Diplôme universitaire
Accréditation/Adhésion
La plus grande faculté de design du monde”
Présentation
Un programme complet et 100 % en ligne, unique à TECH et avec une perspective internationale soutenue par notre affiliation à The Design Society"
L'évolution technologique a favorisé l'émergence de nouvelles formes d'expression artistique, la Réalité Virtuelle étant l'une des plateformes les plus innovantes pour le développement de l'Art numérique. En effet, une étude réalisée par le Fonds Monétaire international montre que cette technologie représente un marché mondial de plus de 15 milliards de dollars et prévoit que ce chiffre continuera d'augmenter. D'où l'importance pour les professionnels du Design d'acquérir des compétences spécialisées dans l'utilisation des principales techniques de Réalité Virtuelle afin d'optimiser les processus de création artistique.
Dans ce contexte, TECH lance un programme révolutionnaire en Art pour la Réalité Virtuelle. Conçu par des références dans ce domaine, le parcours académique approfondira la maîtrise des logiciels de dernière génération tels que Unity, Blender, 3DS Max ou ZBrush. Dans le même ordre d'idées, le programme approfondira les particularités du fonctionnement des moteurs graphiques et leur application optimale dans des environnements immersifs grâce à la configuration des scènes et de l'éclairage. De plus, le matériel didactique fournira les clés pour développer un environnement Sci-Fi complet, depuis la planification modulaire et le blockout initial jusqu'au bakeado de lumières. Les diplômés acquerront ainsi les compétences nécessaires pour concevoir des espaces virtuels immersifs avec un haut niveau de détail, d'esthétique et de fonctionnalité.
Il convient de souligner que ce programme universitaire repose sur un mode d'enseignement en ligne flexible, qui permet d'étudier sans contraintes géographiques ni horaires stricts. Les étudiants n'ont donc besoin que d'un appareil connecté à Internet pour accéder au Campus Virtuel.
Grâce à la collaboration de TECH avec The Design Society (DS), l'étudiant fera partie d'une communauté mondiale dédiée à la conception et à son étude. Il pourra accéder à des publications en libre accès et participer à des événements collaboratifs. En outre, l'adhésion contribue à la maintenance de la société et de ses plateformes, facilitant l'interaction et l'accès à des ressources spécialisées pour le développement professionnel dans le domaine du design.
Vous comprendrez les principes techniques et esthétiques nécessaires pour développer des expériences numériques immersives et fonctionnelles de première qualité’’
Ce Mastère spécialisé en Art pour la Réalité Virtuelle contient le programme académique le plus complet et le plus actuel du marché. Les principales caractéristiques sont les suivantes:
- Le développement d'études de cas présentées par des experts en Art pour la Réalité Virtuelle
- Les contenus graphiques, schématiques et éminemment pratiques de l'ouvrage fournissent des informations scientifiques et pratiques sur les disciplines essentielles à la pratique professionnelle
- Exercices pratiques permettant de réaliser le processus d'auto-évaluation afin d'améliorer l’apprentissage
- Il met l'accent sur les méthodologies innovantes
- Cours théoriques, questions à l'expert, forums de discussion sur des sujets controversés et travail de réflexion individuel
- La possibilité d'accéder aux contenus depuis n'importe quel appareil fixe ou portable doté d'une connexion internet
Vous mettrez en œuvre des flux de travail complets de production numérique en Réalité Virtuelle, du concept à la visualisation finale sur divers appareils’’
Son corps enseignant comprend des professionnels du domaine de l'Art pour la Réalité Virtuelle, qui apportent à ce programme leur expérience professionnelle, ainsi que des spécialistes reconnus issus d'entreprises de référence et d'universités prestigieuses.
Son contenu multimédia, développé avec les dernières technologies éducatives, permettra au professionnel un apprentissage situé et contextuel, c'est-à-dire un environnement simulé qui fournira un étude immersif programmé pour s'entraîner dans des situations réelles.
La conception de ce programme est axée sur l'Apprentissage par les Problèmes, grâce auquel l’étudiant doit essayer de résoudre les différentes situations de la pratique professionnelle qui se présentent tout au long du programme académique. Pour ce faire, le professionnel aura l'aide d'un système vidéo interactif innovant créé par des experts reconnus.
