Presentación

Especialízate en los Lenguajes de Programación indispensables para Desarrollar Videojuegos de gran calidad”  

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Existen numerosos Lenguajes de Programación en el mundo. Algunos de ellos son muy limitados y se emplean en circunstancias muy concretas. Otros, a pesar de tener un alcance muy restringido, son absolutamente esenciales, como por ejemplo el Lenguaje Máquina o el Ensamblador, que sirven para Establecer las Instrucciones Básicas entre el Hardware y el Software en Sistemas Operativos.
 
También hay Lenguajes que intervienen en un solo Sistema, como Visual Basic, otros que se han convertido en universales como C, y los que han aumentado su popularidad en los últimos años por su utilidad en aspectos relacionados con la Estadística, como Python.
 
Así, para cada problema o para cada circunstancia, hay un Lenguaje de Programación. Y los Videojuegos no son una excepción, puesto que necesitan un tipo de Lenguaje Específico para poder Desarrollarse correctamente. Así, los Lenguajes de Programación Orientados a Objetos como C++ son vitales en este proceso y, por esa razón, este Experto Universitario en Lenguajes de Programación para Videojuegos es la respuesta para todos aquellos que quieran aprenderlo todo sobre el Desarrollo de este tipo de Obras.

Gracias a esta titulación, por tanto, los alumnos podrán convertirse en auténticos expertos en esta labor, abriéndose las puertas de la industria y pudiendo acceder a las mejores empresas del sector gracias a las competencias que adquirirán cursándola. 

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Este Experto Universitario en Lenguajes de Programación para Videojuegos contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en Desarrollo de Videojuegos 
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional 
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje 
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras  
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual 
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet  

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El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.  

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.
 
El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.

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Temario

Esta titulación contiene un temario altamente especializado que ha sido diseñado por grandes expertos en la materia. Así, los alumnos disfrutarán de unos conocimientos totalmente enfocados en la práctica profesional, lo que les facilitará la tarea de convertirse en trabajadores muy solicitados por la industria. Por esa razón, este Experto Universitario en Lenguajes de Programación para Videojuegos es la solución para todos aquellos que quieran darle un giro a su carrera, colocándose en la mejor posición para prosperar en este complejo sector. 

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Módulo 1. Programación orientada a Objetos 

1.1. Introducción a la programación orientada a Objetos  

1.1.1. Introducción a la Programación orientada a Objetos  
1.1.2. Diseño de Clases  
1.1.3. Introducción a UML para el Modelado de los Problemas  

1.2. Relaciones entre clases  

1.2.1. Abstracción y Herencia  
1.2.2. Conceptos avanzados de Herencia  
1.2.3. Polimorfismo  
1.2.4. Composición y Agregación  

1.3. Introducción a los Patrones de Diseño para Problemas orientados a Objetos  

1.3.1. ¿Qué son los Patrones de Diseño?  
1.3.2. Patrón Factory  
1.3.3. Patrón Singleton  
1.3.4. Patrón Observer  
1.3.5. Patrón Composite  

1.4. Excepciones  

1.4.1. ¿Qué son las Excepciones?  
1.4.2. Captura y Gestión de Excepciones  
1.4.3. Lanzamiento de Excepciones  
1.4.4. Creación de Excepciones  

1.5. Interfaces de Usuarios  

1.5.1. Introducción a Qt  
1.5.2. Posicionamiento  
1.5.3. ¿Qué son los Eventos?  
1.5.4. Eventos: definición y captura  
1.5.5. Desarrollo de Interfaces de Usuario  

1.6. Introducción a la Programación Concurrente  

1.6.1. Introducción a la Programación Concurrente  
1.6.2. El concepto de Proceso de Hilo  
1.6.3. Interacción entre Procesos o Hilos  
1.6.4. Los Hilos en C++  
1.6.5. Ventajas e inconvenientes de la Programación Concurrente  

