وصف

هل ترغب في تغيير حياتك المهنية كمصمم؟ ابدأ هذا البرنامج الذي يركز على تطوير ألعاب الفيديو لتصبح رائداً في الصناعة " 

##IMAGE##

لقد أصبحت ألعاب الفيديو تجارة تقدر بملايين الدولارات، والتي، وفقا لتقديرات الخبراء، لا تتوقف عن النمو. منذ اختراع لعبة»Tennis for Two" في عام 1958 وحتى الوقت الحاضر مع أجزاء مثل Gears of War أو League of Legends، قطعنا شوطًا طويلًا. ويجب أن نضيف إلى ذلك التطور المستمر لوحدات التحكم، المجهزة لإعادة إنتاج رسومات أكثر واقعية ودعم عبء سردي أكبر. لذلك، تواجه فرق التصميم مهمة صعبة بشكل متزايد: تزويد الجمهور بعنوان جديد ومبدع ومثير للدهشة.

وبنفس الطريقة، تبحث الشركات الكبيرة عن محترفين متحمسين لهذا العالم، والذين يعرفون الجوانب الأساسية التي تجعل لعبة الفيديو جيدة وما يحتاجون إلى تحسينه لضمان تصميم ممتاز. وبالتالي، هناك طريقتان لتحقيق ذلك، الأولى هي لعب أكبر عدد ممكن من ألعاب الفيديو، حيث يمكنك بهذه الطريقة الحصول على رؤية للهدف الذي تريد تحقيقه.

ثانيًا، الحصول على تدريب أكاديمي في المجال لتعلم الجوانب الفنية وتطوير رؤية مثالية لما يجب أن تكون عليه لعبة فيديو ذات مستوى عالمي. لهذا السبب، فإن درجة الماجستير الخاص في ألعاب الفيديو هذه ستزود الطالب بجميع المهارات التي ستقوده إلى العمل مع دعاة عظماء في هذا القطاع، مثل Shigeru Miyamoto. لذلك، سيبدأ البرنامج بمعالجة المعايير الأساسية لتصميم ألعاب الفيديو، والتعمق في عناصر مثل التلعيب وآليات اللعبة.

في المقابل، فإن لعبة الفيديو الجيدة لا تعد شيئًا إذا لم تكن تحتوي على قصة جذابة وعاطفية. لذلك، سيتم تخصيص وحدة كاملة لفهم وتطوير السرد الذي يتضمن تطوير الشخصيات وأهدافهم والمكان وجميع الخصائص التي تساعد على كتابة حبكة استثنائية. كما سيتم أخذ الجوانب المتعلقة بالرسوم المتحركة والصوت والبرمجة في الاعتبار.

تم تصميم كافة محتويات البرنامج ليتم تنفيذها عبر الإنترنت، مما يتيح للطالب فرصة اختيار أفضل وقت للوصول إلى الفصول الدراسية الافتراضية. باختصار، يغطي هذا البرنامج كل المحتوى الذي يجب على المصممين التعامل معه للتقدم في حياتهم المهنية. وبالتالي السماح لهم بخيارات وظيفية مختلفة، مثل البدء في شركة تطوير دولية أو بدء مشروع بشكل مستقل.

تبحث الشركات الكبرى مثل Sony وActivision Blizzard عن مصممين متحمسين لعالم ألعاب الفيديو. يمكنك أن تكون جزءًا من فريقهم عند الانتهاء من هذا البرنامج" 

يملك الماجستير الخاص في ألعاب الفيديو برنامج تعليمي نهائي، وذلك بفضل محتواه المبتكر، والذي سيحول الطلاب إلى متخصصين مستعدين للعمل في المجال. ومن أبرز ميزاتها:

التعلم المطبق على الحالات العملية لتصميم ألعاب الفيديو
الرؤية العامة والخاصة لمحتوياته، مما يجعل خريجي البرنامج خبراء في جوانب محددة، ولكن لديهم أيضًا رؤية شاملة للقطاع
التمارين العملية، التي ستختبر تقدم الطلاب، بحيث يتم استيعاب التعلم بطريقة أكثر فعالية
تركيزها الخاص على المعرفة الشاملة بجميع الأدوات والخدمات المتاحة لتصميم ألعاب الفيديو وتطويرها بشكل كامل
هيئة تدريس خبيرة وذات خبرة، تعرف قطاع ألعاب الفيديو تمامًا
توفر الوصول إلى المحتوى من أي جهاز ثابت أو محمول متصل إلى الإنترنت

سوف تساعدك TECH على التدريب بشكل احترافي كمصمم ألعاب فيديو، وتنفيذ برنامج بدرجة مباشرة " 

البرنامج يضم في هيئة التدريس متخصصين في المجال والذين يصبون خبراتهم العملية في هذا التدريب، بالإضافة إلى متخصصين معترف بهم من مجتمعات رائدة وجامعات مرموقة. 

