Apresentação

Quando terminar esta especialização, será o melhor animador da sua empresa"

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Embora na secção técnica e visual falemos frequentemente dos gráficos como o elemento mais essencial de um videojogo, na realidade há muitos outros que são, pelo menos, igualmente importantes. Um deles é a animação. A animação determina o movimento das personagens e a sua fluidez, contribuindo para tornar realista a sua interação com os outros elementos.

Por esse motivo, uma má animação pode arruinar a experiência de jogo. E é também por isso que as grandes empresas de videojogos de todo o mundo sabem que têm de ter os melhores animadores possíveis, pelo que os profissionais que querem participar nestas empresas precisam de um elevado nível de especialização.

E é isso que este Curso de especialização em Animação e Rigging oferece um conhecimento profundo e muito específico que ajudará os alunos a atingir os seus objetivos profissionais, graças também à sua metodologia de ensino 100% online que se adapta às circunstâncias de cada aluno.

Hoje em dia, a animação e o rigging são essenciais em qualquer videojogo: especialize-se e torne-se num profissional procurado"

Este Curso de especialização em Animação e Rigging conta com o conteúdo educativo mais completo e atual do mercado. As suas principais caraterísticas são:

  • O desenvolvimento de casos práticos apresentados por especialistas em Animação e Rigging
  • Os conteúdos gráficos, esquemáticos e eminentemente práticos fornecem informações científicas e práticas sobre as disciplinas essenciais para a prática profissional
  • Os exercícios práticos em que o processo de autoavaliação pode ser utilizado para melhorar a aprendizagem
  • A sua ênfase especial nas metodologias inovadoras
  • As lições teóricas, perguntas a especialistas, fóruns de discussão sobre questões controversas e atividades de reflexão individual
  • A disponibilidade de acesso aos conteúdos a partir de qualquer dispositivo fixo ou portátil com ligação à Internet

Este Curso de especialização é o que precisa para progredir profissionalmente"

O corpo docente do Curso de especialização inclui profissionais do setor que trazem a sua experiência profissional para esta especialização, para além de especialistas reconhecidos de sociedades de referência e universidades de prestígio.

Os seus conteúdos multimédia, desenvolvidos com a mais recente tecnologia educativa, permitirão ao profissional uma aprendizagem situada e contextual, ou seja, um ambiente simulado que proporcionará uma capacitação imersiva programada para praticar em situações reais.

A estrutura desta especialização centra-se na Aprendizagem Baseada em Problemas, na qual o profissional deve tentar resolver as diferentes situações de prática profissional que surgem durante o Curso de especialização. Para tal, contará com a ajuda de um sistema inovador de vídeos interativos criados por especialistas reconhecidos. 

As grandes empresas do setor precisam de animadores: pode ser um deles"

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Não espere mais e especialize-se com este Curso de especialização"

Programa de estudos

Este Curso de especialização foi concebido para que os alunos adquiram todas as competências e conhecimentos necessários para se tornarem grandes animadores de videojogos. Ao longo do Curso de especialização em Animação e Rigging, os alunos aprenderão questões como o design e animação de personagens a partir de modelos 2D e 3D, modelação utilizando software especializado, rigging de personagens ou animação a partir da captura de movimentos.

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Os melhores conteúdos que encontrará em matéria de animação de videojogos está aqui"

Módulo 1. Design e animação de personagens

1.1. Porque é que a estética e o design das personagens são tão importantes nos videojogos?

1.1.1. Design com personalidade
1.1.2. Fontes de inspiração. Referenciar não é plagiar
1.1.3. Filtrar a realidade
1.1.4. Adotar o seu próprio estilo

1.2. Fase 2D: alternativas à utilização de software ou desenho à mão

1.2.1. Esboços rápidos
1.2.2. Limpeza
1.2.3. Cor
1.2.4. Apresentação

1.3. Fase 2D: parte I

1.3.1. Arquétipos
1.3.2. Personalidade
1.3.3. Estilo
1.3.4. Geometria básica
1.3.5. Proporções e anatomia
1.3.6. Trabalho em equipa

