Diplôme universitaire
La plus grande faculté des métiers de l’éducation du monde”
Présentation
Le Mastère avancé en Enseignement Numérique et Gamification de TECH vous permettra d'acquérir les connaissances les plus récentes dans ce progrès imparable: ils s‘agit d’une spécialisation de grande intensité, de longue durée et avec un impact sur le système éducationnel et elle a été créée pour apporter une réponse hautement qualifiée aux plus exigeants professionnels"
Le programme de ce Mastère avancé vous permettra de maîtriser deux des tendances du moment: la gamification et la transformation numérique. Nous considérons également que la gamification se définit comme une activité et, par conséquent, ce programme sera non seulement réalisé par des professionnels qui ont conçu et mis en œuvre avec succès la gamification dans des entreprises, des groupes humains et de véritables étudiants, en résolvant des problèmes actuels dans des entreprises, des salles de classe et de véritables écoles; et les étudiants seront également intégrés à la gamification, afin qu'ils puissent découvrir de première main ce que signifie apprendre dans un environnement gamifié. De plus, les modules de ressources numériques vous permettront de mettre en pratique la transformation éducative dans vos établissement professionnnels.
Mais aussi: si vous appartenez au monde des affaires, ce programme vous sera utile pour concevoir et mettre en œuvre des initiatives de gamification dans des départements tels que les ressources humaines, le marketing ou les ventes. Et, si vous venez du monde de l’enseignement, il vous permettra de mener l`innovation pédagogique en maîtrisant deux de ses points essentiels: la mise en œuvre numérique et la gamification. Vous apprendrez également à concevoir des jeux et des gamifications qui peuvent être commercialisés, multipliant ainsi vos possibilités de promotion et le développement de votre marque personnelle.
Cette spécialisation permet aux professionnels de ce domaine d'augmenter leur capacité de réussite, ce qui se traduit par une meilleure pratique et une intervention qui aura un impact direct sur le traitement éducatif, sur l'amélioration du système éducatif et sur le bénéfice social pour toute la communauté.
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Ce Mastère avancé vous offre une vision large et complète du domaine de l'application de la technologie dans l'éducation dans une perspective appliquée, en commençant par les outils les plus élémentaires et en incluant le développement des compétences pédagogiques.
Il s'agit d'une avancée par rapport aux programmes à dominante pédagogique, qui se concentrent sur le travail d'enseignement et n'abordent pas en profondeur l'utilisation des technologies dans le contexte éducatif, sans oublier le rôle de l'innovation pédagogique.
Cette vision permet de mieux comprendre le fonctionnement de la technologie adaptée à différents niveaux d'enseignement afin que le professionnel puisse disposer de différentes options pour son application dans son travail selon son intérêt.
Ce Mastère avancé Enseignement Numérique et Gamification a été conçu spécialement pour les professionnels qui recherchent la plus haute qualification, avec le meilleur matériel pédagogique, en travaillant sur des cas réels et en apprenant des meilleurs professionnels du secteur"
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Le programme comprend dans son corps enseignant, des professionnels du secteur qui apportent à cette formation l'expérience de leur travail, ainsi que des spécialistes reconnus de sociétés de référence et d'universités prestigieuses.
Grâce à son contenu multimédia développé avec les dernières technologies éducatives, les spécialistes bénéficieront d’un apprentissage situé et contextuel. Ainsi, ils se formeront dans un environnement simulé qui leur permettra d’apprendre en immersion et de s’entrainer dans des situations réelles.
La conception de ce programme est basée sur l'Apprentissage par les Problèmes, grâce auquel le professionnel devra essayer de résoudre les différentes situations de pratique professionnelle qui se présentent tout au long de la formation. Pour ce faire, il sera assisté d'un système vidéo interactif innovant créé par des experts reconnus.
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Programme
La structure des contenus a été conçue par une équipe de professionnels issus des meilleurs centres et des meilleures universités du pays. Un corps enseignant qui est conscient de la pertinence actuelle de la spécialisation et de la nécessité d'appuyer chaque étude et son application sur une base scientifique solide fondée sur des preuves, qui a créé un programme didactique dans lequel chaque sujet abordera l'un des aspects pertinents pour le développement d'un professionnel hautement compétent. Tout cela constitue un programme de haute intensité et de qualité inégalée, qui inclut une théorie et une pratique virtuelles de pointe, et qui vous propulsera vers le niveau de maîtrise le plus complet dans ce domaine.
Ce Mastère avancé est une occasion incomparable d'obtenir, en une seule spécialisation, toutes les connaissances nécessaires en Enseignement Numérique et Gamification”
Module 1. Création du conseil: aspects psycho-pédagogiques
1.1. Le processus d'apprentissage
1.1.1. Définition de l'apprentissage
1.1.2. Caractéristiques de l’apprentissage
1.2. Processus cognitifs de l’apprentissage
1.2.1. Procédures de base
1.2.2. Procédures de niveau supérieur
1.3. Cognition et métacognition dans l'apprentissage
1.3.1. Cognition de l'apprentissage
1.3.2. Métacognition dans l'apprentissage
1.4. Évaluation de l'apprentissage
1.4.1. Évaluations directes
1.4.2. Évaluations indirectes
1.5. Difficultés d'apprentissage
1.5.1. Déficiences de compétences
1.5.2. Difficultés environnementales
1.6. Le rôle du jeu dans le Développement
1.6.1. Le rôle de socialisation du jeu
1.6.2. Jeu thérapeutique
1.7. Le rôle du jeu dans le apprentissage
1.7.1. Apprentissage par les connaissances
1.7.2. Apprentissage par la procédure
1.8. Technologie éducative
1.8.1. École 4.0
1.8.2. Compétences numériques
1.9. Difficultés technologiques
1.9.1. Difficultés technologiques
1.9.2. Compétences technologiques
1.10. Ressources technologiques
1.10.1. Blogs et Forums
1.10.2. Youtube et Wiki
Module 2. Principes fondamentaux de la Gamification Comment gamifier et ne pas échouer
