Presentazione

 Il Master specialistico in Didattica Digitale e Gamification di TECH ti permetterà di acquisire le conoscenze più aggiornate di questo settore in continuo progresso; una specializzazione di maggiore intensità, durata e impatto educativo, creata per dare una risposta altamente qualificata ai professionisti più esigenti"

##IMAGE##

Il programma di questo Master specialistico ti permetterà di dominare due delle tendenze del momento: la gamification e la trasformazione digitale. Siamo anche consapevoli che la gamification è caratterizzata da una parte eminentemente parte pratica, quindi questo programma non solo sarà portato avanti da professionisti che hanno progettato e implementato con successo la gamification in organizzazioni, gruppi umani e studenti reali, risolvendo problemi attuali in aziende, aule e scuole concrete, ma anche coinvolgendo gli studenti nella stessa, affinché possano scoprire in prima persona cosa significa imparare in un ambiente gamificato. I moduli incentrati sulle risorse digitali, inoltre, consentiranno loro di guidare la trasformazione educativa nei propri centri di lavoro. 

Se ti muovi nel mondo degli affari, questo programma ti sarà utile per progettare e implementare iniziative di gamification in reparti come risorse umane, marketing o vendite. Se provieni dal mondo dell'istruzione, ti permetterà di guidare l'innovazione educativa padroneggiando due dei suoi punti principali: la Digital Transformation e la Gamification. Imparerai anche a progettare giochi e gamification che possono essere commercializzati, moltiplicando così le opportunità di promozione e lo sviluppo del tuo marchio personale. 

Questa specializzazione fornisce ai professionisti di questo settore gli strumenti per aumentare la loro capacità di successo, il che si traduce in una migliore prassi e prestazione che avranno un impatto diretto sul trattamento educativo, sul miglioramento del sistema educativo e sul beneficio sociale per tutta la comunità. 

Un complemento indispensabile per chi vuole addentrarsi nel mondo dell'educazione, conoscere le peculiarità dell'insegnamento, apprendere gli strumenti tecnologici applicati in classe in merito a un progetto curricolare. 

Questo Master specialistico offre una visione ampia e completa del campo di applicazione della tecnologia nell'educazione, da una prospettiva pratica, a partire dagli strumenti più elementari fino allo sviluppo delle competenze didattiche. 

Si tratta di un miglioramento rispetto ai programmi prevalentemente pedagogici, che si concentrano sull'insegnamento, ma non approfondiscono l'uso della tecnologia nel contesto educativo, per non parlare del ruolo dell'innovazione didattica. 

Questa visione permette una migliore comprensione del funzionamento della tecnologia adeguata ai diversi livelli educativi, in modo che il professionista possa avere diverse opzioni per impiegarla come meglio crede nel suo lavoro. 

Un Master specialistico creato specialmente per i professionisti che cercano la massima qualificazione, con il miglior materiale didattico, lavorando su casi reali e imparando dai migliori professionisti del settore"

Questo Master specialistico in Didattica Digitale e Gamification possiede il programma scientifico più completo e aggiornato del mercato. Le sue caratteristiche principali sono:

  • Sviluppo di casi o situazioni presentati da esperti nelle diverse specialità 
  • Contenuto grafico, schematico ed eminentemente pratico 
  • Novità, progressi e nuove metodologie di lavoro 
  • Presentazione di seminari pratici di applicazione delle tecniche e metodologie presentate 
  • Immagini reali in alta risoluzione nelle dimostrazioni 
  • Esercizi pratici che comprendono un processo di autovalutazione realizzato per migliorare l'apprendimento 
  • Sistema di apprendimento interattivo basato su algoritmi per sviluppare la capacità di prendere decisioni su situazioni determinate 
  • Lezioni teoriche, domande all'esperto e/o al tutore, forum di discussione su questioni controverse e compiti di riflessione individuale 
  • Contenuti disponibili da qualsiasi dispositivo fisso o mobile dotato di connessione a internet 

Questo Master specialistico è il miglior investimento che tu possa fare al momento di scegliere un programma di aggiornamento, per due motivi: oltre ad aggiornare le tue conoscenze in Didattica Digitale e Gamification, otterrai una qualifica di Master specialistico rilasciata da TECH Università Tecnologica”

Il personale docente del programma comprende professionisti che apportano la propria esperienza professionale, nonché riconosciuti specialisti appartenenti a società scientifiche di primo piano e a prestigiose università.

I contenuti multimediali, sviluppati in base alle ultime tecnologie educative, forniranno al professionista un apprendimento coinvolgente e localizzato, ovvero inserito in un contesto reale.  

La creazione di questo programma è incentrata sull’Apprendimento Basato su Problemi, mediante il quale lo specialista deve cercare di risolvere le diverse situazioni che gli si presentano durante il corso. Lo studente potrà usufruire di un innovativo sistema di video interattivi creati da esperti di rinomata fama.   

Cogli l’opportunità di conoscere gli ultimi progressi in Didattica Digitale e Gamification, e migliora le tue competenze docenti acquisendo la padronanza delle tecniche più innovative: il modo più sicuro di posizionarti tra i migliori"

##IMAGE##

Aumenta la tua padronanza del processo decisionale aggiornando le tue conoscenze iscrivendoti a questo Master specialistico: un programma creato per preparare i migliori professionisti"

Programma

La struttura dei contenuti è stata progettata da un team di professionisti dei migliori centri e Università del territorio nazionale. Coscienti dell’importanza attuale della specializzazione, hanno creato un percorso didattico in cui ogni tema affronterà uno degli aspetti rilevanti per lo sviluppo di una professionista altamente competente. Tutto ciò compone una programma di alta intensità istruttiva e di qualità ineguagliabile, che include teoria e pratica virtuale all'avanguardia, e che ti spingerà al livello più completo di padronanza in questo settore. 

