Titolo universitario
La più grande facoltà di giornalismo e comunicazione del mondo"
Presentazione
La Comunicazione Transmediale è il presente e il futuro. Specializzati in questo campo ed entra a far parte delle aziende più rinomate del settore pubblicitario"
Il mondo della comunicazione pubblicitaria e del giornalismo sta vivendo una grande svolta. Il nuovo contesto della comunicazione digitale, che mette a disposizione del pubblico un'ampia varietà di contenuti e numerose piattaforme, rende necessario concepire la comunicazione come una ragnatela narrativa composta da diversi pezzi. Questo modello si lascia alle spalle la comunicazione lineare, che consentiva al ricevente di aver accesso alle informazioni in un momento di fruizione puntuale attraverso un unico mezzo di comunicazione specifico.
Lo spettatore adesso ha a disposizione molte più opzioni e modalità di fruizione, potendo accedere a tutti i contenuti che desidera attraverso i social network, le applicazioni per cellulari, le piattaforme di Streaming o le trasmissioni in Live, ad esempio. Inoltre, una delle grandi differenze rispetto al processo comunicativo di decenni fa è che oggi l'utente non è più un semplice spettatore, ma è diventato un co-creatore di storie. In questo modo, grazie ai suoi gusti, alle sue interazioni e ai suoi consigli, è diventato una parte essenziale del processo di produzione.
Oggi nessuna azienda è in grado di offrire un prodotto senza aver prima testato i propri clienti, senza conoscerne i gusti o le disponibilità. Grazie alle comunità virtuali, le grandi agenzie pubblicitarie sono in grado di conoscere l'opinione dei clienti su un prodotto senza che questo sia stato messo in vendita o addirittura senza aver visto la pubblicità definitiva, semplicemente mostrando un'anteprima di ciò che troveranno. E lo stesso può accadere in ogni settore che si rispetti: i media annunciano interviste a personaggi di rilievo, suscitando l'interesse del pubblico, i creatori di videogiochi offrono un assaggio di quello che sarà il loro prossimo successo, ecc. E tutto questo crea così tante interazioni in rete che può dare un'idea generale di come verrà accolto il prodotto finale.
Per questo motivo, nel XXI secolo i professionisti del settore secolo devono essere altamente specializzati nei contenuti transmediali, che sono il presente e il futuro della comunicazione. Grazie a questo Master Privato di TECH Università Tecnologica, lo studente sarà in grado di realizzare storie creative che trascendono le aspettative del pubblico e offrono un'esperienza unica, in modo che gli utenti si possano sentirsi parte del processo. Inoltre, lo studente acquisirà un livello di competenza tale che gli consentirà di accedere a posizioni manageriali nelle agenzie pubblicitarie, di comunicazione o di progettazione di videogiochi, oppure di avviare una propria attività legata alla Comunicazione Transmediale.
Crea storie coinvolgenti che siano il punto di partenza per la creazione di comunità virtuali, con le quali ricevere i feedback necessari per la tua azienda"
Questo Master privato in Comunicazione Transmediale possiede il programma più completo e aggiornato del mercato. Le caratteristiche principali del programma sono:
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- I contenuti grafici, schematici ed eminentemente pratici in base ai quali sono stati concepiti, forniscono informazioni teoriche e pratiche riguardo alle discipline essenziali per l’esercizio della professione
- Le novità sulla Comunicazione Transmediale
- Esercizi pratici che offrono un processo di autovalutazione per migliorare l'apprendimento
- Speciale enfasi sulle metodologie innovative nella Comunicazione Transmediale
- Un sistema di apprendimento interattivo basato su algoritmi per prendere decisioni riguardanti le situazioni proposte
- Lezioni teoriche, domande all'esperto, forum di discussione su questioni controverse e compiti di riflessione individuale
- Contenuti disponibili da qualsiasi dispositivo fisso o mobile dotato di connessione a internet
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Il personale docente del programma è costituito da rinomati specialisti in Comunicazione Transmediale, provenienti da aziende leader e università prestigiose, che apportano l'esperienza del loro lavoro all’interno di questa specializzazione.