2.1. Gamifier
2.1.1. Qu'est-ce que la gamification?
2.1.2. Qu'est-ce qui n'est pas de la gamification?
2.2. Le cerveau en mouvement: modèles comportementaux
2.2.1. Que dois-je faire? Comportements
2.2.2. Pourquoi je me comporte comme ça? Cognitivisme
2.2.3. Il me faut de la dopamine ! Motivation
2.3. Un regard sur l'histoire
2.3.1. Si l'on considère l'histoire de la
2.3.2. Quoi de neuf, mon ami? Le jeu à l’heure actuelle
2.4. Move, move, move… dynamiques
2.4.1. Pas de cette façon: restrictions ou limitations du jeu
2.4.2. Raconte-moi une histoire: le récit
2.4.3. Avec le cœur: les émotions
2.4.4. Je prends de l'âge: le progrès ou l'évolution du joueur
2.4.5. Parce que je le vaux bien: statut ou reconnaissance
2.4.6. Allez ! Vous aussi?: relations ou interactions sociales
2.5. Vous ne pouvez pas manquer... la mécanique!
2.5.1. C'est parti!: défis et objectifs
2.5.2. Superman: la compétition
2.5.3. La Ligue des Hommes Extraordinaires: Coopération
2.5.4. Comment je m'en suis sorti? Feedback
2.5.5. Mon testament: récompenses
2.5.6. À mon tour: chacun son tour
2.6. Trois "personnes" et un destin: faire le tri entre les joueurs
2.6.1. La théorie de Richard Bartle: votre pari est à 4
2.6.2. La théorie d'Andrzej Mrczewski: aller jusqu'à 5
2.6.3. La théorie d'Amy Jo Kim: il en reste à 4 ans
2.7. À quel fin?
2.7.1. Motivation: Je t'aime bien...
2.7.2. La loyauté: Reste avec moi...
2.7.3. Optimisation: si nous faisons mieux...
2.8. Avantages de la Gamification
Module 3. Éléments et mécanismes du jeu
3.1. Jouer avec des concepts et conceptualiser des jeux: une introduction
3.1.1. Qu'est-ce qu'une mécanique de jeu?
3.1.2. Concepts de base
3.2. Empezando por el principio: mecánicas básicas
3.2.1. Commencer par le début: la mécanique de base
3.2.1.1. Regroupements
3.2.1.2. Coopération et concurrence
3.2.2. Le temps
3.3. Le hasard et vous: les mécanismes de la randomisation
3.3.1. Le hasard comme ressource
3.3.2. Possibilité, probabilité et certitude
3.4. Ensemble mais pas mélangés: mécanique et interaction
3.4.1. Interaction et non-interaction
3.4.2. Le champ d'application
3.5. Pas de jeu sans ce 1: interagir avec le système
3.5.1. Ressources
3.5.2. Mécanique de l'espace
3.5.3. Puzzles et questions
3.6. Pas de jeu sans ce 2: narratif et le jeux de rôle
3.6.1. Mécanismes sociaux
3.6.2. Exposé narratif
3.7. De l'entrée au dessert: les mécanismes de récompense et d'achèvement
3.7.1. Les conditions de la victoire
3.7.2. Sistemas comparativos
3.7.3. Victoire et défaite dans les jeux coopératifs
3.7.4. Combinaisons
3.8. Il y a quelque chose dehors: des récompenses au-delà du quotidien
3.8.1. Les classiques
3.8.2. D’autres formes de récompense
3.9. Des obstacles imprévus et des échecs inattendus: les problèmes et les difficultés
3.9.1. Les jeux n'étaient pas amusants?
3.9.2. Le hasard et son contrôle
3.9.3. Les boules de neige et les puits
3.9.4. Quelle heure est-il?
3.9.5. La fable de la laitière
3.9.6. Alphas, bêtas et versions d'essai
Module 4. Apprentissage par le jeu (ABJ)
