Presentación

Consigue satisfacer la demanda profesional en creación de terrenos y entornos orgánicos de usos polivalentes como para videojuegos, cines, impresión 3D, infoarquitectura y realidad aumentada”

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El plan de estudio ha sido diseñado para que, al terminar de cursarlo, el estudiante sea capaz de recrear terrenos y entornos orgánicos en sus modelaciones tridimensionales, gracias a un recorrido que comienza por profundizar en la creación de superficies rígidas y Hardsurface, utilizando Edit Poly y Splines, creando infoarquitecturas e integrándolas mediante Lumion y modelando escenografías mediante 3DS Max.

A continuación, el programa educativo ahonda en la creación de terrenos y entornos orgánicos, en conocer las diferentes técnicas de modelado orgánico y sistemas fractales para la generación de elementos de la naturaleza, así como de terrenos, además de la implementación de los modelos propios y escaneados 3D. Asimismo, profundiza en el sistema de creación de vegetación y en cómo controlarlo de forma profesional en Unity y Unreal Engine, y en crear escenas con experiencias inmersivas en VR.

Por último, un último bloque se detendrá en el software Blender y en cómo utilizarlo de manera avanzada, así como a renderizar los motores Eevee y Cycles, trasladar conocimientos de ZBrush y 3DS Max a Blender y, a su vez, transmitir los procesos de creación de Blender a Maya y Cinema 4D.

Esta Especialización en Creación de Terrenos y Entornos Orgánicos mediante Escultura Digital se ofrece en modalidad completamente online, para facilitar la conciliación del alumnado con otros proyectos personales y profesionales. Además, es una titulación directa, lo cual implica que el estudiante no ha de hacer un trabajo final para obtener su acreditación.

De forma práctica, sencilla y cómoda: obtén la Especialización en Creación de Terrenos y Entornos Orgánicos mediante Escultura Digital con esta capacitación online de acreditación directa”

Esta Especialización en Creación de Terrenos y Entornos Orgánicos mediante Escultura Digital contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en modelado 3D y escultura digital
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras 
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet

Con esta Especialización aprenderás a trasladar tus conocimientos en ZBrush y 3DS Max al software Blender”

El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeos interactivos realizados por reconocidos expertos.

Aprende a crear infoarquitecturas e integrarlas mediante Lumion y modelar escenografías mediante 3DS Max"

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Especialízate y recicla tus conocimientos sin sacrificar otros proyectos personales y profesionales"

Temario

El contenido de esta capacitación ha sido ideado por el mejor cuerpo docente, un grupo de expertos y profesionales en el área de la escultura digital, que en tan solo 3 apartados cubre todo el temario necesario para convertirse en auténticos especialistas en creación de terrenos y entornos orgánicos. Se pretende que en 6 meses el estudiante controle la creación de Hard Surface y superficies rígidas, así como la creación de terrenos y entornos orgánicos y sea capaz de dominar el software Blender.

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Con esta Especialización te convertirás, en solo 6 meses, en un experto en creación de terrenos y entornos orgánicos”

