Titulación universitaria
La mayor facultad de videojuegos del mundo”
Presentación
Domina los aspectos más actuales en cuanto a la Animación 3D y Realidad Virtual para Videojuegos con esta Maestría Oficial de TECH”
De acuerdo con la encuestadora Hired, dedicada a analizar la empleabilidad mundial, las solicitudes de empresas para cubrir puestos relacionados con el desarrollo de Realidad Virtual han crecido en un 1.400% durante la última década. Las cifras evidencian que esa profesión tiene un peso significativo en el panorama actual, con previsiones halagüeñas donde las ofertas seguirán al alza en los próximos años. Las compañías de videojuegos tienen un peso rotundo en esos números ya que han pioneras en reconocer las ventajas de esa disciplina para el desarrollo de proyectos lúdicos. Al mismo tiempo, esos negocios apuestan por expertos multidisciplinares que a su vez dominen las principales técnicas de trabajo de la Animación 3D.
Por eso, TECH ha integrado esta Maestría Oficial rigurosa y exigente, donde el alumno encontrará los criterios más actualizados. En ella, el alumno encontrará módulos académicos donde se abordan las principales metodologías de programación, generación de mecánicas y técnicas de prototipado para videojuegos. Al mismo tiempo, examina los softwares digitales más eficientes para la creación de personajes, figuras animales y paisajes. También, analizará los postulados más modernos de dedicados a la realización sonora, la postproducción y financiación de esos materiales audiovisuales e interactivos.
A su vez, todos los materiales teóricos estarán dispuestos en una plataforma 100% online, acompañados de recursos multimedia como vídeos e infografías. Además, todo el programa se apoyará en métodos didácticos novedosos como el Relearning que potencia la asimilación de habilidades prácticas destinadas a esta esfera profesional. Igualmente, cada estudiante tendrá autonomía para autogestionar sus progresos ya que la titulación no está sujeta a horarios preestablecidos ni cronogramas evaluativos continuos. Así, con la simple ayuda de un dispositivo conectado a Internet, los alumnos conseguirán todo el conocimiento que les capacitará para acceder a empleos de primer nivel.
TECH brinda la oportunidad de obtener la Maestría Oficial en Animación 3D y Realidad Virtual para Videojuegos en un formato 100% en línea, con titulación directa y un programa diseñado para aprovechar cada tarea en la adquisición de competencias para desempeñar un papel relevante en la empresa. Pero, además, con este programa, el estudiante tendrá acceso al estudio de idiomas extranjeros y formación continuada de modo que pueda potenciar su etapa de estudio y logre una ventaja competitiva con los egresados de otras universidades menos orientadas al mercado laboral.
Un camino creado para conseguir un cambio positivo a nivel profesional, relacionándose con los mejores y formando parte de la nueva generación de animadores y diseñadores 3D capaces de desarrollar su labor en cualquier lugar del mundo.
Añadirás a tus conocimientos, los criterios más actualizados sobre la producción sonora y audiovisual de videojuegos”
Plan de estudios
Los módulos académicos de esta titulación recogen las herramientas de trabajo más actualizadas en materia de Animación 3D y Realidad Virtual para Videojuegos. El temario aborda todas aquellas herramientas digitales que permiten idear, diseñar y animar personajes humanos, animales y paisajes para esa clase de proyectos lúdicos con eficiencia. Además, examina los protocolos y softwares de mayor calidad para la producción sonora y el desarrollo de esa clase de materiales. A su vez, dedica una detallada evaluación a los aspectos más modernizados de la industria 3D.
Los módulos académicos de este temario están basados en la última evidencia científica sobre el éxito de la Realidad Virtual en videojuegos”
Plan de estudios
Todo el programa de Maestría Oficial se imparte de manera 100% online, en una plataforma que TECH ha potenciado con recursos multimedia de gran valor didáctico. Así, entre vídeos, infografías y otros recursos interactivos, los egresados conseguirán un profundo dominio teóricos sobre todos los contenidos del plan de estudios.
