Qualificação universitária
A maior faculdade de Videojogos do mundo”
Apresentação
O ideal é criar enigmas que tornem-se um desafio para os utilizadores, mantendo a sua atenção em completar o jogo”

O designer de Níveis é uma posição-chave num projeto, uma vez que pode tornar um jogo empolgante ou desapontar o público. Por isso, é preciso compreender a dinâmica do jogador, quem não deseja passar longas horas a tentar resolver os enigmas para passar ao nível seguinte. Desta forma, o designer de Níveis torna-se uma peça-chave para encontrar o equilíbrio entre um desafio estimulante e um desafio aborrecido.
Considerando a importância de manter a atenção do utilizador no jogo, foi desenvolvido o seguinte programa que ajudará os alunos a determinar a estrutura interna dos Videojogos que executem. Para tal, aprenderão a efetuar modelagens 3D, seguindo o código de programação adequado. Além disso, será realizado um estudo do processo de design, no qual será avaliada a interface dos jogos e os métodos de avaliação com os utilizadores.
Por outro lado, descobrirá o funcionamento e as caraterísticas básicas dos motores de jogo, como o Gamer Maker, que é um software baseado numa linguagem de programação interpretada para criar Videojogos. Também será estudado o programa Unreal Engine 4, uma das plataformas mais utilizadas a nível mundial para a criação de jogos realistas e inovadores.
Por último, será explorada a interação pessoa-computador, analisando as diretrizes de acessibilidade, as normas que as estabelecem e as ferramentas que ajudam a avaliá-las. Isto permitirá compreender a importância da usabilidade das aplicações e os diferentes tipos de diversidade humana.
Desenvolva a sua empatia com o utilizador para que este desfrute da experiência de participar num jogo que estimula as suas capacidades competitivas”
Este Curso de especialização em Design de Níveis para Videojogos conta com o conteúdo educacional mais completo e atualizado do mercado. As suas principais características são:
- O desenvolvimento de casos práticos apresentados por especialistas em Guião e Narrativa de Videojogos
- O conteúdo gráfico, esquemático e eminentemente prático do livro fornece informações científicas e práticas sobre as disciplinas que são essenciais para a prática profissional
- Os exercícios práticos onde o processo de autoavaliação pode ser efetuado a fim de melhorar a aprendizagem
- O seu foco especial em metodologias inovadoras
- As aulas teóricas, perguntas ao especialista, fóruns de discussão sobre questões controversas e atividades de reflexão individual
- A disponibilidade de acesso aos conteúdos a partir de qualquer dispositivo fixo ou portátil com conexão à Internet
Aprenda o processo de design de interfaces, desde a análise de requisitos até a avaliação’’
O corpo docente inclui, profissionais do sector que trazem a sua experiência profissional para esta qualificação, para além de especialistas reconhecidos de sociedades de referência e universidades de prestígio.
Os seus conteúdos multimédia, desenvolvidos com a mais recente tecnologia educativa, permitirão ao profissional uma aprendizagem situada e contextual, ou seja, um ambiente simulado que proporcionará uma formação imersiva programada para treinar em situações reais.
O design deste programa foca-se na Aprendizagem Baseada em Problemas, através da qual o profissional deverá tentar resolver as diferentes situações da atividade profissional que surgem ao longo do curso. Para tal, contará com a ajuda de um sistema inovador de vídeo interativo desenvolvido por especialistas reconhecidos.
Programe aplicações de forma correta e eficiente, aplicadas a motores de Videojogos’’

Compreenda as funções de cada componente de um Videojogo para poder desenvolver novos títulos’’
Programa de estudos
O Curso de especialização em Design de Níveis para Videojogos tem um plano de estudos que reúne todos os conteúdos fundamentais para estabelecer a arquitetura interna de um jogo. Desta forma, o aluno receberá, de forma teórica e prática, conhecimentos garantidos pelas necessidades do setor. Neste sentido, compreenderão como realizar a modelagem 3D, o funcionamento dos motores de Videojogos mais utilizados no mercado e, finalmente, as ferramentas que permitem avaliar os diferentes métodos de interação humana com o computador.