4.1. Mais savez-vous à quoi nous jouons?
4.1.1. Différences entre la gamification et la ludification
4.1.2. La ludification et les jeux
4.1.3. L'histoire des jeux
4.2. A quoi jouons-nous?
4.2.1. En fonction de leurs objectifs
4.2.1.1. Compétitif
4.2.1.2. Collaboration
4.2.2. En fonction de ses éléments
4.2.2.1. Du tableau
4.2.2.2. De cartes
4.2.2.3. De dés
4.2.2.4. Du papier et un crayon
4.3. Les tables de nos parents
4.3.1. Les premières civilisations, les premiers jeux
4.3.1.1. Senet
4.3.1.2. Jeu royal d'Ur
4.3.2. Mancala
4.3.3. Jeu d'échecs
4.3.4. Backgammon
4.3.5. Le Parcheesi
4.3.6. Le jeu de l'oie
4.4. Qui veut être millionnaire?
4.4.1. Le jeu de la vie
4.4.1.1. The Mansion of Happiness
4.4.1.2. The Chequered Game of Life
4.4.1.3. The Game of Life
4.4.1.4. Qu'est-ce que nous apprend The Game of Life sur les valeurs?
4.4.2. Monopoly
4.4.2.1. The Landlord’s Game
4.4.2.2. Finance et autres
4.4.2.3. Le Monopoly de Darrow
4.4.2.4. Les brevets, les dessins et modèles et les points à surveiller en matière de gamification
4.4.3. Scrabble
4.5. On a écrit un jeu à succès
4.5.1. Risk
4.5.2. Cluedo
4.5.3. Trivial Pursuit
4.5.4. Pictionary
4.6. Jeu de guerre/Wargame et de la simulation historique
4.6.1. L'origine: Avalon Hill
4.6.2. La maturité des wargames
4.6.3. La révolution CDG
4.6.4. Les dernières tendances des wargames
4.6.5. Wargames de miniatures
4.7. La société de l'anneau, du crayon et du papier
4.7.1. Le Petit Prince
4.7.2. L'âge d'or et les premières controverses
4.7.3. Le rôle narratif
4.7.4. Les jeux de rôle au XXIe siècle
4.8. Il était une fois l'Amérique, Magic los TCG´s y los Ameritrash
4.8.1. Magic et les TCG
4.8.1.1. Magic, the Gathering
4.8.1.2. Autres TCG
4.8.1.3. LCG
4.8.2. Ameritrash
4.8.2.1. Concept
4.8.2.2. Développement
4.8.3. Mélange Les jeux hybrides
4.9. Au-delà des voitures et des saucisses La révolution des jeux de société en Allemagne
4.9.1. L'Allemagne change les règles
4.9.1.1. L'industrie du jouet allemande
4.9.1.2. La considération sociale des jeux de hasard en Allemagne
4.9.1.3. Un autre type de jeu
4.9.2. Les Eurogames
4.9.2.1. La préhistoire
4.9.2.2. Les colons de Catán
4.9.2.3. Les Allemands conquièrent le monde
4.9.2.4. L'âge d'or des Eurogames
4.9.2.5. Eurogames et éducation
Module 5. La gamification en entreprise RH, marketing, ventes
5.1. La gamification en entreprise
5.1.1. Pourquoi gamifier en entreprise?
5.1.2. Les superpouvoirs de la gamification (+)
5.1.3. Krytonita de la gamification (-)
5.2. Augmenter nos ventes: c'est pour cela que la gamification commerciale est née, n'est ce pas?
5.3. Le marketing de l'art du désir
5.3.1. Qu’est ce que tu dis?: communication
5.3.2. Je veux un "like"!: médias sociaux
5.4. Ressources humaines Gamifier
5.4.1. Vous le valez bien!: attention, gestion et rétention des talents
5.4.2. On est comme ça!: consolider la culture d'entreprise
5.4.3. Je participe!: motivation et conformité à la bureaucratie interne
5.5. Et pourquoi pas... les créanciers!
Module 6. La gamification en entreprise II: la gestion d'équipe
6.1. Comment jouez-vous à ce jeu?
6.1.1. Concepts généraux
6.1.2. Narration pour la gamification conjointe
6.1.3. Gestion gamifiée des tâches
6.1.4. Le suivi des actions
6.2. Ici, tout le monde joue
6.2.1. Motivation par des défis communs
6.2.2. Itinéraire du travail en tant que voyage partagé
6.2.3. La collaboration dans le village numérique
6.3. Nous avons atteint le sommet
6.3.1. Localiser les nœuds pour motiver l'ensemble du réseau
6.3.2. Transformer les tâches répétitives en défis stimulants
6.3.3. Transformer l'environnement par des actions conjointes
6.3.4. Comment faire de la collaboration une situation gagnant-gagnant?
6.3.5. Possibilités de transformer une tâche minuscule en une tâche transformatrice
6.3.6. Milieux informels: conversation guidée par des stratégies de gamification
6.4. Nous avons eu une idée géniale
6.4.1. L'histoire évolue avec la participation de tous
6.4.2. La narrativa se convierte en nuestro diagrama de Gantt
6.4.3. La gestion du travail par la gestion de l'histoire
6.5. Remonter le score
6.5.1. Des badges axés sur la gestion, et non sur le prix
6.5.2. Une procuration est une lettre de responsabilité
6.5.3. Les stratégies de mise en place de canaux permettant de tirer parti de l'autonomie de gestion
6.6. Je viens de passer d'un écran à l'autre
6.6.1. Concept de niveau dans le cadre du travail commun
6.6.2. Possibilités de fractionnement des fonctions sur la base de différents niveaux
6.7. Conseil des sages
6.7.1. Une communauté qui travaille en coopération apprend aussi en coopération
6.7.2. Comment faire le lien entre les connaissances individuelles et le récit commun?
6.7.3. Les formules pour le partage des connaissances, pour l'enseignement interne et pour la motivation des personnes clés
6.8. Cette équipe fonctionne parce que nous n'avons rien en commun
6.8.1. Les rôles au travail basés sur les rôles de jeu
6.8.2. Les caractéristiques des différents rôles dans le récit partagé
6.8.3. Les personnes qui génèrent des histoires: des torsions narratives à partir d'une contribution individuelle
6.9. Les tours du magicien
6.9.1. Transformer un panneau de contrôle en un scénario gamifié
6.9.2. Les applications web et les applications pour gérer la gamification
6.9.3. Environnements virtuels et environnements physiques, la relation et la connexion entre eux
6.10. Comptons les chiffres
6.10.1. Bilan initial: le point de départ de notre histoire
6.10.2. Évaluation du processus: évaluer le développement de la narration pour évaluer la performance et faire des ajustements
6.10.3. Examiner l'efficacité des processus
6.10.4. L'examen des rôles comme formule d'évaluation du travail individuel
6.10.5. L'évaluation de la connexion entre les différents participants et leur facilité à rendre les processus fluides
6.10.6. Évaluation de la réalisation du défi
6.10.6.1. Montage de l'évaluation finale
6.10.6.2. Célébration conjointe des défis atteints
6.10.7. Des résultats mesurables
6.10.7.1. Les niveaux
6.10.7.2. Les médailles
6.10.7.3. Les points
Module 7. Comment organiser une école digitale
7.1. Avant de démarrer
7.1.1. L'éducation dans la société numérique
7.1.2. Qu'est-ce qu'une école numérique?
7.2. L' institution dans la société numérique
7.2.1. Le dynamisme de l'équipe de direction
7.2.2. Le rôle clé des enseignants
7.2.3. Les familles et les écoles dans la société numérique
7.3. Los alumnos de la iGénération o Génération Z
7.3.1. Mythes et réalités sur les natifs du numérique
7.3.2. L'apprentissage dans la société numérique
7.3.3. Le m-learning
7.3.4. Le cheval de Troie?
7.4. De quoi mon centre a-t-il besoin?
7.4.1. Philosophie de l’ éducation
7.4.2. "Qui marche beaucoup et lit beaucoup, voit beaucoup et sait beaucoup"
