Presentación

Te convertirás en un profesional especializado en la incorporación de la Gamificación para Videojuegos en diversas plataformas”

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En los últimos años, la Gamificación de Videojuegos ha experimentado importantes avances e innovaciones. Una de las tendencias más destacadas es la integración de la realidad virtual y la realidad aumentada, lo que permite una inmersión más profunda y una experiencia más envolvente para cada jugador. Además, se ha mejorado la inteligencia artificial utilizada, lo que ha permitido crear personajes no jugadores más realistas y desafiantes.

En términos de aplicabilidad, la Gamificación se ha extendido a una amplia gama de áreas como la salud y el bienestar, por lo que se han creado diferentes aplicaciones y dispositivos que utilizan esta herramienta para promover la actividad física, el seguimiento de la salud y el cambio de comportamiento positivo. Así las cosas, es indispensable que el profesional conozca las más recientes actualizaciones del sector, ya que es uno en constante evolución y con diversos campos de acción.

Esta Maestría Oficial se presenta como una oportunidad única para el profesional que desee ampliar su conocimiento y conocer de primera mano los más recientes avances y actualizaciones del campo. Cuenta con materiales audiovisuales de gran impacto, lecturas complementarias y ejercicios prácticos desarrollados con la metodología Relearning, enfocada en la reiteración de conceptos y la realización de ejercicios prácticos reales y de simulación.

Adicional a ello, su formato 100% online permite al profesional cursar la titulación en sus tiempos de preferencia, sin tener que regirse a un complicado horario. De esta forma, podrá compaginar su rutina diaria con la adquisición de nuevos conocimientos, ahondando en material académico de gran aprovechamiento y adquiriendo nuevas destrezas que le llevarán a potenciar su perfil.

TECH brinda la oportunidad de obtener la Maestría Oficial en Gamificación de Videojuegos en un formato 100% en línea, con titulación directa y un programa diseñado para aprovechar cada tarea en la adquisición de competencias para desempeñar un papel relevante en la empresa. Pero, además, con este programa, el estudiante tendrá acceso al estudio de idiomas extranjeros y formación continuada de modo que pueda potenciar su etapa de estudio y logre una ventaja competitiva con los egresados de otras universidades menos orientadas al mercado laboral.

Un camino creado para conseguir un cambio positivo a nivel profesional, relacionándose con los mejores y formando parte de la nueva generación de futuros profesionales en videojuegos capaces de desarrollar su labor en cualquier lugar del mundo.

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Podrás descargar el contenido del programa en tu dispositivo de preferencia y revisarlo las veces que lo necesites para ahondar en los temas de mayor interés”

Plan de estudios

El temario de esta Maestría Oficial ha sido diseñado por TECH junto a su equipo de expertos en Gamificación de Videojuegos. Los temas académicos seleccionados han sido pensados para suplir cada una de las demandas y requerimientos del campo laboral actual. Durante el transcurso de la titulación, el profesional ahondará en aspectos propios como el diseño de juegos, la psicología del jugador, la producción y promoción, entre otros elementos de gran rigurosidad. Todo este contenido estará alojado en el campus virtual y contará con diversos recursos audiovisuales, lecturas complementarias y el desarrollo de ejercicios prácticos propuestos con la metodología Relearning.

A todo el contenido informativo de este programa se suman los recursos y herramientas tecnológicas más innovadoras de los últimos años”

Plan de estudios

El plan de estudios de la Maestría Oficial se desarrolla en un cómodo formato 100% online y cuenta además con recursos audiovisuales de gran impacto como lecturas complementarias, vídeos explicativos y actividades interactivas. Asimismo, cuenta con la metodología de aprendizaje Relearning, enfocada en la presentación de casos reales y de simulación, ofreciendo así una experiencia inmersiva y de gran aprovechamiento para el profesional.

Durante los próximos meses el profesional se adentrará en un temario altamente informativo que reúne los conocimientos más solicitados de la industria de los videojuegos. De este modo el alumno se capacitará en un sector en auge y con gran proyección futura, no solo ampliando su panorama sino adquiriendo diversas facultades que le permitirán potenciar su perfil.