Por otro lado, la capacitación también implementa metodologías pedagógicas innovadoras. Entre ellas se distingue el Relearning, donde se emplea la repetición guiada de conceptos hasta desarrollar habilidades concretas. A su vez, el análisis y simulación de casos reales potenciará en el alumno una comprensión holística sobre los fenómenos más frecuentes que acontecen en torno a la Animación 3D y Realidad Virtual para Videojuegos.
Módulo 1. La industria del 3D
Módulo 2. Arte y 3D en la industria del videojuego
Módulo 3. 3D avanzado
Módulo 4. Animación 3D
Módulo 5. Dominio de herramienta Unity 3D de inteligencia artificial
Módulo 6. Desarrollo de videojuegos 2D y 3D
Módulo 7. Programación, generación de mecánicas y técnicas de prototipado de videojuegos
Módulo 8. Desarrollo de videojuegos inmersivos en realidad virtual
Módulo 9. Audio profesional para videojuegos 3D en realidad virtual
Módulo 10. Producción y financiación de videojuegos
Dónde, cuándo y cómo se imparte
Esta Maestría Oficial se ofrece 100% en línea, por lo que alumno podrá cursarla desde cualquier sitio, haciendo uso de una computadora, una tableta o simplemente mediante su smartphone.
Además, podrá acceder a los contenidos tanto online como offline. Para hacerlo offline bastará con descargarse los contenidos de los temas elegidos, en el dispositivo y abordarlos sin necesidad de estar conectado a internet.
El alumno podrá cursar la Maestría Oficial a través de sus 10 módulos, de forma autodirigida y asincrónica. Adaptamos el formato y la metodología para aprovechar al máximo el tiempo y lograr un aprendizaje a medida de las necesidades del alumno.
Para vencer los contenidos de esta titulación, el claustro de TECH te brindará una guía de aprendizaje personalizada, acorde con tus objetivos de superación inmediata”
Módulo 1. La industria del 3D
1.1. Industria del 3D en Animación y Videojuegos
1.1.1. La Animación 3D
1.1.2. Industria del 3D en Animación y Videojuegos
1.1.3. La Animación 3D. Futuro
1.2. El 3D en los Videojuegos
1.2.1. Los Videojuegos. Limitaciones
1.2.2. Desarrollo de un videojuego 3D. Dificultades
1.2.3. Soluciones a las Dificultades en el Desarrollo de un Videojuego
1.3. Software para 3D en videojuegos
1.3.1. Maya. Pros y contras
1.3.2. Ds Max. Pros y contras
1.3.3. Blender. Pros y contras
1.4. Técnica Pipeline en la generación de Assets 3D o estilos para Videojuegos
1.4.1. Idea y montaje a partir de un Modelsheet
1.4.2. Modelado con baja geometría y detalles en alta
1.4.3. Proyección de detalles por texturas
1.5. Estilos artísticos clave en el 3D para videojuegos
1.5.1. Estilo cartoon
1.5.2. Estilo realista
1.5.3. Estilo Cel shading
1.5.4. Estilo Motion capture
1.6. Integración de 3D
1.6.1. Integración 2d en el mundo digital
1.6.2. Integración 3d en el mundo digital
1.6.3. Integración en el mundo real (AR, MR/XR)
1.7. Factores clave del 3D para diferentes industrias
1.7.1. 3D en cine y series
1.7.2. 3D en videojuegos
1.7.3. 3D en publicidad
1.8. Render (representación gráfica): Render en tiempo real y el Pre renderizado
1.8.1. Iluminación
1.8.2. Definición de sombras
1.8.3. Calidad vs Velocidad
1.9. Generación de Assets 3D en programa 3D Max
1.9.1. Software 3D Max
1.9.2. Interfaz, menús, barra de herramientas Controles
1.9.3. Escena
1.9.4. Generación, modificación y transformación de objetos Creación de una escena 3D
1.9.5. Modelado 3D profesionales para videojuegos
1.10. Organización del espacio de trabajo y buenas prácticas
1.10.1. Creación de un proyecto
1.10.2. Estructura de carpetas
1.10.3. Funcionalidad personalizada
Módulo 2. Arte y 3D en la industria del videojuego