محتوى الوسائط المتعددة خاصتها، الذي تم تطويره بأحدث التقنيات التعليمية، سيسمح للمهني بالتعلم حسب السياق، بما معناه، بيئة محاكاة ستوفر تدريباً غامراً مبرمجاً للتدريب في مواقف حقيقية. 

يركز تصميم هذا البرنامج على التعلم القائم على المشكلات، والذي يجب على المهني من خلاله محاولة حل الحالات المختلفة للممارسة المهنية التي تُطرَح على مدار هذا البرنامج. للقيام بذلك، سيحصل على مساعدة من نظام جديد من مقاطع الفيديو التفاعلية التي أعدها خبراء معترف بهم. 

صمّم قصة ملحمية مثل Final Fantasy من خلال التسجيل في درجة الماجستير الخاص هذه"

##IMAGE##

تعلم كل أساسيات تصميم اللعبة وابدأ في التخطيط للعبة الناجحة العالمية التالية"

خطة الدراسة

تم اقتراح المحتويات الأكاديمية المصممة لدرجة الماجستير الخاص في ألعاب الفيديو من قبل خبراء يعرفون المتطلبات الإبداعية والحرجة للشركات الكبيرة. لذا فقد وضعوا كل اهتمامهم في وضع أجندة تتوافق تمامًا مع كل هذه المتطلبات. وبفضل هذا، سيصبح المصممون متخصصين كبار في هذا المجال، مما يزيد من فرصهم ليكونوا جزءًا من فريق التطوير الدولي أو للقيام بمشروعهم الخاص. 

##IMAGE##

هل تريد أن تصبح أفضل مصمم ألعاب فيديو؟ سيساعدك هذا البرنامج على تحقيق التميز، ما عليك سوى التسجيل للبدء" 

الوحدة 1. تصميم ألعاب الفيديو

1.1  التصميم

1.1.1  تصميم
2.1.1  أنواع التصميم
3.1.1  عملية التصميم

2.1  عناصر التصميم

1.2.1 قواعد
2.2.1  التوازن
3.2.1  المرح

3.1  أنواع اللاعبين

1.3.1 المتصفح والاجتماعي
2.3.1 القاتل والفائزين
3.3.1 اختلافات

4.1 مهارات اللاعب

1.4.1 مهارات الدور
2.4.1 مهارات العمل
3.4.1 مهارات المنصة

5.1 ميكانيكا اللعبة I

1.5.1 عناصر
2.5.1 فيزيائيه
3.5.1 الأغراض

6.1 ميكانيكا اللعبة II

1.6.1 مفاتيح
2.6.1 المنصات
3.6.1 الأعداء

7.1 عناصر أخرى

1.7.1 ميكانيكيات
2.7.1 ديناميكيات
3.7.1 جماليات

8.1 تحليل لعبة الفيديو

1.8.1 تحليل قابلية اللعب
2.8.1 التحليل الفني
3.8.1 تحليل الاسلوب

9.1 تصميم المستوى

1.9.1 تصميم المستويات الداخلية
2.9.1 تصميم المستويات الخارجية
3.9.1 تصميم المستويات المختلطة

