Titolo universitario
Accreditamento/Affiliazione
La più grande facoltà di design del mondo"
Presentazioni
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Piano di studi
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Modulo 1. Il progetto e il motore grafico Unity
1.1. Il design
1.1.1. Pureref
1.1.2. Scala
1.1.3. Differenze e limiti
1.2. Pianificazione del progetto
1.2.1. Pianificazione modulare
1.2.2. Blockout
1.2.3. Montaggio
1.3. Visualizzazione in Unity
1.3.1. Configurare Unity per Oculus
1.3.2. Oculus App
1.3.3. Impostazioni di collisione e telecamera
1.4. Visualizzazione in Unity: Scene
1.4.1. Configurare Scene per VR
1.4.2. Esportazione di APKs
1.4.3. Installare APK su Oculus Quest 2
1.5. Materiali in Unity
1.5.1. Standard
1.5.2. Unlit: le peculiarità di questo materiale e quando utilizzarlo
1.5.3. Ottimizzazione
1.6. Texture in Unity
1.6.1. Importazione di texture
1.6.2. Trasparenze
1.6.3. Sprite
1.7. Lighting: illuminazione
1.7.1. Illuminazione in VR
1.7.2. Menù Lighting in Unity
1.7.3. Skybox VR
1.8. Lighting: lightmaping
1.8.1. Lightmapping Settings
1.8.2. Tipi di luci
1.8.3. Emittenti
1.9. Lighting 3: baking
1.9.1. Baking
1.9.2. Ambient Oclusion
1.9.3. Ottimizzazione
1.10. Organizzazione ed esportazione
1.10.1. Folder
1.10.2. Prefab
1.10.3. Esportare Unity Package e importare
Modulo. 2 Blender
2.1. Interfaccia
2.1.1. Software Blender
2.1.2. Controlli e Shortcuts
2.1.3. Scene e personalizzazione
2.2. Modellazione
2.2.1. Strumenti
2.2.2. Rete
2.2.3. Curve e superfici
2.3. Modificatori
2.3.1. Modificatori
2.3.2. Come vengono utilizzati
2.3.3. Tipi di modificatori
2.4. Modellazione Hard Surface
2.4.1. Modellazione di Prop
2.4.2. Modellazione di Prop Evoluzione
2.4.3. Modellazione di Prop Finale
2.5. Materiali
2.5.1. Assegnazione e componenti
2.5.2. Creare materiali
2.5.3. Creare Materiali Procedurali
2.6. Animazione e Rigging
2.6.1. Keyframe
2.6.2. Armature
2.6.3. Constraint
2.7. Simulazione
2.7.1. Fluidi
2.7.2. Capelli e particelle
2.7.3. Abbigliamento
2.8. Rendering
2.8.1. Cycles e Eevee
2.8.2. Luci
2.8.3. Fotocamere
2.9. Grease Pencil
2.9.1. Struttura e primitive
2.9.2. Proprietà e modificatori
2.9.3. Esempi
2.10. Geometry Nodes
2.10.1. Attributi
2.10.2. Tipi di nodi
2.10.3. Esempio pratico
Modulo 3. 3DS Max
3.1. Configurazione dell'interfaccia
3.1.1. Avvio del progetto
3.1.2. Salvataggio automatico e incrementale
3.1.3. Unità di misurazione
3.2. Menù Create
3.2.1. Oggetti
3.2.2. Luci
3.2.3. Oggetti cilindrici e sferici
3.3. Menù Modify
3.3.1. Menù
3.3.2. Configurazione dei pulsanti
3.3.3. Usi
3.4. Edit poly: poligons
3.4.1. Edit poly Mode
3.4.2. Edit Poligons
3.4.3. Edit Geometry
3.5. Edit poly: selezione
3.5.1. Selection
3.5.2. Soft Selection
3.5.3. IDs e Smoothing Groups
3.6. Menù Hierarchy
3.6.1. Situazione dei pivot
3.6.2. Reset XFom e Freeze Transform
3.6.3. Adjust pivot menù
3.7. Material Editor
3.7.1. Compact Material Editor
3.7.2. Slate Material Editor
3.7.3. Multi/Sub-Object
3.8. Modifier List
3.8.1. Modificatori di modellazione
3.8.2. Modificatori di modellazione evoluzione
3.8.3. Modificatori di modellazione finale
3.9. XView e Non-Quads
3.9.1. XView
3.9.2. Controllo degli errori nella geometria
3.9.3. Non-Quads
3.10. Esportando per Unity
3.10.1. Triangolare l’asset
3.10.2. DirectX o Open Gl per le normali
3.10.3. Conclusioni
Modulo 4. Zbrush
4.1. Zbrush
4.1.1. Polymesh
4.1.2. Subtools
4.1.3. Gizmo 3D