Módulo 1. Gamificación
Módulo 2. Gamificación aplicada a necesidades específicas
Módulo 3. Diseño de gamificación
Módulo 4. Diseño de juegos gamificados I
Módulo 5. Diseño de juegos gamificados Il
Módulo 6. Documentación en videojuegos
Módulo 7. Psicología del jugador
Módulo 8. Experiencia de usuario para gamificación
Módulo 9. Narrativa y guionización para videojuegos
Módulo 10. Producción y promoción

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Dónde, cuándo y cómo se imparte

Esta Maestría Oficial se ofrece 100% en línea, por lo que el alumno podrá cursarla desde cualquier sitio, haciendo uso de una computadora, una tableta o simplemente mediante su smartphone.

Además, podrá acceder a los contenidos tanto online como offline. Para hacerlo offline bastará con descargarse los contenidos de los temas elegidos, en el dispositivo y abordarlos sin necesidad de estar conectado a internet.

El alumno podrá cursar la Maestría Oficial a través de sus 10 módulos, de forma autodirigida y asincrónica. Adaptamos el formato y la metodología para aprovechar al máximo el tiempo y lograr un aprendizaje a medida de las necesidades del alumno.

Te enfrentarás a casos reales y de simulación, teniendo que poner en práctica tus conocimientos adquiridos durante cada sesión”