Suivez ce diplôme universitaire pour apprendre à votre rythme et sans contrainte de temps grâce au système Relearning que TECH met à votre disposition"
Vous appliquerez des textures et des matériaux procéduraux avec Substance Painter, en garantissant l'efficacité des ressources"
Programme d'études
Les supports pédagogiques de ce programme ont été conçus par des experts en Réalité Virtuelle appliquée au Design. Le programme d'études approfondira donc l'utilisation d'outils avancés tels que Unity, Blender ou Substance Painter. De même, le programme approfondira les techniques de modélisation, de texturation, de rigging, d'éclairage et de bakeading orientées vers les environnements immersifs. Grâce à cette approche, les diplômés seront en mesure de gérer toutes les phases d'un projet visuel, de la planification modulaire et du blockout initial à la mise en œuvre d'environnements Sci-Fi.
Vous maîtriserez les fondements conceptuels et techniques de l'Art appliqué aux expériences de Réalité Virtuelle à fort impact’’
Module 1. Le projet et le moteur graphique Unity
1.1. La conception
1.1.1. Pureref
1.1.2. Échelle
1.1.3. Différences et limites
1.2. Planification du projet
1.2.1. Planification modulaire
1.2.2. Blockout
1.2.3. Montage
1.3. Visualisation dans Unity
1.3.1. Configurer Unity pour Oculus
1.3.2. Application Oculus
1.3.3. Collision et réglages de la caméra
1.4. Visualisation dans Unity : scene
1.4.1. Configuration de la scene pour la RV
1.4.2. Exporter des APKs
1.4.3. Installer les APKs dans Oculus Quest 2
1.5. Matériaux dans Unity
1.5.1. Standard
1.5.2. Unlit : particularités de ce matériau et quand l'utiliser
1.5.3. Optimisation
1.6. Textures dans Unity
1.6.1. Importation de textures
1.6.2. Transparents
1.6.3. Sprite
1.7. Lighting: éclairage
1.7.1. L'éclairage dans la VR
1.7.2. Menu Lighting dans Unity
1.7.3. Skybox VR
1.8. Lighting: lightmaping
1.8.1. Lightmapping settings
1.8.2. Types d'éclairage
1.8.3. Émissives
1.9. Lighting 3 : baked
1.9.1. Cuisson au four
1.9.2. Ambient oclussion
1.9.3. Optimisation
1.10. Organisation et exportation
1.10.1. Dossiers
1.10.2. Préfabriqué
1.10.3. Exporter Unity Package et l'importer
Module 2. Blender
2.1. Interface
2.1.1. Software Blender
2.1.2. Commandes et Shortcuts
2.1.3. Scènes et personnalisation
2.2. Modélisation.
2.2.1. Outils
2.2.2. Mailles
2.2.3. Courbes et surfaces
2.3. Modificateurs
2.3.1. Modificateurs
2.3.2. Comment sont-ils utilisés
2.3.3. Types de modificateurs
2.4. Modélisation Hard Surface
2.4.1. Modélisation des Prop
2.4.2. Modélisation des prop evolution
2.4.3. Modélisation des prop final
2.5. Matériaux
2.5.1. Allocation et composants
2.5.2. Créer des matériaux
2.5.3. Créer des matériaux procéduraux
2.6. Animation et Rigging
2.6.1. Keyframes
2.6.2. Armatures
2.6.3. Contraintes
2.7. Simulation
2.7.1. Fluides
2.7.2. Cheveux et particules
2.7.3. Vêtements
2.8. Rendering
2.8.1. Cycles et eevee
2.8.2. Lumières
2.8.3. Caméras
2.9. Crayon de pliage
2.9.1. Structure et primitives
2.9.2. Propriétés et modificateurs
2.9.3. Exemples
2.10. Nœuds de géométrie
2.10.1. Attributs
2.10.2. Types de nœuds
2.10.3. Exemple pratique
Module 3. 3DS Max
3.1. Configuration de l'interface
3.1.1. Démarrer le projet
3.1.2. Sauvegarde automatique et incrémentielle
3.1.3. Unités de mesure
3.2. Menu create
3.2.1. Objets
3.2.2. Lumières
3.2.3. Objets cylindriques et sphériques
3.3. Menu modify
3.3.1. Le menu
3.3.2. Configuration des boutons
3.3.3. Utilisations
3.4. Edit poly: poligons