Módulo 1. Creación de Hard Surface y superficies rígidas

1.1. Técnicas escultóricas y aplicaciones

1.1.1. Edit Poly
1.1.2. Splines
1.1.3. Modelado orgánico

1.2. Modelado Edit Poly

1.2.1. Loops y extrusiones
1.2.2. Geometría de contención para suavizados
1.2.3. Modificadores y Ribbon

1.3. Optimizaciones de malla

1.3.1. Quads, Tris y Ngons. ¿Cuándo utilizarlos?
1.3.2. Booleanos
1.3.3. Low Poly vs. High Poly

1.4. Splines

1.4.1. Modificadores de Splines
1.4.2. Trazados de trabajo y vectores
1.4.3. Splines como ayudantes de escenas

1.5. Escultura orgánica

1.5.1. Interfaz ZBrush
1.5.2. Técnicas de modelado en ZBrush
1.5.3. Alphas y pínceles

1.6. Model Sheet

1.6.1. Sistemas de referencia
1.6.2. Configuración de plantillas de modelado
1.6.3. Medidas

1.7. Modelado para infoarquitectura

1.7.1. Modelado de fachada
1.7.2. Seguimiento de planos
1.7.3. Modelado de interiores

1.8. Escenografía

1.8.1. Creación de atrezzo
1.8.2. Mobiliario
1.8.3. Detallado en modelado orgánico ZBrush

1.9. Máscaras

1.9.1. Enmascaramientos para modelado y pintura
1.9.2. Máscaras de geometría e IDs para modelado
1.9.3. Ocultaciones de malla, polygroups y cortes

1.10. Diseño 3D y Lettering

1.10.1. Uso de Shadow Box
1.10.2. Topología del modelo
1.10.3. ZRemesher retopología automática

Módulo 2. Creación de terrenos y entornos orgánicos

2.1. Modelado orgánico en la naturaleza

2.1.1. Adaptación de pinceles
2.1.2. Creación de rocas y acantilados
2.1.3. Integración con Substance Painter 3D

2.2. Terreno

2.2.1. Mapas de desplazamiento en terrenos
2.2.2. Creación de rocas y acantilados
2.2.3. Librerías de escaneado

2.3. Vegetación

2.3.1. SpeedTree
2.3.2. Vegetación Low Poly
2.3.3. Fractales

2.4. Unity Terrain

2.4.1. Modelado orgánico del terreno
2.4.2. Pintado del terreno
2.4.3. Creación de vegetación

2.5. Unreal Terrain

2.5.1. Heightmap
2.5.2. Texturizados
2.5.3. Unreal’s Foliage System

2.6. Físicas y realismo

2.6.1. Físicas
2.6.2. Viento
2.6.3. Fluidos

2.7. Paseos virtuales

2.7.1. Cámaras virtuales
2.7.2. Tercera persona
2.7.3. Primera persona FPS

2.8. Cinematografía

2.8.1. Cinemachine
2.8.2. Sequencer
2.8.3. Grabación y ejecutables

2.9. Visualización del modelado en realidad virtual

2.9.1. Consejos de modelado y texturizado
2.9.2. Aprovechamiento del espacio interaxial
2.9.3. Preparación de proyectos

2.10. Creación de escena en VR

2.10.1. Situación de las cámaras
2.10.2. Terrenos e infoarquitectura
2.10.3. Plataformas de uso

Módulo 3. Blender

3.1. El software libre

3.1.1. Versión LTS y comunidad
3.1.2. Pros y diferencias
3.1.3. Interfaz y filosofía

3.2. Integración con el 2D

3.2.1. Adaptación del programa
3.2.2. Crease Pencil
3.2.3. Combinación 2D en 3D

3.3. Técnicas de modelado

3.3.1. Adaptación del programa
3.3.2. Metodologías de modelado
3.3.3. Geometry Nodes

3.4. Técnicas de texturizado

3.4.1. Nodes Shading
3.4.2. Texturas y materiales
3.4.3. Consejos de usos

3.5. Iluminación

3.5.1. Consejos de espacios de luz
3.5.2. Cycles
3.5.3. Eevee

3.6. Workflow en CGI

3.6.1. Usos necesarios
3.6.2. Exportaciones e importaciones
3.6.3. Arte final

3.7. Adaptaciones de 3DS Max a Blender

3.7.1. Modelado
3.7.2. Texturizado y Shading
3.7.3. Iluminación

3.8. Conocimientos de ZBrush a Blender

3.8.1. Esculpido 3D
3.8.2. Pinceles y técnicas avanzadas
3.8.3. Trabajo de orgánico

3.9. De Blender a Maya

3.9.1. Etapas importantes
3.9.2. Ajustes e integraciones
3.9.3. Aprovechamiento de funcionalidades

3.10. De Blender a Cinema 4D

3.10.1. Consejos hacia el Diseño 3D
3.10.2. Uso del modelado hacia el Videomapping
3.10.3. Modelando con partículas y efectos

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