Presentación

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Módulo 1. Metodologías, desarrollo y calidad en la Ingeniería de Software

1.1. Introducción a la Ingeniería de software

1.1.1. Introducción
1.1.2. La crisis del software
1.1.3. Diferencias entre la Ingeniería de Software y la Ciencia de la Computación
1.1.4. Ética y responsabilidad profesional en la Ingeniería del software
1.1.5. Fábricas de software

1.2. El proceso de desarrollo de software

1.2.1. Definición
1.2.2. Modelo de proceso software
1.2.3. El proceso unificado de desarrollo de software

1.3. Desarrollo de software orientado a objetos

1.3.1. Introducción
1.3.2. Principios de la orientación a objetos
1.3.3. Definición de Objeto
1.3.4. Definición de Clase
1.3.5. Análisis orientado a objetos vs diseño orientado a objetos

1.4. Desarrollo de software basado en modelos

1.4.1. La necesidad de modelar
1.4.2. Modelado de sistemas software
1.4.3. Modelado de objetos
1.4.4. UML
1.4.5. Herramientas CASE

1.5. Modelado de aplicaciones y patrones de diseño con UML

1.5.1. Modelado avanzado de requisitos
1.5.2. Modelado estático avanzado
1.5.3. Modelado dinámico avanzado
1.5.4. Modelado de componentes
1.5.5. Introducción a los patrones de diseño con UML
1.5.6. Adapter
1.5.7. Factory
1.5.8. Singleton
1.5.9. Strategy
1.5.10. Composite
1.5.11. Facade
1.5.12. Observer

1.6. Ingeniería dirigida por modelos

1.6.1. Introducción
1.6.2. Metamodelado de sistemas
1.6.3. MDA
1.6.4. DSL
1.6.5. Refinamientos de modelos con OCL
1.6.6. Transformaciones de modelos

1.7. Ontologías en la Ingeniería de software

1.7.1. Introducción
1.7.2. Ingeniería de la Ontología
1.7.3. Aplicación de las ontologías en la Ingeniería de software

1.8. Metodologías ágiles para el desarrollo de software, Scrum

1.8.1. ¿Qué es la agilidad en el software?
1.8.2. El manifiesto ágil
1.8.3. La hoja de ruta de un proyecto ágil
1.8.4. El Product Owner
1.8.5. Las historias de usuario
1.8.6. Planificación y estimación ágil
1.8.7. Mediciones en desarrollos ágiles
1.8.8. Introducción al Scrum
1.8.9. Los roles 
1.8.10. El Product Backlog
1.8.11. El Sprint
1.8.12. Las reuniones

1.9. La metodología de desarrollo de software Lean

1.9.1. Introducción
1.9.2. Kanban

1.10. Calidad y mejora del proceso software

1.10.1. Introducción
1.10.2. Medición del software
1.10.3. Pruebas del software
1.10.4. Modelo de calidad de procesos software: CMMI

Módulo 2. Gestión de proyectos de Software

2.1. Conceptos fundamentales de la dirección de proyectos y el ciclo de vida de la gestión de proyectos

2.1.1. ¿Qué es un proyecto?
2.1.2. Metodología común
2.1.3. ¿Qué es la dirección/gestión de proyectos?
2.1.4. ¿Qué es un Plan de Proyecto?
2.1.5. Beneficios
2.1.6. Ciclo de vida del proyecto
2.1.7. Grupos de procesos o ciclo de vida de la gestión de los proyectos
2.1.8. La relación entre los grupos de procesos y las áreas de conocimiento
2.1.9. Relaciones entre el ciclo de vida del producto y del proyecto

2.2. El inicio y la planificación

2.2.1. De la idea al proyecto
2.2.2. Desarrollo del acta de proyecto
2.2.3. Reunión de arranque del proyecto
2.2.4. Tareas, conocimientos y habilidades en el proceso de inicio
2.2.5. El Plan de Proyecto
2.2.6. Desarrollo del Plan Básico. Pasos
2.2.7. Tareas, conocimientos y habilidades en el proceso de planificación