Módulo 1. Gamificación  

1.1. El juego 

1.1.1. Ludología  
1.1.2. Ciencias de estudio 
1.1.3. El juego 

1.2. El videojuego 

1.2.1. Interacción 
1.2.2. El videojuego 
1.2.3. Géneros 

1.3. La Gamificación 

1.3.1. Educación 
1.3.2. Hitos históricos 
1.3.3. Términos 

1.4. Contraposiciones a la gamificación 

1.4.1. Juegos 
1.4.2. Juegos Serios 
1.4.3. Juegos Transmedia 

1.5. Contextos sociales de la Gamificación 

1.5.1. Gamificación Pre-Moderna 
1.5.2. Gamificación Moderna 
1.5.3. Gamificación Pos-Moderna 

1.6. Problemas de la profesionalización 

1.6.1. Profesionales 
1.6.2. Necesidades 
1.6.3. Comunicación 

1.7. Problemas de la producción 

1.7.1. Tiempo 
1.7.2. Dinero 
1.7.3. Público 

1.8. Problemas de aplicación 

1.8.1. Tecnología 
1.8.2. PBL (puntos, medallas y clasificaciones) 
1.8.3. Rechazo 

1.9. Competencias básicas para gamificar 

1.9.1. Juegos de mesa 
1.9.2. Videojuegos 
1.9.3. Usabilidad 

1.10. Competencias adicionales para gamificar 

1.10.1. Narrativa 
1.10.2. Psicología 
1.10.3. Negocio 

Módulo 2. Gamificación aplicada a necesidades específicas

2.1. Gamificación en videojuegos 

2.1.1. Educación 
2.1.2. Instintos 
2.1.3. Psicología 

2.2. Fomento de la gamificación 

2.2.1. Técnicas de fomento 
2.2.2. Retención de aprendizaje 
2.2.3. Casos prácticos 

2.3. Tendencias motivacionales 

2.3.1. Intrínseca vs Extrínseca 
2.3.2. Contraposición 
2.3.3. Casos de estudio 

2.4. Crear gamificación 

2.4.1. Buen y mal diseñador 
2.4.2. Niveles de gamificación 
2.4.3. Casos de estudio 

2.5. Niveles de gamificación 

2.5.1. Explícita vs Implícita 
2.5.2. Contraposición 
2.5.3. Aplicaciones 

2.6. Los sombreros 

2.6.1. Sombrero blanco y negro (White and Black Hat) 
2.6.2. Usos correctos 
2.6.3. Casos de estudio 

2.7. Cuatro claves de la diversión 

2.7.1. Origen 
2.7.2. Estructura 
2.7.3. Casos de estudio 

2.8. Mapple 

2.8.1. Origen 
2.8.2. Estructura 
2.8.3. Casos de estudio 

2.9. Marcos de trabajo Frameworks 

2.9.1. Teoría del flujo 
2.9.2. Modelo de comportamiento Fogg  
2.9.3. Jane McGonigal 

2.10. Gamificación en la práctica 

2.10.1. Juego 1 
2.10.2. Juego 2 
2.10.3. Juego 3 

Módulo 3. Diseño de gamificación 

3.1. Metodología de trabajo Octalysis  

3.1.1. Metodología de trabajo Octalysis  
3.1.2. Unidades principales (Core Drives) 
3.1.3. Novena unidad 

3.2. Significado 

3.2.1. Objetivos 
3.2.2. Herramientas 
3.2.3. Casos de estudio 

3.3. Desarrollo 

3.3.1. Objetivos 
3.3.2. Herramientas 
3.3.3. Casos de estudio 

3.4. Empoderamiento 

3.4.1. Objetivos 
3.4.2. Herramientas 
3.4.3. Casos de estudio 

3.5. Posesión

3.5.1. Objetivos 
3.5.2. Herramientas 
3.5.3. Casos de estudio 

3.6. Influencia social 

3.6.1. Objetivos 
3.6.2. Herramientas 
3.6.3. Casos de estudio 

3.7. Escasez 

3.7.1. Objetivos 
3.7.2. Herramientas 
3.7.3. Casos de estudio 

3.8. Imprevisibilidad 

3.8.1. Objetivos 
3.8.2. Herramientas 
3.8.3. Casos de estudio 

3.9. Evasión 

3.9.1. Objetivos 
3.9.2. Herramientas 
3.9.3. Casos de estudio 

3.10. Rangos de puntación 

3.10.1. Nivel 1 
3.10.2. Nivel 2 
3.10.3. Nivel 3 

Módulo 4. Diseño de juegos gamificados I 

4.1. Diseño de juegos gamificados 

4.1.1. Contexto de desarrollo 
4.1.2. En la piel del jugador  
4.1.3. Un trabajo coral 

4.2. Perfiles involucrados 

4.2.1. Programador 
4.2.2. Artista 
4.2.3. Diseñador 

4.3. Producción y QA 

4.3.1. Productor 
4.3.2. QA 
4.3.3. Mercadotecnia 

4.4. Otros roles 

4.4.1. Diseñador de Audio 
4.4.2. Roles especialistas 
4.4.3. Intermediarios 

4.5. Misión 

4.5.1. Rol del diseñador 
4.5.2. Conocimientos valiosos 
4.5.3. Desarrollo en solitario 

4.6. Visión 

4.6.1. Posibilidades de una idea 
4.6.2. Alcance de una idea 
4.6.3. Visión retrospectiva y meta 

4.7. Valores de la gamificación 

4.7.1. Restricciones y puntos de partida 
4.7.2. Planificación 
4.7.3. Target y nichos 

4.8. Prototipado: juegos 

4.8.1. Prototipado en papel 
4.8.2. Iteración a través del juego 
4.8.3. Juegos de mesa 

4.9. Prototipado: Videojuegos 

4.9.1. De juego a videojuego 
4.9.2. Prototipado e iteración 
4.9.3. Herramientas de prototipado de videojuegos 

4.10. Estructuras 

4.10.1. Estructura y elementos 
4.10.2. Tormenta de ideas 
4.10.3. Las cinco preguntas 

Módulo 5. Diseño de juegos gamificados II

5.1. Reproducción de juego 

5.1.1. Reproducción de juego 
5.1.2. Reglas 
5.1.3. Configuración  

5.2. Inmersión 

5.2.1. Coherencia 
5.2.2. Suspensión de la incredulidad 
5.2.3. Dimensiones 

5.3. Herramientas y técnicas 

5.3.1. Prueba y corrección 
5.3.2. Experiencia 
5.3.3. Marco de trabajo Mecánica, dinámica, estética (MDA)  

5.4. Modelo de Mecánica, dinámica y estética (MDA) 

5.4.1. Mecánicas 
5.4.2. Dinámicas 
5.4.3. Estéticas 

5.5. Elementos de diseño 

5.5.1. Géneros 
5.5.2. Modos de juego 
5.5.3. Dinámicas núcleo 

5.6. Tipos de objetivo 

5.6.1. Corto plazo 
5.6.2. Medio plazo 
5.6.3. Largo plazo 

5.7. Recompensas: Ludificación 

5.7.1. Estructura lúdica 
5.7.2. Desafíos 
5.7.3. Progresión 

5.8. Recompensas: Historias  

5.8.1. Historias 
5.8.2. Secretos 
5.8.3. Sistema 

5.9. Diseño de niveles 

5.9.1. Diseño de papel 
5.9.2. Curva de aprendizaje 
5.9.3. Teoría del flujo 

5.10. Economía 

5.10.1. Elementos 
5.10.2. Funciones 
5.10.3. Regulación 

Módulo 6. Documentación en videojuegos 

6.1. Desarrollando la idea 

6.1.1. Convertir una idea en un juego 
6.1.2. Una evolución constante 
6.1.3. Las tres C’s (empresa, clientes, competidores) 