2.1. Proyectos 3D en Realidad Virtual
2.1.1. Software de creación de malla 3D
2.1.2. Software de edición de imagen
2.1.3. Realidad Virtual
2.2. Problemática típica, soluciones y necesidades del proyecto
2.2.1. Necesidades del Proyecto
2.2.2. Posibles problemas
2.2.3. Soluciones
2.3. Estudio de línea estética para la generación del estilo artístico en videojuegos: Del diseño de juego a la generación de arte 3D
2.3.1. Elección del Destinatario del videojuego. A quién queremos llegar
2.3.2. Posibilidades artísticas del desarrollador
2.3.3. Definición final de la línea estética
2.4. Búsqueda de referencias y análisis de competidores a nivel estético
2.4.1. Red Pinterest y páginas similares
2.4.2. Creación de una Hoja modelo o “Modelsheet”
2.4.3. Búsqueda de competidores
2.5. Creación de la biblia y la guía o “briefing”
2.5.1. Creación de la Biblia
2.5.2. Desarrollo de una biblia
2.5.3. Desarrollo de un briefing
2.6. Escenarios y Estilos “Assets”
2.6.1. Planificación de producción de los Assets en los niveles
2.6.2. Diseño de los escenarios
2.6.3. Diseño de los assets
2.7. Integración de los assets en los niveles y pruebas
2.7.1. Proceso de integración en los niveles
2.7.2. Texturas
2.7.3. Retoques finales
2.8. Personajes
2.8.1. Planificación de producción de personajes
2.8.2. Diseño de los personajes
2.8.3. Diseño de assets para personajes
2.9. Integración de personajes en escenarios y pruebas
2.9.1. Proceso de integración de personajes en los niveles
2.9.2. Necesidades del proyecto
2.9.3. Animaciones
2.10. Audio en videojuegos 3D
2.10.1. Interpretación del dossier del proyecto para la generación de la identidad sonora del videojuego
2.10.2. Procesos de composición y producción
2.10.3. Diseño de banda sonora
2.10.4. Diseño de efectos de sonido
2.10.5. Diseño de voces
Módulo 3. 3D avanzado
3.1. Técnicas avanzadas de modelado 3D
3.1.1. Configuración de la interfaz
3.1.2. Observación para Modelar
3.1.3. Modelado en alta
3.1.4. Modelado orgánico para videojuegos 1.5. Mapeado avanzado de objetos 3D
3.2. Texturizado 3D avanzado
3.2.1. Interfaz de programa Substance Painter
3.2.2. Materiales, lenguajes (alphas) y el uso de pinceles
3.2.3. Uso de partículas
3.3. Exportación para software 3D y Motor Unreal Engine
3.3.1. Integración de Unreal Engine en los diseños
3.3.2. Integración de modelos 3D
3.3.3. Aplicación de texturas en Unreal Engine
3.4. Esculpido digital
3.4.1. Esculpido digital con programa zBrush
3.4.2. Primeros pasos en Zbrush
3.4.3. Uso de mallas base
3.5. El uso de sistema Polypaint
3.5.1. Pinceles avanzados
3.5.2. Texturas
3.5.3. Materiales por defecto
3.6. La Retopología
3.6.1. La retopología. Utilización en la industria del videojuego
3.6.2. Creación de malla de bajo polígono o low-poly
3.6.3. Uso del software para la retopología
3.7. Posados de los modelos 3D
3.7.1. Visualizadores de imágenes de referencia
3.7.2. Utilización de función transpose
3.7.3. Uso del transpose para modelos compuestos por diferentes piezas
3.8. La exportación de modelos 3D
3.8.1. Exportación de modelos 3D
3.8.2. Generación de texturas para la exportación
3.8.3. Configuración del modelo 3d con los diferentes materiales y texturas
3.8.4. Previsualización del modelo 3D
3.9. Técnicas avanzadas de trabajo
3.9.1. El flujo de trabajo en modelado 3D
3.9.2. Organización de los procesos de trabajo en modelado 3D
3.9.3. Estimaciones de esfuerzo para producción
3.10. Finalización del modelo y exportación para otros programas
3.10.1. El flujo de trabajo para finalizar el modelo
3.10.2. Exportación con herramienta Zpluging
