Titolo universitario
La più grande facoltà di design del mondo"
Presentazione
Fai carriera nel campo del Master semipresenziale ed entra a far parte delle più importanti agenzie pubblicitarie grazie a questo Master Semipresenziale”
Le nuove tecnologie hanno permesso ai professionisti del Design di Prodotti Digitali (UX/UI) di realizzare progetti che aumentare l'impatto visivo dei marchi o dei prodotti che le aziende commercializzano. Ciò è particolarmente evidente nelle campagne pubblicitarie delle grandi aziende, che utilizzano i social media per colpire il pubblico di riferimento in pochi secondi.
Negli ultimi anni, quindi, il linguaggio audiovisivo ha dimostrato di avere un grande potere nell’ambito della comunicazione e la sua combinazione con l'animazione 3D di testi e immagini ha portato a una rivoluzione in questo campo. In questo scenario, una delle figure più richieste dalle agenzie pubblicitarie è il designer multimediale, che deve essere aggiornato sulle ultime tendenze artistiche e tecniche del suo settore. Ecco perché TECH propone questo Master Semipresenziale, che offre agli studenti le conoscenze più avanzate in questo campo e lo sviluppo delle stesse attraverso uno stage di 3 settimane in un'azienda leader del settore.
In questo modo, il professionista svolgerà una parte teorica 100% online, che gli consentirà di apprendere le ultime tecniche utilizzate nello sviluppo della motion graphics, della fotografia digitale, della modellazione, dell'animazione digitale o l'utilizzo dei principali programmi informatici utilizzati nella progettazione multimediale. Inoltre, i casi studio forniti dagli specialisti che fanno parte di questo corso di laurea ti insegneranno tecniche e metodologie che potrai integrare nel tuo lavoro.
Inoltre, questo Master Semipresenziale prevede una fase di pratica professionale, in cui lo studente potrà applicare tutti i concetti acquisiti nella fase teorica. Durante questa esperienza, gli studenti saranno seguiti da uno specialista dell'azienda e avranno anche il supporto del team didattico di TECH. In questo modo, potrai raggiungere con successo i tuoi obiettivi di crescita nel campo del Design Multimediale.
Gli studenti hanno quindi la fantastica opportunità di raggiungere i loro obiettivi di sviluppo professionale attraverso una formazione universitaria di qualità, il cui programma può essere consultato comodamente, in qualsiasi momento della giornata, da un dispositivo elettronico con connessione a Internet (computer, tablet o telefono cellulare). Un' insegnamento di qualità, in linea con gli attuali tempi accademici.
Con questo Master semipresenziale potrai realizzare il tuo pieno potenziale creativo nella realizzazione di immagini e nella modellazione 3D”
Questo Master semipresenziale in Design di Prodotti Digitali (UX/UI) ha il programma più completo e aggiornato del mercato. Le caratteristiche principali del programma sono:
- Sviluppo di oltre 100 casi presentati da professionisti del design
- I suoi contenuti grafici, schematici e prevaletemente pratici forniscono informazioni dettagliate su quelle discipline che sono essenziali per la pratica professionale.
- Sviluppi nuovi e all'avanguardia in questo settore
- Esercizi pratici che offrono un processo di autovalutazione per migliorare l'apprendimento
- Metodologie innovative e altamente efficaci
- Questo sarà integrato da lezioni teoriche, domande all'esperto, forum di discussione su questioni controverse e lavoro di riflessione individuale
- Contenuti disponibili da qualsiasi dispositivo fisso o mobile dotato di connessione a internet
- Inoltre, potrai svolgere uno stage in una delle migliori aziende di design multimediale.
Uno stage di 3 settimane in un'azienda leader nel settore multimediale ti permetterà di migliorare le tue capacità di progettazione in un vero ambiente professionale”
In questa proposta di Master, di carattere professionalizzante e in modalità semipresenziale, il programma è rivolto all'aggiornamento dei professionisti del design che svolgono le loro funzioni in aziende del settore e che richiedono un alto livello di specializzazione. I contenuti sono basati sulle più recenti evidenze scientifiche e orientati in modo didattico a integrare le conoscenze teoriche nella pratica progettuale; gli elementi teorico-pratici faciliteranno l'aggiornamento delle conoscenze e consentiranno lo sviluppo di creazioni innovative.