##IMAGE##

Questo Master specialistico è un'opportunità senza pari per ottenere, in un'unica specializzazione, tutte le conoscenze necessarie nei settori della Didattica Digitale e Gamification”

Gamification e risorse digitali

Modulo 1. Preparando il tavolo di gioco: aspetti psico-pedagogici

1.1. Il processo di apprendimento

1.1.1. Definizione di apprendimento
1.1.2. Caratteristiche dell'apprendimento

1.2. Processi cognitivi dell’apprendimento

1.2.1. Processi di base
1.2.2. Processi superiori

1.3. Cognizione e metacognizione nell'apprendimento

1.3.1. Cognizione dell'apprendimento
1.3.2. Metacognizione nell'apprendimento

1.4. Valutazione dell'apprendimento

1.4.1. Valutazione diretta
1.4.2. Valutazione indiretta

1.5. Difficoltà di apprendimento

1.5.1. Deficit di abilità
1.5.2. Disturbi ambientali

1.6. Il ruolo del gioco nello sviluppo

1.6.1. Il ruolo socializzante del gioco
1.6.2. Il gioco terapeutico

1.7. Il ruolo del gioco nell’apprendimento

1.7.1. L’apprendimento delle conoscenze
1.7.2. L’apprendimento processuale

1.8. Tecnologia educativa

1.8.1. Scuola 4.0
1.8.2. Abilità digitali

1.9. Difficoltà tecnologiche

1.9.1. Accesso alla tecnologia
1.9.2. Abilità tecnologiche

1.10. Risorse tecnologiche

1.10.1. Blog e forum
1.10.2. Youtube e Wikis

Modulo 2. Fondamenti della gamification. Come impiegare la gamification senza soffrire troppo

2.1. Gamification

2.1.1. Cos’è la gamification?
2.1.2. Cosa non è la gamification?

2.2. Il cervello in movimento: modelli comportamentali

2.2.1. Cosa faccio? Comportamentismo
2.2.2. Perché mi comporto in questo modo? Cognitivismo
2.2.3. Ho bisogno di un po’ di dopamina! Motivazione

2.3. Facendo un ripasso della storia

2.3.1. C’era una volta... il gioco
2.3.2. Cosa c’è di nuovo vecchio mio? Il gioco oggi

2.4. Move, move, move… dinamiche

2.4.1. Così no!: restrizioni e limiti del gioco
2.4.2. Raccontami una storia: la narrativa
2.4.3. Con il cuore: le emozioni
2.4.4. Sto invecchiando: il progresso e l’evoluzione del giocatore
2.4.5. Perché me lo merito: status e riconoscimento 
2.4.6. Dai! Anche tu?: i rapporti e le interrelazioni sociali

2.5. Non potevano mancare... Meccaniche!

2.5.1. Andiamo a prenderlo!: sfide e obiettivi
2.5.2. Superman: competizione
2.5.3. La lega degli uomini straordinari: la cooperazione
2.5.4. L’ho fatto bene? Feedback
2.5.5. Il mio tesoro: la ricompensa
2.5.6. Tocca a me!: turni

2.6. Tre “persone” un unico destino: classificare i giocatori

2.6.1. La teoria di Richard Bartle: scommetti sul 4
2.6.2. Teoria di Andrzej Mrczewski: arriviamo a 5
2.6.3. Teoria di Amy Jo Kim: resta sul 4

2.7. Con quale scopo?

2.7.1. Motivazione: ti piaccio...
2.7.2. Fidelizzazione: resta con me...
2.7.3. Ottimizzazione: se possiamo fare di più...

2.8. Vantaggi della gamification

Modulo 3. Elementi e meccaniche di gioco

3.1. Giocare con i concetti e concettualizzare i giochi: un'introduzione

3.1.1. Cosa sono le meccaniche di gioco?
3.1.2. Concetti di base

3.2. Partiamo dall’inizio: meccaniche di base

3.2.1. Contesti del gioco

3.2.1.1. Raggruppamenti
3.2.1.2. Cooperazione e competizione

3.2.2. Il tempo

3.3. Tu e il caso: meccaniche aleatorie

3.3.1. Il caso come risorsa
3.3.2. Possibilità, probabilità e sicurezza

3.4. Per evitare confusioni: meccaniche e interazioni

3.4.1. Interazione o non interazione
3.4.2. La portata

3.5. O così o non si gioca: interagendo con il sistema

3.5.1. Risorse
3.5.2. Meccaniche spaziali
3.5.3. Puzzle e domande

3.6. O così o non si gioca 2: la parte narrativa e il gioco di ruolo

3.6.1. Meccaniche sociali
3.6.2. La narrativa

3.7. Dall’aperitivo al dolce: meccaniche compensative e chiusura

3.7.1. Condizioni per la vittoria
3.7.2. Sistemi comparativi
3.7.3. Vittoria e sconfitta nei giochi cooperativi
3.7.4. Combinazioni

3.8. C’è qualcosa lì fuori: ricompense oltre la quotidianità

3.8.1. I classici
3.8.2. Altre forme di ricompensa

3.9. Sugli ostacoli imprevisti e le decisioni inattese: problemi e difficoltà

3.9.1. I giochi non erano divertenti?
3.9.2. Il caso e il suo controllo
3.9.3. Palle di neve e pozzi
3.9.4. Che ora è?
3.9.5. La fiaba della venditrice di latte
3.9.6. Alfa, beta e versioni di prova

Modulo 4. Ludicizzazione e apprendimento basato sul gioco (GBL, game-based learning)

4.1. Ma tu sai a cosa stiamo giocando?

4.1.1. Differenze tra ludicizzazione e gamification
4.1.2. Ludicizzazione e giochi
4.1.3. Storia dei giochi

4.2. A cosa giochiamo?

4.2.1. In base ai loro obiettivi

4.2.1.1. Competitivi
4.2.1.2. Collaborativi

4.2.2. Secondo gli elementi

4.2.2.1. Sul tavolo di gioco
4.2.2.2. Sulle carte
4.2.2.3. Sui dadi
4.2.2.4. Sul carta e matita

4.3. Tavoli di gioco dei nostri genitori

4.3.1. Prime civilizzazioni, primi giochi

4.3.1.1. Senet
4.3.1.2. Gioco Reale di Ur

4.3.2. Schivala
4.3.3. Scacchi
4.3.4. Backgammon
4.3.5. Parcheese
4.3.6. Gioco dell’oca

4.4. Chi vuol essere milionario?

4.4.1. Il gioco della vita

4.4.1.1. The Mansion of Happiness
4.4.1.2. The Chequered Game of Life
4.4.1.3. The Game of Life
4.4.1.4. Cosa ci insegna The Game of Life sui valori?

