Presentazioni

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Piano di studi

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Modulo 1. L’industria del 3D 

1.1. Industria 3D nell'animazione e nei videogiochi

1.1.1. Animazione 3D
1.1.2. Industria 3D nell'animazione e nei videogiochi
1.1.3. Animazione in 3D. Futuro

1.2. Il 3D nei Videogiochi

1.2.1. Videogiochi. Limiti
1.2.2. Sviluppo di un videogioco in 3D. Difficoltà
1.2.3. Soluzioni a problematiche nello sviluppo di un videogioco

1.3. Software per il 3D nei videogiochi

1.3.1. Maya. Pro e contro
1.3.2. 3Ds Max. Pro e contro
1.3.3. Blender: Pro e contro

1.4. Pipeline nella creazione di Assets 3D per Videogiochi

1.4.1. Idea e montaggio a partire da un Model Sheet
1.4.2. Modellazione con geometria ridotta e dettagli avanzati
1.4.3. Proiezione di dettagli tramite texture

1.5. Stili artistici chiave in 3D per i videogiochi

1.5.1. Stile Cartoon
1.5.2. Stile realista
1.5.3. Cel Shading
1.5.4. Cattura del movimento
1.5.5. Ecc.

1.6. Integrazione del 3D

1.6.1. Integrazione 2D nel mondo digitale
1.6.2. Integrazione 3D nel mondo digitale
1.6.3. Integrazione nel mondo reale (AR, MR/XR)

1.7. Fattori chiave DEL 3D per diverse industrie

1.7.1. 3D nel cinema e nelle serie
1.7.2. 3D nei videogiochi
1.7.3. 3D nella pubblicità

1.8. Render: Rendering in tempo reale e prerenderizzata

1.8.1. Illuminazione
1.8.2. Definizione di ombre
1.8.3. Qualità vs. Velocità

1.9. Generazione di Assets 3D in 3D Max

1.9.1. Software 3D Max
1.9.2. Interfaccia, menù, barra degli strumenti
1.9.3. Controlli
1.9.4. Scena
1.9.5. Viewports
1.9.6. Forme Base
1.9.7. Generazione, modifica e trasformazione di oggetti
1.9.8. Creazione di una scena 3D
1.9.9. Modellazione 3D di Assets professionali per videogiochi
1.9.10. Redattori di materiali

1.9.10.1. Creazione e modifica del materiale
1.9.10.2. Applicazione della luce ai materiali
1.9.10.3. Modificatore della mappa UVW: Coordinate di mappatura
1.9.10.4. Creazione di texture

1.10. Organizzazione dello spazio di lavoro e prassi ottimali

1.10.1. Creazione di un progetto
1.10.2. Struttura di un progetto
1.10.3. Funzionalità personalizzata

Modulo 2. Arte e 3D nell’industria dei videogiochi

2.1. Progetti 3D in VR

2.1.1. Software di creazione di mesh 3D
2.1.2. Software di modifica delle immagini
2.1.3. Realtà virtuale

2.2. Problemi tipici, soluzioni ed esigenze di progetto

2.2.1. Esigenze del progetto
2.2.2. Possibili problematiche
2.2.3. Soluzioni

2.3. Studio della linea estetica per la generazione dello stile artistico nei videogiochi: dal game design alla generazione di arte 3D

2.3.1. Scelta del destinatario del videogioco: Chi vogliamo raggiungere?
2.3.2. Possibilità artistiche dello sviluppatore
2.3.3. Definizione finale della linea estetica

2.4. Ricerca di referenze e analisi dei concorrenti a livello estetico

2.4.1. Pinterest e siti simili
2.4.2. Creazione di un Model Sheet
2.4.3. Ricerca di concorrenti

2.5. Creazione della Bibbia e Briefing

2.5.1. Creazione della bibbia
2.5.2. Sviluppo di una Bibbia
2.5.3. Sviluppo di un Briefing

2.6. Scenari e Assets

2.6.1. Pianificazione di produzione degli Assets nei livelli
2.6.2. Progettazione degli scenari
2.6.3. Progettazione degli Assets

