Titolo universitario
La più grande facoltà di videogiochi del mondo"
Presentazioni
La Scultura Digitale è un elemento fondamentale nello sviluppo dei videogiochi. Impara a conoscere gli ultimi sviluppi in questo settore e sperimenta un immediato avanzamento professionale"
L'enorme impulso che l'industria dei videogiochi ha avuto negli ultimi anni ha portato alla necessità di professionisti altamente specializzati in diversi settori. Una delle più importanti è la Scultura Digitale , che si occupa della modellazione 3D di scenari, personaggi o diversi tipi di oggetti, dispositivi e macchine. Si tratta di un'area fondamentale e assolutamente essenziale quando si crea un videogioco con grafica 3D.
Per questo motivo, il Master in Scultura Digitale offre agli studenti le conoscenze più avanzate in questo settore, in modo che possano affrontare le sfide presenti e future con tutte le garanzie. All’interno di questo programma, gli studenti potranno anche approfondire temi come il baked di texture organiche, il design 3D applicato al lettering, l'uso di software come Blender, Unity o Marmoset, la modellazione organica della natura e del terreno, e molto altro ancora.
Tutto questo, attraverso una metodologia di insegnamento online pensata appositamente per i professionisti attivi, in quanto si adatta alle loro circostanze personali. Inoltre, questa qualifica dispone di un personale docente altamente specializzato in Scultura Digitale , che trasmetterà allo studente tutte le sue conoscenze, grazie alle numerose e varie risorse didattiche multimediali presenti.
L'innovativo sistema metodologico di TECH permette di scegliere il tempo e il luogo in cui studiare”
Questo Master in Scultura Digitale possiede il programma educativo più completo e aggiornato del mercato. Le caratteristiche principali del corso sono:
- Lo sviluppo di casi pratici presentati da esperti in Modellazione 3D e di Scultura Digitale
- Contenuti grafici, schematici ed eminentemente pratici che forniscono informazioni scientifiche e sanitarie su quelle discipline che sono essenziali per l’esercizio professionale
- Esercizi pratici in cui il processo di autovalutazione può essere utilizzato per migliorare l'apprendimento
- Speciale enfasi sulle metodologie innovative
- Lezioni teoriche, domande all'esperto, forum di discussione su questioni controverse e lavoro di riflessione individuale
- Disponibilità di accesso ai contenuti da qualsiasi dispositivo fisso o portatile con una connessione internet
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Il programma comprende, nel suo personale docente, prestigiosi professionisti che apportano la propria esperienza, così come esperti riconosciuti di aziende leader e università prestigiose.
I contenuti multimediali, sviluppati in base alle ultime tecnologie educative, forniranno al professionista un apprendimento coinvolgente e localizzato, ovvero inserito in un contesto reale.
La creazione di questo programma è incentrata sull’Apprendimento Basato su Problemi, mediante il quale lo specialista deve cercare di risolvere le diverse situazioni che gli si presentano durante il corso. Lo studente potrà usufruire di un innovativo sistema di video interattivi creati da esperti di rinomata fama.
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Piano di studi
Questa qualifica si articola in 10 moduli specializzati in diverse sfaccettature della Scultura Digitale . Grazie ad essi, gli studenti potranno approfondire temi come la modellazione edit poly, la geometria di contenimento per lo smoothing, le tecniche di modellazione in ZBrush, la modellazione per l'infoarchitettura, il texturing, il rigging dei personaggi, l'anatomia umana e animale applicata alla modellazione 3D e l'uso di software essenziali per questo settore come Blender.