É o melhor momento para aprender o funcionamento do Unreal Engine 4, o motor de jogos mais utilizado no mundo’’
Módulo 1. Modelagem 3D
1.1. Introdução ao C#
1.1.1. O que é a POO?
1.1.2. Ambiente Visual Studio
1.1.3. Tipos de dados
1.1.4. Conversões de tipos
1.1.5. Condicionais
1.1.6. Objetos e classes
1.1.7. Modularidade e encapsulamento
1.1.8. Herança
1.1.9. Classes abstratas
1.1.10. Poliformismo
1.2. Fundamentos matemáticos
1.2.1. Ferramentas matemáticas na física: grandezas escalares e vetoriais
1.2.2. Ferramentas matemáticas na física: produto escalar
1.2.3. Ferramentas matemáticas na física: produto vetorial
1.2.4. Ferramentas matemáticas em POO
1.3. Fundamentos físicos
1.3.1. O sólido rígido
1.3.2. Cinemática
1.3.3. Dinâmicos
1.3.4. Colisões
1.3.5. Projéteis
1.3.6. Voo
1.4. Fundamentos de Informática Gráfica
1.4.1. Sistemas gráficos
1.4.2. Gráficos en 2D
1.4.3. Gráficos en 3D
1.4.4. Sistemas Raster
1.4.5. Modelado geométrico
1.4.6. Remoção de partes ocultas
1.4.7. Visualização realista
1.4.8. Biblioteca gráfica OpenGL
1.5. Unity: Introdução e instalação
1.5.1. O que é o Unity?
1.5.2. Por que o Unity?
1.5.3. Caraterísticas do Unity
1.5.4. Instalação
1.6. Unity: 2D e 3D
1.6.1. Gameplay em 2D: Sprites e Tilemaps
1.6.2. Gameplay em 2D: 2D Physics
1.6.3. Exemplos de Videojogos realizados com Unity 2D
1.6.4. Introdução à Unity 3D
1.7. Unity: instanciação e criação de objetos
1.7.1. Adicionar componentes
1.7.2. Remover componentes
1.7.3. Importação de Assets e texturas
1.7.4. Materiais e mapas para os materiais
1.8. Unity: Interações e física
1.8.1. Rigidbody
1.8.2. Colliders
1.8.3. Joints (articulações)
1.8.4. Character Controllers
1.8.5. Continous Collision Detection (CCD)
1.8.6. Physics Debug Visualization
1.9. Unity: inteligência artificial básica para NPCs
1.9.1. Pathfinding em Unity: NavMesh
1.9.2. Inimigo com IA
1.9.3. Árvore de ação dos NPCs
1.9.4. Hierarquia e scripts de NPCs
1.10. Unity: fundamentos da animação e implementação
1.10.1. Animation Controller. Associação à personagem
1.10.2. Blend Tree: árvore de combinação
1.10.3. Transição entre estados
1.10.4. Modificação do limiar de transições
Módulo 2. Motores de Videojogos
2.1. Os videjogos e as TIC
2.1.1. Introdução
2.1.2. Oportunidades
2.1.3. Desafios
2.1.4. Conclusões
2.2. História dos motores de Videojogos
2.2.1. Introdução
2.2.2. Anos Atari
2.2.3. Anos 80
2.2.4. Primeiros motores. Anos 90
2.2.5. Motores atuais
2.3. Motores de Videojogos
2.3.1. Tipos de motores
2.3.2. Partes de um motor de Videojogos
2.3.3. Motores atuais
2.3.4. Seleção de um motor para o nosso projeto
2.4. Motor Game Maker
2.4.1. Introdução
2.4.2. Design de cenários
2.4.3. Sprites e animações
2.4.4. Colisões
2.4.5. Scripting em GML
2.5. Motor Unreal Engine 4: Introdução
2.5.1. O que é o Unreal Engine 4? Qual é a sua filosofia?
2.5.2. Materiais
2.5.3. UI
2.5.4. Animações
2.5.5. Sistema de partículas
2.5.6. Inteligência artificial
2.5.7. FPS
2.6. Motor Unreal Engine 4: Visual Scripting
2.6.1. Filosofia dos Blueprints e o Visual Scripting
2.6.2. Debugging
2.6.3. Tipos de variáveis
2.6.4. Controlo básico do fluxo
2.7. Motor Unity 5
2.7.1. Programação em C# e Visual Studio
2.7.2. Criação de Prefabs
2.7.3. Uso de Gizmos para o controlo do videojogo
2.7.4. Motor adaptativo: 2D e 3D
2.8. Motor Godot
2.8.1. Filosofia do design de Godot
2.8.2. Design e composição orientada a objectos
2.8.3. Tudo incluído num pacote
2.8.4. Software livre e orientado pela comunidade
2.9. Motor RPG Maker
2.9.1. Filosofia do RPG Maker
2.9.2. Tomando como referência
2.9.3. Criar um jogo com personalidade
2.9.4. Jogos comerciais com sucesso
2.10. Motor Source 2
2.10.1. Filosofia do Source 2
2.10.2. Source e Source 2: Evolução
2.10.3. Uso da comunidade: conteúdos audiovisuais e Videojogos
2.10.4. Futuro do motor Source 2
2.10.5. Mods e jogos de sucesso
Módulo 3. Interação pessoa-computador
3.1. Introdução à interação pessoa-computador
3.1.1. O que é a interação pessoa-computador