I contenuti multimediali, sviluppati in base alle ultime tecnologie educative, forniranno al professionista un apprendimento coinvolgente e localizzato, ovvero inserito in un contesto reale. La creazione di questo programma è incentrata sull’Apprendimento Basato su Problemi, mediante il quale lo specialista deve cercare di risolvere le diverse situazioni che gli si presentano durante il corso. Lo studente potrà usufruire di un innovativo sistema di video interattivi creati da esperti di rinomata fama.
Questo programma ti permetterà di coordinare progetti di creazione digitale nel campo dell'arte, della scienza e della tecnologia. Iscriviti subito"
Questa qualifica ti permetterà di aggiornarti sulle diverse tecniche utilizzate nella modellazione 3D"
Pianificazione del corso
Il programma di questo Master semipresenziale è stato progettato per offrire agli studenti le conoscenze teoriche e pratiche necessarie per avanzare con successo nel campo del Design Multimediale. Per questo, attraverso risorse multimediali (riassunti video, video dettagliati, schemi) o letture complementari, potrete accedere alle informazioni più importanti ed essenziali sulla cultura audiovisiva, sullo sviluppo del linguaggio audiovisivo, nonché ai programmi fondamentali per poter realizzare progetti di animazione.In questa fase teorica, il sistema di Relearning ti permetterà anche di ridurre le lunghe ore di studio che sono così frequenti in altri metodi di insegnamento.
Questo corso ti introdurrà a programmi essenziali nel mondo del design multimediale come Adobe After Effects o Blender”