10.1 تصميم المستوى المتقدم

1.10.1 الألغاز
2.10.1 الأعداء
3.10.1 المحيط

الوحدة 2. وثيقة التصميم

1.2 هيكل الوثيقة

1.1.2 وثيقة التصميم
2.1.2 البنية A
3.1.2 النمط

2.2 الفكرة العامة والسوق والمراجع

1.2.2 الفكرة العامة
2.2.2 السوق
3.2.2 المراجع

3.2 الإعداد والقصة والشخصيات

1.3.2 البيئة
2.3.2 تاريخ
3.3.2 الشخصيات

4.2 Gameplay، الميكانيكا والأعداء

1.4.2 Gameplay
2.4.2 ميكانيكيات
3.4.2 الأعداء والشخصيات غير القابلة للعب

5.2 التحكم

1.5.2 جهاز تحكم 
2.5.2 محمول
3.5.2 كومبيوتر

6.2 المستويات والتقدم

1.6.2 المستويات
2.6.2 المسار
3.6.2 التقدم

7.2 الأغراض والقدرات والعناصر

1.7.2 الأغراض
2.7.2 مهارات
3.7.2 عناصر

8.2 الإنجازات

1.8.2 ميداليات
2.8.2 شخصيات سرية
3.8.2 نقط اضافية

9.2 جهاز عرض بمستوى الرأس والواجهة

1.9.2 جهاز عرض بمستوى الرأس
2.9.2 الواجهة
3.9.2 البنية

10.2 الحفظ والملحقات

1.10.2 الحفظ
2.10.2 المعلومات المرفقة
3.10.2 التفاصيل النهائية

الوحدة 3. السرد وتصميم السيناريو

1.3 سرد لعبة فيديو

1.1.3 النماذج الأولية
2.1.3 رحلة البطل
3.1.3 هيكل رحلة البطل

2.3 عناصر السرد

1.2.3 خطية
2.2.3 متفرعة
3.2.3 مسارات التحويل

3.3 بنية السرد

1.3.3 السرد غير الخطي: الكتل
2.3.3 السرد البيئي والحبكات الفرعية
3.3.3 أنواع أخرى من الهياكل: قصص، 4 أعمال

4.3 موارد

1.4.3 Callbacks
2.4.3 Foreshadowing
3.4.3 Planting y Pay-Off

5.3 الحبكة

1.5.3 الحبكة
2.5.3 التوتر الدرامي
3.5.3 منحنى الفائدة

6.3 الشخصيات I

1.6.3 مستديرة ومسطحة
2.6.3 تطور الشخصية
3.6.3 الشخصيات الثانوية

7.3 الشخصيات II

1.7.3 علم النفس
2.7.3 التحفيز
3.7.3 مهارات

8.3 أنواع الحوارات

1.8.3 داخلية
2.8.3 خارجية
3.8.3 أخرى

9.3 السيناريو: العناصر

1.9.3 ميزة البرنامج النصي
2.9.3 مشاهد وتسلسلات
3.9.3 عناصر البرنامج النصي

10.3 السيناريو: الكتابة

1.10.3 البنية
2.10.3 النمط
3.10.3 تفاصيل أخرى

الوحدة 4. الفن في ألعاب الفيديو

1.4 الفن

1.1.4 أسس فنية
2.1.4 نظرية اللون
3.1.4 برمجة

2.4 Concept art

1.2.4 الرسم
2.2.4 Concept art
3.2.4 التفاصيل

3.4 مشاهد ألعاب الفيديو

1.3.4 المشاهد غير المعيارية
2.3.4 المشاهد المعيارية
3.3.4 الدعائم والكائنات البيئية

4.4 البيئة

1.4.4 خيالي
2.4.4 واقعي
3.4.4 خيال علمي

5.4 الدعائم والأشياء

1.5.4 عضوي
2.5.4 غير عضوي
3.5.4 التفاصيل

6.4 شخصيات وعناصر ألعاب الفيديو

1.6.4 اختراع الشخصية
2.6.4 إنشاء بيئات ألعاب الفيديو
3.6.4 كائنات الخلق والدعائم

7.4 أنماط الرسوم المتحركة

1.7.4 الكرتون
2.7.4 القصص المصورة
3.7.4 واقعية فائقة الدقة

8.4 نمط القصص المصورة

1.8.4 رسم الشخصية للقصص المصورة
2.8.4 رسم المحيط للقصص المصورة
3.8.4 رسم الأشياء للقصص المصورة