I contenuti multimediali, sviluppati in base alle ultime tecnologie educative, forniranno al professionista un apprendimento coinvolgente e localizzato, ovvero inserito in un contesto reale.
La progettazione di questo programma è incentrata sull’Apprendimento Basato sui Problemi, mediante il quale lo studente deve cercare di risolvere le diverse situazioni di pratica professionale che gli si presentano durante il corso. Lo studente potrà usufruire di un innovativo sistema di video interattivi creati da esperti di rinomata fama.
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Programma
Questo Master privato in Comunicazione Transmediale è stato progettato per offrire ai professionisti del Giornalismo una specializzazione avanzata in un'area di assoluta novità per i media. I consumatori sono sempre più informati e non cercano più soltanto contenuti di qualità, ma vogliono essere parte integrante dell'offerta, tramite le loro opinioni e i loro suggerimenti, abbandonando i media tradizionali e optando per internet e le nuove tecnologie. Pertanto, una maggiore specializzazione dello studente in questo campo sarà essenziale per creare messaggi persuasivi che catturino l'interesse del pubblico.
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Modulo 1. Il nuovo paradigma della comunicazione
1.1. La trasformazione dei media e la frammentazione del pubblico
1.1.1. Il nuovo ruolo dei media
1.1.2. Il cittadino nella rivoluzione digitale
1.1.3. Consumo e sovraccarico cognitivo
1.2. La convergenza dei media
1.2.1. Convergenza tecnologica
1.2.2. Convergenza socioculturale
1.2.3. Convergenza aziendale
1.3. Internet 2.0: dal monologo al dialogo
1.3.1. Il processo di frammentazione
1.3.2. L’effetto della tecnologia
1.3.3. La sfida ai media tradizionali
1.4. Long Tail
1.4.1. Modelli di business long tail
1.4.2. Elementi di un modello long tail
1.5. Il nuovo Prosumer
1.5.1. La terza ondata
1.5.2. Spettatori vs. E-fluencers
1.6. Internet 2.0
1.6.1. Dati di penetrazione e di utilizzo
1.6.2. Dal monologo al dialogo
1.6.3. Internet delle cose
1.7. Cultura partecipativa
1.7.1. Caratteristiche
1.7.2. Internet e opinione pubblica
1.7.3. La co-creazione
1.8. L’attenzione di breve durata
1.8.1. Multimedialità
1.8.2. Multitasking
1.8.3. Il crollo dell'attenzione
1.9. Hardware: dalla black box alla casa iperconessa
1.9.1. La scatola nera
1.9.2. Nuovi dispositivi
1.9.3. Abbattere il divario digitale
1.10. Verso una nuova televisione
1.10.1. Premesse della nuova TV
1.10.2. Autoprogrammazione
1.10.3. La social tv
Modulo 2. Storytelling Transmediale, crossmedia
2.1. Cronologia della nozione di transmedialità
2.1.1. Transmedialità nel contesto della produzione culturale contemporanea
2.1.2. Come intendiamo la trransmedialità?
2.1.3. Elementi chiave che integrano una nozione generale di transmedialità
2.2. Transmedialità e affini. Multipiattaforma, Crossmedia, narrazioni digitali, multimodalità, Transmedia Literacies, Worldbuilding, franchise, Data Storytelling, piattaformizzazione
