.6.7 أنواع الشخصيات
3.6.7 معلومات الشخصية
4.6.7 الممارسة الأولى: إنشاء معلومات الشخصية
7.7. خلق الدمى في stop motion
1.7.7 رواية القصص مع الدمى
2.7.7 منح سمات
3.7.7 المواد
4.7.7 المراجع البصرية
8.7 خلق السيناريوهات
1.8.7 المشهد
2.8.7 أهمية الإعداد الجيد للمشهد
3.8.7 ترسيم الميزانية
4.8.7 المراجع البصرية
9.7 الرسوم المتحركة stop motion
1.9.7 الرسوم المتحركة للكائنات
2.9.7 الرسوم المتحركة القابلة للتجزئة
3.9.7 الصور الظلية
4.9.7 مسرح الظلال
10.7 مشروع في stop motion
1.10.7 العرض التقديمي وشرح المشروع
2.10.7 البحث عن الأفكار والمراجع
3.10.7 إعداد مشروعنا
4.10.7 تحليل النتائج
الوحدة 8. النمذجة ثلاثية الأبعاد
1.8 مقدمة
1.1.8 الحجم
2.1.8 الحجم والقدرة
3.1.8 أنواع برامج النمذجة ثلاثية الأبعاد
4.1.8 مشاريع النمذجة. مراجع
2.8 رسم بياني ثلاثي الأبعاد
1.2.8 ما هو الرسم البياني ثلاثي الأبعاد؟
2.2.8 الأنواع. المراجع البصرية
3.2.8 الرسوم البيانية ثلاثية الأبعاد في المجال المعماري
4.2.8 أنواع الرسوم البيانية ثلاثية الأبعاد
3.8 مقدمة إلى Blender
1.3.8 معرفة الواجهة
2.3.8 لوحات المعلومات ووجهات النظر
3.3.8 التقديم
4.3.8 الممارسة الأولى: إنشاء عرض
4.8 العناصر في Blender
1.4.8 نص ثلاثي الأبعاد
2.4.8 اللون والقوام
3.4.8 الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد
4.4.8 النمذجة للطباعة ثلاثية الأبعاد
5.8 الفيرسم التوضيحي في Blender
1.5.8 الرسم التوضيحي البيئي
2.5.8 التدريب الثاني: تحضير مشهد بالإضاءة المحيطة
3.5.8 الإضاءة غير المباشرة
4.5.8 التمرين الثالث: تحضير مشهد بالضوء غير المباشر
6.8 الإنشاء الموجه للكائنات في Blender
1.6.8 التمرين 1: التكوين الحر
2.6.8 التمرين 2: نمذجة كأس
3.6.8 التمرين 3: نمذجة فنجان
4.6.8 التمرين 4: نمذجة كرسي
7.8 أداء النمذجة من ميزات معينة
1.7.8 النموذج 1: نسخ العنصر بناءً على طرق العرض
2.7.8 النموذج 2: نموذج العنصر العضوي
3.7.8 النموذج 3: جسم ذو سطح زجاجي
4.7.8 النموذج 4: الجسم الذي ينقل الضوء
8.8 مشروع: قاعة المعارض الفنية
1.8.8 العرض التقديمي وشرح المشروع
2.8.8 ما هو موضوع غرفتي؟ التبرير
3.8.8 أهداف المشروع
4.8.8 Naming. فكرة وتصميم ثلاثي الأبعاد
9.8 صالة العرض الفنية: تصميم على الخارطة
1.9.8 اسكتشات الغرفة الفنية في المخطط
2.9.8 النظر في التدابير
3.9.8 رسم الخطط في Blender
4.9.8 تطبيق الألوان والقوام وتصحيح التفاصيل
10.8 غرفة المعرض الفني: وضع العناصر
1.10.8 تصميم العناصر الإضافية. الاداءات
2.10.8 موقع العناصر. مخططات
3.10.8 موقع الضوء. مخططات
4.10.8 العرض النهائي. الاداءات
الوحدة 9. التصوير الفوتوغرافي الرقمي
1.9 مقدمة لوسائل التصوير الفوتوغرافي المعاصرة
1.1.9 أصول التصوير الفوتوغرافي: الكاميرا الغامضة