2.7. Integrazione degli Assets nei livelli e nelle prove

2.7.1. Processo di integrazione dei livelli
2.7.2. Texture
2.7.3. Ritocchi finali

2.8. Personaggi

2.8.1. Pianificazione di produzione dei personaggi
2.8.2. Progettazione dei personaggi
2.8.3. Progetto dell’ Assets dei personaggi

2.9. Integrazione dei personaggi negli scenari e prove

2.9.1. Processo di integrazione dei personaggi nei livelli
2.9.2. Esigenze del progetto
2.9.3. Animazioni

2.10. Audio nei videogiochi 3D

2.10.1. Interpretazione del dossier di progetto per la generazione dell'identità sonora del videogioco
2.10.2. Processi di composizione e produzione
2.10.3. Progetto della banda sonora
2.10.4. Progetto degli effetti del suono
2.10.5. Progetto delle voci

Modulo 3. 3D avanzato

3.1. Tecniche avanzate di modellazione 3D

3.1.1. Configurazione dell’interfaccia
3.1.2. Osservazione per la modellazione
3.1.3. Modellazione in scarico
3.1.4. Modellazione organica per videogiochi
3.1.5. Mappatura avanzata per oggetti in 3D

3.2. Texturing 3D avanzato

3.2.1. Interfaccia di Substance Painter
3.2.2. Materiali, Alphas e uso di spazzole
3.2.3. Uso di particelle

3.3. Esportazione per il software 3D e Unreal Engine

3.3.1. Integrazione di Unreal Engine nei progetti
3.3.2. Integrazione di modelli 3D
3.3.3. Applicazione di texture in Unreal Engine

3.4. Scultura digitale

3.4.1. Sculpting digitale con ZBrush
3.4.2. Primi passi con ZBrush
3.4.3. Interfaccia, menu e navigazione
3.4.4. Immagini di riferimento
3.4.5. Modellazione 3D completa di un oggetto in ZBrush
3.4.6. Utilizzo delle mesh di base
3.4.7. Modellazione a compartimenti stagni
3.4.8. Esportazione di modelli 3D in ZBrush

3.5. L’uso di Polypaint

3.5.1. Spazzole avanzate
3.5.2. Texture
3.5.3. Materiali predefiniti

3.6. Retopology

3.6.1. Retopology. Uso nell'industria dei videogiochi
3.6.2. Creazione di rete Low-Poly
3.6.3. Utilizzo del software per la retopology

3.7. Posizioni del modello 3D

3.7.1. Visualizzare di immagini di riferimento
3.7.2. Uso di Transpose
3.7.3. Uso del Transpose per modelli composti da pezzi diversi

3.8. Esportazione di modelli 3D

3.8.1. Esportazione di modelli 3D
3.8.2. Creazione di texture per l’esportazione
3.8.3. Configurazione del modello 3d con diversi materiali e texture
3.8.4. Anteprima del 3D

3.9. Tecniche di lavoro avanzate

3.9.1. Flusso di lavoro nella modellazione 3D
3.9.2. Organizzazione dei processi di lavoro nella modellazione 3D
3.9.3. Stime degli sforzi di produzione

3.10. Completamento del modello ed esportazione per altri programmi

3.10.1. Flusso di lavoro per completare il modello
3.10.2. Esportazione con Zpluging
3.10.3. File possibili: Vantaggi e svantaggi

Modulo 4. Animazione in 3D 

4.1. Gestione del software

4.1.1. Gestione delle informazioni e metodologia di lavoro
4.1.2. L’animazione
4.1.3. Timing e peso
4.1.4. Animazione con oggetti di base
4.1.5. Cinematica diretta e inversa
4.1.6. Cinematica inversa
4.1.7. Catena cinematica

4.2. Anatomia. Bipede vs. Quadrupede

4.2.1. Bipede
4.2.2. Quadrupede
4.2.3. Ciclo della camminata
4.2.4. Ciclo della corsa

4.3. Rig facciale e Morpher

4.3.1. Linguaggio facciale. - Lipsync, occhi e focus dell’attenzione
4.3.2. Edizione della sequenza
4.3.3. La fonetica. Importanza