4.4.2. Monopoli

4.4.2.1. The Landlord’s Game
4.4.2.2. Finance e altro
4.4.2.3. Il Monopoli di Darrow
4.4.2.4. Brevetti, progetti e cosa prendere in considerazione nella gamification

4.4.3. Scrabble

4.5. È stato scritto un gioco di successo

4.5.1. Risiko
4.5.2. Cluedo
4.5.3. Trivial Pursuit
4.5.4. Pictionary

4.6. Giochi di guerra/Wargame e simulazioni storiche 

4.6.1. L’origine: Avalon Hill
4.6.2. La maturità e i wargames
4.6.3. La rivoluzione dei CDG
4.6.4. Ultime tendenze nei wargames
4.6.5. Wargames in miniatura

4.7. La compagnia dell'anello, della matita e della carta

4.7.1. Gli inizi
4.7.2. L'Età dell'Oro e le prime polemiche
4.7.3. Il ruolo narrativo
4.7.4. I giochi di ruolo nel XXI secolo

4.8. C’era una volta in America, Magic los TCG´s e gli Ameritrash

4.8.1. Magic e i TCG

4.8.1.1. Magic, the Gathering
4.8.1.2. Altri TCG
4.8.1.3. LCG

4.8.2. Ameritrash

4.8.2.1. Concetto
4.8.2.2. Sviluppo

4.8.3. Mescolando Giochi ibridi

4.9. Oltre alle macchine e alle salsicce. La rivoluzione dei giochi da tavolo in Germania

4.9.1. La Germania cambia le regole

4.9.1.1. L'industria tedesca dei giocattoli
4.9.1.2. La considerazione sociale del gioco in Germania
4.9.1.3. Un tipo di gioco differente

4.9.2. Gli Eurogames

4.9.2.1. La preistoria 
4.9.2.2. Coloni di Catán
4.9.2.3. I tedeschi e la conquista del mondo
4.9.2.4. L’Età dell’Oro degli Eurogames
4.9.2.5. Eurogames e Educazione

Modulo 5. Gamification nell’impresa Risorse umane, marketing, vendite

5.1. Gamification nelle imprese

5.1.1. Perché gamificar l’azienda?
5.1.2. Superpoteri della gamification(+)
5.1.3. Criptonite della gamification(-)

5.2. Aumentare le vendite: per questo è nata la gamification aziendale, no? 
5.3. Marketing, l’arte del desiderio

5.3.1. Cosa mi racconti?: comunicazione
5.3.2. Voglio un "Mi piace”!: social network

5.4. Risorse umane e gamification

5.4.1. Te lo meriti!: cura, gestione e mantenimento del talento
5.4.2. Siamo fatti così!: consolidazione della cultura aziendale
5.4.3. Gioco anch’io!: motivazione e rispetto della burocrazia interna

5.5. Perché no... Debitori!

Modulo 6. Gamification delle imprese II: gestione delle squadre

6.1. Come si gioca questo?

6.1.1. Concetti generali
6.1.2. Narrativa per una gamification comune
6.1.3. Gestione gamificata dei compiti
6.1.4. Monitoraggio delle azioni

6.2. Così giochiamo tutti

6.2.1. Motivazione mediante le sfide comuni
6.2.2. Itinerario di lavoro come viaggio condiviso
6.2.3. Collaborazione nel villaggio digitale

6.3. Siamo venuti su

6.3.1. Localizzare i nodi per motivare l'intera rete
6.3.2. Trasformare compiti ripetitivi in sfide stimolanti
6.3.3. Trasformare l'ambiente con azioni comuni
6.3.4. Come rendere la collaborazione una situazione vantaggiosa per tutti?
6.3.5. Possibilità di far diventare un piccolo compito, un compito trasformatore 
6.3.6. Ambienti informali: conversazione guidata mediante strategie di gamification

6.4. Ci è venuta una gran idea

6.4.1. La storia si sviluppa con la partecipazione di tutti
6.4.2. La narrativa diventa il nostro diagramma di Gantt
6.4.3. Gestione del lavoro mediante la gestione della storia

6.5. Aumentando il punteggio

6.5.1. Distintivi incentrati sulla gestione, non sul premio
6.5.2. Una carta simbolo di potere è una carta che comporta responsabilità
6.5.3. Strategie per la creazione di canali per la valorizzazione dell'autonomia manageriale

6.6. Sono appena passato da uno schermo all'altro

6.6.1. Concetto di livello nel lavoro comune
6.6.2. Possibilità di suddividere le funzioni sulla base di diversi livelli

6.7. Saggi consigli

6.7.1. Una comunità che lavora in modo cooperativo impara anche in modo cooperativo
6.7.2. Come collegare la conoscenza individuale alla narrazione comune?
6.7.3. Formule per la condivisione delle conoscenze, l'insegnamento interno e la motivazione delle persone chiave

6.8. Questa squadra funziona perché non ci assomigliamo affatto

6.8.1. Ruoli di lavoro basati sui ruoli di gioco
6.8.2. Caratteristiche dei diversi ruoli nella narrazione condivisa
6.8.3. Persone che creano storie: intrecci narrativi da contributi individuali

6.9. I trucchi del mago

6.9.1. Trasformare un pannello di controllo in uno scenario gamificato
6.9.2. Applicazioni web e app per gestire la gamification
6.9.3. Ambienti virtuali e ambienti fisici, relazioni e connessioni tra di essi

6.10. Ricapitoliamo

6.10.1. Valutazione iniziale: punto di partenza per la nostra storia
6.10.2. Valutazione processuale: analizzare lo sviluppo della narrazione per valutare le prestazioni e apportare modifiche
6.10.3. Revisione dell’efficacia dei processi
6.10.4. Revisione dei ruoli come formula per valutare il lavoro individuale
6.10.5. Valutazione della connessione tra i diversi partecipanti e della loro facilità nel far fluire i processi
6.10.6. Valutazione del superamento della sfida

6.10.6.1. Assemblea finale di valutazione
6.10.6.2. Celebrazione comune delle sfide raggiunte

6.10.7. Risultati misurabili

6.10.7.1. Livelli
6.10.7.2. Medaglie
6.10.7.3. Punti

Modulo 7. Come organizzare una scuola digitale

7.1. Prima di cominciare

7.1.1. L’educazione nella società digitale
7.1.2. Cos'è una scuola digitale?

7.2. L’ istituzione scolastica nella società digitale

7.2.1. L'impulso del team di gestione
7.2.2. Il ruolo fondamentale dei docenti
7.2.3. Famiglie e scuole nella società digitale

7.3. Gli alunni della iGeneration o Generazione Z

7.3.1. Miti e realtà sui nativi digitali
7.3.2. L’apprendimento nella società digitale
7.3.3. m-learning
7.3.4. Il Cavallo di Troia?

7.4. Di cosa ha bisogno il mio centro di lavoro?

7.4.1. Filosofia dell'educazione
7.4.2. "Chi legge molto e cammina molto, vede molto e sa molto"

7.5. Analizziamo prima di cominciare

7.5.1. Priorità
7.5.2. Decisioni fondamentali

7.5.2.1. Carrelli o rapporto 1:1?
7.5.2.2. Che modello specifico secegliamo?
7.5.2.3. LIM o televisione? Nessuna delle due?