2.3. La gestión de los stakeholders y del alcance

2.3.1. Identificar a los interesados
2.3.2. Desarrollar el plan para la gestión de los interesados
2.3.3. Gestionar el compromiso de los interesados
2.3.4. Controlar el compromiso de los interesados
2.3.5. El objetivo del proyecto
2.3.6. La gestión del alcance y su plan
2.3.7. Recopilar los requisitos
2.3.8. Definir el enunciado del alcance
2.3.9. Crear la WBS (EDT)
2.3.10. Verificar y controlar el alcance

2.4. El desarrollo del cronograma

2.4.1. La gestión del tiempo y su plan
2.4.2. Definir las actividades
2.4.3. Establecimiento de la secuencia de las actividades
2.4.4. Estimación de recursos de las actividades
2.4.5. Estimación de la duración de las actividades
2.4.6. Desarrollo del cronograma y cálculo del camino crítico
2.4.7. Control del cronograma

2.5. El desarrollo del presupuesto y la respuesta a los riesgos

2.5.1. Estimar los costes
2.5.2. Desarrollar el presupuesto y la curva S
2.5.3. Control de costes y método del Valor Ganado
2.5.4. Los conceptos de riesgo
2.5.5. Cómo hacer un análisis de riesgos
2.5.6. El desarrollo del Plan de Respuesta 

2.6. La gestión de la calidad

2.6.1. Planificación de la calidad
2.6.2. Aseguramiento de la calidad
2.6.3. Control de la calidad
2.6.4. Conceptos estadísticos básicos
2.6.5. Herramientas de la gestión de la calidad

2.7. La comunicación y los Recursos Humanos

2.7.1. Planificar la gestión de las comunicaciones
2.7.2. Análisis de requisitos de comunicaciones
2.7.3. Tecnología de las comunicaciones
2.7.4. Modelos de comunicación
2.7.5. Métodos de comunicación
2.7.6. Plan de gestión de las comunicaciones
2.7.7. Gestionar las comunicaciones
2.7.8. La gestión de los recursos humanos
2.7.9. Principales actores y sus roles en los proyectos
2.7.10. Tipos de organizaciones
2.7.11. Organización del proyecto
2.7.12. El equipo de trabajo

2.8. El aprovisionamiento

2.8.1. El proceso de adquisiciones
2.8.2. Planificación
2.8.3. Búsqueda de suministradores y solicitud de ofertas
2.8.4. Adjudicación del contrato
2.8.5. Administración del contrato
2.8.6. Los contratos
2.8.7. Tipos de contratos
2.8.8. Negociación del contrato

2.9. Ejecución, monitorización, control y cierre

2.9.1. Los grupos de procesos
2.9.2. La ejecución del proyecto
2.9.3. La monitorización y control del proyecto
2.9.4. El cierre del proyecto

2.10. Responsabilidad profesional

2.10.1. Responsabilidad profesional
2.10.2. Características de la responsabilidad social y profesional
2.10.3. Código deontológico del líder de proyectos
2.10.4. Responsabilidad vs. PMP®
2.10.5. Ejemplos de responsabilidad
2.10.6. Beneficios de la profesionalización

Módulo 3. Computación en el cliente web

3.1. Introducción a HTML

3.1.1. Estructura de un documento
3.1.2. Color
3.1.3. Texto 
3.1.4. Enlaces de hipertexto 
3.1.5. Imágenes
3.1.6. Listas
3.1.7. Tablas 
3.1.8. Marcos (frames)
3.1.9. Formularios
3.1.10. Elementos específicos para tecnologías móviles 
3.1.11. Elementos en desuso 

3.2. Hojas de estilo web (CSS)

3.2.1. Elementos y estructura de una hoja de estilos

 3.2.1.1. Creación de hojas de estilo
 3.2.1.2. Aplicación de estilos. Selectores
 3.2.1.3. Herencia de estilos y aplicación en cascada 
 3.2.1.4. Formateado de páginas mediante estilos
 3.2.1.5. Estructura de páginas mediante estilos. El modelo de cajas