Modulo 1. Cultura audiovisiva
1.1 La postmodernità in campo audiovisivo
1.1.1. Che cos'è la postmodernità?
1.1.2. La cultura di massa nell'era postmoderna
1.1.3. L'irruzione dei discorsi argomentativi
1.1.4. La cultura del simulacro
1.2. Semiotica: i simboli nella cultura audiovisiva
1.2.1. Che cos'è la semiotica?
1.2.2. Semiotica o semiologia?
1.2.3. Codici semiotici
1.2.4. Motivi visivi
1.3. Imparare a guardare
1.3.1. Immagine e contesto
1.3.2. Lo sguardo etnografico
1.3.3. La fotografia come crocevia di sguardi
1.3.4. Antropologia visiva
1.4. La composizione dell'immagine
1.4.1. Osservazioni
1.4.2. Equilibrio dinamico
1.4.3. Peso e direzione visiva
1.4.4. Regole di base
1.5. Estetica nei formati audiovisivi
1.5.1. Cos’è l’estetica?
1.5.2. Categorie estetiche
1.5.3. Il grottesco e l'abietto
1.5.4. Il kitsch e il camp
1.6. Forme audiovisive nuove e rinnovate
1.6.1. Video arte virale
1.6.2. I Big Data come pratica artistica
1.6.3. Il video mapping
1.6.4. I VJ
1.7. L'intertestualità come strategia creativa
1.7.1. Che cos'è l'intertestualità?
1.7.2. Citazione
1.7.3. Allusione
1.7.4. Plagio
1.7.5. Appropriazione
1.7.6. Autoreferenzialità
1.7.7. Parodia
1.8. Dialogo tra le arti
1.8.1. Intermedialità
1.8.2. L'ibridazione delle arti
1.8.3. Il classicismo e la separazione delle arti
1.8.4. Il romanticismo e l'unione definitiva delle arti
1.8.5. Arte totale nelle avanguardie
1.8.6. Narrazioni transmediali
1.9. Il nuovo cinema
1.9.1. Il rapporto tra cinema, cultura e storia
1.9.2. Un'evoluzione tecnologica (im)prevedibile
1.9.3. Il cinema è morto!
1.9.4. Cinema ampliato
1.10. L’ascesa del documentario
1.10.1. Il documentario
1.10.2. Strategie di obiettività
1.10.3. L’ascesa del falso documentario
1.10.4. Il found footage
Modulo 2. Introduzione al colore
2.1. Colore, principi e proprietà
2.1.1. Introduzione al colore
2.1.2. Luce e colore: sinestesia cromatica
2.1.3. Attributi del colore
2.1.4. Pigmenti e coloranti
2.2. Colori nel cerchio cromatico
2.2.1. Il cerchio cromatico
2.2.2. Colori freddi e caldi
2.2.3. Colori primari e derivati
2.2.4. Relazioni cromatiche: armonia e contrasto
2.3. Psicologia del colore
2.3.1. Costruzione del significato di un colore
2.3.2. Carica emotiva
2.3.3. Valore denotativo e connotativo
2.3.4. Marketing emotivo La carica del colore
2.4. Teoria del colore
2.4.1. Una teoria scientifica Isaac Newton
2.4.2. La teoria dei colori di Goethe
2.4.3. Apprendere la teoria dei colori di Goethe
2.4.4. La psicologia del colore secondo Eva Heller
2.5. Insistere sulla classificazione dei colori
2.5.1. Il doppio cono di Guillermo Ostwald
2.5.2. Il solido di Albert Munsell
2.5.3. Il cubo di Alfredo Hickethier
2.5.4. Il triangolo CIE (Commission Internationale de l'Eclairage)
2.6. Lo studio individuale dei colori
2.6.1. Bianco e nero
2.6.2. Colori neutri La scala di grigi
2.6.3. Monocromia, bicromia, policromia
2.6.4. Aspetti simbolici e psicologici dei colori
2.7. Modelli a colori
2.7.1. Modello sottrattivo Modalità CMYK
2.7.2. Modello additivo Modalità RGB
2.7.3. Modello HSB
2.7.4. Sistema Pantone Gamma di colori
2.8. Dalla Bauhaus a Murakami
2.8.1. La Bauhaus e i suoi artisti
2.8.2. La teoria della Gestalt al servizio del colore
2.8.3. Josef Albers L'interazione del colore
2.8.4. Murakami, le connotazioni dell'assenza di colore
2.9. Il colore nel progetto di design
2.9.1. La pop art. ll colore delle culture
2.9.2. Creatività e colore
2.9.3. Artisti contemporanei
2.9.4. Analisi di diverse ottiche e prospettive
2.10. Gestione del colore nell'ambiente digitale