3.10.3. Posibles archivos. Ventajas y desventajas
Módulo 4. Animación 3D
4.1. Manejo del software
4.1.1. Manejo de información y metodología de trabajo
4.1.2. La animación
4.1.3. Tiempo y peso
4.1.4. Animación con objetos básicos
4.1.5. Cinemática directa e inversa
4.2. Anatomía. Bípedo vs cu
4.2.1. Bípedo
4.2.2. Cuadrúpedo
4.2.3. Ciclo de caminar
4.2.4. Ciclo de correr
4.3. Estructura y modificador facial (Rig y Morpher)
4.3.1. Lenguaje facial. Sincronizar labios, ojos, focos de atención
4.3.2. Edición de secuencias4.3.3. La fonética. Importancia
4.4. Animación aplicada
4.4.1. Animación 3D para cine y te
4.4.2. Animación para videojuegos
4.4.3. Animación para otras aplicaciones
4.5. Captura de movimiento con sistema Kinect
4.5.1. Captura de movimientos para animación
4.5.2. Secuencia de movimientos
4.5.3. Integración en programa Blender
4.6. Esqueleto, piel y estructura
4.6.1. Interacción entre esqueleto y g
4.6.2. Interpolación de mallas
4.6.3. Pesos de animación
4.7. Actuación
4.7.1. El lenguaje corporal
4.7.2. Las poses
4.7.3. Edición de secuencias
4.8. Cámaras y planos
4.8.1. La cámara y el entorno
4.8.2. Composición del plano y los personajes
4.8.3. Acabados
4.9. Efectos visuales especiales
4.9.1. Los efectos visuales y la animación
4.9.2. Tipos de efectos ópticos
4.9.3. Efecto 3D VFX L
4.10. El animador como actor
4.10.1. Las expresiones
4.10.2. Referencias de los actores
4.10.3. De la cámara al programa
Módulo 5. Dominio de herramienta Unity 3D de inteligencia artificial
5.1. El Videojuego. Programa Unity 3D
5.1.1. El videojuego
5.1.2. EL Videojuego. Errores y Aciertos
5.1.3. Aplicaciones del Videojuego en otras áreas e industrias
5.2. Desarrollo de los videojuegos. Programa Unity 3D
5.2.1. Plan de producción y fases de desarrollo
5.2.2. Metodología de desarrollo
5.2.3. Parches y contenido adicional
5.3. Unity 3D
5.3.1. Unity 3D. Aplicaciones
5.3.2. Guion en Unity 3D
5.3.3. Recursos y Componentes de terceros
5.4. Físicas, inputs
5.4.1. Sistemas de Input
5.4.2. Físicas en Unity 3D
5.4.3. Animación y animador
5.5. Prototipado en Unity
5.5.1. Herramientas Blocking y colliders
5.5.2. Objetos reutilizables
5.5.3. Herramientas Scriptable Objects
5.6. Técnicas de programación específicas
5.6.1. Modelo Singleton
5.6.2. Carga de recursos en la ejecución de juegos en Windows
5.6.3. Rendimiento y Profiler
5.7. Videojuegos para dispositivos móviles
5.7.1. Juegos para dispositivos Android
5.7.2. Juegos para dispositivos IOS
5.7.3. Desarrollos multiplataforma
5.8. Realidad Aumentada
5.8.1. Tipos de juegos de realidad aumentada
5.8.2. Entornos ARkit y ARcore
5.8.3. Desarrollo Vuforia
5.9. Programación de Inteligencia Artificial
5.9.1. Algoritmos de inteligencia artificial
5.9.2. Máquinas de estados finitas
5.9.3. Redes neuronales
5.10. Distribución y Mercadotecnia
5.10.1. El arte de publicar y promocionar un videojuego
5.10.2. El responsable del éxito
5.10.3. Estrategias
Módulo 6. Desarrollo de videojuegos 2D y 3D
6.1. Recursos gráficos rasterizados
6.1.1. Mapa de bits o “Sprites”
6.1.2. Atlas
6.1.3. Texturas
6.2. Desarrollo de Interfaces y Menús
6.2.1. Motor Unity GUI
6.2.2. Motor Unity UI
6.2.3. Herramientas UI Toolkit
6.3. Sistema de Animación
6.3.1. Curvas y Claves de animación
6.3.2. Eventos de animación aplicados
6.3.3. Modificadores
6.4. Materiales y sombreados
6.4.1. Componentes de un material
6.4.2. Tipos de Render Pass
6.4.3. Sombreados
6.5. Partículas
6.5.1. Sistemas de partículas
6.5.2. Emisores y subemisores
6.5.3. Guiones
6.6. Iluminación
6.6.1. Modos de iluminación
6.6.2. Dar textura a la luz “Bakeado”
6.6.3. Herramienta Light probes