Grazie a questo Master approfondirai l’uso delle applicazioni di modellazione nella stampa 3D, nella VR, nella AR e nella fotogrammetria"
Modulo 1. Creazione di hard surface e superfici rigide
1.1. Tecniche scultoree e applicazioni
1.1.1. Edit poly
1.1.2. Splines
1.1.3. Modellazione organica
1.2. Modellazione edit poly
1.2.1. Loop ed estrusioni
1.2.2. Geometria di contenimento per la lisciatura
1.2.3. Modificatori e ribbon
1.3. Ottimizzazioni del mesh
1.3.1. Quads, tris y ngons, quando usarli?
1.3.2. Booleane
1.3.3. Low poly vs. High poly
1.4. Splines
1.4.1. Modificatori di splines
1.4.2. Tracciati di lavoro e vettori
1.4.3. Splines ome aiutanti di scena
1.5. Scultura organica
1.5.1. Interfaccia ZBrush
1.5.2. Técniche di modellazione in ZBrush
1.5.3. Alpha e pennelli
1.6. Model sheet
1.6.1. Sistemi di riferimento
1.6.2. Configurazione degli schemi di modellazione
1.6.3. Misure
1.7. Modellazione per l'infoarchitettura
1.7.1. Modellazione della facciata
1.7.2. Tracciabilità del piano
1.7.3. Modellazione interna
1.8. Scenografia
1.8.1. Creazione di oggetti di scena
1.8.2. Mobiliario
1.8.3. Dettagli di modellazione organica ZBrush
1.9. Maschere
1.9.1. Maschere per la modellazione e la pittura
1.9.2. Maschere geometriche e ID per la modellazione
1.9.3. Nascondere mesh, polygroups e tagli
1.10. Design 3D e lettering
1.10.1. Uso di Shadow Box
1.10.2. Topologia del modello
1.10.3. ZRemesher retopologia automatica
Modulo 2. Texturing per la scultura digitale
2.1. Texturing
2.1.1. Modificatori di texture
2.1.2. Sistemi compact
2.1.3. Slate gerarchie
2.2. Materiali
2.2.1. ID
2.2.2. PBR fotorealistico
2.2.3. Non fotorealistico: Cartoon
2.3. Texture PBR
2.3.1. Texture procedurali
2.3.2. Mappe di colore, albedo e diffuse
2.3.3. Opacità e specularità
2.4. Miglioramenti del mesh
2.4.1. Normal mapping
2.4.2. Displacement mapping
2.4.3. Mappe vettoriali
2.5. Gestori di texture
2.5.1. Photoshop
2.5.2. Materialize e sistemi online
2.5.3. Scansione della texture
2.6. UVW e banking
2.6.1. Baked di texture hard surface
2.6.2. Baked de texture organiche
2.6.3. Unione di baking
2.7. Esportazioni e importazioni
2.7.1. Formati delle texture
2.7.2. Fbx, obj y stl
2.7.3. Suddivisione vs. Dynamesh
2.8. Pittura di mesh
2.8.1. Viewport Canvas
2.8.2. Polypaint
2.8.3. Spotlight
2.9. Substance Painter
2.9.1. ZBrush con Substance Painter
2.9.2. Mappe delle texture low poly con dettaglio high poly
2.9.3. Trattamenti dei materiali
2.10. Substance Painter avanzato
2.10.1. Effetti realistici
2.10.2. Migliorare i baked
2.10.3. Materiali SSS, pelle umana
Modulo 3. Creazione di macchine
3.1. Robot
3.1.1. Funzionalità
3.1.2. Character
3.1.3. La motricità nella sua struttura
3.2. Robot in sezioni
3.2.1. Pennelli IMM e Chisel
3.2.2. Insert Mesh e Nanomesh
3.2.3. Zmodeler in ZBrush
3.3. Cyborg
3.3.1. Sezionato con maschere
3.3.2. Trim Adaptive e Dynamic
3.3.3. Meccanizzazione
3.4. Astronavi e aerei
3.4.1. Aerodinamica e levigatura
3.4.2. Testurizzazione della superficie