7.5.3. Pianificazione

7.6. Il design come chiave di implementazione

7.6.1. Il DEP
7.6.2. Cosa sono gli Apple ID gestiti?
7.6.3. Sistemi di gestione dei dispositivi
7.6.4. Apple School Manager
7.6.5. Acquisti in base al volume

7.7. L'importanza di una buona base: lo sviluppo

7.7.1. Connettività
7.7.2. Umani: la comunità educativa
7.7.3. Organizzazione
7.7.4. Specializzazione

7.8. Perché scegliere un iPad per la classe?

7.8.1. Criteri tecnopedagogici
7.8.2. Altre considerazioni
7.8.3. Obiezioni tipiche

7.9. La mappa del tesoro

7.9.1. La suite informatica di Apple

7.9.1.1. Pages
7.9.1.2. Keynote
7.9.1.3. Numbers

7.9.2. App per la creazione multimedia

7.9.2.1. iMovie
7.9.2.2. Garage Band

7.9.3. La classe nelle mani del professore

7.9.3.1. Gestione docente: l’aula
7.9.3.2. iTunes U como ambiente virtuale di apprendimento

7.9.4. Swift Playgrounds e LEGO

7.10. Valutazione e continuità del programma

7.10.1. Valutazione improvvisa
7.10.2. Impegni per il nuovo ciclo

Modulo 8. Tempi nuovi, nuovi studenti

8.1. Tempi nuovi, nuovi studenti

8.1.1. Virtualità e limiti degli studenti nell'era digitale
8.1.2. Il test PISA come riferimento dell’educazione odierna
8.1.3. Altro riferimenti dell’educazione odierna

8.2. Che siano competenti, ma anche felici

8.2.1. Le competenze digitali come elemento trasversale dell’apprendimento
8.2.2. Dimensioni delle competenze digitali
8.2.3. Se cerchiamo la felicità su Google, non la troveremo

8.3. Alunni attivi e autonomi

8.3.1. Apprendimento basato su progetti nel contesto digitale
8.3.2. Altre metodologie attive
8.3.3. L’apprendimento autonomo nel XXI secolo

8.4. Da solo non ce la fai, con gli amici sì

8.4.1. Elementi chiave dell’apprendimento cooperativo nel contesto digitale
8.4.2. Google suite per l’apprendimento cooperativo

8.5. Alunni creativi e comunicativi

8.5.1. La narrazione digitale
8.5.2. Il format audiovisivo
8.5.3. Flipped classroom

8.6. I nostri studenti hanno gli stimoli necessari?

8.6.1. Risorse per parlare la stessa lingua degli studenti
8.6.2. Il buon uso della lavagna interattiva multimediale
8.6.3. Proiettare o non proiettare, questo è il problema

8.7. Nemici della noia

8.7.1. Concorsi e sfide
8.7.2. Personaggi, trame e poteri

8.8. Mi piace, condividi, commenta

8.8.1. Social network
8.8.2. Ambienti di apprendimento socializzati e piattaforme di gamification

8.9. Da loro un feedback

8.9.1. Valutazione basata sulle competenze
8.9.2. Auto-valutazione e co-valutazione
8.9.3. Etero-valutazione gamificata

8.10. Demo giocabili

8.10.1. In classe
8.10.2. In casa
8.10.3. Giochi da tavolo

Modulo 9. Il professore nella scuola digitale

9.1. Ripensare l'educazione: verso la società globale del 2030

9.1.1. Di quale educazione abbiamo bisogno per il XXI secolo?
9.1.2. Educazione per una cittadinanza globale
9.1.3. Il ruolo della scuola digitale
9.1.4. Sfide e obiettivi dell'educazione nel XXI secolo

9.2. Competenza digitale docente

9.2.1. Essere competenti in materia di educazione
9.2.2. Tecnologia educativa digitale
9.2.3. Modelli di distribuzione delle TIC nella scuola
9.2.4. Competenza digitale docente

9.3. Formazione docente nella scuola digitale

9.3.1. La formazione docente: un breve stato della questione
9.3.2. Il ruolo del docente nel XXI secolo
9.3.3. Capacità docenti nella scuola digitale
9.3.4. Portfolio delle competenze digitali del docente

9.4. L’inefficacia del professore solitario

9.4.1. Il progetto educativo e il percorso di studi
9.4.2. La cultura dei gruppi di lavoro
9.4.3. La tecnologia al servizio del lavoro cooperativo: gestione, formazione e collaborazione

9.5. TPACK: un modello per l'insegnante di oggi

9.5.1. Il modello TPACK
9.5.2. Tipi di conoscenze per l'utilizzo del modello TPACK
9.5.3. Implementazione del modello TPACK

9.6. Materiali creativi e comunicativi

9.6.1. La narrazione digitale in classe
9.6.2. I libri digitali nella scuola
9.6.3. Creazione di risorse educative aperte
9.6.4. Visualizzando pensieri e idee
9.6.5. La narrazione video
9.6.6. Il videogioco

9.7. La valutazione nell'era digitale

9.7.1. Verso una valutazione autentica dell'apprendimento
9.7.2. Contributi tecnologici alla valutazione
9.7.3. Strumenti di valutazione che utilizzano le tecnologie didattiche
9.7.4. Valutazione tramite rubrica elettronica

9.8. Piattaforme digitali per la comunicazione tra insegnanti e studenti

9.8.1. Introduzione alle piattaforme virtuali nell'istruzione
9.8.2. Dimensioni pedagogiche delle aule virtuali
9.8.3. Pianificazione didattica di una classe virtuale
9.8.4. Piattaforme per la creazione di un'aula virtuale

9.9. Famiglia e scuola: superare il divario digitale

9.9.1. Il ruolo della famiglia nella scuola digitale
9.9.2. L’importanza delle relazioni nell’ambito educativo
9.9.3. Piattaforme per la comunicazione tra la famiglia e la scuola

9.10. Risorse per l'insegnamento nell’era della conoscenza

9.10.1. Insegnare a pensare mediante il percorso di studi
9.10.2. La tassonomia di Bloom per l'era digitale
9.10.3. L'unità didattica integrata come strumento di pianificazione
9.10.4. Riprogettare l'esame come strumento di valutazione

Modulo 10. Casi pratici

10.1. Cosa c’è di nuovo dottore? Il bisogno dell’innovazione
10.2. Giochiamo a capovolgere l'aula: approccio e obiettivi dell'innovazione in classe: una gamification con la flipped classroom
10.3 Come progettare le Clio Wars e riuscire a portarle a buon fine?: gli strumenti Parte I Progettare la gamification