1.4. Fase 2D: parte II

1.4.1. Palete de cores
1.4.2. Iluminação e contraste
1.4.3. Nível de detalhe
1.4.4. Adaptação ao pipeline 2D

1.5. Fase de modelação 3D: conceitos e pipeline 3D

1.5.1. Modelação adaptada à produção
1.5.2. Modelação para um projeto audiovisual
1.5.3. Modelação para um projeto interativo
1.5.4. Pipeline 3D: fases

1.6. Fase de modelação 3D: introdução ao Blender

1.6.1. Navegação
1.6.2. Outliner e Viewport: Workbench Render
1.6.3. Conceito de vértice, aresta e face
1.6.4. Conceito de normais
1.6.5. Loops

1.7. Fase de modelação 3D: noções básicas de modelação

1.7.1. Ferramenta de extrusão
1.7.2. Ferramenta de bisel
1.7.3. Aplicação de transformações
1.7.4. Ferramenta Knife
1.7.5. Outras ferramentas úteis

1.8. Fase de modelação 3D: topologia

1.8.1. Loops de arestas
1.8.2. Loops de faces
1.8.3. LowPoly vs. HighPoly
1.8.4. Fluxo das formas
1.8.5. Quads vs. Tris

1.9. Fase de modelação 3D: texturas, materiais e UVs

1.9.1. Introdução aos nós no Blender
1.9.2. Criação básica de texturas processuais
1.9.3. Aplicação de materiais
1.9.4. UVs, o que são?
1.9.5. Utilidade das UVs
1.9.6. Evitar o Stretching em UVs e otimização

1.10. Fase 3D Introdução à animação

1.10.1. AutoKey
1.10.2. Inserir Keys
1.10.3. Curvas de animação: Graph Editor
1.10.4. Tipos de interpolação

Módulo 2. Animação e simulação

2.1. Introdução: A física e a matemática por detrás da simulação

2.1.1. Conceitos aplicados à simulação
2.1.2. Colisões, cálculo de volume
2.1.3. Tempo de computação
2.1.4. Pré-renderizado vs. Cálculos em tempo real

2.2. Metodologia

2.2.1. Emissores
2.2.2. Colisões
2.2.3. Campos
2.2.4. Roturas

2.3. Dinâmica de corpos rígidos

2.3.1. Conceitos básicos de movimento
2.3.2. Gestão de forças
2.3.3. Interação entre objetos
2.3.4. Colisões

2.4. Dinâmica de corpos não rígidos

2.4.1. Simulação de fluidos
2.4.2. Simulação de fumo
2.4.3. Volume efetivo
2.4.4. Simulação de corpos não rígidos em tempo real

2.5. Simulação de vestuário

2.5.1. Marvelous Designer
2.5.2. Referências de modelos de vestuário
2.5.3. Rugas: roupas esculpidas para poupar recursos
2.5.4. Blender: ClothBrush

2.6. Simulação de cabelo

2.6.1. Tipos de sismos de partículas
2.6.2. Tecnologias de simulação de cabelo
2.6.3. Partículas vs. Malha
2.6.4. Consumo de recursos

2.7. Captura de movimentos

2.7.1. Tecnologias de captura de movimentos
2.7.2. Aperfeiçoamento da captura de movimentos
2.7.3. Aplicação da captura de movimentos a projetos audiovisuais e interativos
2.7.4. Mixamo

2.8. Software de captura de movimentos

2.8.1. Kinect
2.8.2. Implementação do Kinect em videojogos
2.8.3. Tecnologias de aperfeiçoamento
2.8.4. Outros softwares de captura de movimentos

2.9. Captura facial

2.9.1. FaceRig
2.9.2. MocapX
2.9.3. Vantagens e desvantagens da captura facial
2.9.4. Aperfeiçoamento da captura facial

2.10. Tecnologias futuras: inteligência artificial

2.10.1. Inteligência artificial na animação: Cascadeur
2.10.2. Inteligência artificial na simulação
2.10.3. Futuro: alternativas possíveis
2.10.4. Casos de estudo atuais