3.1.2. Relação da interação pessoa-computador com outras disciplinas
3.1.3. A interface de utilizador
3.1.4. Usabilidade e acessibilidade
3.1.5. Experiência de utilizador e design centrado no utilizador
3.2. O computador e a interação: interface de utilizador e paradigmas de interação
3.2.1. A interação
3.2.2. Paradigmas e estilos de interação
3.2.3. Evolução das interfaces de utilizador
3.2.4. Interfaces de utilizador clássicas: WIMP/GUI, comandos, voz, Realidade Virtual
3.2.5. Interfaces de utilizador inovadoras: móveis, portáteis, colaborativas, BCI
3.3. O fator humano: aspetos psicológicos e cognitivos
3.3.1. A importância do fator humano na interação
3.3.2. O processamento humano de informação
3.3.3. A entrada e saída da informação: visual, auditiva e táctil
3.3.4. Percepção e atenção
3.3.5. Conhecimento e modelos mentais: representação, organização e aquisição
3.4. O fator humano: limitações sensoriais e físicas
3.4.1. Diversidade funcional, deficiência e deficiência
3.4.2. Diversidade visual
3.4.3. Diversidade auditiva
3.4.4. Diversidade cognitiva
3.4.5. Diversidade motora
3.4.6. O caso dos imigrantes digitais
3.5. O processo de design (I): análise de requisitos para o design da interface de utilizador
3.5.1. Design centrado no utilizador
3.5.2. O que é a análise de requisitos
3.5.3. A recolha de informação
3.5.4. Análise e interpretação da informação
3.5.5. Análise da usabilidade e acessibilidade
3.6. O processo de design (II): prototipagem e análise de tarefas
3.6.1. Design concetual
3.6.2. Prototipagem
3.6.3. Análise hierárquica de tarefas
3.7. O processo de design (III): a avaliação
3.7.1. Avaliação no processo de design: objetivos e métodos
3.7.2. Métodos de avaliação sem utilizadores
3.7.3. Métodos de avaliação com utilizadores
3.7.4. Padrões e normas de avaliação
3.8. Acessibilidade: definição e diretrizes
3.8.1. Acessibilidade e design universal
3.8.2. A iniciativa WAI e as diretrizes WCAG
3.8.3. Diretrizes WCAG 2.0 e 2.1
3.9. Acessibilidade: avaliação e diversidade funcional
3.9.1. Ferramentas de avaliação da acessibilidade na web
3.9.2. Acessibilidade e diversidade funcional
3.10. O computador e a interação: periféricos e dispositivos
3.10.1. Dispositivos e periféricos tradicionais
3.10.2. Dispositivos e periféricos alternativos
3.10.3. Móveis e tablets
3.10.4. Diversidade funcional, interação e periféricos

O design de Níveis é uma das fases mais importantes do desenvolvimento de um Videojogo. Aprende a criar desafios estimulantes para os jogadores completando este Curso de especialização”
Curso de Especialização em Design de Níveis para Videojogos
O design de níveis é uma parte fundamental para o sucesso de qualquer videojogo, por esta razão, é essencial que as pessoas interessadas em triunfar nesta área se qualifiquem com programas de alta qualidade como os da TECH Universidade Tecnológica. O nosso Curso de Epecialização em Design de Níveis para Videojogos conta com 450 horas de formação, ao longo das quais os alunos terão acesso a um plano de estudos atualizado com os mais recentes avanços na área. Além disso, com os novos conhecimentos adquiridos, os profissionais estarão capacitados para aplicar estruturas narrativas de forma competente, aprofundando-se no processo de criação de guiões, storyboard e nas diferentes etapas que compõem este campo.
Pós-graduação em Design de Níveis para Videojogos 100% online
Este programa da TECH foi desenhado por um grupo de especialistas com ampla experiência na produção de produtos audiovisuais. Graças a isso, os alunos terão acesso aos melhores conteúdos relacionados com fundamentos matemáticos, interação pessoa-computador, motores de desenvolvimento e animação, bem como outras áreas conceptuais que serão de grande importância para uma excelente prática profissional. Por outro lado, oferecemos benefícios de tempo e espaço, os quais são de grande utilidade para realizar um planeamento adequado das atividades fora do âmbito académico.