2.2.1. Economia dell’attenzione
2.2.2. Transmedialità e affini
2.2.3. Multimodalità, Crossmedia e transmedialità
2.3. Ambiti di applicazione e potenzialità della transmedialità
2.3.1. La transmedialità nelle industrie culturali
2.3.2. Transmedialità e organizzazioni
2.3.3. Transmedialità nella scienza e nell'educazione
2.4. Pratiche di consumo e cultura transmediale
2.4.1. Consumo culturale e vita quotidiana
2.4.2. Piattaforme
2.4.3. Contenuti generati dagli utenti
2.5. Tecnologia
2.5.1. Transmedialità, nuovi media e tecnologia: i primi tempi
2.5.2. Dati
2.5.3. Il fattore tecnologico nei progetti transmediali
2.6. Transmedialità, tra il digitale e le esperienze dal vivo
2.6.1. Il valore le esperienze dal vivo
2.6.2. Cosa intendiamo per esperienza?
2.6.3. Esempi di esperienze nel mondo reale
2.7. Transmedialità e gioco: progettare esperienze ludiche
2.7.1. Il tutto e le parti: questioni da considerare quando si definiscono i singoli elementi di un'esperienza transmediale
2.7.2. Il fattore ludico
2.7.3. Alcuni esempi
2.8. Aspetti critici della transmedialità
2.8.1. Che cosa può diventare "transmedia"?
2.8.2. Discussione
2.8.3. Uno sguardo critico: Quali sfide e problemi dobbiamo affrontare?
2.9. Transmedialità interdisciplinare: ruoli, profili, gruppi di lavoro
2.9.1. Lavoro di Squadra
2.9.2. Competenze transmediali
2.9.3. Ruoli
Modulo 3. Narrazioni transmediali
3.1. Le narrazioni transmediali secondo Henry Jenkins
3.1.1. Henry Jenkins, transmedialità e cultura della convergenza
3.1.2. Collegamenti tra cultura partecipativa, transmedialità e studio dei fan
3.1.3. I "sette principi" della narrazione transmediale
3.2. Recensioni e visioni alternative sulla narrazione transmediali
3.2.1. Prospettive teoriche
3.2.2. Prospettive sulla pratica professionale
3.2.3. Visioni specifiche
3.3. Storie, Narrazioni, Storytelling
3.3.1. Storie, Narrazioni e Storytelling
3.3.2. Narrazione come struttura e pratica
3.3.3. Intertestualità
3.4. Narrazione "classica", narrazione non lineare e transmediale
3.4.1. L’esperienza narrativa
3.4.2. Struttura narrativa in tre atti
3.4.3. Le idee e l’avvento del "Viaggio dell'eroe"
3.5. Narrazione interattiva: strutture narrative lineari e non lineari
3.5.1. Interattività
3.5.2. Agenzia
3.5.3. Differenti strutture narrative non lineari
3.6. Storytelling digital
3.6.1. Le narrazioni digitali
3.6.2. L’origine dello Storytellingdigitale: storie di vita
3.6.3. Storytelling digitale e transmediale
3.7. L’ancoraggio narrativo transmediale: mondi, personaggi, tempo e linee temporali, mappe, spazio
3.7.1. Il momento del “salto”
3.7.2. Mondi immaginari
3.7.3. Partecipazione del pubblico
3.8. Fenomeno dei fan, canone e transmedialità
3.8.1. La figura del fan
3.8.2. Fandom e produttività
3.8.3. Concetti chiave nel rapporto tra transmedialità e fan culture
3.9. Coinvolgimento del pubblico (strategie di Engagement, Crowdsourcing, Crowdfunding, etc.)
3.9.1. Livelli di coinvolgimento: follower, appassionati, fan
3.9.2. Il pubblico, la collettività, la folla
3.9.3. Crowdsourcing e crowdfunding
Modulo 4. Produzione di contenuti transmediali
4.1. La fase di ideazione del progetto
4.1.1. Racconto
4.1.2. Piattaforme
4.1.3. Pubblico
4.2. Documentazione, indagine, ricerca di riferimenti
4.2.1. Documentazione
4.2.2. Riferimenti di successo
4.2.3. Imparare dagli altri
4.3. Strategie creative: alla ricerca della premessa
4.3.1. La premessa
4.3.2. Necessità della premessa
4.3.3. Progetti coerenti