2.10.1. Spazi del colore
2.10.2. Profili di colore
2.10.3. Calibrazione dei monitor
2.10.4. A cosa prestare attenzione
Modulo 3. Linguaggio audiovisivo
3.1. Il linguaggio audiovisivo
3.1.1. Definizione e struttura
3.1.2. Le funzioni del linguaggio audiovisivo
3.1.3. Simboli nel linguaggio audiovisivo
3.1.4. Storia, sequenza, scena, inquadratura e ripresa
3.2. Telecamera e suono
3.2.1. Concetti di base
3.2.2. Gli obiettivi della telecamera
3.2.3. L’importanza dei suoni
3.2.4. Materiali complementari
3.3. La composizione dell'inquadratura
3.3.1. La percezione dell'inquadratura
3.3.2. La teoria della Gestalt
3.3.3. Principi di composizione
3.3.4. Illuminazione
3.3.5. Valutazione delle tonalità
3.4. Lo spazio
3.4.1. Spazio cinematografico
3.4.2. Dentro e fuori dal campo
3.4.3. Tipologia di spazi
3.4.4. Non luoghi
3.5. Il tempo
3.5.1. Tempo cinematografico
3.5.2. Il senso di continuità
3.5.3. Disordini temporali: flashback e il flashforward
3.6. Stampa dinamica
3.6.1. Il ritmo
3.6.2. Il montaggio come indicatore di ritmo
3.6.3. Le origini del montaggio e il suo rapporto con la vita moderna
3.7. Il movimento
3.7.1. Tipi di movimento
3.7.2. Movimenti della telecamera
3.7.3. Accessori
3.8. La grammatica del cinema
3.8.1. Il processo audiovisivo. La scala
3.8.2. Il piano
3.8.3. Tipologia di piani
3.8.4. Tipi di piani in base all'angolo
3.9. La drammatizzazione della trama
3.9.1. La struttura della sceneggiatura
3.9.2. Storia, trama e stile
3.9.3. Il paradigma di Syd Field
3.9.4. Tipi di narratori
3.10. Costruzione del personaggio
3.10.1. Il personaggio della narrazione attuale
3.10.2. L'eroe secondo Joseph Campbell
3.10.3. L'eroe post-classico
3.10.4. I 10 comandamenti di Robert McKee
3.10.5. Trasformazione del personaggio
3.10.6. Anagnorisi
Modulo 4. Grafica in movimento
4.1. Introduzione alla grafica in movimento
4.1.1. Che cos'è una grafica in movimento o motion graphic?
4.1.2. Funzione
4.1.3. Caratteristiche
4.1.4. Tecniche di motion graphic
4.2. Il cartooning
4.2.1. Che cos'è?
4.2.2. Principi di base del cartooning
4.2.3. Design Volumetrico e Grafico
4.2.4. Riferimenti
4.3. Il design dei personaggi nel corso della storia
4.3.1. Anni ‘20: rubber hose
4.3.2. Anni ‘40: Preston Blair
4.3.3. Anni ‘50 e ‘60: cubism cartoon
4.3.4. Personaggi complementari
4.4. Introduzione all'animazione dei personaggi in After Effects
4.4.1. Metodi di animazione
4.4.2. Movimento vettoriale
4.4.3. Principi dell’animazione
4.4.4. Timing
4.5. Progetto: animazione dei personaggi
4.5.1. Generazione di idee
4.5.2. Storyboard
4.5.3. Prima fase nel design del personaggio
4.5.4. Seconda fase nel design del personaggio
4.6. Progetto: sviluppo di layout
4.6.1. Cosa intendiamo per layout?
4.6.2. Primi passi nello sviluppo dei layout
4.6.3. Consolidamento dei layout
4.6.4. Creazione dell'animatic
4.7. Progetto: sviluppo visivo del personaggio
4.7.1. Sviluppo visivo del personaggio
4.7.2. Sviluppo visivo dello sfondo
4.7.3. Sviluppo visivo di elementi aggiuntivi
4.7.4. Correzioni e aggiustamenti
4.8. Progetto: sviluppo della scena
4.8.1. Realizzazione di schizzi
4.8.2. Styleframe
4.8.3. Preparazione dei progetti di design per l'animazione
4.8.4. Correzioni
4.9. Progetto: animazione I
4.9.1. Preparazione della scena
4.9.2. Primi movimenti
4.9.3. Fluidità di movimento
4.9.4. Correzioni visive
4.10. Progetto: animazione II
4.10.1. Animazione del volto del personaggio
4.10.2. Considerare le espressioni del viso
4.10.3. Animare le azioni
4.10.4. L’azione di camminare