9.4 أسلوب واقعي

1.9.4 رسم شخصية واقعية
2.9.4 بيئة واقعية
3.9.4 كائنات واقعية

10.4 التفاصيل النهائية

1.10.4 اللمسات الأخيرة
2.10.4 التطور والأسلوب
3.10.4 التفاصيل والتحسينات

الوحدة 5. البرمجة

1.5 البرمجة في Unity 3D

1.1.5 المنشآت
2.1.5 عناصر الواجهة
3.1.5 إنشاء المشهد واستيراد الكائن

2.5 التضاريس

1.2.5 التضاريس I: إنشاء الأرضية والجبال
2.2.5 التضاريس II: الأشجار والزهور.
3.2.5 التضاريس III: الماء و Skybox

3.5 إنشاء الشخصيات ثنائية الأبعاد

1.3.5 الاصطدامات
2.3.5 الاصطدامات
3.3.5 Trigger

4.5 Gameplay I

1.4.5 البرمجة: مهارات الهجوم
2.4.5 البرمجة: مهارات القفز
3.4.5 البرمجة: مهارات إطلاق النار

5.5 Gameplay II

1.5.5 البرمجة: الأسلحة
2.5.5 البرمجة: الأغراض
3.5.5 البرمجة: checkpoint

6.5 الذكاء الاصطناعي: الأعداء

1.6.5 العدو الأساسي
2.6.5 العدو الطائر
3.6.5 عدو معقد

7.5 عناصر البرمجة: العناصر والمنصات

1.7.5 منصة الحركة
2.7.5 القنابل

8.5 الرسوم المتحركة والجزيئات ثنائية الأبعاد

1.8.5 استيراد الرسوم المتحركة
2.8.5 برمجة الرسوم المتحركة
3.8.5 الجزيئات

9.5 جهاز عرض بمستوى الرأس وإنشاء الواجهة

1.9.5 خلق الحياة
2.9.5 خلق 

10.5 النص والحوارات

1.10.5 خلق النص
2.10.5 خلق الحوار
3.10.5 اختيار الإجابة

الوحدة 6. الفن ثلاثي الأبعاد

1.6 الفن المتقدم

1.1.6 من Concept Art إلى الثلاثي الأبعاد
2.1.6 مبادئ النموذج ثلاثي الأبعاد
3.1.6 أنواع النمذجة: عضوية/غير عضوية

2.6 الواجهة 3D Max

1.2.6 البرامج 3D Max
2.2.6 الواجهة الأساسية
3.2.6 تنظيم المشاهد

3.6 النمذجة غير العضوية

1.3.6 النمذجة مع البدائيات والمشوهات
2.3.6 النمذجة مع المضلعات القابلة للتحرير
3.3.6 النمذجة مع الجرافيت

4.6 النمذجة العضوية

1.4.6 نمذجة الشخصيات I
2.4.6 نمذجة الشخصيات II
3.4.6 نمذجة الشخصيات III

5.6 خلق الأشعة فوق البنفسجية

1.5.6 المواد الأساسية والخرائط
2.5.6 Unwrapping وإسقاطات النسيج 
3.5.6 طوبولوجيا

6.6 ثلاثي الألعاد المتقدم

1.6.6 إنشاء أطلس النسيج
2.6.6 التسلسل الهرمي وخلق العظام
3.6.6 تطبيق الهيكل العظمي

7.6 أنظمة الرسوم المتحركة

1.7.6 Bipet
2.7.6 CAT
3.7.6 Rigging خاص

8.6 Rigging الوجه

1.8.6 التعبيرات
2.8.6 قيود
3.8.6 وحدات التحكم

9.6 مبادئ الرسوم المتحركة

1.9.6 دورات
2.9.6 المكتبات واستخدام ملفات التقاط الحركة MoCap
3.9.6 Motion Mixer

10.6 التصدير إلى المحركات

1.10.6 تصدير إلى محرك Unity
2.10.6 تصدير النماذج
3.10.6 تصدير الرسوم المتحركة

الوحدة 7. البرمجة المتقدمة

1.7 البرمجة في Unity 3D

1.1.7 إنشاء مشهد ثلاثي الأبعاد وحركته
2.1.7 هيكلة البرمجيات
3.1.7 Game Manager

2.7 إنشاء الشخصيات ثنائية الأبعاد

1.2.7 حركة
2.2.7 القفز
3.2.7 هجوم

3.7 الرسوم المتحركة للشخصية ثلاثية الأبعاد

1.3.7 أنواع الرسوم المتحركة
2.3.7 برمجة الرسوم المتحركة
3.3.7 البرمجة المتقدمة للرسوم المتحركة