3.4.3. Pulizia della mesh poligonale e dettagli
3.5. Veicoli terrestri
3.5.1. Topologia del veicolo
3.5.2. Modellazione per l'animazione
3.5.3. Tracce
3.6. Passaggio del tempo
3.6.1. Modelli credibili
3.6.2. Materiali nel tempo
3.6.3. Ossidazioni
3.7. Incidenti
3.7.1. Schianti
3.7.2. Frammentazione degli oggetti
3.7.3. Pennelli di distruzione
3.8. Adattamenti ed evoluzione
3.8.1. Biomimetica
3.8.2. Sci-fi, Distopía e utopie
3.8.3. Cartoon
3.9. Render Hardsurface realistici
3.9.1. Scena in studio
3.9.2. Luci
3.9.3. Telecamera fisica
3.10. Render Hardsurface NPR
3.10.1. Wireframe
3.10.2. Cartoon Shader
3.10.3. Illustrazione
Modulo 4. Humanoid
4.1. Anatomia umana per la modellazione
4.1.1. Canone delle proporzioni
4.1.2. Evoluzione e funzionalità
4.1.3. Muscoli superficiali e mobilità
4.2. Topologia della parte inferiore del corpo
4.2.1. Torso
4.2.2. Gambe
4.2.3. Piedi
4.3. Topologia della parte superiore del corpo
4.3.1. Braccia e mani
4.3.2. Collo
4.3.3. Testa, viso e interno bocca
4.4. Personaggi caratterizzati e stilizzati
4.4.1. Dettaglio con modellazione organica
4.4.2. Caratterizzazione delle anatomie
4.4.3. Styling
4.5. Espressioni
4.5.1. Animazioni facciale e layer
4.5.2. Morpher
4.5.3. Animazione della texture
4.6. Pose
4.6.1. Psicologia del personaggio e rilassamento
4.6.2. Rig con Zpheras
4.6.3. Pose con motion capture
4.7. Caratterizzazioni
4.7.1. Tatuaggi
4.7.2. Cicatrici
4.7.3. Rughe, lentiggini e macchie
4.8. Retopologia manuale
4.8.1. Su 3ds Max
4.8.2. Blender
4.8.3. ZBrush e proiezioni
4.9. Predefiniti
4.9.1. Fuse
4.9.2. Vroid
4.9.3. MetaHuman
4.10. Folla e spazi ripetitivi
4.10.1. Scatter
4.10.2. Proxys
4.10.3. Gruppi di oggetti
Modulo 5. Capelli, vestiti e accessori
5.1. Creazione di capelli
5.1.1. Capelli modellati
5.1.2. Capelli low poly e cards
5.1.3. Capelli high poly, fibermesh, hair and fur e Xgen
5.2. Vestiti cartoon
5.2.1. Estrazioni di mesh
5.2.2. Finte geometrie
5.2.3. Shell
5.3. Tessuti scolpiti
5.3.1. Simulazioni fisiche
5.3.2. Calcolo delle forze
5.3.3. Pennelli di curvatura su abbigliamento
5.4. Abbigliamento realistico
5.4.1. Importazione in Marvelous Designer
5.4.2. Filosofia del software
5.4.3. Creazione di modelli
5.5. Modelli standard
5.5.1. Magliette
5.5.2. Pantaloni
5.5.3. Cappotti e calzature
5.6. Giunti e fisica
5.6.1. Simulazioni realistiche
5.6.2. Zip
5.6.3. Cuciture
5.7. Indumenti
5.7.1. Modelli complessi
5.7.2. Complessità dei tessuti
5.7.3. Shading
5.8. Abbigliamento avanzato
5.8.1. Baked dell’abbigliamento
5.8.2. Adattamento
5.8.3. Esportazione
5.9. Accessori
5.9.1. Gioielli
5.9.2. Zaini e borse
5.9.3. Strumenti
5.10. Rendering su tessuti e capelli
5.10.1. Illuminazione e ombreggiatura
5.10.2. Hair shader
5.10.3. Rendering realistico in Arnold
Modulo 6. Animali e creature
6.1. Anatomia animale per modellisti
6.1.1. Studio delle proporzioni
6.1.2. Differenze anatomiche
6.1.3. Muscolatura delle diverse famiglie
6.2. Masse principali
6.2.1. Strutture principali
6.2.2. Posizioni dell'asse di equilibrio