4.10.5. Presentazione delle proposte
Modulo 5. Design per la televisione
5.1. Il mondo della televisione
5.1.1. In che modo la televisione influenza il nostro stile di vita?
5.1.2. Alcuni dati scientifici
5.1.3. Design grafico in televisione
5.1.4. Linee guida di design per la televisione
5.2. Effetti della televisione
5.2.1. Effetti dell'apprendimento
5.2.2. Effetti emotivi
5.2.3. Effetti sulla risposta
5.2.4. Effetti sul comportamento
5.3. Televisione e consumo
5.3.1. Consumo di pubblicità televisiva
5.3.2. Misure per il consumo critico
5.3.3. Associazioni di spettatori
5.3.4. Nuove piattaforme di consumo televisivo
5.4. Identità televisiva
5.4.1. Parlare di identità televisiva
5.4.2. Le funzioni dell'identità nel mezzo televisivo
5.4.3. TV branding
5.4.4. Esempi grafici
5.5. Specifiche di design per lo schermo
5.5.1. Specifiche generali
5.5.2. Area di sicurezza
5.5.3. Ottimizzazione
5.5.4. Considerazioni sui testi
5.5.5. Immagine e grafica
5.6. Adobe After Effects: alla scoperta dell'interfaccia
5.6.1. A cosa serve questo programma?
5.6.2. L'interfaccia e l'area di lavoro
5.6.3. Strumenti principali
5.6.4. Creare composizioni, salvare il file e renderizzare
5.7. Adobe After Effects: prime animazioni
5.7.1. Strati o layer
5.7.2. Fotogrammi chiave: keyframe
5.7.3. Esempi di animazione
5.7.4. Curve di velocità
5.8. Adobe After Effects: animazioni di testo e sfondi
5.8.1. Creare schermate da animare
5.8.2. Animazione dello schermo: primi passi
5.8.3. Animazione dello schermo: approfondimento degli strumenti
5.8.4. Editing e rendering
5.9. Il suono nella produzione audiovisiva
5.9.1. L’importanza dell’audio
5.9.2. Principi di base del suono
5.9.3. Lavorare con il suono in Adobe After Effects
5.9.4. Esportare suoni in Adobe After Effects
5.10. Creare un progetto in Adobe After Effects
5.10.1. Riferimenti visivi
5.10.2. Caratteristiche del progetto
5.10.3. Quali idee voglio realizzare?
5.10.4. Realizzazione del mio prodotto audiovisivo
Modulo 6. Animazione in 2D
6.1. Introduzione all’animazione 2D
6.1.1. Che cos'è l'animazione 2D?
6.1.2. Origine ed evoluzione del 2D
6.1.3. Animazione tradizionale
6.1.4. Progetti realizzati in 2D
6.2. Principi di animazione I
6.2.1. Contesto
6.2.2. Squash e stretch
6.2.3. Anticipation
6.2.4. Staging
6.3. Principi di animazione II
6.3.1. Straight Ahead Action and Pose to Pose
6.3.2. Follow Through and Overlapping Action
6.3.3. Slow In and Slow Out
6.3.4. Arcs
6.3.5. Secondary Action
6.4. Principi di animazione III
6.4.1. Timing
6.4.2. Exaggeration
6.4.3. Solid Drawing
6.4.4. Appeal
6.5. Animazione digitale
6.5.1. Animazione digitale per chiavi e interpolazione
6.5.2. Cartoon animation vs. Personaggi virtuali
6.5.3. Animazione digitale con nesting e logica
6.5.4. Nascita di nuove tecniche di animazione
6.6. Il team di animazione. Ruoli
6.6.1. Direttore dell'animazione
6.6.2. Il supervisore dell'animazione
6.6.3. L’animatore
6.6.4. L'assistente e l'interposer
6.7. Cortometraggi animati in 2D. Riferimenti
6.7.1. Paperman
6.7.2. Morning cowboy
6.7.3. My moon
6.7.4. Pratica I: alla ricerca di cortometraggi
6.8. Progetto di animazione: costruisci la tua città
6.8.1. Iniziazione: strumento 3D in Illustrator
6.8.2. Scelta del carattere tipografico
6.8.3. Sviluppo della città
6.8.4. Costruzione di elementi secondari
6.8.5. Le macchine
6.9. Progetto di animazione: animare gli elementi
6.9.1. Esportare in Adobe After Effects
6.9.2. Animazione degli elementi principali
6.9.3. Animazione degli elementi secondari
6.9.4. Animazione finale