10.3.1. Video narrativi
10.3.2. Monitoraggio
10.3.3. Ricompense

10.4. Come progettare le Clio Wars e riuscire a portarle a buon fine?: gli strumenti Parte II Progettare la gamification
10.5. Bricolage della gamification Manutenzione, valutazione e aggiornamento in Clio Wars
10.6. Giocando con la storia Parte I. Creare giochi per l'apprendimento in classe: La corte dei miracoli
10.7. Giocando con la storia Parte II. Creare giochi per l'apprendimento in classe. La freccia del tempo e La guerra per porre fine a tutte le guerre
10.8. Knock, knock, knocking on the escape room door. Progettazione di una escape room in classe e la sua implementazione in un sistema di gamification
10.9. Al contrario Sviluppo di lezioni video
10.10. Video killed the radio star. Lavorando con le lezioni video

Educazione digitale e-learning e social network

Modulo 11. Il modello di apprendimento digitale

11.1. Definizione di apprendimento

11.1.1. Conoscendo l’apprendimento
11.1.2. Tipi di apprendimento

11.2. Evoluzione dei processi psicologici nell’apprendimento

11.2.1. L’origine dei processi psicologici nell’apprendimento
11.2.2. Evoluzione dei processi psicologici nell’apprendimento

11.3. Il contesto educativo

11.3.1. Caratteristiche dell’educazione informale
11.3.2. Caratteristiche dell’educazione formale

11.4. Tecnologia educativa

11.4.1. Scuola 4.0
11.4.2. Abilità digitali

11.5. Difficoltà tecnologiche

11.5.1. Accesso alla tecnologia
11.5.2. Abilità tecnologiche

11.6. Risorse tecnologiche

11.6.1. Blog e forum
11.6.2. Youtube e Wikis

11.7. Apprendimento a distanza

11.7.1. Caratteristiche di definizione
11.7.2. Vantaggi e svantaggi dell’insegnamento tradizionale

11.8. Blended learning

11.8.1. Caratteristiche di definizione
11.8.2. Vantaggi e svantaggi dell’insegnamento tradizionale

11.9. E-learning

11.9.1. Caratteristiche di definizione
11.9.2. Vantaggi e svantaggi dell’insegnamento tradizionale

11.10. I social network

11.10.1. Facebook e psicologia
11.10.2. Twitter e psicologia

Modulo 12. Nuovi modelli di insegnamento

12.1. La docenza tradizionale

12.1.1. Vantaggi e svantaggi
12.1.2. Le nuove sfide della docenza

12.2. Educazione 4.0

12.2.1. Vantaggi e svantaggi
12.2.2. Necessità di riciclare

12.3. Il modello di comunicazione 4.0 

12.3.1. Abbandono della lezione
12.3.2. Interoperabilità in classe

12.4. Nuove sfide per i docenti

12.4.1 Formazione continua degli insegnanti
12.4.2. Valutazione dell'apprendimento

12.5. Esternalizzazione dell'istruzione

12.5.1. Programmi di scambio
12.5.2. La rete collaborativa

12.6. Internet e l’educazione tradizionale

12.6.1. Sfide dell’educazione legate al libro
12.6.2. La realtà aumentata in classe

12.7. Nuovi ruoli per gli insegnanti 4.0

12.7.1. Dinamizzazione per l'aula
12.7.2. Gestore dei contenuti

12.8. Nuovi ruoli per lo studente 4.0 

12.8.1. Passaggio dal modello passivo a quello attivo
12.8.2. L'introduzione del modello cooperativo
12.8.3. Creazione di contenuti da parte degli insegnanti
12.8.4. Materiali interattivi
12.8.5. Fonti di riferimento

12.9. Nuova valutazione dell'apprendimento

12.9.1. Valutazione del prodotto tecnologico
12.9.2. Sviluppo dei contenuti da parte degli studenti

Modulo 13. Google GSuite for Education

13.1. L’Universo Google

13.1.1. Storia di Google
13.1.2. Chi è Google oggi?
13.1.3. L’importanza di associarsi con Google
13.1.4. Catalogo delle applicazioni di Google
13.1.5. Riepilogo

13.2. Google e l’educazione

13.2.1. Implicazioni di Google per l’educazione
13.2.2. Gestire le candidature presso il vostro centro di lavoro
13.2.3. Versioni e tipi di supporto tecnico
13.2.4. Primi passi con la console di gestione di GSuite
13.2.5. Utenti e gruppi
13.2.6. Riepilogo

13.3. Uso avanzato di GSuite

13.3.1. Profili
13.3.2. Relazioni
13.3.3. Funzioni del gestore
13.3.4. Gestione dei dispositivi
13.3.5. Sicurezza
13.3.6. Domini
13.3.7. Migrazione dei dati
13.3.8. Gruppi e liste di diffusione
13.3.9. Politiche di Privacy e protezione dei dati
13.3.10. Riepilogo

13.4. Strumenti per la ricerca di informazioni in classe

13.4.1. Il motore di ricerca di Google
13.4.2. Ricerca avanzata di informazioni
13.4.3. Integrazione dei motori di ricerca
13.4.4. Google Chrome
13.4.5. Google News
13.4.6. Google Maps
13.4.7. Youtube
13.4.8. Riepilogo

13.5. Strumenti di Google per la comunicazione in classe

13.5.1. Introduzione su Google Classroom
13.5.2. Istruzioni per gli insegnanti
13.5.3. Istruzioni per gli studenti
13.5.4. Riepilogo

13.6. Google Classroom: Usi avanzati e componenti aggiuntivi

13.6.1. Usi avanzati di Google Classroom
13.6.2. Flubaroo
13.6.3. FormLimiter
13.6.4. Autocrat
13.6.5. Doctopus
13.6.6. Riepilogo

13.7. Strumenti per l'organizzazione dell’informazione

13.7.1. Primi passi in Google Drive
13.7.2. Organizzazione di file e cartelle
13.7.3. Condividere file
13.7.4. Conservazione
13.7.5. Riepilogo

13.8. Strumenti di Google per il lavoro collaborativo

13.8.1. Calendar
13.8.2. Google Sheets
13.8.3. Google Docs
13.8.4. Google Presentations
13.8.5. Google Forms
13.8.6. Riepilogo

Modulo 14. Le TIC e la loro applicazione pratica e interattiva

14.1. Nuove tecnologie nell'educazione

14.1.1. Il contesto educativo 2.0
14.1.2. Perché usare le TIC?
14.1.3. Le competenze digitali di insegnanti e studenti
14.1.4. Riepilogo