4.4. Animazione applicata

4.4.1. Animazione 3D per cinema e televisione
4.4.2. Animazione per i videogiochi
4.4.3. Animazione per altre applicazioni

4.5. Cattura del movimento con Kinect

4.5.1. Cattura del movimento per l’animazione
4.5.2. Sequenza dei movimenti
4.5.3. Integrazione in Blender

4.6. Scheletro, Skinning e Setup

4.6.1. Interazione tra scheletro e geometria
4.6.2. Interpolazione delle mesh
4.6.3. Pesi dell’animazione

4.7. Recitazione

4.7.1. Linguaggio del corpo
4.7.2. Le pose
4.7.3. Edizione della sequenza

4.8. Telecamere e piani

4.8.1. Telecamera e ambiente
4.8.2. Composizione del piano e dei personaggi
4.8.3. Finiture

4.9. Effetti visivi e spaziali

4.9.1. Effetti visivi e animazione
4.9.2. Tipi di effetti ottici
4.9.3. 3D VFX L

4.10. L'animatore come attore

4.10.1. Espressioni
4.10.2. Riferimenti degli attori
4.10.3. Dalla videocamera al programma

Modulo 5. UNITY 3D: Sviluppo di videogiochi, realtà virtuale e intelligenza artificiale

5.1. Il Videogioco Unity 3D

5.1.1. Il videogioco
5.1.2. Il videogioco: Errori e successi
5.1.3. Applicazioni dei videogiochi in altri settori e industrie

5.2. Sviluppo dei videogiochi Unity 3D

5.2.1. Piano di produzione e fasi di sviluppo
5.2.2. Metodologia di sviluppo
5.2.3. Patch e contenuti aggiuntivi

5.3. Unity 3D

5.3.1. Unity 3D: Applicazioni
5.3.2. Scripting in Unity 3D
5.3.3. Asset Store e Plugins di terzi

5.4. Fisici, Input

5.4.1. Input System
5.4.2. Fisici in Unity 3D
5.4.3. Animazione e animatore

5.5. Prototipo in Unity

5.5.1. Blocco e collisori
5.5.2. Prefabbricati
5.5.3. Scriptable Objects

5.6. Tecniche di programmazione specifiche

5.6.1. Modello Singleton
5.6.2. Caricamento delle risorse nell'esecuzione di giochi Windows
5.6.3. Prestazione e Profiler

5.7. Videogiochi per dispositivi mobili

5.7.1. Giochi per dispositivi Android
5.7.2. Giochi per dispositivi IOS
5.7.3. Sviluppi multipiattaforma

5.8. Realtà aumentata

5.8.1. Tipologie di giochi di realtà aumentata
5.8.2. ARkit e ARcore
5.8.3. Sviluppo di Vuforia

5.9. Programmazione di intelligenza artificiale

5.9.1. Algoritmi di intelligenza artificiale
5.9.2. Macchinari a stati finiti
5.9.3. Reti neuronali

5.10. Distribuzione e Marketing

5.10.1. L’arte di pubblicare e promuovere videogiochi
5.10.2. Il responsabile del successo
5.10.3. Strategie

Modulo 6. Sviluppo di videogiochi in 2D e 3D

6.1. Risorse grafiche raster

6.1.1. Sprites
6.1.2. Atlas
6.1.3. Texture

6.2. Sviluppo di interfacce e menù

6.2.1. GUI di Unity
6.2.2. UI di Unity
6.2.3. UI Toolkit

6.3. Sistema di animazione

6.3.1. Curve e codici di animazione
6.3.2. Eventi di animazione applicati
6.3.3. Modificatori

6.4. Materiali e Shaders

6.4.1. Componenti di un materiale
6.4.2. Tipologie di RenderPass
6.4.3. Shaders

6.5. Particelle

6.5.1. Sistema di particelle
6.5.2. Emettitori e sub-emettitori
6.5.3. Scripting
6.5.4. Illuminazione

6.6. Modalità di illuminazione

6.6.1. Impianto di illuminazione
6.6.2. Sonde Luminose

6.7. Mecanimi

6.7.1. State Machines, SubState Machines e transizione tra le animazioni
6.7.2. Blend Trees
6.7.3. Livelli di Animazione e IK