6.10. Adattamento a nuovi schermi Completamento del progetto
6.10.1. Schermi innovativi
6.10.2. Render
6.10.3. Handbrake
6.10.4. Presentazione
Modulo 7. Progetti di animazione
7.1. Introduzione alla stop motion
7.1.1. Definizione del concetto
7.1.2. Differenze tra stop motion e cartone animato
7.1.3. Usi dello stop motion e suoi principi
7.1.4. Tipi di stop motion
7.2. Contesto storico
7.2.1. Gli esordi dello stop motion
7.2.2. Lo stop motion come tecnica di effetti visivi
7.2.3. L'evoluzione dello stop motion
7.2.4. Riferimenti bibliografici
7.3. Pensare all'animazione
7.3.1. Concetti di base dell’animazione
7.3.2. Materiali e strumenti
7.3.3. Software di animazione stop motion
7.3.4. Stop motion studio per cellulari
7.4. Aspetti tecnici dello stop motion
7.4.1. La fotocamera
7.4.2. Illuminazione
7.4.3. L’editing
7.4.4. Programmi di editing
7.5. Creazione di storie
7.5.1. Come creare una storia?
7.5.2. Elementi della narrazione
7.5.3. La figura del narratore
7.5.4. Suggerimenti per la creazione di racconti brevi
7.6. La creazione di personaggi
7.6.1. Processo creativo
7.6.2. Tipi di personaggi
7.6.3. Scheda dei personaggi
7.6.4. Pratica I: creare la scheda di un personaggio
7.7. La creazione di figure in stop motion
7.7.1. Narrazione di storie con le figure
7.7.2. Conferire le caratteristiche
7.7.3. Materiali
7.7.4. Riferimenti visivi
7.8. La creazione degli scenari
7.8.1. La scenografia
7.8.2. L’importanza di una buona scenografia
7.8.3. Definizione del budget
7.8.4. Riferimenti visivi
7.9. Animazione in stop motion
7.9.1. L'animazione degli oggetti
7.9.2. Animazione in cut-out
7.9.3. Le sagome
7.9.4. Teatro delle ombre
7.10. Progetto in stop motion
7.10.1. Presentazione e spiegazione del progetto
7.10.2. Ricerca di idee e riferimenti
7.10.3. Preparazione del nostro progetto
7.10.4. Analisi dei risultati
Modulo 8. Modellazione 3D
8.1. Introduzione
8.1.1. Il volume
8.1.2. Volume e capacità
8.1.3. Tipi di software di modellazione 3D
8.1.4. Progetti di modellazione. Riferimenti
8.2. Infografiche 3D
8.2.1. Che cos'è un'infografica 3D?
8.2.2. Tipi Riferimenti visivi
8.2.3. Infografiche 3D in ambito architettonico
8.2.4. Tipi di infografiche 3D
8.3. Introduzione a Blender
8.3.1. Alla scoperta dell’interfaccia
8.3.2. Pannelli e prospettive
8.3.3. Il render
8.3.4. Pratica I: creazione di un render
8.4. Elementi in Blender
8.4.1. Testo 3D
8.4.2. Colore e texture
8.4.3. Animazione in 3D
8.4.4. Modellazione per la stampa 3D
8.5. Illuminazione in Blender
8.5.1. Illuminazione ambientale
8.5.2. Pratica II: allestimento di una scena con luce ambiente
8.5.3. Illuminazione indiretta
8.5.4. Pratica III: allestimento di una scena con luce indiretta
8.6. Realizzazione guidata di oggetti in Blender
8.6.1. Esercizio 1: composizione libera
8.6.2. Esercizio 2: modellare un recipiente
8.6.3. Esercizio 3: modellare una tazza
8.6.4. Esercizio 4: modellare una sedia
8.7. Realizzazione della modellazione a partire da caratteristiche date
8.7.1. Modello 1: copiare l'elemento secondo quanto visualizzato
8.7.2. Modello 2: modellare l'elemento organico
8.7.3. Modello 3: oggetto con superficie in vetro
8.7.4. Modello 4: oggetto che trasmette luce
8.8. Progetto: sala espositiva d'arte
8.8.1. Presentazione e spiegazione del progetto
8.8.2. Qual è il tema della mia sala? Feedback
8.8.3. Obiettivi del progetto
8.8.4. Naming Ideazione e design 3D
8.9. Sala d'esposizione d'arte: progettazione su un piano
8.9.1. Schizzi della sala artistica su un piano
8.9.2. Considerazione delle misure