2.1.9 تحديد الصورة. المعالم: الداجيرية والكالوتايب
3.1.9 الكاميرا ذات الثقب
4.1.9 اللقطة الفوتوغرافية. كوداك وتعميم المتوسطة
2.9 مبادئ التصوير الفوتوغرافي الرقمي
1.2.9 Street Photography: التصوير الفوتوغرافي كمرآة اجتماعية
2.2.9 أساسيات الصورة الرقمي
3.2.9 JPG و RAW
4.2.9 المختبر الرقمي
3.9 المفاهيم والمعدات وتقنيات التصوير الفوتوغرافي
1.3.9 الكاميرا: الزاوية البصرية والعدسات
2.3.9 مقياس التعرض. تعديل التعرض
3.3.9 عناصر التحكم بالصورة
4.3.9 الممارسة الأولى: التحكم في الكاميرا
4.9 الإضاءة
1.4.9 الضوء الطبيعي وأهميته
2.4.9 خصائص الإضاءة
3.4.9 الضوء امستمر وضوء النمذجة
4.4.9 مخططات الإضاءة
5.4.9 ملحقات لمعالجة الضوء
6.4.9 الأموال. أدوات الأعمال
5.9 فلاش
1.5.9 الوظائف الرئيسية للفلاش
2.5.9 أنواع الفلاش
3.5.9 فلاش الشعلة
4.5.9 المميزات والعيوب
6.9 التصوير بكاميرا احترافية
1.6.9 صورة lifestyle. بحثا عن أركان
2.6.9 الممارسة الثانية: اللعب بالأضواء
3.6.9 الممارسة الثالثة: المساحات السلبية
4.6.9 الممارسة الرابعة: التقاط المشاعر
7.9 التصوير الفوتوغرافي بالهاتف المحمول: مقدمة
1.7.9 كاميرا الجيب لدينا وغيرها من المواد
2.7.9 الحصول على أفضل جودة
3.7.9 الحيل التركيبية
4.7.9 خلق البيئة المحيطة
8.9 التصوير الفوتوغرافي بالهاتف المحمول: المشروع
1.8.9 flatlay
2.8.9 التصوير الداخلي
3.8.9 افكار مبدعة: من أين أبدا؟
4.8.9 الممارسة السادسة: الصور الأولى
9.9 التصوير الفوتوغرافي بالهاتف المحمول: التحرير
1.9.9 تحرير الصور باستخدام Snapseed
2.9.9 تحرير الصور باستخدام VSCO
3.9.9 تحرير الصور باستخدام Instagram
4.9.9 الممارسة الرابعة: تحرير الصور الفوتوغرافية الخاصة بك
10.9 مشروع التصوير الفوتوغرافي الإبداعي
1.10.9 المؤلفون المرجعيون في الإبداع الفوتوغرافي المعاصر
2.10.9 المستعرضة الفوتوغرافية
3.10.9 المراجع المرئية للمستعرضة
4.10.9 بناء مستعرضة النتائج الخاصة بك
الوحدة 10. فن صياغة الحروف
1.10 مقدمة في فن صياغة الحروف
1.1.10 ما معنى فن صياغة الحروف؟
2.1.10 دور فن صياغة الحروف في التصميم الجرافيكي
3.1.10 التسلسل والتباين والشكل والشكل المضاد
4.1.10 العلاقة والاختلافات بين فن صياغة الحروف والخط و lettering
2.10 الأصل المتعدد للكتابة
1.2.10 الكتابة الأيديوغرافية
2.2.10 الأبجدية الفينيقية
3.2.10 الأبجدية الرومانية
4.2.10 الإصلاح الكارولنجي
5.2.10 الأبجدية اللاتينية الحديثة
3.10 بدايات فن صياغة الأحرف
1.3.10 الطباعة، عصر جديد. الخطاطون الأوائل
2.3.10 الثورة الصناعية: الطباعة الحجرية
3.3.10 الحداثة: بدايات الطباعة التجارية
4.3.10 الطليعيون
5.3.10 فترة ما بين الحربين
4.10 دور مدارس التصميم في الطباعة
1.4.10 الباوهاوس