6.8. Finitura cinematica

6.8.1. Timeline
6.8.2. Effetti di post-elaborazione
6.8.3. Universal Render Pipeline y High Definition Render Pipeline

6.9. VFX avanzato

6.9.1. VFX Graph
6.9.2. Shader Graph
6.9.3. Pipeline tools

6.10. Componenti audio

6.10.1. Audio Source e Audio Listener
6.10.2. Mixer Audio
6.10.3. Audio Spaziale

Modulo 7. Programmazione, generazione di meccaniche e tecniche di prototipazione per videogiochi 

7.1. Processo tecnico

7.1.1. Modelli Low Poly e High Poly in Unity
7.1.2. Configurazione del materiale
7.1.3. Pipeline di rendering ad alta definizione

7.2. Progettazione di personaggi

7.2.1. Movimento
7.2.2. Progettazione di colliders
7.2.3. Creazione e comportamento

7.3. Importazione di Skeletal Meshes in Unity

7.3.1. Esportazione Skeletal Meshes dal software 3D
7.3.2. Skeletal Meshes in Unity
7.3.3. Punti di fissaggio per gli accessori

7.4. Importazione di animazioni

7.4.1. Preparazione dell’animazione
7.4.2. Importazione di animazioni
7.4.3. Animatore e transizione

7.5. Editor di animazioni

7.5.1. Creazione del Blend Spaces
7.5.2. Creazione del Montaggio di Animazione
7.5.3. Modifica delle animazioni Read-Only

7.6. Creazione e simulazion edi un Ragdoll

7.6.1. Configurazione di un Ragdoll
7.6.2. Ragdoll a un grafico di animazione
7.6.3. Simulazione di un Ragdoll

7.7. Risorse per la creazione di un personaggio

7.7.1. Librerie
7.7.2. Importazione ed esportazione di materiali di biblioteca
7.7.3. Manipolazione dei materiali

7.8. Squadre di lavoro

7.8.1. Gerarchia e ruoli di lavoro
7.8.2. Sistemi di controllo delle versioni
7.8.3. Risoluzione di conflitti

7.9. Requisiti per uno sviluppo di successo

7.9.1. Produzione per il successo
7.9.2. Sviluppo ottimale
7.9.3. Requisiti imprescindibili

7.10. Imballaggio per la pubblicazione

7.10.1. Player Settings
7.10.2. Realizzazione
7.10.3. Creazione un programma di installazione

Modulo 8. Sviluppo dei Videogiochi Immersivi in VR

8.1. Singolarità della VR

8.1.1. Videogiochi tradizionali e in VR. Differenze
8.1.2. Motion sickness: fluidità di fronte a effetti
8.1.3. Interazioni VR uniche

8.2. Interazione

8.2.1. Eventi
8.2.2. Triggers fisici
8.2.3. Mondo virtuale vs. Mondo reale

8.3. Locomozione immersiva

8.3.1. Teletrasporto
8.3.2. Oscillazione del braccio
8.3.3. Movimento in avanti con e senza Facing

8.4. Fisici nella VR

8.4.1. Oggetti afferrabili e lanciabili
8.4.2. Peso e massa nella VR
8.4.3. Gravità nella VR

8.5. UI nella VR

8.5.1. Posizionamento e curvatura degli elementi dell’UI
8.5.2. Modalità di interazione con i menù nella VR
8.5.3. Le migliori pratiche per un'esperienza confortevole

8.6. Animazione in VR

8.6.1. Integrazione di modelli animati in VR
8.6.2. Oggetti e personaggi animati vs. Oggetti fisici
8.6.3. Transizioni animate vs . Procedurali

8.7. L’Avatar

8.7.1. Rappresentazione dell'avatar dai propri occhi
8.7.2. Rappresentazione esterna dell'avatar stesso
8.7.3. Cinematica inversa e animazione procedurale applicata all'avatar

8.8. Audio

8.8.1. Configurazione di Audio Sources e Audio Listeners per la VR
8.8.2. Effetti disponibili per un'esperienza più coinvolgente
8.8.3. Spazializzatore audio VR