3.2.2. Diseño de estilos para diferentes dispositivos
3.2.3. Tipos de hojas de estilos: estáticas y dinámicas. Las pseudoclases
3.2.4. Buenas prácticas en el uso de hojas de estilo

3.3. Introducción e historia de JavaScript

3.3.1. Introducción
3.3.2. Historia de JavaScript
3.3.3. Entorno de desarrollo que vamos a usar

3.4. Nociones básicas de programación web

3.4.1. Sintaxis básica de JavaScript
3.4.2. Tipos de datos primitivos y operadores
3.4.3. Variables y ámbitos
3.4.4. Cadenas de texto y template literals
3.4.5. Números y booleanos
3.4.6. Comparaciones

3.5. Estructuras complejas en JavaScript

3.5.1. Vectores o arrays y objetos
3.5.2. Conjuntos
3.5.3. Mapas
3.5.4. Disyuntivas
3.5.5. Bucles

3.6. Funciones y objetos

3.6.1. Definición e invocación de funciones
3.6.2. Argumentos
3.6.3. Funciones flecha
3.6.4. Funciones de retrollamada o callback
3.6.5. Funciones de orden superior
3.6.6. Objetos literales
3.6.7. El objeto this
3.6.8. Objetos como espacios de nombres: el objeto Math y el objeto Date

3.7. El modelo de objetos del documento (DOM)

3.7.1. ¿Qué es el DOM?
3.7.2. Un poco de historia
3.7.3. Navegación y obtención de elementos
3.7.4. Un DOM virtual con JSDOM
3.7.5. Selectores de consulta o query selectors
3.7.6. Navegación mediante propiedades
3.7.7. Asignación de atributos a los elementos
3.7.8. Creación y modificación de nodos
3.7.9. Actualización del estilo de los elementos del DOM

3.8. Desarrollo web moderno

3.8.1. Flujo basado en eventos y listeners
3.8.2. Toolkits web modernos y sistemas de alineamiento
3.8.3. Modo estricto de JavaScript
3.8.4. Algo más sobre funciones
3.8.5. Promesas y funciones asíncronas
3.8.6. Closures
3.8.7. Programación funcional
3.8.8. POO en JavaScript

3.9. Usabilidad web

3.9.1. Introducción a la usabilidad
3.9.2. Definición de usabilidad 
3.9.3. Importancia del diseño web centrado en el usuario 
3.9.4. Diferencias entre accesibilidad y usabilidad
3.9.5. Ventajas y problemas en la combinación de accesibilidad y usabilidad 
3.9.6. Ventajas y dificultades en la implantación de sitios web usables
3.9.7. Métodos de usabilidad
3.9.8. Análisis de requerimiento de usuario
3.9.9. Principios del diseño conceptual. Creación de prototipos orientados al usuario
3.9.10. Pautas para la creación de sitios web usables

3.9.10.1. Pautas de usabilidad de Jakob Nielsen
3.9.10.2. Pautas de usabilidad de Bruce Tognazzini

3.9.11. Evaluación de la usabilidad

3.10. Accesibilidad web

3.10.1. Introducción
3.10.2. Definición de accesibilidad web
3.10.3. Tipos de discapacidades

 3.10.3.1. Discapacidades temporales o permanentes 
 3.10.3.2. Discapacidades visuales
 3.10.3.3. Discapacidades auditivas
 3.10.3.4. Discapacidades motrices
 3.10.3.5. Discapacidad neurológicas o cognitivas 
 3.10.3.6. Dificultades derivadas del envejecimiento
 3.10.3.7. Limitaciones derivadas del entorno
 3.10.3.8. Barreras que impiden el acceso a la web