7.5. Analysons avant de commencer
7.5.1. Priorités
7.5.2. Les décisions fondamentales
7.5.2.1. Caddies ou rapport 1:1?
7.5.2.2. Quel modèle concret choisissons-nous?
7.5.2.3. PDI ou télévision? Ni l'un ni l'autre?
7.5.3. Planification
7.6. Le design, clé de la mise en œuvre
7.6.1. Le DEP
7.6.2. Que sont les identifiants ID gérés de Apple?
7.6.3. Systèmes de gestion des dispositifs
7.6.4. Apple School Manager
7.6.5. Achats en gros
7.7. L'importance d'une bonne base : le développement
7.7.1. Connectivité
7.7.2. L'humain: la communauté éducative
7.7.3. Organisation
7.7.4. Formation
7.8. Pourquoi choisir un iPad pour la classe?
7.8.1. Les critères technopédagogiques
7.8.2. Autres considérations
7.8.3. Objections typiques
7.9. La carte au trésor
7.9.1. La suite bureautique d'Apple
7.9.1.1. Pages
7.9.1.2. Keynote
7.9.1.3. Numbers
7.9.2. Apps pour la création multimédia
7.9.2.1. iMovie
7.9.2.2. Garage Band
7.9.3. La salle de classe entre les mains de l'enseignant
7.9.3.1. Gestion des enseignants: salle de classe
7.9.3.2. iTunes U comme environnement d'apprentissage virtuel
7.9.4. Swift Playgrounds et LEGO
7.10. Évaluation et continuité du programme
7.10.1. Évaluation intempestive
7.10.2. Les engagements pour le nouveau cycle
Module 8. Nouvelle époque, nouveaux étudiants
8.1. Nouvelle époque, nouveaux étudiants
8.1.1. Les virtualités et les limites des apprenants à l'ère numérique
8.1.2. PISA, une référence pour l'éducation aujourd'hui
8.1.3. Autres critères de référence actuels en matière d'éducation
8.2. Qu'ils soient qualifiés, mais aussi heureux
8.2.1. La compétence numérique comme le principal axe transversale d’apprentissage
8.2.2. Les dimensions de la compétence numérique
8.2.3. Si on cherche le bonheur sur Google, on ne le trouvera pas
8.3. Des apprenants actifs et autonomes
8.3.1. L'apprentissage par projet dans le contexte numérique
8.3.2. Autres méthodologies actives
8.3.3. L'apprentissage autonome au XXIe siècle
8.4. Vous ne pouvez pas le faire seul, mais avec vos amis c’est possible
8.4.1. Éléments clés de l'apprentissage coopératif dans le contexte numérique
8.4.2. Google suite pour l'apprentissage coopératif
8.5. Des apprenants créatifs et communicatifs
8.5.1. Le récit numérique
8.5.2. Le format audiovisuel
8.5.3. Flipped Classroom (Classe inversée)
8.6. Nos élèves ont-ils suffisamment de stimulants?
8.6.1. Les ressources pour parler la même langue que les élèves
8.6.2. Le bon usage du tableau blanc interactif
8.6.3. Se projeter ou ne pas se projeter, telle est la question
8.7. Les ennemis de l'ennui
8.7.1. Concours et défis
8.7.2. Personnages, scénarios et pouvoirs
8.8. Aimer, partager, commenter
8.8.1. Réseaux sociaux
8.8.2. Environnements d'apprentissage social et plateformes de gamification
8.9. Faites leur des feedback
8.9.1. Évaluation basée sur les compétences
8.9.2. Auto-évaluation et co-évaluation
8.9.3. L'hétéro-évaluation gamifiée
8.10. Les démonstrations de jeu
8.10.1. En classe
8.10.2. Au domicile
8.10.3. Les jeux de tables
Module 9. Le professeur dans l'école numérique
9.1. Repenser l'éducation: pour une société mondiale vers 2030
9.1.1. De quelle éducation avons-nous besoin pour le XXIème siècle?
9.1.2. Éducation à la citoyenneté mondiale
9.1.3. Le rôle du numérique à l’école
9.1.4. Défis et objectifs de l'éducation au XXIe siècle
9.2. Compétences en matière d'enseignement Numérique
9.2.1. Être compétent en éducation
9.2.2. La technologie numérique éducative
9.2.3. Les modèles de distribution des TIC à l' École
9.2.4. Les compétences en matière d'enseignement numérique
9.3. La formation des enseignants dans l'école numérique
9.3.1. La formation des enseignants: bref état des lieux
9.3.2. Le rôle de l’ enseignants au XXIème siècle
9.3.3. Les compétences des enseignants dans l'école numérique
9.3.4. Portfolio les Compétences en Enseignement Numérique
9.4. L'inefficacité de l'enseignant isolé
9.4.1. Le projet éducatif et le projet de programme d'études
9.4.2. La Culture des groupes de travail
9.4.3. La technologie au service du travail coopératif: gestion, formation et collaboration
9.5. TPACK: un modèle pour l'enseignant d'aujourd'hui
9.5.1. Le modèle TPACK
9.5.2. Types de connaissances pour l'utilisation du modèle TPACK
9.5.3. L'application du modèle TPACK
9.6. Des Matériaux créatifs et communicatifs
9.6.1. La récit numérique en classe
9.6.2. Les livres numériques dans les écoles
9.6.3. Création de ressources éducatives libres
9.6.4. Visualisation des pensées et des idées
9.6.5. La storytelling vidéo
9.6.6. Le jeu vidéo
9.7. L’évaluation à l'ère numérique
9.7.1. Pour une évaluation authentique de l'apprentissage
9.7.2. Contributions technologiques à l'évaluation
9.7.3. Outils d'évaluation utilisant les technologies éducatives
9.7.4. Évaluation par rubrique électronique
9.8. Des plateformes numériques pour la communication entre enseignants et élèves
9.8.1. L’introduction aux plateformes virtuelles dans l'éducation
9.8.2. Les dimensions pédagogiques des classes virtuelles
9.8.3. La planification didactique d'une classe virtuelle
9.8.4. Les plateformes pour la création d'une classe virtuelle
9.9. Les familles et les écoles: réduire la fracture numérique
9.9.1. Le rôle du numérique à l’école numérique
9.9.2. L'importance des relations dans l'environnement éducatifs
9.9.3. Les plateformes de communication entre la famille et l'école
9.10. Les ressources pour l'enseignement à l'ère de la connaissance
9.10.1. Enseigner à penser à travers le curriculum
9.10.2. La taxonomie de Bloom à l'ère numérique
9.10.3. L'Unité d'Enseignement Intégré comme instrument de planification
9.10.4. Redéfinir l'examen en tant qu'outil d'évaluation
Module 10. Études de cas
10.1. Quoi de neuf, docteur? Le besoin d'innovation
10.2. Jouons à retourner la classe: approche et objectifs de l'innovation dans la classe: une gamification avec le flipped classroom
10.3. Comment concevoir "Les guerres Clio" et ne pas succomber à la tentation?: les outils Partie I Conception de la gamification
10.3.1. Vidéos narratives
10.3.2. Le suivi
10.3.3. Les récompenses
10.4. Comment concevoir "Les Guerres Clio" et ne pas succomber à la tentation?: les outils Partie II Conception de la gamification
10.5. Le bricolaje dans la Gamificación Maintenance, évaluation et mise à jour des "Les guerres Clio"
10.6. Jouer avec l'histoire Partie I. Créer des jeux pour l'apprentissage en classe: La Cour des Miracles
10.7. Jouer avec l'histoire Parte II. Créer des jeux pour l'apprentissage en classe La Flèche du Temps et La Guerre pour Mettre Fin à Toutes les Guerres
10.8. Knock, knock, knocking on the escape room door. Conception d'une escape room en classe et sa réalisation dans un système de gamification
10.9. A l'envers Développer des leçons vidéo
10.10. La vidéo killed the radio star. Travailler avec des leçons vidéo L'éducation numérique e-learning et réseaux sociaux