8.9. Ottimizzazione nei progetti VR e AR

8.9.1. Occlusion Culling
8.9.2. Static Batching
8.9.3. Configurazione di qualità e tipologie di Render Pass

8.10. Pratica: Escape Room VR

8.10.1. Progettazione dell'esperienza
8.10.2. Layout dello scenario
8.10.3. Sviluppo delle meccaniche

Modulo 9. Audio Professionale per i Videogiochi 3D in VR

9.1. Audio nei videogiochi professionali 3D

9.1.1. Audio nei videogiochi
9.1.2. Tipi di stili audio nei videogiochi attuali
9.1.3. Modelli audio spaziali

9.2. Studio preliminare del materiale

9.2.1. Studio della documentazione di progettazione del gioco
9.2.2. Studio della documentazione di progettazione dei livelli
9.2.3. Valutazione della complessità e della tipologia di progetto per la creazione dell’audio

9.3. Studio dei riferimenti sonori

9.3.1. Elenco dei principali riferimenti per affinità con il progetto
9.3.2. Riferimenti audio da altri media per dare al videogioco la sua identità
9.3.3. Studio dei riferimenti e stesura delle conclusioni

9.4. Progettazione dell'identità sonora completa del videogioco

9.4.1. Fattori principali che influenzano in progetto
9.4.2. Aspetti rilevanti nella composizione dell'audio: strumentazione, tempo, ecc.
9.4.3. Definizione delle voci

9.5. Creazione della banda sonora

9.5.1. Elenco degli scenari e degli audio
9.5.2. Definizione della motivazione, tematica e strumentalizzazione
9.5.3. Composizione e test audio di prototipi funzionali

9.6. Creazione degli effetti del suono (FX)

9.6.1. Effetti sonori: tipi di FX ed elenco completo in base alle esigenze del progetto
9.6.2. Definizione della motivazione, tematica e creazione
9.6.3. Valutazione dell'FX sonoro e test su prototipi funzionali

9.7. creazione delle voci

9.7.1. Tipi di voce ed elenchi di frasi
9.7.2. Ricerca e valutazione di attori e attrici di doppiaggio
9.7.3. Valutazione delle registrazioni e test delle voci su prototipi funzionali

9.8. Valutazione della qualità dell’audio

9.8.1. Elaborazione di sessioni di ascolto con il team di sviluppo
9.8.2. Integrazione di tutti gli audio in un prototipo funzionante
9.8.3. Test e valutazione dei risultati ottenuti

9.9. Esportazione, formattazione e importazione dell'audio nel progetto

9.9.1. Formati audio e compressione nei videogiochi
9.9.2. Esportazione audio
9.9.3. Importazione dell’audio nel progetto

9.10. Preparazioni di librerie audio per la commercializzazione

9.10.1. Progettazione di librerie sonore versatili per i professionisti dei videogiochi
9.10.2. Selezione dell'audio per tipo: colonna sonora, FX e voci
9.10.3. Commercializzazione di librerie di Assets di audio

Modulo 10. Analisi della Produzione e Postmortem nei Videogiochi

10.1. La produzione nei videogiochi

10.1.1. Metodologie a cascata
10.1.2. Casistica della mancanza di gestione del progetto e dell'assenza di un piano di lavoro
10.1.3. Conseguenze della mancanza di un dipartimento di produzione nell'industria dei videogiochi

10.2. Team di sviluppo

10.2.1. Dipartimenti chiave nello sviluppo dei progetti
10.2.2. Profili chiave della microgestione: LEAD e SENIOR
10.2.3. Problema della mancanza di esperienza nei profili JUNIOR
10.2.4. Creazione di un piano di formazione per i profili a bassa esperienza

10.3. Metodologie agili nello sviluppo di videogiochi

10.3.1. SCRUM
10.3.2. AGILE
10.3.3. Metodologie ibride

10.4. Stime di sforzi, tempi e costi

10.4.1. Il prezzo dello sviluppo di un videogioco: i principali concetti di costo
10.4.2. Pianificazione dei compiti: punti critici, chiavi e aspetti da tenere in considerazione
10.4.3. Stime basate su punti sforzo Vs. Calcolo in ore