6.7. Mecanismos
6.7.1. Establecimiento de mecanismos y Transiciones entre animaciones
6.7.2. Árboles de mezcla
6.7.3. Animación de capas
6.8. Acabado cinemático
6.8.1. Línea de tiempo
6.8.2. Efectos de post procesado
6.8.3. Render Universal y alta definición en Render
6.9. Programa VFX avanzado
6.9.1. Programa VFX Graph
6.9.2. Programa Shader Graph
6.9.3. Herramienta Pipeline
6.10. Componentes de Audio
6.10.1. Herramientas Audio Source y Audio Listener
6.10.2. Herramienta Audio Mixer
6.10.3. Herramienta Audio Spatializer
Módulo 7. Programación, generación de mecánicas y técnicas de prototipado de videojuegos
7.1. Proceso técnico
7.1.1. Modelos polígonos alto y bajo a Unity
7.1.2. Configuración de materiales
7.1.3. Alta definición en elementos secuenciados
7.2. Diseño de personajes
7.2.1. Movimiento
7.2.2. Diseño de colisionadores
7.2.3. Creación y comportamiento
7.3. Importación de herramienta Skeletal Meshes a Unity
7.3.1. Exportación herramienta skeletal meshes del software de 3D
7.3.2. Skeletal meshes en Unity
7.3.3. Puntos de anclaje para accesorios
7.4. Importación de animaciones
7.4.1. Preparación de animación
7.4.2. Importación de animaciones
7.4.3. Animador y transiciones
7.5. Editor de animaciones
7.5.1. Creación de programa blend spaces
7.5.2. Creación de animation montage
7.5.3. Edición de animaciones en read-only
7.6. Creación y simulación de un ragdoll
7.6.1. Configuración de un modelo de físicas o “ragdoll”
7.6.2. Ragdoll a un gráfico de animación
7.6.3. Simulación de un ragdoll
7.7. Recursos para la creación de personajes
7.7.1. Bibliotecas
7.7.2. Importación y exportación de materiales de bibliotecas
7.7.3. Manipulación de materiales
7.8. Equipos de trabajo
7.8.1. Jerarquía y roles de trabajo
7.8.2. Sistemas de control de versiones
7.8.3. Resolución de conflictos
7.9. Requisitos para un desarrollo exitoso
7.9.1. Producción para el éxito
7.9.2. Desarrollo óptimo
7.9.3. Requisitos
7.10. Empaquetado para publicación
7.10.1. Herramienta Player Settings
7.10.2. Construcción
7.10.3. Creación de un instalador
Módulo 8. Desarrollo de videojuegos inmersivos en realidad virtual
8.1. Singularidad de la Realidad Virtual
8.1.1. Videojuegos Tradicionales y Realidad Virtual. Diferencias
8.1.2. Cinetosis: Fluidez frente a efectos
8.1.3. Interacciones únicas de la Realidad Virtual
8.2. Interacción
8.2.1. Eventos
8.2.2. Gatillos físicos
8.2.3. Mundo virtual vs mundo real
8.3. Locomoción inmersiva
8.3.1. Teletransportación
8.3.2. Procesadores Arm swinging
8.3.3. Desplazamiento hacia adelante
8.4. Físicas en Realidad Virtual
8.4.1. Objetos “agarrables y lanzables”
8.4.2. Peso y masa en Realidad Virtual
8.4.3. Gravedad en Realidad Virtual
8.5. Interfaz de usuario en Realidad Virtual
8.5.1. Posicionamiento y curvatura de los elementos de UI
8.5.2. Modos de Interacción con menús en VR
8.5.3. Buenas prácticas para una experiencia confortable
8.6. Animación en Realidad Virtual
8.6.1. Integración de modelos animados en VR
8.6.2. Objetos y personajes animados vs objetos físicos
8.6.3. Transiciones animadas vs procedurales
8.7. El Avatar
8.7.1. Representación del avatar desde sus propios ojos
8.7.2. Representación externa del propio avatar
8.7.3. Cinemática inversa y animación procedural aplicada al avatar
8.8. Audio
8.8.1. Configuración de Audio Sources y Audio Listeners para Realidad Virtual
8.8.2. Efectos disponibles para una experiencia más inmersiva
8.8.3. Audio Spatializer VR
8.9. Optimización en proyectos de Realidad Virtual y Realidad Aumentada
8.9.1. Función “Occlusion culling”
8.9.2. Función “Static Batching”