4.2. Creazione di mesh
4.2.1. Quick Mesh e primitive
4.2.2. Mesh Extract
4.2.3. Boolean
4.3. Modellazione
4.3.1. Simmetria
4.3.2. Pennelli principali
4.3.3. Dynamesh
4.4. Maschere
4.4.1. Menu Pennelli e maschere
4.4.2. Maschere sui pennelli
4.4.3. Polygroups
4.5. Scultura organica di scena
4.5.1. Scultura LowPoly
4.5.2. Scultura LowPoly evoluzione
4.5.3. Scultura LowPoly finale
4.6. Pennelli IMM
4.6.1. Controller
4.6.2. Insert Multi Mesh
4.6.3. Creazione di pennelli IMM
4.7. Pennelli Curve
4.7.1. Controller
4.7.2. Creazione di pennelli Curve
4.7.3. Pennelli IMM con curve
4.8. High Poly
4.8.1. Suddivisioni e Dynamic Subdivisions
4.8.2. HD-geometry
4.8.3. Rumore di proiezione
4.9. Altri tipi di mesh
4.9.1. MicroMesh
4.9.2. NanoMesh
4.9.3. ArrayMesh
4.10. Scultura di prop organici High Poly
4.10.1. Scultura di prop
4.10.2. Scultura di prop evoluzione
4.10.3. Scultura di prop finale
Modulo 5. Retopo
5.1. Retopo in Zbrush-Zremesher
5.1.1. Zremesher
5.1.2. Guide
5.1.3. Esempi
5.2. Retopo in Zbrush-Decimation Master
5.2.1. Decimation Master
5.2.2. Combinazione con i pennelli
5.2.3. Workflow
5.3. Retopo in Zbrush- Zmodeler
5.3.1. Zmodeler
5.3.2. Modalità
5.3.3. Correggere la mesh
5.4. Retopologia di prop
5.4.1. Retopo di prop HardSurface
5.4.2. Retopo di prop Organico
5.4.3. Retopo di una sola mano
5.5. Topogun
5.5.1. Vantaggi di Topogun
5.5.2. L'interfaccia
5.5.3. Importazione
5.6. Tools: edit
5.6.1. Simple Edit tool
5.6.2. Simple Create tool
5.6.3. Draw tool
5.7. Tools: bridge
5.7.1. Bridge tool
5.7.2. Brush tool
5.7.3. Extrude tool
5.8. Tools: tubes
5.8.1. Tubes tool
5.8.2. Symmetry Setup
5.8.3. Suddivisione Feature e Baking di mappe
5.9. Retopo di una testa
5.9.1. Loops facciali
5.9.2. Ottimizzazione della Mesh
5.9.3. Esportazione
5.10. Retopo completo del corpo
5.10.1. Loops corporali
5.10.2. Ottimizzazione della Mesh
5.10.3. Requisiti per la VR
Modulo 6. UV
6.1. UV avanzati
6.1.1. Warnings
6.1.2. Tagli
6.1.3. Densità della texture
6.2. Creazione di UV in Zbrush -UVMaster
6.2.1. Controller
6.2.2. Unwrap
6.2.3. Topologia insolita
6.3. UVMaster: painting
6.3.1. Control Painting
6.3.2. Creazione di seams
6.3.3. Checkseams
6.4. UVMaster: packing
6.4.1. UV Packing
6.4.2. Creazione di isole
6.4.3. Flatten
6.5. UVMaster: cloni
6.5.1. Lavorare con i cloni
6.5.2. Polygrups
6.5.3. Control Painting
6.6. Rizom UV
6.6.1. Rizom Script
6.6.2. L'interfaccia
6.6.3. Importazione con o senza UV
6.7. Seams and cuts
6.7.1. Scorciatoie di tastiera
6.7.2. Pannello 3D
6.7.3. Pannello UV
6.8. UV Unwrap e Layout Panel
6.8.1. Unfold
6.8.2. Optimize
6.8.3. Layout e Packing
6.9. UV più Tools
6.9.1. Align, Straighten, flip e fit
6.9.2. TopoCopy e Stack1
6.9.3. Edge Loop Parametri
6.10. UV Rizom avanzato
6.10.1. Auto seams
6.10.2. UVs channels
6.10.3. Texel Density
Modulo 7. Baking
7.1. Baking di modellazioni
7.1.1. Preparazione del modello per il baking
7.1.2. Nozioni di base sul baking
7.1.3. Opzioni di elaborazione
7.2. Baking di modellazioni: painter
7.2.1. Baking in Painter
7.2.2. Bake low poly
7.2.3. Bake High Poly
7.3. Baking di modellazioni: Scatole
7.3.1. Utilizzare le scatole
7.3.2. Regolare le distanze
7.3.3. Compute tangent space per fragment
7.4. Bake di mappe
7.4.1. Normali
7.4.2. ID
7.4.3. Ambient Occlusion
7.5. Bake di mappe: Curvatura
7.5.1. Curvature
7.5.2. Thickness
7.5.3. Migliorare la qualità delle mappe
7.6. Baking in Marmoset
7.6.1. Marmoset
7.6.2. Funzioni