4.7 الذكاء الاصطناعي والشخصية الغير قابلة للعب والأعداء

1.4.7 الذكاء الاصطناعي
2.4.7 شخصية غير قابلة للعب
3.4.7 الأعداء

5.7 فيزيائيه

1.5.7 Phisic Materials
2.5.7 Hinge Joint/Sprint Joint
3.5.7 Distance Joint/Wheel Joint

6.7 فيزيائيه II

1.6.7 Platform Effector I
2.6.7 Platform Effector II
3.6.7 Surface Effector

7.7 الصوت

1.7.7 الموسيقا
2.7.7 مؤثرات الصوت
3.7.7 برمجة SFX والموسيقى المتقدمة

8.7 برمجة المستوى

1.8.7 Raycast
2.8.7 Pathfinding
3.8.7 Trigger في المستوى

9.7 الجزيئيات و fx

1.9.7 خلق الجزيئات I
2.9.7 خلق الجزيئات II
3.9.7 اللون والمؤثرات

10.7 الخيارات

1.10.7 الصوت
2.10.7 الحفظ
3.10.7 حراسة ذاتية

الوحدة 8. الرسوم المتحركة

1.8 الرسوم المتحركة

1.1.8 الرسوم المتحركة التقليدية
2.1.8 الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد
3.1.8 الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد

2.8 12 مبدئ للرسوم المتحركة I

1.2.8 التمدد والتقلص
2.2.8 التوقع
3.2.8 التدريج

3.8 12 مبدئ للرسوم المتحركة II

1.3.8 العمل المباشر ومن وضعية إلى أخرى
2.3.8 العمل المستمر والمتداخل
3.3.8 التسارع والتباطؤ

4.8 12 مبدئ للرسوم المتحركة III

1.4.8 أقواس
2.4.8 عمل ثانوي
3.4.8 Timing

5.8 12 مبدئ للرسوم المتحركة IV

1.5.8 المبالغة
2.5.8 رسم صلب
3.5.8 شخصية

6.8 الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد

1.6.8 الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد I
2.6.8 الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد II
3.6.8 حركيات ثلاثية الأبعاد

7.8 الرسوم المتحركة المتقدمة ثنائية الأبعاد

1.7.8 حركة الشخصية I
2.7.8 حركة الشخصية II
3.7.8 حركة الشخصية III

8.8 Rigging للرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد

1.8.8 مقدمة في Rig ثنائي الأبعاد
2.8.8 إنشاء Rig ثنائي الأبعاد
3.8.8 Rig للوجه ثنائي الأبعاد

9.8 الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد

1.9.8 حركة الأشياء I
2.9.8 حركة الأشياء II
3.9.8 حركة الأشياء III

10.8 حركيات 

1.10.8 إنشاء حركيات ثنائية الأبعاد - مقدمة أساسية
2.10.8 إنشاء حركيات ثنائية الأبعاد: حركات البيئة
3.10.8 إنشاء حركيات ثنائية الأبعاد - التصدير