Module 11. Le modèle d'apprentissage numérique
11.1. Définition de l’apprentissage
11.1.1. Connaître l'apprentissage
11.1.2. Types d'apprentissage
11.2. Évolution des processus psychologiques dans l'apprentissage
11.2.1. L'origine des processus psychologiques dans l'apprentissage
11.2.2. Évolution des processus psychologiques dans l'apprentissage
11.3. Le contexte éducatif
11.3.1. Les caractéristiques de l'éducation non formelle
11.3.2. Les caractéristiques de l'éducation formelle
11.4. Technologie éducative
11.4.1. École 4.0
11.4.2. Compétences numériques
11.5. Difficultés technologiques
11.5.1. Difficultés technologiques
11.5.2. Compétences technologiques
11.6. Ressources technologiques
11.6.1. Blogs et Forums
11.6.2. Youtube et Wiki
11.7. L’enseignement à distance
11.7.1. Les caractéristiques qui définissent l’enseignement à distance
11.7.2. Les avantages et inconvénients de l’enseignement à distance
11.8. Blended Learning
11.8.1. Les caractéristiques qui définissent l’enseignement à distance
11.8.2. Avantages et inconvénients de l’enseignement à distance
11.9. L’enseignement virtuel
11.9.1. Caractéristiques qui définissent l’enseignement à distance
11.9.2. Avantages et inconvénients de l’enseignement à distance
11.10. Les réseaux sociaux
11.10.1. Facebook et la psychologie
11.10.2. Twitter et la psychologie
Module 12. Les nouveaux modèles d'enseignement
12.1. L'enseignement classique
12.1.1. Les avantages et inconvénients
12.1.2. Les nouveaux défis de l'enseignement
12.2. L'éducation 4.0
12.2.2. Avantages et inconvénients
12.3.3. La nécessité du recyclage
12.3. Le modèle de communication 4.0
12.4.1. Abandon des cours magistraux
12.3.2. Dispositifs dans la salle de classe
12.4. Les nouveaux défis
12.4.1 Formation continue des enseignants
12.4.2. Évaluation de l'apprentissage
12.5. Externalisation de l'enseignement
12.5.1. Programmes d'interéchange
12.5.2. Le réseau collaboratif
12.6. Internet et enseignement traditionnel
12.6.1. Les défis de l'éducation avec le livre
12.6.2. La réalité augmentée en classe
12.7. Les nouveaux rôles de l'enseignant 4.0
12.7.1. Dynamiseur de salle de classe
12.7.2. Gestionnaire de contenu
12.8. Les nouveaux rôles de l'apprenant 4.0
12.8.1. Le passage d'un modèle passif à un modèle actif
12.8.2. L'introduction du modèle coopératif
12.8.3. La création de contenu par les enseignants
12.8.4. Les supports interactifs
12.8.5. Les sources de consultation
12.9. La nouvelle évaluation de l'apprentissage
12.9.1. L'évaluation du produit technologique
12.9.2. L'élaboration du contenu par les apprenants
Module 13. Google GSuite for Education
13.1. Univers Google
13.1.1. Histoire de Google
13.1.2. Le rôle de Google aujourd'hui
13.1.3. L'importance d'un partenariat avec Google
13.1.4. Catalogue d'applications Google
13.1.5. Résumé
13.2. Google et l'éducation
13.2.1. L'implication de Google dans l'éducation
13.2.2. Procédures de candidature dans votre école
13.2.3. Versions et types d'assistance technique
13.2.4. Premiers pas avec la console de gestion GSuite
13.2.5. Utilisateurs et groupes
13.2.6. Résumé
13.3. GSuite, utilisation avancée
13.3.1. Profils
13.3.2. Rapports
13.3.3. Fonctions de l'administrateur
13.3.4. Gestion des dispositifs
13.3.5. Sécurité
13.3.6. Domaines
13.3.7. Migration des données
13.3.8. Groupes et listes de diffusion
13.3.9. Politique de Confidentialité et de protection des données
13.3.10. Résumé
13.4. Outils pour la recherche d'informations dans la classe
13.4.1. Moteur de recherche Google
13.4.2. Recherche avancée d'informations
13.4.3. Intégration des moteurs de recherche
13.4.4. Google Chrome
13.4.5. Google News
13.4.6. Google Maps
13.4.7. Youtube
13.4.8. Résumé
13.5. Outils Google pour la communication en classe
13.5.1. Introduction à Google Classroom
13.5.2. Instructions pour les enseignants
13.5.3. Instructions pour les étudiants
13.5.4. Résumé
13.6. Google Classroom: Utilisations avancées et composants supplémentaires
13.6.1. Utilisations avancées de Google Classroom
13.6.2. Flubaroo
13.6.3. FormLimiter
13.6.4. Autocrat
13.6.5. Doctopus
13.6.6. Résumé
13.7. Outils pour l'organisation de l'information
13.7.1. Premiers pas Google Drive
13.7.2. Organisation des fichiers et des dossiers
13.7.3. Partage de fichiers
13.7.4. Stockage
13.7.5. Résumé
13.8. Outils Google pour le travail collaboratif
13.8.1. Calendar
13.8.2. Google Sheets
13.8.3. Google Docs
13.8.4. Google Presentations
13.8.5. Google Forms
13.8.6. Résumé