3.10.4. Ayudas técnicas y productos de apoyo para superar las barreras

 3.10.4.1. Ayudas para personas ciegas
 3.10.4.2. Ayudas para persona con baja visión 
 3.10.4.3. Ayudas para personas con daltonismo 
 3.10.4.4. Ayudas para personas con discapacidad auditiva
 3.10.4.5. Ayudas para personas con discapacidad motriz
 3.10.4.6. Ayudas para personas con discapacidad cognitiva y neurológica

3.10.5. Ventajas y dificultades en la implantación de la accesibilidad web
3.10.6. Normativa y estándares sobre accesibilidad web
3.10.7. Organismos regulatorios de la accesibilidad web
3.10.8. Comparativa de normas y estándares
3.10.9. Guías para el cumplimiento de normativas y estándares 

 3.10.9.1. Descripción de las pautas principales (imágenes, enlaces videos, etc.) 
 3.10.9.2. Pautas para una navegación accesible 

3.10.9.2.1. Perceptibilidad
3.10.9.2.2. Operatividad
3.10.9.2.3. Comprensibilidad
3.10.9.2.4. Robustez 

3.10.10. Descripción del proceso de la conformidad en accesibilidad web
3.10.11. Niveles de conformidad
3.10.12. Criterios de conformidad
3.10.13. Requisitos de conformidad
3.10.14. Metodología de evaluación de la accesibilidad en sitios web

Módulo 4. Computación en Servidor Web

4.1. Introducción a la programación en el servidor: PHP

4.1.1. Conceptos básicos de programación en el servidor
4.1.2. Sintaxis básica de PHP
4.1.3. Generación de contenido HTML con PHP
4.1.4. Entornos de desarrollo y pruebas: XAMPP

4.2. PHP avanzado

4.2.1. Estructuras de control con PHP
4.2.2. Funciones en PHP
4.2.3. Manejo de arrays en PHP
4.2.4. Manejo de cadenas con PHP
4.2.5. Orientación a objetos en PHP

4.3. Modelos de datos

4.3.1. Concepto de dato. Ciclo de vida de los datos 
4.3.2. Tipos de datos

4.3.2.1. Básicos
4.3.2.2. Registros
4.3.2.3. Dinámicos

4.4. El modelo relacional

4.4.1. Descripción
4.4.2. Entidades y tipos de entidades
4.4.3. Elementos de datos. Atributos
4.4.4. Relaciones: tipos, subtipos, cardinalidad
4.4.5. Claves. Tipos de claves 
4.4.6. Normalización. Formas normales

4.5. Construcción del modelo lógico de datos

4.5.1. Especificación de tablas
4.5.2. Definición de columnas
4.5.3. Especificación de claves 
4.5.4. Conversión a formas normales. Dependencias 

4.6. El modelo físico de datos. Ficheros de datos

4.6.1. Descripción de los ficheros de datos 
4.6.2. Tipos de ficheros
4.6.3. Modos de acceso 
4.6.4. Organización de ficheros

4.7. Acceso a bases de datos desde PHP

4.3.1. Introducción a MariaDB
4.3.2. Trabajar con una base de datos MariaDB: el lenguaje SQL
4.3.3. Acceder a la base de datos MariaDB desde PHP
4.3.4. Introducción a MySQL
4.3.5. Trabajar con una base de datos MySQL: el lenguaje SQL
4.3.6. Acceder a la base de datos MySQL desde PHP

4.8. Interacción con el cliente desde PHP

4.8.1. Formularios PHP
4.8.2. Cookies
4.8.3. Manejo de sesiones

4.9. Arquitectura de aplicaciones web

4.9.1. El patrón Modelo Vista Controlador
4.9.2. Controlador
4.9.3. Modelo
4.9.4. Vista

4.10. Introducción a los servicios web

4.10.1. Introducción a XML
4.10.2. Arquitecturas orientas a servicios (SOA): servicios web
4.10.3. Creación de servicios web SOAP y REST
4.10.4. El protocolo SOAP
4.10.5. El protocolo REST

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