8.9.3. Elevazione dei piani con Blender
8.9.4. Applicazione di colore, texture, correzione dei dettagli
8.10. Sala d'esposizione d'arte: posizionamento degli elementi
8.10.1. Progettazione di elementi aggiuntivi Render
8.10.2. Posizionamento degli elementi Piani
8.10.3. Posizione dell'illuminazione Piani
8.10.4. Presentazione finale Render
Modulo 9. Fotografia digitale
9.1. Introduzione al mezzo fotografico contemporaneo
9.1.1. Le origini della fotografia: la camera oscura
9.1.2. La fissazione dell'immagine Pietre miliari: il dagherrotipo e il calotipo
9.1.3. La fotocamera stenopeica
9.1.4. L'istantanea fotografica. Kodak e la diffusione del mezzo fotografico
9.2. Principi di fotografia digitale
9.2.1. Street photography: la fotografia come specchio sociale
9.2.2. Fondamenti dell'immagine digitale
9.2.3. JPG e RAW
9.2.4. Laboratorio digitale
9.3. Concetti, attrezzature e tecniche fotografiche
9.3.1. La telecamera: angolo visuale e obiettivi
9.3.2. Esposimetro Regolazione dell'esposizione
9.3.3. Elementi di controllo dell'immagine
9.3.4. Pratica I: controllo della telecamera
9.4. Illuminazione
9.4.1. La luce naturale e la sua importanza
9.4.2. Proprietà della luce
9.4.3. Luce continua e luce di modellazione
9.4.4. Schemi di illuminazione
9.4.5. Accessori per la manipolazione della luce
9.4.6. Gli sfondi. Strumenti commerciali
9.5. Flash
9.5.1. Funzioni principali di un flash
9.5.2. Tipi di flash
9.5.3. Flash della torcia
9.5.4. Vantaggi e svantaggi
9.6. Fotografia con fotocamera professionale
9.6.1. Fotografia Lifestyle Alla ricerca di angoli
9.6.2. Pratica II: effetti di luce
9.6.3. Pratica III: spazi negativi
9.6.4. Pratica IV: catturare le emozioni
9.7. Fotografia mobile: un'introduzione
9.7.1. La nostra fotocamera tascabile e altri materiali
9.7.2. Ottenere la migliore qualità
9.7.3. Trucchi di composizione
9.7.4. Creare l'ambiente
9.8. Fotografia mobile: progetto
9.8.1. I flatlay
9.8.2. Fotografia di interni
9.8.3. Idee creative: da dove cominciare?
9.8.4. Pratica VI: prime fotografie
9.9. Fotografia mobile: editing
9.9.1. Modificare foto con Snapseed
9.9.2. Modificare foto con VSCO
9.9.3. Modificare foto con Instagram
9.9.4. Pratica IV: modificare le proprie fotografie
9.10. Il progetto fotografico creativo
9.10.1. Autori di riferimento nella creazione fotografica contemporanea
9.10.2. Il portfolio fotografico
9.10.3. Riferimenti visivi del portfolio
9.10.4. Costruisci il tuo portfolio di risultati
Modulo 10. Tipografia
10.1. Introduzione alla tipografia
10.1.1. Che cos'è la tipografia?
10.1.2. Il ruolo della tipografia nel design grafico
10.1.3. Sequenza, contrasto, forma e controforma
10.1.4. Relazione e differenze tra tipografia, calligrafia e lettering
10.2. Le molteplici origini della scrittura
10.2.1. Scrittura ideografica
10.2.2. L'alfabeto fenicio
10.2.3. L'alfabeto romano
10.2.4. La riforma carolingia
10.2.5. L'alfabeto latino moderno
10.3. Gli inizi della tipografia
10.3.1. La stampa, una nuova era I primi tipografi
10.3.2. La rivoluzione industriale: la litografia
10.3.3. Modernismo: gli inizi della tipografia commerciale
10.3.4. Le avanguardie
10.3.5. Il periodo tra le due guerre
10.4. Il ruolo delle scuole di design nella tipografia
10.4.1. La Bauhaus
10.4.2. Herbert Bayer
10.4.3. Psicologia della Gestalt
10.4.4. La Scuola Svizzera
10.5. Tipografia attuale
10.5.1. 1960-1970, precursori della rivolta
10.5.2. Postmodernismo, decostruttivismo e tecnologia
10.5.3. Dove sta andando la tipografia?
10.5.4. Caratteri tipografici di tendenza
10.6. Forma tipografica I