Module 14. Les TIC et et leur application pratique et interactive
14.1. Les nouvelles technologies dans l'éducation
14.1.1. Le contexte éducatif 2.0
14.1.2. Pourquoi utiliser les TIC?
14.1.3. Les compétences numériques des enseignants et des élèves
14.1.4. Résumé
14.2. Les TIC en classe et leur application
14.2.1. Livre digital
14.2.2. Tableau blanc numérique
14.2.3. Sac à dos digital
14.2.4. Dispositifs mobiles
14.2.5. Résumé
14.3. Les TIC sur le web et leur application
14.3.1. Naviguer, rechercher et filtrer des informations
14.3.2. Softwares éducatifs
14.3.3. Activités guidées sur Internet
14.3.4. Blogs et sites web éducatifs
14.3.5. Wikis des professeurs de langues et de littérature
14.3.6. Plateformes d'apprentissage: Moddle et Schoology
14.3.7. Google Classroom
14.3.8. Google Docs
14.3.9. MOOC
14.3.10. Résumé
14.4. Les réseaux sociaux et leurs applications dans l'enseignement
14.4.1. Introduction aux réseaux sociaux
14.4.2. Facebook
14.4.3. Twitter
14.4.4. Instagram
14.4.5. Linkedin
14.4.6. Résumé
14.5. Nouvelles méthodologies en classe
14.5.1. Schémas, cartes conceptuelles et mentales
14.5.2. Infographies
14.5.3. Présentations et textes en mouvement
14.5.4. Création de tutoriels vidéo
14.5.5. Gamification
14.5.6. Flipped classroom
14.5.7. Résumé
14.6. Conception d’activités de collaboration
14.6.1. Création d’activités de collaboration
14.6.2. Lire et écrire avec les TIC
14.6.3. Développer le dialogue et les capacités de raisonnement grâce aux TIC
14.6.4. Attention à la diversité du groupe
14.6.5. Programmation et suivi des activités
14.6.6. Résumé
14.7. Évaluation des TIC
14.7.1. Systèmes d'évaluation des TIC
14.7.2. Le e-Portfolio
14.7.3. Auto-évaluation, évaluation par les pairs et retour d'information
14.7.4. Résumé
14.8. Les risques potentiels du web
14.8.1. Filtrer l'information et l'intoxication
14.8.2. Distracteurs sur le web
14.8.3. Suivi des activités
14.8.4. Résumé
14.9. Mes ressources TIC
14.9.1. Stockage et récupération des ressources, matériaux et outils
14.9.2. Mise à jour des ressources, matériels et outils
14.9.3. Résumé
Module 15. Les TIC dans l'orientation scolaire
15.1. La technologie dans l'éducation
15.1.1. Histoire et évolution de la technologie
15.1.2. Nouveaux défis
15.1.3. Résumé
15.2. Internet à l'école
15.2.1. Histoire et premières années de l'internet
15.2.2. L' impact d'Internet dans l'éducation
15.2.3. Résumé
15.3. Dispositifs pour les enseignants et les élèves
15.3.1. Dispositifs dans la salle de classe
15.3.2. Le tableau blanc électronique
15.3.3. Dispositifs pour les élèves
15.3.4. Les tablettes
15.3.5. 7 façons d'utiliser les appareils mobiles en classe
15.3.6. Résumé
15.4. Tutorat en ligne
15.4.1. Pourquoi donner des cours particuliers en ligne?
15.4.2. Adaptation des élèves
15.4.3. Avantages et inconvénients
15.4.4. Tâches du tuteur
15.4.5. Mise en œuvre
15.4.6. Résumé
15.5. Créativité à l'école
15.5.1. La créativité dans les écoles
15.5.2. La pensée latérale pratique
15.5.3. Les premiers professeurs de technologie
15.5.4. Le nouveau profil d'enseignant
15.5.5. Résumé
15.6. Les parents et les enseignants en tant que migrants numériques
15.6.1. Les natifs vs. les migrants numériques
15.6.2. La technologie au service des migrants numériques
15.6.3. Développement et amélioration des natifs du numérique
15.6.4. Résumé
15.7. Utilisation responsable des nouvelles technologies
15.7.1. Confidentialité
15.7.2. Protection des données
15.7.3. Cybercriminalité
15.7.4. Résumé
15.8. Dépendances et pathologies
15.8.1. Définition de la dépendance aux technologies
15.8.2. Éviter la dépendance
15.8.3. Comment sortir d'une dépendance?
15.8.4. Les nouvelles pathologies causées par la technologie
15.8.5. Résumé
15.9. Quelques projets et expériences en matière d'orientation et de TIC
15.9.1. Introduction
15.9.2. “My vocational e-portfolio” (MYVIP)
15.9.3. MyWayPass. Plateformes gratuites pour la prise de décision
15.9.4. Au son de la cloche
15.9.5. Sociescuela
15.9.6. Orientaline
15.9.7. Salon virtuel pour étudiants
15.9.8. Résumé
15.10. Quelques ressources numériques pour l'orientation scolaire
15.10.1. Introduction
15.10.2. Associations et portails d'intérêt dans le domaine de l'orientation
15.10.3. Blogs
15.10.4. Wikis
15.10.5. Réseaux sociaux des professionnels ou des institutions de l'orientation professionnelle
15.10.6. Les groupes Facebook
15.10.7. Les applications associées au domaine de l'orientation
15.10.8. Des hashtags intéressants