2.4.10 Herbert Bayer
3.4.10 علم نفس الجشطالت
4.4.10 علم نفس الجشطالت
5.10 الطباعة الحالية
1.5.10 1960 –1970, رواد الثورة
2.5.10 ما بعد الحداثة والتفكيكية والتكنولوجيا
3.5.10 إلى أين تتجه الطباعة؟
4.5.10 الخطوط التي تحدد الاتجاهات
6.10 النموذج المطبعي I
1.6.10 تشريح الحرف
2.6.10 قياسات وسمات النوع
3.6.10 عائلات الخطوط
4.6.10 صندوق مرتفع، صندوق منخفض وقبعات صغيرة
5.6.10 الفرق بين الطباعة والخط وعائلة الخطوط
6.6.10 الشرائح والخطوط والعناصر الهندسية
7.10 النموذج المطبعي II
1.7.10 التركيبة المطبعية
2.7.10 تنسيقات الخطوط (PostScript-TrueType-OpenType)
3.7.10 التراخيص المطبعية
4.7.10 من يجب عليه شراء الترخيص، العميل أم المصمم؟
8.10 التصحيح المطبعي. تكوين النص
1.8.10 المسافة بين الحروف. Tracking و kerning
2.8.10 المسافة بين الكلمات. متوازي السطوح للطباعة
3.8.10 تباعد الأسطر
4.8.10 جسم الحروف
5.8.10 سمات النص
9.10 رسم الحروف
1.9.10 العملية الإبداعية
2.9.10 المواد التقليدية والرقمية
3.9.10 استخدام تابلت الرسم والآيباد
4.9.10 الطباعة الرقمية: الخطوط العريضة والصور النقطية
10.10 الملصقات المطبعية
1.10.10 الخط كأساس لرسم الحروف
2.10.10 كيفية عمل تكوين مطبعي يؤثر؟
3.10.10 المراجع البصرية
4.10.10 مرحلة الرسم
5.10.10 مشروع

سيسمح لك هذا التدريب بالتقدم يف حياتك املهنية بطريقة مريحة"
ماجستير في تصميم الوسائط المتعددة
لقد أثبت تصميم الوسائط المتعددة نفسه باعتباره مجالًا أساسيًا لتطوير الويب. ونتيجة لذلك، يتزايد الطلب على المهنيين المتخصصين في هذا القطاع، لذا فإن التأهيل في هذا المجال يمثل فرصة ممتازة لنمو الوظائف في المستقبل. يتكون الماجستير في تصميم الوسائط المتعددة في TECH الجامعة التكنولوجية من 1500 ساعة تعليمية، سيتمكن الطلاب خلالها من الوصول إلى محتوى عالي الجودة، مما سيمكنهم من تطوير مشاريع لإنشاء منتجات سمعية وبصرية، والتحكم بعناية في عمليات الإنتاج المختلفة وإدارة العمل بشكل صحيح فريق لضمان المنتج وفقا لخيال العميل.
احصل على درجة الدراسات العليا في تصميم الوسائط المتعددة 100% عبر الإنترنت
يحتوي برنامج TECH هذا على محاور مواضيعية متطورة، مما سيسمح للطلاب بالحصول على أفضل المعرفة فيما يتعلق بالثقافة السمعية والبصرية، ومشاريع الرسوم المتحركة، ومقدمة للألوان، والرسومات المتحركة، من بين موضوعات أخرى ذات أهمية قصوى لتعزيز أنفسهم كمحترفين متعددي التخصصات. وبالمثل، سنركز طوال الدورة على تطوير المهارات التقنية في استخدام الأدوات الرقمية التي تسهل وتحسن الأداء في ممارسة العمل. من ناحية أخرى، تجدر الإشارة إلى أنه بفضل طريقتنا 100% عبر الإنترنت ، يمكننا تقديم فوائد الزمان والمكان، والتي ستكون ذات فائدة كبيرة لتخطيط الحياة اليومية.