8.9.3. Configuración de calidad y tipos de Render Pass
8.10. Práctica: Escape Room VR
8.10.1. Diseño de la experiencia
8.10.2. Diseño del escenario
8.10.3. Desarrollo de las mecánicas
Módulo 9. Audio profesional para videojuegos 3D en Realidad Virtual
9.1. El Audio en videojuegos profesionales 3D
9.1.1. El audio en videojuegos
9.1.2. Tipos de Estilos de audio en videojuegos actuales
9.1.3. Modelos de audio espacial
9.2. Estudio de material previo
9.2.1. Estudio de la documentación de diseño de juego
9.2.2. Estudio de la documentación de diseño de niveles
9.2.3. Evaluación de la complejidad y tipología de proyecto para crear el audio
9.3. Estudio de referencias de sonido
9.3.1. Listado de referencias principales por similitud con el proyecto
9.3.2. Referencias auditivas de otros medios para dotar al videojuego de identidad
9.3.3. Estudio de las referencias y extracción de conclusiones
9.4. Diseño de la identidad sonora del videojuego
9.4.1. Factores principales que influencian el proyecto
9.4.2. Aspectos relevantes en la composición del audio: instrumentación, tempo, otros
9.4.3. Definición de voces
9.5. Creación de banda sonora
9.5.1. Listado de entornos y audios
9.5.2. Definición de motivo, temática e instrumentación
9.5.3. Composición y pruebas de audio en prototipos funcionales
9.6. Creación de efectos de sonido (FX)
9.6.1. Efectos de sonido: tipos de FX y listado completo según necesidades del proyecto
9.6.2. Definición de motivo, temática y creación
9.6.3. Evaluación de efectos de sonido y pruebas en prototipos funcionales
9.7. Creación de voces
9.7.1. Tipos de voces y listado de frases
9.7.2. Búsqueda y evaluación de actores y actrices de doblaje
9.7.3. Evaluación de grabaciones y pruebas de las voces en prototipos funcionales
9.8. Evaluación de la calidad del audio
9.8.1. Elaboración de sesiones de escucha con el equipo de desarrollo
9.8.2. Integración de todos los audios en un prototipo funcional
9.8.3. Pruebas y evaluación de los resultados obtenidos
9.9. Exportación, formatos e importación de audio en el proyecto
9.9.1. Formatos y compresión de audio en videojuegos
9.9.2. Exportación de audios
9.9.3. Importación de audios en el proyecto
9.10. Preparación de librerías de audio para comercialización
9.10.1. Diseño de librerías de sonido versátiles para profesionales de los videojuegos
9.10.2. Selección de audios por tipo: banda sonora, FX y voces
9.10.3. Comercialización de librerías de estilos de audio
Módulo 10. Producción y financiación de videojuegos
10.1. La producción en videojuegos
10.1.1. Las metodologías en cascada
10.1.2. Casuística de la falta de dirección de Proyecto y la ausencia del plan de trabajo
10.1.3. Consecuencias de la falta de un departamento de producción en la industria del videojuego
10.2. El equipo de desarrollo
10.2.1. Departamentos clave a la hora de desarrollar proyectos
10.2.2. Perfiles clave en la micro gestión: LEAD y SENIOR
10.2.3. Problemática de la falta de experiencia en perfiles JUNIOR
10.2.4. Establecimiento de plan de formación para perfiles de baja experiencia
10.3. Metodologías ágiles en el desarrollo de videojuegos
10.3.1. Metodología SCRUM
10.3.2. Metodología AGILE
10.3.3. Metodologías híbridas
10.4. Estimaciones de esfuerzo, tiempo y costes
10.4.1. El precio del desarrollo de un videojuego: conceptos Gastos principales
10.4.2. Calendarización de tareas: puntos críticos, claves y aspectos a tener en cuenta
10.4.3. Estimaciones basadas en puntos de esfuerzo VS cálculo en horas
10.5. Priorización en la planificación de prototipos
10.5.1. Establecimiento de objetivos generales del Proyecto