Módulo 3. Rigging de personagens

3.1. Funções de um rigger. Conhecimento de um rigger. Tipos de rig

3.1.1. O que é um rigger?
3.1.2. Funções de um rigger
3.1.3. Conhecimento de um rigger
3.1.4. Tipos de rig
3.1.5. Facilidades do Blender para fazer rig
3.1.6. Primeiro contacto com ossos e restrições

3.2. Cadeias de ossos e correspondência de ossos. Diferenças FK e IK e restrições

3.2.1. Correntes ósseas
3.2.2. Correspondência óssea
3.2.3. Corrente FK e IK
3.2.4. Diferenças entre FK e IK
3.2.5. Utilização de restrições

3.3. Esqueleto humano e rig facial. Shape Keys

3.3.1. Esqueleto humano
3.3.2. Esqueleto humano avançado
3.3.3. Rig facial
3.3.4. Shape Keys

3.4. Pesagem de vértices. Pesagem completa de uma personagem e criação de uma pose

3.4.1. Sistema de pesagem
3.4.2. Ponderação de uma personagem: rosto
3.4.3. Ponderação de uma personagem: corpo
3.4.4. Utilização do modo de pose

3.5. Rig de personagens: sistema IK-FK de coluna

3.5.1. Localização dos ossos e correspondência
3.5.2. Sistema FK
3.5.3. Sistema IK
3.5.4. Outras opções
3.5.5. Controlos

3.6. Rig de personagem: sistema IK-FK de braço

3.6.1. Localização dos ossos e correspondência
3.6.2. Sistema FK
3.6.3. Sistema IK
3.6.4. Outras opções
3.6.5. Controlos

3.7. Rig de personagem: sistema IK-FK de mão

3.7.1. Localização dos ossos e correspondência
3.7.2. Sistema FK
3.7.3. Sistema IK
3.7.4. Outras opções
3.7.5. Controlos

3.8. Rig de personagem: sistema IK-FK de perna

3.8.1. Localização dos ossos e correspondência
3.8.2. Sistema FK
3.8.3. Sistema IK
3.8.4. Outras opções
3.8.5. Controlos

3.9. Facial

3.9.1. Configuração facial
3.9.2. Utilização de Shape Keys
3.9.3. Utilização de botões
3.9.4. Configuração de olhos
3.9.5. Squash e Stretch da cabeça

3.10. Correções da forma e configuração facial

3.10.1. Correções de forma
3.10.2. Modo de pose
3.10.3. Pesagem fácil
3.10.4. Preparar o rig para produção

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Animar todo o tipo de elementos e personagens com este Curso de especialização”  

Curso de Especialização em Animação e Rigging

O campo dos videojogos tem tido um grande desenvolvimento nos últimos tempos, como resultado, os jogadores exigem projetos inovadores que melhorem tanto a visualização como a imersão e os enredos dos produtos. Na TECH Universidade Tecnológica entendemos isto na perfeição, e é por isso que concebemos o Curso de Especialização em Animação e Rigging mais completo e atualizado do mercado educativo. O nosso programa é composto por 450 horas letivas, durante as quais os alunos terão acesso a conteúdos de alta qualidade, juntamente com um banco documental com os mais recentes avanços na área. Além disso, com as novas competências adquiridas, serão capazes de liderar projetos de design de personagens utilizando as melhores ferramentas de modelação, de forma a garantir o cumprimento dos objetivos propostos.

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Este curso de pós-graduação conta com um corpo docente altamente experiente e qualificado neste ramo do conhecimento, graças a isso, os alunos terão acesso a conteúdos de alta qualidade relacionados com o rigging de personagens, simulação de vestuário, dinâmica corporal, captura de movimento, bem como outros tópicos de extrema importância para se consolidar como um profissional com as melhores competências técnicas e teóricas. Para além disso, ao longo do curso iremos confrontar os indivíduos com casos práticos simulados, que serão fundamentais para desenvolver competências de liderança e análise de problemas complexos. Para além disso, estarão na vanguarda das mudanças nas tecnologias de informação e comunicação, e dos diferentes graus que são tendência no sector.