15.10.9. Autres ressources TIC
15.10.10. Environnements d'apprentissage personnels dans l'orientation; l'orientaPLE
Module 16. Identité numérique et stratégie de marque numérique
16.1. L’ Identité Numérique
16.1.1. Définition de la l'Identité Numérique
16.1.2. Gestion de l'Identité Numérique dans l'éducation
16.1.3. Domaines d'application de l'Identité Numérique
16.1.4. Résumé
16.2. Blogs
16.2.1. Introduction aux blogs dans l'éducation
16.2.2. Blogs et Identité Numérique
16.2.3. Résumé
16.3. Rôles en Identité Numérique
16.3.1. L'Identité Numérique des étudiants
16.3.2. L'Identité Numérique des enseignants
16.3.3. Résumé
16.4. Branding
16.4.1. Qu’est ce que le Branding Digital
16.4.2. Comment travailler le Branding Digital
16.4.3. Résumé
16.5. Comment se positionner dans l'enseignement numérique
16.5.1. Introduction à SEO
16.5.2. Positionnement d'un blog
16.5.3. Introduction à l'image de marque personnelle
16.5.4. Histoires de réussite de l'image de marque des enseignants
16.5.5. Utilisations typiques
16.5.6. Résumé
16.6. Réputation des sites Internet
16.6.1. Réputation Online vs. Réputation physique
16.6.2. La réputation en ligne dans l'enseignement
16.6.3. Gestion de crise et réputation en ligne
16.6.4. Résumé
16.7. La communication digitale
16.7.1. Communication digitale
16.7.2. La communication personnelle et l’Identité Numérique
16.7.3. La communication d’ entreprise et l’Identité Numérique
16.7.4. Les outils de communication des enseignants
16.7.5. Les Protocoles de communication des enseignants
16.7.6. Résumé
16.8. Les outils de communication
16.8.1. Plan de Communication
16.8.2. Les gestionnaires de messagerie instantanée
16.8.3. Courrier électronique
16.8.4. L'agenda numérique sur les nouvelles plateformes
16.8.5. La vidéoconférence
16.8.6. Résumé
16.9. Évaluation des TIC
16.9.1. Systèmes d'évaluation des TIC
16.9.2. Le e-Portafolio
16.9.3. Auto-évaluation, évaluation par les pairs et retour d'information
16.9.4. Résumé
16.10. Les ressources pour la gestion des matériaux
16.10.1. Le stockage et la récupération des ressources, des matériaux et des outils
16.10.2. Mise à jour des ressources, matériels et outils
16.10.3. Résumé
Module 17. Les réseaux sociaux et les Blogs d’enseignements
17.1. Réseaux sociaux
17.1.1. Origine et évolution
17.1.2. Réseaux sociaux pour enseignants
17.1.3. Stratégie, analyse et contenu
17.1.4. Résumé
17.2. Facebook
17.2.1. L'origine et évolution de Facebook
17.2.2. Les pages Facebook pour la diffusion scolaire
17.2.3. Les groupes
17.2.4. Recherche et bases de données Facebook électroniques
17.2.5. Outils
17.2.6. Résumé
17.3. Twitter
17.3.1. L'origine et évolution de Twitter
17.3.2. Les Profils Twitter pour la diffusion scolaire
17.3.3. Recherche et bases de données Twitter électroniques
17.3.4. Outils
17.3.5. Résumé
17.4. Linkedin
17.4.1. L'origine et évolution de Linkedin
17.4.2. Profil du professeur sur Linkedin
17.4.3. Les groupes Linkedin
17.4.4. Recherche et bases de données sur Linkedin
17.4.5. Outils
17.4.6. Résumé
17.5. Youtube
17.5.1. L'origine et évolution de Youtube
17.5.2. Les chaines de Youtube pour la diffusion scolaire
17.5.3. Les outils pour l’utilisation de Youtube
17.5.4. Résumé
17.6. Instagram
17.6.1. L'origine et évolution de Instagram
17.6.2. Les profils Instagram pour la diffusion scolaire
17.6.3. Outils
17.6.4. Résumé
17.7. Contenu multimédia
17.7.1. Photographie
17.7.2. Infographies
17.7.3. Vidéos
17.7.4. Vidéos en direct
17.7.5. Résumé
17.8. Blog et gestion des réseaux sociaux
17.8.1. Les règles basiques en gestion de réseaux sociaux
17.8.2. Leur utilisations dans l'enseignement
17.8.3. Les outils pour la création de contenu
17.8.4. Les outils de gestion des réseaux sociaux
17.8.5. Astuces des réseaux sociaux
17.8.6. Résumé
17.9. Les outils d'analyse
17.9.1. Qu'est-ce que nous analysons?
17.9.2. Google analytics
17.9.3. Résumé
17.10. La communication et la réputation
17.10.1. Gestion des sources
17.10.2. Protocoles de communication
17.10.3. Gestion de crise
17.10.4. Résumé
Module 18. L'environnement Apple dans l'éducation
18.1. Les dispositifs mobiles dans l'éducation
18.1.1. Le m-learning
18.1.2. Une décision problématique
18.2. Pourquoi choisir un iPad pour la classe?
18.2.1. Les critères technopédagogiques
18.2.2. Autres considérations
18.2.3. Objections typiques
18.3. De quoi mon centre a-t-il besoin?
18.3.1. Philosophie de l’ éducation
18.3.2. "Qui marche beaucoup et lit beaucoup, voit beaucoup et sait beaucoup"