14.2. Le TIC in classe e la loro applicazione

14.2.1. Libro digitale
14.2.2. La lavagna digitale
14.2.3. Zaino digitale
14.2.4. Dispositivi mobili
14.2.5. Riepilogo

14.3. TIC sul web e la sua applicazione

14.3.1. Navigazione, ricerca e filtraggio delle informazioni
14.3.2. Software educativo
14.3.3. Attività guidate su internet
14.3.4. Blog e siti web educativi
14.3.5. Wiki degli insegnanti di lingua e letteratura
14.3.6. Piattaforme di apprendimento: Moddle e Schoology
14.3.7. Google Classroom
14.3.8. Google Docs
14.3.9. MOOCs
14.3.10. Riepilogo

14.4. I social network e le loro applicazioni nell'insegnamento

14.4.1. Introduzione ai social network
14.4.2. Facebook
14.4.3. Twitter
14.4.4. Instagram
14.4.5. Linkedin
14.4.6. Riepilogo

14.5. Nuove metodologie in classe

14.5.1. Diagrammi, concept e mind mapping
14.5.2. Infografiche
14.5.3. Presentazioni e testi in movimento
14.5.4. Creazione di video e tutorial
14.5.5. Gamificazione
14.5.6. Flipped classroom
14.5.7. Riepilogo

14.6. Progettazione di attività collaborative

14.6.1. Creazione di attività collaborative
14.6.2. Leggere e scrivere con le TIC
14.6.3. Migliorare il dialogo e le capacità di ragionamento con le TIC
14.6.4. Attenzione alla diversità del gruppo
14.6.5. Programmazione e monitoraggio delle attività
14.6.6. Riepilogo

14.7. Valutazione con le TIC

14.7.1. Sistemi di valutazione basati sulle TIC
14.7.2. L’ e-Portfolio
14.7.3. Autovalutazione, revisione tra pari e feedback
14.7.4. Riepilogo

14.8. I rischi potenziali del web

14.8.1. Filtrare l'informazione e l'infossamento
14.8.2. Distrattori in rete
14.8.3. Il monitoraggio delle attività
14.8.4. Riepilogo

14.9. Le mie risorse TIC

14.9.1. Stoccaggio e recupero di risorse, materiali e strumenti
14.9.2. Aggiornamento delle risorse, dei materiali e degli strumenti
14.9.3. Riepilogo

Modulo 15. Le TIC nell'orientamento accademico

15.1. Tecnologia educativa

15.1.1. Storia ed evoluzione della tecnologia
15.1.2. Nuove sfide 
15.1.3. Riepilogo

15.2. Internet a scuola

15.2.1. Storia e primi anni di Internet
15.2.2. L'impatto di internet sull’istruzione
15.2.3. Riepilogo

15.3. Dispositivi per insegnanti e studenti

15.3.1. Dispositivi in classe
15.3.2. La lavagna multimediale
15.3.3. Dispositivi per gli studenti
15.3.4. Le tablet
15.3.5. 7 modi per utilizzare i dispositivi mobili in classe
15.3.6. Riepilogo

15.4. Tutoraggio online

15.4.1. Perché dare tutoraggio online?
15.4.2. Adattamento degli studenti
15.4.3. Vantaggi e svantaggi
15.4.4. Compiti del tutor
15.4.5. Messa in pratica
15.4.6. Riepilogo

15.5. Creatività nelle scuole

15.5.1. La creatività nelle scuole
15.5.2. Pensiero laterale pratico
15.5.3. I primi insegnanti tecnologici
15.5.4. Il nuovo profilo docente
15.5.5. Riepilogo

15.6. Genitori e insegnanti come migranti digitali

15.6.1. Nativi digitali vs migrante digitali
15.6.2. Insegnamento tecnologico per i migranti digitali
15.6.3. Sviluppo e potenziamento dei nativi digitali
15.6.4. Riepilogo

15.7. Uso responsabile delle nuove tecnologie

15.7.1. Privacy
15.7.2. Protezione dei dati
15.7.3. Reati cibernetici
15.7.4. Riepilogo

15.8. Dipendenze e patologie

15.8.1. Definizione di dipendenza dalla tecnologia
15.8.2. Evitare la dipendenza
15.8.3. Come uscire da una dipendenza?
15.8.4. Nuove patologie causate dalla tecnologia
15.8.5. Riepilogo

15.9. Alcuni progetti ed esperienze di orientamento e TIC

15.9.1. Introduzione
15.9.2. “My vocational e-portfolio” (MYVIP)
15.9.3. MyWayPass. Piattaforma online gratuita per il processo decisionale
15.9.4. A colpi di campanello
15.9.5. Sociescuela
15.9.6. Orientaline
15.9.7. Aula virtuale dello studente
15.9.8. Riepilogo

15.10. Alcune risorse digitali per l'orientamento didattico

15.10.1. Introduzione
15.10.2. Associazioni e portali di interesse nel campo dell'orientamento
15.10.3. Blog
15.10.4. Wiki
15.10.5. Reti sociali di professionisti o istituzioni di orientamento professionale
15.10.6. Gruppi su Facebook
15.10.7. App legate al campo dell’orientamento
15.10.8. Hashtags interessanti
15.10.9. Altre risorse TIC
15.10.10. Ambienti di apprendimento personale nell'orientamento; l'orientaPLE

Modulo 16. Identità digitale e branding digitale

16.1. Identità digitale

16.1.1. Definizione di identità digitale
16.1.2. Gestione dell'identità digitale nell'istruzione
16.1.3. Ambiti di applicazione dell’identità digitale
16.1.4. Riepilogo

16.2. Blog

16.2.1. Introduzione al blogging in ambito educativo
16.2.2. Blog e identità digitale
16.2.3. Riepilogo

16.3. Ruoli di identità digitale

16.3.1. Identità digitale degli alunni
16.3.2. Identità digitale dei personale docente
16.3.3. Riepilogo

16.4. Branding

16.4.1. Cos’è il Branding Digital
16.4.2. Come lavorare con il Branding Digital
16.4.3. Riepilogo

16.5. Come posizionarsi nell'insegnamento digitale

16.5.1. Introduzione alla SEO
16.5.2. Posizionando un blog
16.5.3. Introduzione al personal branding
16.5.4. Storie di successo di branding degli insegnanti
16.5.5. Usi tipici
16.5.6. Riepilogo

16.6. Reputazione online

16.6.1. Reputazione online vs. Reputazione fisica
16.6.2. Reputazione online nella docenza
16.6.3. Gestione delle crisi di reputazione online
16.6.4. Riepilogo