7.6.3. Baking in Real time
7.7. Configurazione del documento per il baking in Marmoset
7.7.1. High Poly e Low poly in 3dsMax
7.7.2. Organizzare la scena in Marmoset
7.7.3. Verificare che tutto sia corretto
7.8. Pannello Bake Project
7.8.1. Bake group, High e Low
7.8.2. Menù Geometry
7.8.3. Load
7.9. Opzioni avanzate
7.9.1. Output
7.9.2. Regolare il Cage
7.9.3. Configurare le mappe
7.10. Baking
7.10.1. Mappe
7.10.2. Anteprima del risultato
7.10.3. Baking della geometria fluttuante
Modulo 8. Substance Painter
8.1. Creazione di progetto
8.1.1. Importazione di mappe
8.1.2. UV
8.1.3. Baking
8.2. Livelli
8.2.1. Tipi di livelli
8.2.2. Opzioni del livello
8.2.3. Materiali
8.3. Disegnare
8.3.1. Tipi di pennelli
8.3.2. Fill Projections
8.3.3. Advance Dynamic Painting
8.4. Effetti
8.4.1. Fill
8.4.2. Livelli
8.4.3. Anchor Points
8.5. Maschere
8.5.1. Alphas
8.5.2. Procedure e Grunges
8.5.3. Hard Surface
8.6. Generatori
8.6.1. Generatori
8.6.2. Usi
8.6.3. Esempi
8.7. Filtri
8.7.1. Filtri
8.7.2. Usi
8.7.3. Esempi
8.8. Texturing di prop hard surface
8.8.1. Texturing di prop
8.8.2. Texturing di prop evoluzione
8.8.3. Texturing di prop finale
8.9. Texturing di prop organico
8.9.1. Texturing di prop
8.9.2. Texturing di prop evoluzione
8.9.3. Texturing di prop finale
8.10. Render
8.10.1. IRay
8.10.2. Post-elaborazione di base
8.10.3. Gestione del colore
Modulo 9. Marmoset
9.1. La Alternativa
9.1.1. Importare
9.1.2. Interfaccia
9.1.3. Viewport
9.2. Classic
9.2.1. Scene
9.2.2. Tool Settings
9.2.3. Storia
9.3. Dentro a Scene
9.3.1. Render
9.3.2. Main Camera
9.3.3. Sky
9.4. Lights
9.4.1. Tipologie
9.4.2. Shadow Catcher
9.4.3. Fog
9.5. Texture
9.5.1. Texture project
9.5.2. Importazione di mappe
9.5.3. Viewport
9.6. Layers: paint
9.6.1. Paint Layer
9.6.2. Fill Layer
9.6.3. Group
9.7. Layers: adjustments
9.7.1. Adjustment Layer
9.7.2. Imput processor Layer
9.7.3. Procedural Layer
9.8. Layers: masks
9.8.1. Mask
9.8.2. Channels
9.8.3. Maps
9.9. Materiali
9.9.1. Tipologie di materiali
9.9.2. Configurazioni
9.9.3. Applicazione alla scena
9.10. Dossier
9.10.1. Marmoset Viewer
9.10.2. Esportazione delle immagini di rendering
9.10.3. Esportazione di video
Modulo 10. Sci-fi Environment
10.1. Sci-Fi concept e pianificazione
10.1.1. Riferimenti
10.1.2. Pianificazione
10.1.3. Blockout
10.2. Implementazione in Unity
10.2.1. Importare il Blockout e verifica della scala
10.2.2. Skybox
10.2.3. Archivi e materiali preliminari
10.3. Moduli 1: Suoli
10.3.1. Modellazione modulare High to Low
10.3.2. UV e Bakeado
10.3.3. Texturing
10.4. Moduli 2: Muri
10.4.1. Modellazione modulare High to Low
10.4.2. UV e Bakeado
10.4.3. Texturing
10.5. Moduli 3: Tetti
10.5.1. Modellazione modulare High to Low
10.5.2. Retopo UV e Baking
10.5.3. Texturing
10.6. Moduli 4: Extra (tubi, ringhiere, ecc.)
10.6.1. Modellazione modulare High to Low
10.6.2. UV e Bakeado
10.6.3. Texturing
10.7. Hero Asset 1: porte automatiche
10.7.1. Modellazione modulare High to Low
10.7.2. Retopo UV e Baking
10.7.3. Texturing
10.8. Hero Asset 2: Camera di ibernazione
10.8.1. Modellazione modulare High to Low
10.8.2. Retopo UV e Baking
10.8.3. Texturing
10.9. In Unity
10.9.1. L'importazione di texture
10.9.2. Applicazione dei materiali
10.9.3. Illuminazione della scena
10.10. Completamento del progetto
10.10.1. Visualizzazione in Vr
10.10.2. Prefab ed Esportazione
10.10.3. Conclusioni
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