18.4. Concevoir son propre modèle
18.4.1. Priorités
18.4.2. Les décisions fondamentales
18.4.2.1. Caddies ou rapport 1:1?
18.4.2.2. Quel modèle concret choisissons-nous?
18.4.2.3. PDI ou télévision? Ni l'un ni l'autre?
18.4.3. Planification
18.5. L'écosystème éducatif d'Apple
18.5.1. Le DEP
18.5.2. Systèmes de gestion des dispositifs
18.5.3. Que sont les identifiants ID gérés de Apple?
18.5.4. Apple School Manager
18.6. Autres facteurs de développement critique
18.6.1. Technique: connectivité
18.6.2. L'humain: la communauté éducative
18.6.3. Organisation
18.7. La salle de classe entre les mains de l'enseignant
18.7.1. La gestion des enseignants: classe e iDoceo
18.7.2. iTunes U comme environnement d'apprentissage virtuel
18.8. La carte au trésor
18.8.1. La suite bureautique d'Apple
18.8.1.1. Pages
18.8.1.2. Keynote
18.8.1.3. Numbers
18.8.2. Applications de production multimédia
18.8.2.1. iMovie
18.8.2.2. Garage Band
18.9. Apple et les méthodologies émergentes
18.9.1. Flipped Classroom: Explain Everything y EdPuzzle
18.9.2. Gamification: Kahoot y Plickers
18.10. Tout le monde peut programmer
18.10.1. Swift playgrounds
18.10.2. Évaluation intempestive
Module 19. L'innovation technologique dans l'éducation
19.1. Avantages et inconvénients de l'utilisation technologies dans Éducation
19.1.1. La technologie comme moyen d'éducation
19.1.2. Avantages de l'utilisation
19.1.3. Inconvénients et dépendances
19.1.4. Résumé
19.2. Neurotechnologie éducative
19.2.1. Neuroscience
19.2.2. La neurotechnologie
19.2.3. Résumé
19.3. Programmation dans le domaine de l’Éducation
19.3.1. Avantages de la programmation dans l'Éducation
19.3.2. Plate-forme Scratch
19.3.3. Confection du premier “Hola Mundo”
19.3.4. Commandes, paramètres et événements
19.3.5. Exportation de projets
19.3.6. Résumé
19.4. Introduction à la Flipped Classroom
19.4.1. Sur quoi se base-t-elle?
19.4.2. Exemples d'utilisation
19.4.3. Enregistrement vidéo
19.4.4. Youtube
19.4.5. Résumé
19.5. Introduction à la Gamification
19.5.1. Qu'est-ce que la Gamification?
19.5.2. Outils de gamification
19.5.3. Les Success Stories
19.5.4. Résumé
19.6. Introduction à la Robotique
19.6.1. L'importance de la robotique dans l'éducation
19.6.2. Arduino (hardware)
19.6.3. Arduino (langage de programmation)
19.6.4. Résumé
19.7. Introduction à la Réalité Augmentée
19.7.1. Qu'est-ce que la RA?
19.7.2. Quels sont ses avantages dans l'éducation?
19.7.3. Résumé
19.8. Comment développer vos propres applications de RA?
19.8.1. Réalité Augmentée Professionnelle
19.8.2. Unity/Vuforia
19.8.3. Exemples d'utilisation
19.8.4. Résumé
19.9. Samsung Virtual School Suitcase
19.9.1. Apprentissage immersif
19.9.2. Le sac à dos du futur
19.9.3. Résumé
19.10. Conseils et exemples d'utilisation en classe
19.10.1. Combinaison d'outils d'innovation en classe
19.10.2. Exemples concrets
19.10.3. Résumé
Module 20. Les TIC comme outil de gestion et de planification
20.1. Outils TIC du centre éducatif
20.1.1. Le facteur de rupture des TIC
20.1.2. Objectifs des TIC
20.1.3. La bonne pratique dans l’utilisation des TIC
20.1.4. Les critères pour le choix des outils
20.1.5. Protection des données
20.1.6. Sécurité
20.1.7. Résumé
20.2. Communication
20.2.1. Plan de Communication
20.2.2. Les gestionnaires de messagerie instantanée
20.2.3. La vidéoconférence
20.2.4. Accès à distance aux dispositifs
20.2.5. Plateformes de gestion scolaire
20.2.6. Autres moyens
20.2.7. Résumé
20.3. Courrier électronique
20.3.1. Les gestionnaires de courrier électronique
20.3.2. Réponses, transmission
20.3.3. Les signatures
20.3.4. Les signatures
20.3.5. Les règles
20.3.6. Les listes de diffusion
20.3.7. Les alias
20.3.8. Les outils avancés
20.3.9. Résumé
20.4. Génération de documents
20.4.1. Les traitements de texte
20.4.2. Les tableaux de calcul
20.4.3. Formulaires
20.4.4. Les modèles pour l'image de marque
20.4.5. Résumé
20.5. L'outil de gestion des tâches
20.5.1. La gestion des tâches
20.5.2. Listes
20.5.3. Tâches
20.5.4. Notices
20.5.5. Approches d'utilisation
20.5.6. Résumé
20.6. Calendrier
20.6.1. Calendriers numériques
20.6.2. Événements
20.6.3. Nominations et réunions
20.6.4. Invitations et confirmation de la participation
20.6.5. Relations avec d'autres outils
20.6.6. Résumé
20.7. Réseaux sociaux
20.7.1. Les médias sociaux et notre Centre
20.7.2. Linkedin
20.7.3. Twitter
20.7.4. Facebook
20.7.5. Instagram
20.7.6. Résumé
20.8. Introduction et paramétrage d' Alexia
20.8.1. Qu'est-ce qu’ Alexia?
20.8.2. Demande et enregistrement du centre sur la plateforme
20.8.3. Les premiers pas d' Alexia
20.8.4. Le support technique d’ Alexia
20.8.5. La configuration du centre
20.8.6. Résumé
20.9. Les permis et la gestion administrative d'Alexia
20.9.1. Droits d'accès
20.9.2. Rôles
20.9.3. Facturation
20.9.4. Ventes
20.9.5. Cycles de formation
20.9.6. Activités extra-scolaires et autres services
20.9.7. Résumé
20.10. Alexia Formation pour les enseignants
20.10.1. Domaines (sujets)
20.10.2. Évaluer
20.10.3. Appel nominatif
20.10.4. Agenda/Calendrier
20.10.5. Communication
20.10.6. Entretiens
20.10.7. Rubriques
20.10.8. Les étudiants
20.10.9. Les anniversaires
20.10.10. Liens
20.10.11. Application mobile
20.10.12. Bénéfices
20.10.13. Résumé
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