10.5. Priorità nella pianificazione dei prototipi

10.5.1. Definizione degli obiettivi generali del progetto
10.5.2. Priorità alle funzionalità e ai contenuti chiave: ordine e necessità per dipartimento
10.5.3. Raggruppamento delle funzionalità e dei contenuti in produzione per costituire i deliverable (prototipi funzionali)

10.6. Pratica corretta per la produzione di videogiochi

10.6.1. Riunioni, Daylies, Weekly Meeting,, riunioni di fine di Sprint, riunioni per verificare i risultati nelle fasi ALFA, BETA e RELEASE
10.6.2. Misurazione della velocità di Sprint
10.6.3. Individuazione della mancanza di motivazione e della scarsa produttività e anticipazione di possibili problemi di produzione

10.7. Analisi nella produzione

10.7.1. Analisi preliminari I: esame della situazione di mercato
10.7.2. Analisi preliminari 2: definizione dei principali benchmark di progetto (concorrenti diretti)
10.7.3. Conclusioni delle analisi preliminari

10.8. Calcolo dei costi di sviluppo

10.8.1. Risorse umane
10.8.2. Tecnologia e licenze
10.8.3. Costi di sviluppo esterni

10.9. Ricerca di investimenti

10.9.1. Tipi di investitori
10.9.2. Sommario esecutivo
10.9.3. Pitch Deck
10.9.4. Publisher
10.9.5. Autofinanziamento

10.10. Elaborazione di Post Mortem del progetto

10.10.1. Processo di elaborazione del Post Mortem nell’azienda
10.10.2. Analisi dei punti positivi del progetto
10.10.3. Studio dei punti negativi del progetto
10.10.4. Proposta di miglioramento dei punti negativi del progetto e conclusioni

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Un programma che ti renderà un professionista di spicco grazie ai contenuti specifici del settore”    

Master Semipresenziale in Animazione 3D e Realtà Virtuale

L'animazione 3D e la realtà virtuale sono aree della tecnologia che si stanno espandendo rapidamente nel mondo digitale. L'animazione 3D consente di creare immagini e oggetti in tre dimensioni, mentre la realtà virtuale permette agli utenti di immergersi in mondi virtuali. Queste tecnologie stanno cambiando il modo in cui le persone interagiscono e creano contenuti digitali, per questo TECH Global University ha creato un programma molto completo focalizzato su questo campo. Il Master Semipresenziale in Animazione 3D e Realtà Virtuale è un programma innovativo che combina il meglio dell'insegnamento online e della formazione in aula, per permetterti di godere di un'esperienza accademica completa e arricchente. Con le nostre lezioni semipresenziali, accederai a tutto il contenuto teorico-pratico online, mentre le nostre sessioni in aula ti permetteranno di mettere in pratica tutto ciò che hai imparato, risolvere dubbi e lavorare in gruppo con i tuoi colleghi.

Padroneggia l'animazione 3D e la realtà virtuale

Sei appassionato di animazione ed effetti speciali?, vuoi imparare a creare mondi virtuali e immergerti nell'esperienza della realtà virtuale? Questo Master Semipresenziale è sicuramente la scelta giusta per te. La flessibilità del formato semi-presenziale ti permetterà di avere una migliore organizzazione delle tue attività quotidiane, risparmiare tempo e sfruttare al meglio il tuo tempo in classe. Inoltre, condividendo le esperienze con i tuoi colleghi nelle lezioni di classe, sarai in grado di creare relazioni professionali che ti avvantaggeranno a lungo termine. In TECH ci concentriamo sul fornire gli strumenti necessari per padroneggiare le tecniche di modellazione, illuminazione, texturizzazione e animazione 3D. Acquisirai anche competenze specialistiche nella creazione di mondi virtuali e nella programmazione di interazioni in realtà virtuale. Infine, studierai l'uso delle più recenti tecnologie del settore e i processi di creazione di modelli 3D, animazione, effetti speciali, programmazione e progettazione di esperienze di realtà virtuale.