6.2.3. Mesh di base con Zpheras
6.3. Testa
6.3.1. Cranei
6.3.2. Mandibole
6.3.3. Denti e corna
6.3.4. Gabbia toracica, colonna vertebrale e fianchi
6.4. Area centrale
6.4.1. Gabbia toracica
6.4.2. Colonna vertebrale
6.4.3. Fianchi
6.5. Arti
6.5.1. Gambe e zoccoli
6.5.2. Pinne
6.5.3. Ali e artigli
6.6. Texture animale e adattamento alle forme
6.6.1. Pelliccia e capelli
6.6.2. Squame
6.6.3. Piume
6.7. L'immaginario animale: anatomia e geometria
6.7.1. Anatomia degli esseri fantastici
6.7.2. Geometria e slice
6.7.3. Booleane mesh
6.8. L'immaginario animale: animali fantastici
6.8.1. Animali fantastici
6.8.2. Ibridazioni
6.8.3. Esseri meccanici
6.9. Specie NPR
6.9.1. Stile cartoon
6.9.2. Anime
6.9.3. Fan Art
6.10. Rendering animale e umano
6.10.1. Materiali sub surface scattering
6.10.2. La miscelazione delle tecniche di texturing
6.10.3. Composizioni finali
Modulo 7. Blender
7.1. Software libero
7.1.1. Versione LTS e comunità
7.1.2. Pro e differenze
7.1.3. Interfaccia e filosofia
7.2. Integrazione con il 2D
7.2.1. Adattamento del programma
7.2.2. Crease pencil
7.2.3. Combinazione di 2D in 3D
7.3. Tecniche di modellazione
7.3.1. Adattamento del programma
7.3.2. Metodologie di modellazione
7.3.3. Geometry nodes
7.4. Tecniche di texturing
7.4.1. Nodes shading
7.4.2. Texture e materiali
7.4.3. Suggerimenti per l'uso
7.5. Illuminazione
7.5.1. Suggerimenti su spazi di luce
7.5.2. Cycles
7.5.3. Eevee
7.6. Workflow in CGI
7.6.1. Usi richiesti
7.6.2. Esportazioni e importazioni
7.6.3. Arte finale
7.7. Adattamenti da 3ds Max a Blender
7.7.1. Modellazione
7.7.2. Texturing e shading
7.7.3. Illuminazione
7.8. Conoscenza di ZBrush e Blender
7.8.1. Scultura 3D
7.8.2. Pennelli e tecniche avanzate
7.8.3. Lavoro organico
7.9. Da Blender a Maya
7.9.1. Fasi importanti
7.9.2. Impostazioni e integrazioni
7.9.3. Sfruttamento delle funzionalità
7.10. Da Blender a Cinema 4D
7.10.1. Suggerimenti per la progettazione 3D
7.10.2. Utilizzo della modellazione per il video mapping
7.10.3. Modellazione con particelle ed effetti
Modulo 8. Modellare con la luce
8.1. Motori offline Arnold
8.1.1. Illuminazione interna ed esterna
8.1.2. Applicazione di normal e displacement mapping
8.1.3. Modificatori di rendering
8.2. Vray
8.2.1. Basi di illuminazione
8.2.2. Shading
8.2.3. Mappe
8.3. Tecniche avanzate di illuminazione globale
8.3.1. Gestione con GPU ActiveShade
8.3.2. Ottimizzazione del rendering fotorealistico. Denoiser
8.3.3. Rendering non fotorealistici (cartoon e hand painted)
8.4. Visualizzazione rapida dei modelli
8.4.1. ZBrush
8.4.2. Keyshot
8.4.3. Marmoset
8.5. Post-produzione di rendering
8.5.1. Multipass
8.5.2. Illustrazione 3D in ZBrush
8.5.3. Multipass in ZBrush
8.6. Integrazione in spazi reali
8.6.1. Materiali per le ombre
8.6.2. HDRI e illuminazione globale
8.6.3. Tracking dell'immagine
8.7. Unity
8.7.1. Interfaccia e configurazione
8.7.2. Importazione nei motori di gioco
8.7.3. Materiali
8.8. Unreal
8.8.1. Interfaccia e configurazione
8.8.2. Scolpire in Unreal