3.4.1. Edit poly mode
3.4.2. Edit poligons
3.4.3. Edit geometry
3.5. Edit poly: sélection
3.5.1. Selection
3.5.2. Soft selection
3.5.3. IDs et smoothing groups
3.6. Menu hierarchy
3.6.1. Emplacement du pivot
3.6.2. Reset XFom et Freeze Transform
3.6.3. Adjust pivot menu
3.7. Material editor
3.7.1. Compact material editor
3.7.2. Slate material editor
3.7.3. Multi/sub-object
3.8. Modifier list
3.8.1. Modificateurs Modificateurs
3.8.2. Modificateur Modificateur Evolution
3.8.3. Modificateurs de la modélisation finale
3.9. Xview et non-quads
3.9.1. XView
3.9.2. Vérification des erreurs de géométrie
3.9.3. Non-quads
3.10. Exportation pour Unity
3.10.1. Trianguler l' asset
3.10.2. Direct X ou Open Gl pour les normales
3.10.3. Conclusions
Module 4. Zbrush
4.1. Zbrush
4.1.1. Polymesh
4.1.2. Subtools
4.1.3. Gizmo 3D
4.2. Création de maillages
4.2.1. Quick Mesh et primitives
4.2.2. Mesh Extract
4.2.3. Booléens
4.3. Sculpter
4.3.1. Symétrie
4.3.2. Brosses principales
4.3.3. Dynamesh
4.4. Masques
4.4.1. Brosses et menu des masques
4.4.2. Masques sur les pinceaux
4.4.3. Polygroups
4.5. Sculpture organique de prop
4.5.1. Sculpture LowPoly
4.5.2. Sculpture LowPoly evolution
4.5.3. Sculpture LowPoly final
4.6. Brosses IMM
4.6.1. Contrôles
4.6.2. Insérer un multimesh
4.6.3. Création de brosses IMM
4.7. Pinceaux curve
4.7.1. Contrôles
4.7.2. Création de pinceaux de Curve
4.7.3. Brosses IMM avec courbes
4.8. High poly
4.8.1. Subdivisions et dynamic subdivisions
4.8.2. HD-geometry
4.8.3. Bruit de projection
4.9. Autres types de mailles
4.9.1. MicroMesh
4.9.2. NanoMesh
4.9.3. ArrayMesh
4.10. Sculpture de prop organiques en high poly
4.10.1. Sculpture de prop
4.10.2. Sculpture de prop evolution
4.10.3. Sculpture prop finale
Module 5. Retopo
5.1. Retopo dans Zbrush -Zremesher
5.1.1. Zremesher
5.1.2. Guide
5.1.3. Exemples
5.2. Retopo dans Zbrush-Decimation Master
5.2.1. Decimation Master
5.2.2. Combinaison avec des pinceaux
5.2.3. Workflow
5.3. Retopo à Zbrush-Zmodeler
5.3.1. Zmodeler
5.3.2. Modes
5.3.3. Corriger le maillage
5.4. propretopology
5.4.1. Retopologie de prop hard surface
5.4.2. Retopologie des prop organiques
5.4.3. Retopologie à une main
5.5. TopoGun
5.5.1. Avantages du TopoGun
5.5.2. L'interface
5.5.3. Importation
5.6. Tools : edit
5.6.1. Simple edit tool
5.6.2. Simple create tool
5.6.3. Draw tool
5.7. Tools : bridge
5.7.1. Outil de pontage
5.7.2. Outil pinceau
5.7.3. Outil d'extrusion
5.8. Tools : tubes
5.8.1. Outil pour les tubes
5.8.2. Symmetry setup
5.8.3. Subdivision feature et élaboration de cartes
5.9. Retouche d'une tête
5.9.1. Loops faciales
5.9.2. Optimisation du maillage
5.9.3. Exportation
5.10. Retouche du corps entier
5.10.1. Loops corporel
5.10.2. Optimisation du maillage
5.10.3. Exigences en matière de VR
Module 6. UVs
6.1. UVs avancés
6.1.1. Warnings
6.1.2. Coupes
6.1.3. Densité de la texture
6.2. Créer des UV dans Zbrush -UVMaster
6.2.1. Contrôles
6.2.2. Unwrap
6.2.3. Topologie inhabituelle
6.3. UVMaster : painting
6.3.1. Control painting
6.3.2. Création de seams
6.3.3. Checkseams
6.4. UVMaster : packing
6.4.1. UV Packing
6.4.2. Création d'îles
6.4.3. Flatten
6.5. UVMaster: clones
6.5.1. Travailler avec des clones
6.5.2. Polygroups
6.5.3. Control painting
6.6. Rizom UV
6.6.1. Rizom script
6.6.2. L'interface
6.6.3. Importation avec ou sans UVs
6.7. Seams and cuts
6.7.1. Raccourcis clavier
6.7.2. Panel 3D
6.7.3. Panel UV
6.8. UV Unwrap et Layout Panel
6.8.1. Unfold
6.8.2. Optimize