الوحدة 9. تصميم الصوت والموسيقى

1.9 تكوين

1.1.9 تكوين خطي
2.1.9 تكوين غير خطي
3.1.9 إنشاء مواضيع

2.9 تطوير الموسيقى

1.2.9 الأجهزة
2.2.9 الأوركسترا وأقسامها
3.2.9 الإلكترونيات

3.9 برمجة

1.3.9 Cubase Pro
2.3.9 الأدوات الافتراضية
3.3.9 Plugins

4.9 التوزيع الأوركسترالي

1.4.9 التوزيع الأوركسترالي MIDI
2.4.9 المزج والأدوات الرقمية
3.4.9 ما قبل المزيج

5.9 مرحلة ما بعد الإنتاج

1.5.9 مرحلة ما بعد الإنتاج
2.5.9 خاتمة
3.5.9 Plugins

6.9 الخلط

1.6.9 الخلط الداخلي
2.6.9 التنسيقات
3.6.9 تصميم الصوت

7.9 الإنتاج

1.7.9 مكتبات الصوت
2.7.9 الصوت الاصطناعي
3.7.9 Foley

8.9 تقنيات التركيب لألعاب الفيديو

1.8.9 التحليل I
2.8.9 التحليل II
3.8.9 إنشاء Loops

9.9 أنظمة التكيف

1.9.9 إعادة التسلسل الأفقي
2.9.9 إعادة الدمج العمودي
3.9.9 الانتقالات و stingers

10.9 الدمج

1.10.9 Unity 3D
2.10.9 FMOD
3.10.9 Mater Audio

الوحدة 10. الإنتاج والإدارة

1.10 الإنتاج

1.1.10 عملية الإنتاج
2.1.10 الإنتاج I
3.1.10 الإنتاج II

2.10 مراحل تطوير لعبة الفيديو

1.2.10 مرحلة المفهوم
2.2.10 مرحلة التصميم
3.2.10 مرحلة التخطيط

3.10 مراحل تطوير لعبة الفيديو II

1.3.10 مرحلة الإنتاج
2.3.10 مرحلة الاختبار
3.3.10 مرحلة التوزيع والتسويق

4.10 الإنتاج والإدارة

1.4.10 الرئيس التنفيذي / المدير العام
2.4.10 المدير المالي
3.4.10 مدير المبيعات

5.10 عملية الإنتاج

1.5.10 مرحلة ما قبل الإنتاج
2.5.10 الإنتاج
3.5.10 مرحلة ما بعد الإنتاج

6.10 مناصب العمل والمهام

1.6.10 المصممون
2.6.10 البرمجة
3.6.10 الفنانون

7.10 Game Designer

1.7.10 Creative Designer
2.7.10 Lead Designer
3.7.10 Senior Designer

8.10 البرمجة

1.8.10 Technical Director
2.8.10 Lead Program
3.8.10 Senior Programer

9.10 الفن

1.9.10 Creative Artist
2.9.10 Lead Artist
3.9.10 Senior Artist

10.10 ملفات تعريف أخرى

1.10.10 Lead Animator
2.10.10 Senior Animator
3.10.10 Juniors 

##IMAGE##

الصناعة بحاجة إلى مصممين مثلك. ابدأ الابتكار الآن بدراسة درجة الماجستير الخاص هذه"

ماجستير في ألعاب الفيديو

أثبتت ألعاب الفيديو نفسها كجزء أساسي من صناعة الترفيه, حيث يزداد سوق المبيعات ويتجدد لتلبية الطلبات العالية للمستهلكين. وقد أدى ذلك بالشركات إلى البحث عن متخصصين متعددي التخصصات, يمكنهم تقديم نظرة تفاضلية على القطاع ومساعدة الشركات على وضع نفسها كشركات رائدة في الصناعة. يقدم ماجستير في ألعاب الفيديو منTECH الجامعة التكنولوجية نفسه كفرصة ممتازة للنمو المهني. لدينا خطة دراسة جديدة, يتعلم من خلالها المتقدمون تصميم جميع مراحل لعبة الفيديو, من الفكرة الأولية إلى الإصدار النهائي. وبالمثل, سوف نتعمق في جميع العمليات التي تشكل مرحلة التطوير, وفهم البنية الأولية, وبرمجة الشخصيات وإنشاء الذكاء الاصطناعي, وبالتالي عند التخرج, سيتم تمكين الطلاب من إنشاء منتجات تنافسية.

درجة الدراسات العليا في تصميم ألعاب الفيديو 100٪ عبر الإنترنت

تمتلك درجة الدراسات العليا في تصميم ألعاب الفيديو من TECH طاقم تدريس متمرس ومؤهل, وبفضله سيتعلم الطلاب من يد خبراء الموضوع الذين سيضمنون أفضل محتوى في الموضوعات التالية: البرمجة المتقدمة, وثيقة التصميم, الرسوم المتحركة, عملية الإنتاج, من بين مواضيع أخرى ذات أهمية كبيرة لتوحيدها كمحترف يتمتع بأفضل المهارات التقنية والنظرية. وبالمثل, ستتعلم التأثير على التأليف الموسيقي وتصميم الصوت, بالإضافة إلى نمذجة الأشياء وتنسيقها. من ناحية أخرى, في نهاية البرنامج, سيتم منح الخريجين شهادة جامعية في هذا الموضوع, إلى جانب دبلوم الاعتراف الدولي.