4.4. Piattaforme, racconto e partecipazione. Un processo iterativo
4.4.1. Processo creativo
4.4.2. Collegamento tra le diverse parti
4.4.3. Le narrazioni transmediali come processo
4.5. La proposta narrativa: storia, archi, mondi, personaggi
4.5.1. La storia e gli archi narrativi
4.5.2. Mondi e universi
4.5.3. Personaggi al centro della storia
4.6. Il supporto ottimale per la nostra narrazione. Formati e piattaforme
4.6.1. Il mezzo e il messaggio
4.6.2. Selezione della piattaforma
4.6.3. Selezione del formato
4.7. Progettazione dell'esperienza e della partecipazione. Conoscere il tuo pubblico
4.7.1. Scopri il tuo pubblico
4.7.2. Livelli di partecipazione
4.7.3. Esperienza e memorabilità
4.8. La bibbia della produzione transmediale: approccio, piattaforme e percorso dell'utente
4.8.1. La bibbia della produzione transmediale
4.8.2. Approccio e piattaforme
4.8.3. Viaggio dell’utente
4.9. La bibbia della produzione transmediale: estetica del progetto e requisiti materiali e tecnici
4.9.1. Importanza dell’estetica
4.9.2. Possibilità e produzione
4.9.3. Requisiti materiali e tecniche
4.10. La bibbia della produzione transmediale: casi di studio di modelli di business
4.10.1. Progettazione del modello
4.10.2. Adattamento del modello
4.10.3. Casi
Modulo 5. Franchising transmediale
5.1. Designazione e delimitazione dei termini: media e business franchise, Licensing, Merchandising, Consumer Products
5.1.1. Transmedialità e media franchise vs. Media franchise
5.1.2. Media franchise transmediale
5.1.3. Consumer Products, Licensing e Merchandising
5.2. Elementi per i modelli di business transmediali
5.2.1. Tecnologia
5.2.2. Cultura Mainstream
5.2.3. Fenomeno dei fan
5.3. Modelli di business transmediali: creazione, monetizzazione e ciclo di vita
5.3.1. Origini del franchise transmediale e tipologie di franchise
5.3.2. Monetizzazione del business franchise
5.3.3. Ciclo di vita del franchise
5.4. Evoluzione storica del franchise transmediale
5.4.1. Antecedenti
5.4.2. Franchise dei mezzi antichi (1928/1977)
5.4.3. Franchise dei mezzi moderni
5.5. Base giuridica dei franchise: proprietà intellettuale, diritti audiovisivi, cessione dei diritti
5.5.1. Proprietà intellettuale, autore e opera
5.5.2. Diritti della proprietà intellettuale: diritti morali e diritti patrimoniali. Diritti d’autore e copyright
5.5.3. Cessione dei diritti: Trademark e registrazione dei marchi. Tipi di accordi di franchise
5.6. Gestione dei franchise transmediali: media, cronologia, Partners
5.6.1. La strategia
5.6.2. Categorie chiave e selezione dei partner
5.6.3. Sviluppo dei prodotti e dei servizi
5.7. Strumenti di gestione dei franchise
5.7.1. Contratto di franchising (clausole standard)
5.7.2. Moduli di valutazione e di approvazione
5.7.3. Guide di stile
5.8. Brand Marketing nella gestione dei franchising
5.8.1. Business plan
5.8.2. Royalties e sell-off
5.8.3. Minimo garantito e altre fees
5.9. Aspetti finanziari
5.9.1. Brand Marketing plan
5.9.2. Campagna del Marketing 360º
5.9.3. Il comportamento del consumatore
5.10. Diagramma di gestione del franchise transmediale
5.10.1. Gestione della strategia, selezione dei partner e contratto di franchising
5.10.2. Gestione della produzione e della commercializzazione
Modulo 6. Transmedia Storytelling nell’industria dei videogiochi
6.1. Una relazione storica: i videogiochi agli albori delle teorie dello Storytellingtransmediale
6.1.1. Contesto
6.1.2. Marsha Kinder e le Tartarughe Ninja