10.6.1. Anatomia della calligrafia
10.6.2. Misure e attributi del tipo
10.6.3. Famiglie di caratteri tipografici
10.6.4. High case, low case e small cap
10.6.5. Differenza tra tipografia, font e famiglia di caratteri
10.6.6. Filetti, linee ed elementi geometrici
10.7. Forma tipografica II
10.7.1. La combinazione tipografica
10.7.2. Formati dei caratteri (PostScript-TrueType-OpenType)
10.7.3. Licenze per i caratteri tipografici
10.7.4. Chi dovrebbe acquistare la licenza, il cliente o il designer?
10.8. Correzione tipografica. Composizione di testi
10.8.1. Spaziatura tra le lettere Tracking e kerning
10.8.2. Spaziatura tra le parole Il quadratino
10.8.3. Interlinea
10.8.4. Il corpo del carattere
10.8.5. Attributi del testo
10.9. Il disegno delle lettere
10.9.1. Processo creativo
10.9.2. Materiali tradizionali e digitali
10.9.3. L'uso della tavoletta grafica e dell'ipad
10.9.4. Tipografia digitale: contorni e bitmap
10.10. Poster tipografici
10.10.1. La calligrafia come base per il design delle lettere
10.10.2. Come creare una composizione tipografica di grande impatto?
10.10.3. Riferimenti visivi
10.10.4. La fase degli schizzi
10.10.5. Progetto
Potenzia la tua carriera professionale con un insegnamento olistico, che ti consenta di progredire sia dal punto di vista teorico che pratico"
Master semipresenziale in Design di Prodotti Digitali (UX/UI)
Il mondo digitale avanza a passi da gigante e con esso la richiesta di professionisti formati nella creazione di interfacce, pagine web, applicazioni o qualsiasi altro strumento correlato. TECH Technological University presenta il Master Semipresenziale in Design di Prodotti Digitali (UX/UI), un'opportunità unica per entrare nell'entusiasmante campo della user experience e del design delle interfacce utente. Questo programma combina la flessibilità dell'apprendimento online con l'esperienza pratica delle lezioni frontali presso il nostro centro specializzato. Le lezioni semipresenziali ti permetteranno di immergerti nella teoria comodamente da casa tua, mentre le lezioni pratiche ti daranno l'opportunità di applicare le tue conoscenze in un ambiente reale, sotto la guida di professionisti esperti del design di prodotti digitali.
Affermati nel mondo del software con questo corso post-laurea
Nel Master Semipresenziale in Design di Prodotti Digitali (UX/UI) di TECH Technological University, apprenderai le metodologie, gli strumenti e le tecniche più avanzate per progettare prodotti digitali che non siano solo visivamente attraenti, ma anche intuitivi e funzionali. Dalla ricerca e prototipazione degli utenti alla valutazione dell'esperienza utente, questo programma ti fornirà le competenze necessarie per eccellere nel settore del design digitale. Il nostro corpo docente è composto da professionisti con una vasta esperienza nel settore, che condivideranno con te le loro conoscenze e la loro esperienza pratica per aiutarti a raggiungere i tuoi obiettivi di carriera. Avrai anche l'opportunità di collaborare con i tuoi compagni di corso su progetti pratici che ti permetteranno di ampliare il tuo portfolio e di dimostrare le tue capacità ai futuri datori di lavoro. Al termine di questo corso post-laurea, tenuto dall'eccellente Facoltà di Informatica di TECH, sarai pronto ad affrontare le sfide del mondo del lavoro e a diventare un ricercato designer di prodotti digitali. Cogli l'opportunità di dare una spinta alla tua carriera nell'entusiasmante campo del design digitale con la migliore università online del mondo.