10.5.2. Priorización de funcionalidades y contenidos clave: orden y necesidades según el departamento
10.5.3. Agrupación de funcionalidades y contenidos en producción para constituir entregables (prototipos funcionales)
10.6. Buenas prácticas en la producción de videojuegos
10.6.1. Reuniones, diarias, semanales, periódicas, reuniones de comprobación de resultados en hitos ALFA, BETA y RELEASE
10.6.2. Medición de la velocidad de entrega
10.6.3. Detección de falta de motivación y baja productividad y anticipación a posibles problemas en producción
10.7. Análisis en producción
10.7.1. Análisis previos I: revisión del estado del mercado
10.7.2. Análisis previos 2: establecimiento de principales referentes de proyecto (competidores directos)
10.7.3. Conclusiones de los análisis previos
10.8. Cálculo de costes de desarrollo
10.8.1. Recursos humanos
10.8.2. Tecnología y licencias
10.8.3. Gastos externos al desarrollo
10.9. Búsqueda de inversión
10.9.1. Tipos de inversores
10.9.2. Resumen ejecutivo
10.9.3. Autofinanciación
10.10. Elaboración de “Post Mortems” de proyecto
10.10.1. Proceso de elaboración del Post Mortem en la empresa
10.10.2. Análisis de puntos positivos del proyecto
10.10.3. Estudio de puntos negativos del proyecto
10.10.4. Propuesta de mejora sobre los puntos negativos del proyecto y conclusiones
TECH añadirá competencias prácticas a tus conocimientos sobre Animación 3D y Realidad Virtual de manera rápida, flexible y precisa gracias al Relearning”
Máster RVOE en Animación 3D y Realidad Virtual para Videojuegos
¿Estás interesado en el apasionante mundo de la animación 3D y la realidad virtual para videojuegos? Entonces este Máster RVOE es el programa perfecto para ti. Esta titulación de vanguardia se enfoca en brindarte los conocimientos y habilidades necesarios para convertirte en un profesional altamente capacitado en el campo de la animación 3D y la realidad virtual. A lo largo del programa, te enseñaremos las técnicas más avanzadas para crear mundos virtuales, personajes y efectos visuales sorprendentes. Podrás sumergirte en un ambiente de aprendizaje intensivo y práctico. Contarás con docentes altamente cualificados y expertos en la industria de los videojuegos y la animación, quienes te guiarán y te apoyarán durante todo el proceso. Uno de los aspectos más destacados de este Máster es su enfoque en la aplicación práctica de los conocimientos adquiridos. A través de proyectos y ejercicios prácticos, tendrás la oportunidad de demostrar lo aprendido y desarrollar un portafolio impresionante que te abrirá las puertas a un mundo de oportunidades laborales.
Estudia online con la mejor calidad educativa
Aquí, contarás con las herramientas tecnológicas más avanzadas del mercado, que te permitirán explorar todo tu potencial creativo y llevar tus ideas al siguiente nivel. Podrás experimentar con distintos softwares o equipos de realidad virtual, y aprender a utilizarlos de manera eficiente y efectiva, todo desde cualquier lugar del mundo en el que te encuentres. Al finalizar, habrás adquirido un conjunto de habilidades que te permitirá trabajar en la industria de los videojuegos, los estudios de animación, la producción de películas y muchos otros campos relacionados. Serás capaz de diseñar y crear mundos virtuales asombrosos, personajes emocionantes y efectos visuales de alto impacto. Así que si tienes una pasión por la animación 3D y la realidad virtual, no dejes pasar la oportunidad de capacitarte con el Máster RVOE en Animación 3D y Realidad Virtual para Videojuegos. ¡Inscríbete ahora y comienza a dar vida a tus ideas en el mundo digital!