6.1.3. Da Pokemon a Matrix: Henry Jenkins
6.2. Importanza dell'industria dei videogiochi nei conglomerati mediatici
6.2.1. I videogiochi come generatori di contenuti
6.2.2. Alcune cifre
6.2.3. Il salto verso nuovi e vecchi media
6.3. Rilevanza ed evoluzione dei videogiochi come oggetto culturale e come oggetto di studio accademico
6.3.1. Videogiochi e cultura popolare
6.3.2. Considerazione come oggetto culturale
6.3.3. I videogiochi nell’università
6.4. Storytelling e transmedialità nelle narrazioni emergenti
6.4.1. Lo Storytelling transmediale nei parchi divertimento
6.4.2. Nuove considerazioni sulla narrazione
6.4.3. Racconti emergenti
6.5. Sulla narrazione dei videogiochi e il loro peso in una narrazione transmediale
6.5.1. Le prime discussioni sulla narrazione e i videogiochi
6.5.2. Il valore del racconto nei videogiochi
6.5.3. Ontologia dei videogiochi
6.6. I videogiochi come creatori di mondi transmediali
6.6.1. Le regole del mondo
6.6.2. Universi giocabili
6.6.3. Mondi e personaggi infiniti
6.7. Crossmedialità e transmedialità: la strategia di adattamento dell'industria alle nuove esigenze del pubblico
6.7.1. Prodotti derivati
6.7.2. Un nuovo pubblico
6.7.3. Il salto verso la transmedialità
6.8. Adattamenti ed espansioni transmediali nei videogiochi
6.8.1. Strategia industriale
6.8.2. Adattamenti non riusciti
6.8.3. Espansioni transmediali
6.9. I videogiochi e i personaggi transmediali
6.9.1. Personaggi viaggiatori
6.9.2. Dal mezzo narrativo al videogioco
6.9.3. Fuori dal nostro controllo: il salto verso altri media
6.10. Videogiochi e fandom: teorie affettive e follower
6.10.1. Cosplaying Mario
6.10.2. Siamo ciò che giochiamo
6.10.3. I fan prendono il comando
Modulo 7. Realtà Estesa Transmediale: VR e AR
7.1. La Realtà Estesa (XR)
7.2. Previsioni di evoluzione della XR
7.2.1. Presente
7.2.2. Confronto tra i dispositivi
7.2.3. Futuro
7.3. Aspetti tecnici della XR
7.3.1. Tipi di interazioni
7.3.2. Locomozione
7.3.3. Vantaggi e limitazioni della XR
7.4. L'importanza dei 5 sensi
7.4.1. Dispositivi aptici
7.4.2. Dispositivi multisensoriali
7.4.3. Il suono nella XR
7.5. Processo di creazione di un progetto XR
7.5.1. Processo creativo
7.5.2. Profili XR
7.5.3. Caso esemplificativo
7.6. Progettazione UX/UI nella XR
7.6.1. Processo di progettazione
7.6.2. UX/UI nella XR
7.7. I nuovi linguaggi narrativi della XR: lo Storyliving
7.7.1. Lo Storytelling vs. Storyliving
7.7.2. Aspetti narrativi specifici della XR
7.7.3. Casi di studio sulla Realtà Estesa Transmediale
7.8. Progettazione narrativa XR: sceneggiatura e Storyboard
7.8.1. Progettazione
7.8.2. Copione
7.8.3. Storyboard
7.9. Sviluppo tecnico e strumenti
7.9.1. Sviluppo del briefing tecnico
7.9.2. Strumenti di prototipazione
7.9.3. Industria XR spagnola
7.10. Distribuzione di un'esperienza XR
7.10.1. MVP
7.10.2. Distribuzione
7.10.3. Marketing e promozione
Modulo 8. Giornalismo transmediale
8.1. Evoluzione delle TIC: media tradizionali e nuovi media
8.1.1. Le TIC come acceleratore della trasformazione dei media
8.1.2. Media nativi digitali
8.1.3. Le TIC e i media non più tradizionali
8.2. Il cittadino come informatore
8.2.1. Il cittadino, generatore di informazioni
8.2.2. Limiti e limitazioni del giornalismo cittadino
8.3. La figura del giornalista transmediale
8.3.1. Competenze e conoscenze essenziali per il giornalista transmediale
8.3.2. Giornalisti transmediali per aziende transmediali
8.3.3. Giornalismo moJo