6.2. Personaje 

6.2.1. Fisiología 
6.2.2. Personalidad 
6.2.3. Mecánicas 

6.3. Cámara 

6.3.1. Puntos de vista 
6.3.2. Control de cámara 
6.3.3. Guías de cámara 

6.4. Control 

6.4.1. Ergonomía del control 
6.4.2. Relativo al personaje 
6.4.3. Relativo a la cámara 

6.5. Documentos generales 

6.5.1. Concepto de juego 
6.5.2. Tratamiento de juego 
6.5.3. Documento de diseño de videojuegos (GDD) 

6.6. Documentos específicos 

6.6.1. Lógica y programación 
6.6.2. Pautas de arte y conceptos  
6.6.3. Otros documentos técnicos  

6.7. Documento simple de una página 

6.7.1. Función 
6.7.2. Contenido y estructura 
6.7.3. Información clave 

6.8. Documento de diseño de diez páginas  

6.8.1. Función 
6.8.2. Contenido y estructura 
6.8.3. Información clave

6.9. Documento de diseño de videojuegos (GDD) 

6.9.1. Función 
6.9.2. Contenido y estructura  
6.9.3. Información clave 

6.10. Herramientas de documentación 

6.10.1. Balanceo de dificultad 
6.10.2. Progresión 
6.10.3. Cuadro de Victoria 

Módulo 7. Psicología del jugador 

7.1. Perfiles de jugadores 

7.1.1. Teoría Bartle 
7.1.2. Teoría Mi Jo Kim 
7.1.3. Teoría Marczeski 

7.2. Relación entre jugadores y juego 

7.2.1. Mecánicas 
7.2.2. Dinámicas 
7.2.3. Interacciones 

7.3. Diseño en base a objetivos 

7.3.1. Objetivos 
7.3.2. Marcos de trabajo (Frameworks) 
7.3.3. GMC 

7.4. Objetivos 

7.4.1. Motivacionales 
7.4.2. Lúdicos 
7.4.3. Retantes 

7.5. Recompensas y sus consecuencias 

7.5.1. Balance de recompensas 
7.5.2. Momento 
7.5.3. Intrínseca y Extrínseca 

7.6. Emociones y cómo estimularlas 

7.6.1. Emociones 
7.6.2. Estimulación 
7.6.3. Mecánicas 

7.7. Mecanismos de retención y recurrencia 

7.7.1. Retención 
7.7.2. Recurrencia 
7.7.3. Mecánicas  

7.8. Impacto 

7.8.1. Cognitivo 
7.8.2. Social 
7.8.3. Emocional 

7.9. Estimulación cognitiva 

7.9.1. Cognitiva 
7.9.2. Especifica  
7.9.3. Mecánicas 

7.10. Análisis de juegos reales 

7.10.1. Objeto de estudio 
7.10.2. Elementos de diseño 
7.10.3. Mejoras de elementos según objetivos 

Módulo 8. Experiencia de usuario para gamificación 

8.1. Experiencia de Usuario (UX) e Interfaz de Usuario (UI) 

8.1.1. Experiencia de usuario 
8.1.2. Interfaz de usuario  
8.1.3. Contraposiciones entre la experiencia de usuario y la interfaz de usuario 