6.8.3. Layout et packing
6.9. UV Mas Tools
6.9.1. Align, straighten, flip et fit
6.9.2. TopoCopy et Stack1
6.9.3. Edge Loop paramètres
6.10. UV Rizom avancés
6.10.1. Auto seams
6.10.2. UVs channels
6.10.3. Texel density
Module 7. Cuisson au four
7.1. Bake du modelage
7.1.1. Préparation du modèle pour le baking
7.1.2. Principes de base du baking
7.1.3. Options de traitement
7.2. Baking le modèle : Painter
7.2.1. Baking dans Painter
7.2.2. Bake low poly
7.2.3. Bake High Poly
7.3. Bake du modèle : boîtes
7.3.1. Utilisation des boîtes
7.3.2. Ajuster les distances
7.3.3. Compute tangent space per fragment
7.4. Bake des cartes
7.4.1. Normales
7.4.2. ID
7.4.3. Ambient occlusion
7.5. Bake cartographie : courbures
7.5.1. Courbure
7.5.2. Épaisseur
7.5.3. Améliorer la qualité des cartes
7.6. Baking dans Marmoset
7.6.1. Marmoset
7.6.2. Fonctions
7.6.3. Bake en real time
7.7. Configurer le document pour le baking dans Marmoset
7.7.1. High poly et low poly dans 3dsMax
7.7.2. Arrangement de la scène dans Marmoset
7.7.3. Vérifier que tout est correct
7.8. Panneau du bake project
7.8.1. Bake group, high and low
7.8.2. Menu geometry
7.8.3. Load
7.9. Options avancées
7.9.1. Output
7.9.2. Réglage de la Cage
7.9.3. Configurer les cartes
7.10. Baking
7.10.1. Cartes
7.10.2. Prévision des résultats
7.10.3. Baking de la géométrie flottante
Module 8. Substance Painter
8.1. Création du projet
8.1.1. Importation de cartes
8.1.2. UVs
8.1.3. Cuisson au four
8.2. Couches
8.2.1. Types de couches
8.2.2. Options des couches
8.2.3. Matériaux
8.3. Peinture
8.3.1. Types de brosses
8.3.2. Fill projections
8.3.3. Advance dynamic painting
8.4. Effets
8.4.1. Remplir
8.4.2. Niveaux
8.4.3. Anchor points
8.5. Masques
8.5.1. Alphas
8.5.2. Procéduraux et grunges
8.5.3. Hard surfaces
8.6. Générateurs
8.6.1. Générateurs
8.6.2. Utilisations
8.6.3. Exemples
8.7. Filtres
8.7.1. Filtres
8.7.2. Utilisations
8.7.3. Exemples
8.8. Texture de prop hard surface
8.8.1. Texture de prop
8.8.2. Texturation de prop evolution
8.8.3. Texture du prop final
8.9. Texture du prop organique
8.9.1. Texture de prop
8.9.2. Texturation de prop evolution
8.9.3. Texture du prop final
8.10. Render
8.10.1. Iray
8.10.2. Post-traitement
8.10.3. Manipulation des choux
Module 9. Marmoset
9.1. L'alternative
9.1.1. Importer
9.1.2. Interface
9.1.3. Viewport
9.2. Classic
9.2.1. Scène
9.2.2. Tool settings
9.2.3. History
9.3. Dans scene
9.3.1. Render
9.3.2. Main camera
9.3.3. Sky
9.4. Lights
9.4.1. Types
9.4.2. Shadow catcher
9.4.3. Fog
9.5. Texture
9.5.1. Texture project
9.5.2. Importer des cartes
9.5.3. Viewport
9.6. Layers: paint
9.6.1. Paint layer
9.6.2. Fill layer
9.6.3. Group
9.7. Layers : adjustments
9.7.1. Adjustment layer
9.7.2. Imput processor layer
9.7.3. Procedural layer
9.8. Layers : masks
9.8.1. Mask
9.8.2. Channels
9.8.3. Maps
9.9. Matériaux
9.9.1. Types de matériaux
9.9.2. Configurations
9.9.3. Application à la scène
9.10. Dossier
9.10.1. Marmoset viewer
9.10.2 Exporter des images de Render
9.10.3. Exporter des vidéos
Module 10. Sci-Fi environment
10.1. Sci-Fi concept et planification
10.1.1. Références
10.1.2. Planification
10.1.3. Blockout
10.2. Mise en œuvre dans Unity
10.2.1. Importation du blockout et vérification de la mise à l'échelle
10.2.2. Skybox
10.2.3. Dossiers et matériaux préliminaires
10.3. Modules 1 : Sols
10.3.1. Modélisation modulaire high to low
10.3.2. UV et baking
10.3.3. Texturation
10.4. Module 2 : Murs
10.4.1. Modélisation modulaire high to low