8.4. Progettazione, creazione e produzione di contenuti informativi transmediali
8.4.1. Le basi transmediali di Jenkins adattate al giornalismo
8.4.2. Il processo di creazione di un progetto giornalistico transmediale
8.5. I formati del giornalismo transmediale: video, foto, suoni e infografiche
8.5.1. Scrivere contenuti giornalistici per i media digitali
8.5.2. Immagine e audio
8.5.3. Strumenti per la progettazione di infografiche
8.6. Diffusione del giornalismo transmediale: canali propri e guadagnati
8.6.1. Giornalismo e comunicazione aziendale
8.6.2. Diffusione nei canali propri
8.6.3. Diffusione nei media guadagnati
8.7. Brand Journalism
8.7.1. Stesura delle informazioni
8.7.2. Branded Content e giornalismo: caratteristiche del Brand Journalism
8.7.3. Pubblicazioni esemplari di brand journalism
8.8. Giornalismo partecipativo
8.8.1. Il giornalista partecipativo
8.8.2. L’utente partecipativo
8.8.3. Il blog per la specializzazione giornalistica
8.9. Gamification del giornalismo, Newsgames
8.9.1. Un format giornalistico di ultima generazione
8.9.2. Sottogeneri
8.9.3. Casi classici e altri Serious Games più innovativi
8.10. Podcast transmediali
8.10.1. Il Podcast tradizionale: audio
8.10.2. Il Podcast transmediale
8.10.3. Il Branded Podcast
Modulo 9. Creazione e gestione di Comunità digitali
9.1. Una comunità virtuale e dove possiamo crearla
9.1.1. Tipi di utenti
9.1.2. Spazi in cui creare comunità virtuali
9.1.3. Particolarità di questi spazi
9.2. Gestione delle comunità di Facebook e Instagram
9.2.1. Strumenti di creazione e gestione delle comunità
9.2.2. Possibilità e limiti
9.3. Gestione delle comunità su Twitter
9.3.1. Strumenti di creazione e gestione delle comunità
9.3.2. Possibilità e limiti
9.4. Gestione delle comunità su YouTube
9.4.1. Strumenti di creazione e gestione delle comunità
9.4.2. Possibilità e limiti
9.5. Gestione delle comunità su Twich
9.5.1. Strumenti di creazione e gestione delle comunità
9.5.2. Possibilità e limiti
9.6. Gestione delle comunità future negli spazi emergenti. Le chiavi
9.6.1. Chiavi da prendere in considerazione dell'analisi delle reti commentate
9.6.2. Quali sono i passi da compiere quando nascono nuovi social network?
9.6.3. Discorsi e dialoghi
9.7. Come causare la generazione di contenuti da parte degli utenti?
9.7.1. Il prosumer dopo il COVID
9.7.2. Concorsi, estrazioni a premi e campagne
9.7.3. Connessione con i social network e transmedialità
9.8. Pianificazione e misurazione dei contenuti I
9.8.1. Tipi di contenuto e di scrittura
9.8.2. Strutturazione dei contenuti
9.9. Pianificazione e misurazione dei contenuti II
9.9.1. Misurazione delle azioni nei social media
9.9.2. Impatto su Google
9.9.3. Processo decisionale
9.10. La realizzazione dei contenuti nei blog e il loro movimento attraverso le reti
9.10.1. L'importanza del blog oggi
9.10.2. Tecniche di movimento dei contenuti attraverso le reti
9.10.3. Risoluzione delle crisi
Modulo 10. Casi pratici sugli universi transmediali
10.1. I transmedia nati nel cinema
10.2. Dalle lettere agli schermi
10.3. Mitologia e fantasy epico transmediali
10.4. Fiction che trascendono il fumetto
10.5. Videogiochi con narrazioni multiple.
10.6. La televisione che esplora nuove narrazioni
10.7. Quando il fenomeno del fandom crea i propri contenuti
10.8. I proto-transmedia originati dal teatro.
10.9. Musica che non viene solo ascoltata.
10.10. Pro
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