16.7. Comunicazione digitale

16.7.1. Comunicazione digitale
16.7.2. Comunicazione personale e identità digitale
16.7.3. Comunicazione aziendale e identità digitale
16.7.4. Strumenti di comunicazione per gli insegnanti
16.7.5. Protocolli di comunicazione per gli insegnanti
16.7.6. Riepilogo

16.8. Strumenti di comunicazione

16.8.1. Piani di comunicazione
16.8.2. Sistemi di messaggeria istantanea
16.8.3. Posta elettronica
16.8.4. L'agenda digitale sulle nuove piattaforme
16.8.5. Videoconferenze
16.8.6. Riepilogo

16.9. Valutazione con le TIC

16.9.1. Sistemi di valutazione basati sulle TIC
16.9.2. Il portfolio elettronico
16.9.3. Autovalutazione, revisione tra pari e feedback
16.9.4. Riepilogo

16.10. Risorse per la gestione dei materiali

16.10.1. Stoccaggio e recupero di risorse, materiali e strumenti
16.10.2. Aggiornamento delle risorse, dei materiali e degli strumenti
16.10.3. Riepilogo

Modulo 17 I social network e i blog nell'insegnamento

17.1. Piattaforme sociali

17.1.1. Origine e sviluppo
17.1.2. Social network per insegnanti
17.1.3. Strategia, analisi e contenuti
17.1.4. Riepilogo

17.2. Facebook

17.2.1. Origine e sviluppo di Facebook
17.2.2. Pagine su Facebook per la sensibilizzazione degli insegnanti
17.2.3. Gruppi
17.2.4. Ricerca e basi di dati su Facebook 
17.2.5. Strumenti
17.2.6. Riepilogo

17.3. Twitter

17.3.1. Origine e sviluppo di Twitter
17.3.2. Profili Twitter per la divulgazione degli insegnanti
17.3.3. Ricerca e basi di dati su Twitter
17.3.4. Strumenti
17.3.5. Riepilogo

17.4. Linkedin

17.4.1. Origine e sviluppo di Linkedin
17.4.2. Profilo docente di Linkedin
17.4.3. Gruppi su Linkedin
17.4.4. Ricerca e basi di dati su Linkedin
17.4.5. Strumenti
17.4.6. Riepilogo

17.5. Youtube

17.5.1. Origine e sviluppo di Youtube
17.5.2. Canali Youtube per la divulgazione degli insegnanti
17.5.3. Strumenti per Youtube
17.5.4. Riepilogo

17.6. Instagram

17.6.1. Origine e sviluppo di Instagram
17.6.2. Profili Instagram per la divulgazione degli insegnanti
17.6.3. Strumenti
17.6.4. Riepilogo

17.7. Contenuti multimediali

17.7.1. Fotografia
17.7.2. Infografiche
17.7.3. Video
17.7.4. Video in diretta
17.7.5. Riepilogo

17.8. Gestione di blog e social network

17.8.1. Regole di base per la gestione dei social network
17.8.2. Utilizzi nell'insegnamento
17.8.3. Strumenti per la creazione di contenuti
17.8.4. Strumenti di gestione dei social network
17.8.5. Trucchi nei social network
17.8.6. Riepilogo

17.9. Strumenti di analitica

17.9.1. Cosa analizziamo?
17.9.2. Google Analytics
17.9.3. Riepilogo

17.10. Comunicazione e reputazione

17.10.1. Gestione delle fonti
17.10.2. Protocolli di comunicazione
17.10.3. Gestione delle crisi
17.10.4. Riepilogo

Modulo 18. L'ambiente Apple nell'educazione

18.1. Dispositivi mobili nell'istruzione

18.1.1. m-learning
18.1.2. Una decisione difficile

18.2. Perché scegliere un iPad per la classe?

18.2.1. Criteri tecnopedagogici
18.2.2. Altre considerazioni
18.2.3. Obiezioni tipiche

18.3. Di cosa ha bisogno il mio centro di lavoro?

18.3.1. Filosofia dell'educazione
18.3.2. "Chi legge molto e cammina molto, vede molto e sa molto"

18.4. Progettare il nostro modello

18.4.1. Priorità
18.4.2. Decisioni fondamentali

18.4.2.1. Carrelli o rapporto 1:1?
18.4.2.2. Che modello specifico secegliamo?
18.4.2.3. LIM o televisione? Nessuna delle due?

18.4.3. Pianificazione

18.5. Ecosistema educativo di Apple

18.5.1. Il DEP
18.5.2. Sistemi di gestione dei dispositivi
18.5.3. Cosa sono gli Apple ID gestiti?
18.5.4. Apple School Manager

18.6. Altri fattori critici di sviluppo

18.6.1. Tecnici: connettività
18.6.2. Umani: la comunità educativa
18.6.3. Organizzazione

18.7. La classe nelle mani del professore

18.7.1. Gestione docente: l’aula e iDoceo
18.7.2. iTunes U como ambiente virtuale di apprendimento

18.8. La mappa del tesoro

18.8.1. La suite ofimatica di Apple

18.8.1.1. Pages
18.8.1.2. Keynote
18.8.1.3. Numbers

18.8.2. App per produzione multimediale

18.8.2.1. iMovie
18.8.2.2. Garage Band

18.9. Apple e le metodologie emergenti

18.9.1. Flipped classroom: Explain Everything e EdPuzzle
18.9.2. Gamification: Kahoot e Plickers

18.10. Chiunque può programmare

18.10.1. Swift playgrounds
18.10.2. Valutazione improvvisa

Modulo 19. Innovazione tecnologica nell’educazione

19.1. Vantaggi e svantaggi dell’uso della tecnologia nell'educazione

19.1.1. La tecnologia come mezzo educativo
19.1.2. Vantaggi dell’uso
19.1.3. Svantaggi e dipendenze
19.1.4. Riepilogo

19.2. Neurotecnologia educativa

19.2.1. Neuroscienze
19.2.2. Neurotecnologia
19.2.3. Riepilogo

19.3. La programmazione dell’educazione

19.3.1. Benefici della programmazione dell’educazione
19.3.2. Piattaforma Scratch
19.3.3. Realizzazione del primo “Hello World"
19.3.4. Comandi, parametri ed eventi
19.3.5. Esportazioni di progetti
19.3.6. Riepilogo

19.4. Introduzione alla flipped classroom

19.4.1. Su cosa si basa?
19.4.2. Esempi di uso
19.4.3. Registrazione di video
19.4.4. Youtube
19.4.5. Riepilogo

19.5. Introduzione alla gamification

19.5.1. Cos’è la gamification?
19.5.2. Strumenti di gamification
19.5.3. Casi di successo
19.5.4. Riepilogo

19.6. Introduzione alla robotica

19.6.1. L’importanza della robotica nell’educazione
19.6.2. Arduino (hardware)
19.6.3. Arduino (linguaggio di programmazione)
19.6.4. Riepilogo