10.4.2. UV et baking
10.4.3. Texturation
10.5. Module 3 : toits
10.5.1. Modélisation modulaire high to low
10.5.2. Retouche, UV et baking
10.5.3. Texturation
10.6. Module 4 : Extras (tuyaux, rampes, etc.)
10.6.1. Modélisation modulaire high to low
10.6.2. UV et baking
10.6.3. Texturation
10.7. Hero Asset 1 : Portes mécaniques
10.7.1. Modélisation modulaire high to low
10.7.2. Retouche, UV et baking
10.7.3. Texturation
10.8. Hero Asset 2 : Chambre d'hibernation
10.8.1. Modélisation modulaire high to low
10.8.2. Retouche, UV et baking
10.8.3. Texturation
10.9. Dans Unity
10.9.1. Importation de textures
10.9.2. Application des matériaux
10.9.3. Éclairage de la scène
10.10. Finalisation du projet
10.10.1. Visualisation en Vr
10.10.2. Prefab et exportation
10.10.3. Conclusions
Un programme conçu pour vous permettre de presser et d'exploiter cette créativité dans les meilleurs studios de jeux vidéo"
Mastère Spécialisé en Art de la Réalité Virtuelle
Aujourd'hui, nous connaissons de grandes avancées technologiques telles que la réalité virtuelle, essentielle aux nombreuses transformations qui ont eu lieu dans les industries créatives. Le Mastère Spécialisé en Art pour la Réalité Virtuelle proposé par TECH Global University est né précisément de ce changement de paradigme entre l'interaction numérique et le divertissement, qui s'est consolidé depuis des années grâce à des inventions telles que l'Oculus Rift et la réalité augmentée via des appareils mobiles. Vous pouvez désormais vous lancer dans ce monde fascinant grâce à des cours 100 % en ligne et un programme d'études conçu par des experts possédant une vaste expérience dans le secteur. Dans notre programme de troisième cycle, vous découvrirez une méthodologie innovante qui transforme l'apprentissage en une expérience unique et agréablement efficace pour aspirer à un meilleur avenir professionnel. Au cours des 12 mois, vous vous formerez dans des domaines tels que la modélisation 3D, la modélisation Hard Surface, le bakeado dans Substance Painter, les éléments qui composent un design artistique et les bases de la rétopologie et des UV. En acquérant ces connaissances, vous élargirez votre bagage artistique pour participer à de nombreux projets graphiques de réalité virtuelle.
Devenez un expert dans l'art de la réalité virtuelle
Les environnements virtuels offrent un avantage concurrentiel considérable, favorisant l'expansion professionnelle des experts qui y travaillent. C'est pourquoi ce Mastère Spécialisé est idéal pour donner un plus à votre CV. En accédant à notre formation postuniversitaire, vous aurez la possibilité d'approfondir non seulement les aspects les plus fondamentaux de la réalité virtuelle, mais aussi d'autres thèmes très intéressants tels que le rendu, la modélisation, la texturation et l'éclairage dans la création d'environnements virtuels. Vous étudierez également les techniques de Zbrush, 3DS MAX, Blender, Marmoset, Retopo, le moteur graphique Unity, la planification d'environnements de science-fiction et les principales étapes de la création de matériaux en réalité virtuelle. Grâce à cela, vous serez capable de maîtriser les principaux logiciels de conception, en distinguant les types d'outils pour chaque type de modélisation et l'utilisation que l'on peut faire de chacun d'entre eux. Cela rehaussera votre profil professionnel et vous mènera vers les meilleurs studios de l'industrie. N'hésitez pas et inscrivez-vous dès maintenant !