8.8.3. Shaders
8.9. Modellazione nei motori dei videogiochi
8.9.1. Probuilder
8.9.2. Modeling tools
8.9.3. Prefabs e cache
8.10. Tecniche avanzate di illuminazione nei videogiochi
8.10.1. Realtime, pre-calcolo dell'illuminazione e HDRP
8.10.2. Raytracing
8.10.3. Postelaborazione
Modulo 9. Creazione di terreni e ambienti organici
9.1. Modellazione organica in natura
9.1.1. Adattamento dei pennelli
9.1.2. Creazione di rocce e scogliere
9.1.3. Integrazione con Substance Painter 3D
9.2. Terreno
9.2.1. Displacement mapping per terreni
9.2.2. Creazione di rocce e scogliere
9.2.3. Librerie di scansione
9.3. Vegetazione
9.3.1. SpeedTree
9.3.2. Vegetazione low poly
9.3.3. Frattali
9.4. Unity Terrain
9.4.1. Modellazione organica del terreno
9.4.2. Pittura del terreno
9.4.3. Creazione di vegetazione
9.5. Unreal Terrain
9.5.1. Hightmap
9.5.2. Texturing
9.5.3. Unreal’s foliage system
9.6. Fisica e realismo
9.6.1. Fisiche
9.6.2. Vento
9.6.3. Fluidi
9.7. Passeggiate virtuali
9.7.1. Telecamere virtuali
9.7.2. Terza persona
9.7.3. FPS in prima persona
9.8. Cinematografia
9.8.1. Cinemachine
9.8.2. Sequencer
9.8.3. Registrazione ed eseguibili
9.9. Visualizzazione della modellazione in realtà virtuale
9.9.1. Suggerimenti per la modellazione e il texturing
9.9.2. Sfruttare lo spazio interassiale
9.9.3. Preparazione del progetto
9.10. Creazione di scene VR
9.10.1. Posizionamento della telecamera
9.10.2. Terreno e infoarchitettura
9.10.3. Piattaforme di utilizzo
Modulo 10. Applicazioni della modellazione alla stampa 3D, alla VR, all'AR e alla fotogrammetria
10.1. Preparazione per la stampa 3D
10.1.1. Tipi di stampe
10.1.2. Riduzione dei poligoni
10.1.3. Proiezioni di mesh
10.2. Pronto per la stampa 3D
10.2.1. Versamenti
10.2.2. Inserti
10.2.3. Suggerimenti e importazioni
10.3. Fotogrammetria
10.3.1. Libreria Megascan
10.3.2. Agisoft Metashape software
10.3.3. Preparazione del modello
10.4. Preparazione alla fotogrammetria
10.4.1. Acquisizione di punti
10.4.2. Retopology
10.4.3. Ottimizzazione del modello
10.5. Lavorare in realtà virtuale
10.5.1. Software Quill
10.5.2. Interfaccia
10.5.3. Brushes e Clone Tool
10.5.4. Creazione di personaggi in VR
10.6. Personaggi e scenari con Quill
10.6.1. Creazione di personaggi in VR
10.6.2. Scenario immersivo
10.6.3. Sviluppo del personaggio
10.7. Preparazione della scena in Quill
10.7.1. Pittura di personaggi in VR
10.7.2. Posa
10.7.3. Spawn Area. Regolazione delle telecamere
10.8. Da Quill ad Arnold e Unreal
10.8.1. Esportazione e formattazione
10.8.2. Rendering in Arnold
10.8.3. Integrazione su Unreal
10.9. Realtà aumentata Unity e Vuforia
10.9.1. Importazione in Unity
10.9.2. Vuforia
10.9.3. Illuminazione e materiali
10.10. Realtà aumentata: preparazione della scena
10.10.1. Preparazione della scena
10.10.2. Visualizzazione su ambiente reale
10.10.3. Creazione di visualizzazioni multiple in AR
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Master in Scultura Digitale
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