19.7. Introduzione alla realtà aumentata

19.7.1. Cos’è l’AR?
19.7.2. Quali benefici ha nell’educazione?
19.7.3. Riepilogo

19.8. Come sviluppare le tue proprie applicazioni di AR?

19.8.1. La Realtà aumentata professionale
19.8.2. Unity/Vuforia
19.8.3. Esempi di uso
19.8.4. Riepilogo

19.9. Samsung Virtual School Suitcase

19.9.1. Apprendimento immersivo
19.9.2. Lo zaino del futuro
19.9.3. Riepilogo

19.10. Consigli ed esempi di uso in classe

19.10.1. Combinazione di strumenti di innovazione in classe
19.10.2. Esempi reali
19.10.3. Riepilogo

Modulo 20. Le TIC come strumento di gestione e progettazione

20.1. Strumenti TIC nel centro

20.1.1. Il fattore disruptivo delle TIC
20.1.2. Obiettivi delle TIC
20.1.3. Buone pratiche nell'uso delle TIC
20.1.4. Criteri per la scelta degli strumenti
20.1.5. Protezione dei dati
20.1.6. Sicurezza
20.1.7. Riepilogo

20.2. Comunicazione

20.2.1. Piani di comunicazione
20.2.2. Sistemi di messaggeria istantanea
20.2.3. Videoconferenze
20.2.4. Accesso remoto ai dispositivi
20.2.5. Piattaforme di gestione della scuola
20.2.6. Altri mezzi
20.2.7. Riepilogo

20.3. Posta elettronica

20.3.1. Gestori della posta elettronica
20.3.2. Risposte, inoltri
20.3.3. Firme
20.3.4. Smistamento ed etichettatura della posta elettronica
20.3.5. Regole
20.3.6. Mailing list
20.3.7. Alias
20.3.8. Strumenti avanzati
20.3.9. Riepilogo

20.4. Creazione di documenti

20.4.1. Elaboratori di testo
20.4.2. Fogli di calcolo
20.4.3. Moduli
20.4.4. Modelli per l'immagine aziendale
20.4.5. Riepilogo

20.5. Strumenti di gestione dei compiti

20.5.1. Gestione dei compiti
20.5.2. Liste
20.5.3. Compiti
20.5.4. Avvisi
20.5.5. Approcci all’uso
20.5.6. Riepilogo

20.6. Calendario

20.6.1. Calendario digitale
20.6.2. Eventi
20.6.3. Appuntamenti e riunioni
20.6.4. Inviti e conferme di assistenza
20.6.5. Vincoli con altri strumenti
20.6.6. Riepilogo

20.7. Social network

20.7.1 I Social network e il nostro centro di lavoro
20.7.2 Linkedin
20.7.3 Twitter
20.7.4 Facebook
20.7.5 Instagram
20.7.6 Riepilogo

20.8. Introduzione e parametrizzazione di Alexia

20.8.1. Cos’è Alexia?
20.8.2. Richiesta e registro nella piattaforma
20.8.3. Primi passi con Alexia
20.8.4. Supporto Tecnico di Alexia
20.8.5. Configurazione del centro
20.8.6. Riepilogo

20.9. Permessi e gestione amministrativa di Alexia

20.9.1. Permessi di accesso
20.9.2. Ruoli
20.9.3. Fatturazione
20.9.4. Vendite
20.9.5. Cicli formativi
20.9.6. Attività extrascolastiche e altri servizi
20.9.7. Riepilogo

20.10. Alexia: Formazione per docenti

20.10.1. Aree (materie)
20.10.2. Valutare
20.10.3. Appello
20.10.4. Agenda/Calendario
20.10.5. Comunicazione
20.10.6. Interviste
20.10.7. Sezioni
20.10.8. Studenti
20.10.9. Compleanni
20.10.10. Link
20.10.11. App mobili
20.10.12. Utilità
20.10.13. Riepilogo

##IMAGE##
Un'esperienza educativa unica, cruciale e decisiva per crescere professionalmente"

Master Specialistico in Didattica Digitale e Gamification

L'applicazione e l'implementazione delle diverse tecniche di gamification nei contesti pedagogici hanno rivoluzionato lo sviluppo dei processi educativi moderni, fungendo da strumento produttivo sia per la motivazione degli studenti sia per il raggiungimento dei diversi obiettivi di apprendimento. Per affrontare con successo questo campo è necessario possedere conoscenze e abilità specifiche, per questo motivo la TECH Universidad Tecnológica ha creato un Grand Master in Didattica Digitale e Gamification, focalizzato nell'offrirti gli strumenti necessari per applicare tecniche di insegnamento alternative attraverso l'uso di strumenti virtuali e giochi educativi. Attraverso il piano di studio, attentamente progettato dal nostro team di esperti, affronterai i fondamenti della gamification, gli elementi e le meccaniche del gioco, nonché la ludificazione e l'apprendimento basato sul gioco (ABJ). Inoltre, analizzerai il modello di apprendimento digitale, l'e-learning, l'uso dei social media, blog interattivi o Google GSuite for Education, tra gli altri.

Specializzati nella promozione di spazi educativi innovativi

Presso la TECH abbiamo la più grande Facoltà di Educazione, dalla quale ti forniamo il contenuto educativo più completo e aggiornato sul mercato. Qui, avrai il supporto continuo da parte di un team di specialisti di alto livello, che promuoveranno il tuo processo di insegnamento e crescita. Durante due intensi anni, sarai formato nell'uso di gamification e ludification, che ti consentiranno di insegnare in contesti innovativi adattati alle esigenze degli studenti. Da ciò, potrai rafforzare l'istruzione nelle aule e contribuire al miglioramento dei sistemi educativi o aziendali, ottenendo così molteplici benefici per l'intera comunità coinvolta.

Studia un Grand Master online

Cerchi di restare all'avanguardia nel settore educativo? Questo programma è la tua migliore opzione. Qui troverai le tematiche più fondamentali per specializzarti nell'area, che vanno dai nuovi modelli di didattica digitale (digital branding) alle ICT interattive: lavagna digitale, proiettori, blog e forum, fino ai tipi di gamification e tecniche di apprendimento: incidentale, istituzionale, diretto, vicario, collaborativo e per competenze. Da ciò, saprai come applicare iniziative in diversi campi educativi e creare spazi innovativi di apprendimento che contribuiranno alla crescita e al miglioramento personale di ogni studente. Se desideri saperne di più, decidi e iscriviti subito.