1.7. Gestión de Hilos y Sincronización  

1.7.1. Ciclo de vida de un Hilo  
1.7.2. La Clase Thread  
1.7.3. Planificación de hilos  
1.7.4. Grupos hilos  
1.7.5. Hilos de Tipo Demonio  
1.7.6. Sincronización  
1.7.7. Mecanismos de Bloqueo  
1.7.8. Mecanismos de Comunicación  
1.7.9. Monitores  

1.8. Problemas comunes dentro de la Programación Concurrente  

1.8.1. El Problema de los Productores Consumidores  
1.8.2. El Problema de los Lectores y Escritores  
1.8.3. El Problema de la cena de los filósofos  

1.9. Documentación y Pruebas de Software  

1.9.1. ¿Por qué es importante Documentar el Software?  
1.9.2. Documentación de Diseño  
1.9.3. Uso de herramientas para la documentación    

1.10. Pruebas de Software  

1.10.1. Introducción a las Pruebas del Software  
1.10.2. Tipos de Pruebas  
1.10.3. Prueba de Unidad  
1.10.4. Prueba de Integración  
1.10.5. Prueba de Validación  
1.10.6. Prueba del Sistema 

Módulo 2. Modelado 3D  

2.1. Introducción a C#   

2.1.1. ¿Qué es la POO?   
2.1.2. Entorno Visual Studio   
2.1.3. Tipos de Datos   
2.1.4. Conversiones de Tipo   
2.1.5. Condicionales   
2.1.6. Objetos y Clases   
2.1.7. Modularidad y Encapsulamiento   
2.1.8. Herencia   
2.1.9. Clases Abstractas   
2.1.10. Polimorfismo   

2.2. Fundamentos Matemáticos   

2.2.1. Herramientas Matemáticas en la Física: Magnitudes Escalares y Vectoriales   
2.2.2. Herramientas Matemáticas en la Física: Producto Escalar   
2.2.3. Herramientas Matemáticas en la Física: Producto Vectorial   
2.2.4. Herramientas Matemáticas en POO   

2.3. Fundamentos Físicos   

2.3.1. El Sólido Rígido   
2.3.2. Cinemática   
2.3.3. Dinámica   
2.3.4. Colisiones   
2.3.5. Proyectiles   
2.3.6. Vuelo   

2.4. Fundamentos de Informática Gráfica   

2.4.1. Sistemas Gráficos   
2.4.2. Gráficos en 2D   
2.4.3. Gráficos en 3D   
2.4.4. Sistemas Raster   
2.4.5. Modelado Geométrico   
2.4.6. Eliminación de PartesOocultas   
2.4.7. Visualización Realista   
2.4.8. Biblioteca Gráfica OpenGL  

2.5. Unity: Introducción e Instalación   

2.5.1. ¿Qué es Unity?   
2.5.2. ¿Por qué Unity?   
2.5.3. Características de Unity   
2.5.4. Instalación   

2.6. Unity: 2D y 3D   

2.6.1. Gameplay en 2D: Sprites y Tilemaps   
2.6.2. Gameplay en 2D: 2D Physics   
2.6.3. Ejemplos de Videojuegos realizados con Unity 2D   
2.6.4. Introducción a Unity 3D   

2.7. Unity: Instanciación y Creación de Objetos   

2.7.1. Añadir componentes   
2.7.2. Eliminar componentes   
2.7.3. Importación de Assets y Texturas   
2.7.4. Materiales y Mapas para los Materiales  

2.8. Unity: Interacciones y Física   

2.8.1. Rigidbody   
2.8.2. Colliders   
2.8.3. Joints (articulaciones)   
2.8.4. Character Controllers   
2.8.5. Continous Collision Detection (CCD)   
2.8.6. Physics Debug Visualization   

2.9. Unity: Inteligencia Artificial Básica para NPCs   

2.9.1. Pathfinding en Unity: Navmesh   
2.9.2. Enemigo con IA   
2.9.3. Árbol deAacción de un NPC   
2.9.4. Jerarquía y Scripts de un NPC   