8.2. Experiencia de usuario y Psicología 

8.2.1. Leyes de la experiencia de usuario  
8.2.2. Principios Gestalt 
8.2.3. Leyes heurísticas 

8.3. Principios de la interfaz de usuario 

8.3.1. Conceptos visuales 
8.3.2. Conceptos de organización 
8.3.3. Conceptos sobre información 

8.4. Accesibilidad 

8.4.1. Accesibilidad 
8.4.2. Estado actual  
8.4.3. Siete pilares de usabilidad 

8.5. Fase de investigación en experiencia de usuario 

8.5.1. Diseñando la investigación 
8.5.2. Llevando a cabo la investigación  
8.5.3. Análisis de los resultados 

8.6. Fase de desarrollo en experiencia de usuario  

8.6.1. Herramientas de desarrollo en experiencia de usuario  
8.6.2. Prototipado 
8.6.3. Validación 

8.7. Fase de desarrollo en interfaz de usuario 

8.7.1. Investigación previa 
8.7.2. Diseño de estilo 
8.7.3. Diseño de pantallas e interacción 

8.8. Experiencia de usuario y la ética 

8.8.1. Ética actual 
8.8.2. Buena y mala experiencia de usuario 
8.8.3. Los incentivos digitales y los diseños oscuros 

8.9. Pilares de experiencia de usuario en videojuegos 

8.9.1. Motivación 
8.9.2. Emoción 
8.9.3. Flujo de juego 

8.10. Mejores prácticas de interfaz de usuario 

8.10.1. Análisis de interfaz 
8.10.2. Iteración en el diseño 
8.10.3. Test con usuarios reales 

Módulo 9. Narrativa y guionización para videojuegos 

9.1. Diseño narrativo de videojuegos 

9.1.1. Diseño narrativo y guion 
9.1.2. Tipos de estructura narrativa 
9.1.3. La paradoja entre interactividad y narración 

9.2. El conflicto y la tensión dramática 

9.2.1. El conflicto 
9.2.2. La tensión dramática 
9.2.3. Recursos y técnicas narrativas 

9.3. Tramas 

9.3.1. Trama y tema 
9.3.2. Tramas maestras 
9.3.3. Subtramas 

9.4. Estructuración de una historia 

9.4.1. Estructura clásica en tres actos 
9.4.2. Peripeteia y anagnórisis 
9.4.3. Anticipación y cumplimiento 

9.5. El viaje del héroe 

9.5.1. Viaje del Héroe 
9.5.2. Fases del Viaje del Héroe 
9.5.3. Arquetipos de personaje 

9.6. Estrategias para diseño narrativo 

9.6.1. Emociones del jugador 
9.6.2. Enlace de la narrativa con la jugabilidad 
9.6.3. Triangulo de la rareza de Scott Rogers 

9.7. Construcción de personajes 

9.7.1. Temperamentos hipocráticos 
9.7.2. Tipos de personalidad de Jung  
9.7.3. Arcos de transformación 

9.8. Construcción de mundos 

9.8.1. Arquetipos del mundo 
9.8.2. Trasfondo del mundo 
9.8.3. Poblando el mundo 

9.9. Narrativa interactiva 

9.9.1. Agencia de jugadores 
9.9.2. Libertad dirigida 
9.9.3. Narrativa ramificada y narrativa en embudo  

9.10. Guion aplicado a videojuegos gamificados 

9.10.1. Fundamentos del guion clásico 
9.10.2. Guion del videojuego 
9.10.3. Diálogos 

Módulo 10. Producción y promoción 

10.1. Producción 

10.1.1. Rol de productor 
10.1.2. Tipos de productor 
10.1.3. Objetivos 

10.2. Plan de producción: Preparación 

10.2.1. Documentación 
10.2.2. Presupuestos 
10.2.3. Legal 

10.3. Plan de producción: Materia 

10.3.1. Camino crítico 
10.3.2. Plan de programación 
10.3.3. Periodo “Crunch” 

10.4. Fases de desarrollo 

10.4.1. Pre-producción 
10.4.2. Producción 
10.4.3. Finalización 

10.5. Metodologías de trabajo 

10.5.1. Metodologías 
10.5.2. Principios ágiles 
10.5.3. Pensamiento de diseño 

10.6. Métodos ágiles 

10.6.1. Método Lean 
10.6.2. Método Scrum 
10.6.3. Método Kanban 

10.7. Financiación 

10.7.1. Identidad base 
10.7.2. Tipos de financiación 
10.7.3. Materiales necesarios 

10.8. Identidad 

10.8.1. Creación de marca 
10.8.2. Promoción 
10.8.3. Argumentos de valor 

10.9. Elaboración de un PITCH 

10.9.1. Preparación 
10.9.2. Enfoque 
10.9.3. Estructura 

10.10. Prototipos 

10.10.1. Preparación 
10.10.2. Tipos de prototipos 
10.10.3. Errores

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