2.10. Unity: Fundamentos de Animación e Implementación   

2.10.1. Animation Controller. Asociación al personaje   
2.10.2. Blend Tree: Árbol de combinación   
2.10.3. Transición entre estados   
2.10.4. Modificación del umbral para las transiciones 

Módulo 3. Diseño y desarrollo de juegos web 

3.1. Orígenes y Estándares de la Web  

3.1.1. Orígenes de Internet  
3.1.2. Creación de World Wide Web  
3.1.3. Aparición de los Estándares Web  
3.1.4. El auge de los Estándares Web  

3.2. HTTP y estructura Cliente-Servidor  

3.2.1. Rol Cliente-Servidor  
3.2.2. Comunicación Cliente-Servidor  
3.2.3. Historia reciente  
3.2.4. Computación Centralizada  
  

3.3. Programación Web: Introducción  

3.3.1. Conceptos básicos  
3.3.2. Preparando un Servidor Web  
3.3.3. Conceptos básicos de HTML5  
3.3.4. Formas HTML  

3.4. Introducción a HTML y Ejemplos  

3.4.1. Historia de HTML5  
3.4.2. Elementos de HTML5  
3.4.3. APIS  
3.4.4. CCS3  

3.5. Modelo de Objeto de Documento  

3.5.1. ¿Qué es el Modelo de Objetos del Documento?  
3.5.2. Uso de DOCTYPE  
3.5.3. La importancia de validar el HTML  
3.5.4. Accediendo a los Elementos  
3.5.5. Creando Elementos y Textos  
3.5.6. Usando InnerHTML  
3.5.7. Eliminando un Elemento o Nodo de Texto  
3.5.8. Lectura y escritura de los Atributos de un Elemento  
3.5.9. Manipulando los Estilos de los Elementos  
3.5.10. Adjuntar Múltiples Ficheros a la vez

3.6. Introducción a CSS y Ejemplos  

3.6.1. Sintaxis CSS3  
3.6.2. Hojas de Estilo  
3.6.3. Etiquetas  
3.6.4. Selectores  
3.6.5. Diseño Web con CSS  

3.7. Introducción a JavaScript y ejemplos  

3.7.1. ¿Qué es JavaScript?  
3.7.2. Breve historia del Lenguaje  
3.7.3. Versiones de JavaScript  
3.7.4. Mostrar un Cuadro de Diálogo  
3.7.5. Sintaxis de JavaScript  
3.7.6. Comprensión de Scripts  
3.7.7. Espacios  
3.7.8. Comentarios  
3.7.9. Funciones  
3.7.10. JavaScript en la Página y Externo

3.8. Funciones en JavaScript

3.8.1. Declaraciones de Función
3.8.2. Expresiones de Función
3.8.3. Llamar a Funciones
3.8.4. Recursividad
3.8.5. Funciones Anidadas y Cierres
3.8.6. Preservacin de Variables
3.8.7. Funciones Multi-Anidadas
3.8.8. Conflictos de Nombres 
3.8.9. Clausuras o Cierres
3.8.10. Parámetros de una Función

3.9. PlayCanvas para Desarrollar Juegos Web

3.9.1. ¿Qué es PlayCanvas?
3.9.2. Configuración del Proyecto
3.9.3. Creando un Objeto
3.9.4. Agregando Físicas
3.9.5. Añadiendo un Modelo
3.9.6. Cambiando los Ajustes de Gravedad y Escena  
3.9.7. Ejecutando Scripts  
3.9.8. Controles de Cámara

3.10. Phaser para Desarrollar Juegos Web

3.10.1. ¿Qué es Phaser?
3.10.2. Cargando Recursos
3.10.3. Construyendo el Mundo
3.10.4. Las Plataformas
3.10.5. El Jugador
3.10.6. Añadir Físicas
3.10.7. Usar el Teclado
3.10.8. Recoger Pickups
3.10.9. Puntos y Puntuación
3.10.10. Bombas de Rebote

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