Apresentação

Alargue os seus horizontes profissionais e aperfeiçoe as suas competências em Blender, 3ds Max, Zbrush e outras ferramentas fundamentais para a sua carreira de artista digital"

##IMAGE##

A indústria do entretenimento digital registou um crescimento exponencial nos últimos anos, especialmente na criação de videojogos. Este fenómeno gerou uma grande procura de profissionais especializados em Arte Digital para Videojogos capazes de conceber personagens, ambientes, objetos e cenários que respondam às exigências da indústria e proporcionem uma experiência de jogo inesquecível para o utilizador.

Neste contexto, a TECHdesenvolveu este Advanced masterem Arte Digital para Videojogos com o objetivo de formar de forma abrangente profissionais para esta indústria em constante evolução. Os alunos inscritos neste Advanced Master terão a oportunidade de adquirir uma vasta gama de competências e conhecimentos no domínio da arte digital e ficarão habilitados a trabalhar em estúdios de desenvolvimento de videojogos de alto nível.

Durante o Advanced master, os alunos aprofundarão áreas fundamentais como o desenho profissional, o volume, a estética, a cor, a conceção de personagens e cenários e a anatomia. Estudarão também softwares e ferramentas da indústria, como o Photoshop, Clip Studio Paint e Procreate, dominando todas as suas funcionalidades. Terão também a oportunidade de desenvolver competências em trabalho de equipa, análise de projetos e narração visual com o objetivo de estarem preparados para progredir significativamente no mercado de trabalho.

Um aspeto relevante do Advanced master é o seu formato 100% online, que permite aos alunos acederem aos conteúdos a partir de qualquer lugar e em qualquer altura. Isto dar-lhes-á maior flexibilidade e liberdade para ajustarem o seu ensino aos seus horários e necessidades pessoais sem terem de sacrificar as suas próprias responsabilidades.

Dê asas à sua criatividade e desenvolva o seu próprio estilo artístico, dando um impulso notável ao seu portfólio com este Advanced masterda TECH"

Este Advanced master em Arte Digital para Videojogos conta com o conteúdo educativo mais completo e atualizado do mercado. As suas principais características são:

  • O desenvolvimento de casos práticos apresentados por especialistas em design artístico para videojogos
  • Os conteúdos gráficos, esquemáticos e eminentemente práticos fornecem informações científicas e práticas sobre as disciplinas essenciais para a prática profissional
  • Os exercícios práticos em que o processo de autoavaliação pode ser utilizado para melhorar a aprendizagem
  • Dá especial ênfase a metodologias inovadoras na criação de ativos e modelos para videojogos
  • As lições teóricas, perguntas a especialistas, fóruns de discussão sobre questões controversas e atividades de reflexão individual
  • A disponibilidade de acesso aos conteúdos a partir de qualquer dispositivo fixo ou portátil com ligação à Internet

Explore o potencial criativo dos mundos virtuais mais impressionantes analisando a arte 2D, 3D e para Realidade Virtual"

O corpo docente do Advanced master inclui profissionais do setor dos videojogos que contribuem com a experiência do seu trabalho, bem como especialistas reconhecidos de empresas de referência e universidades de prestígio.

Os seus conteúdos multimédia, desenvolvidos com a mais recente tecnologia educativa, permitirão ao profissional uma aprendizagem situada e contextual, ou seja, um ambiente simulado que proporcionará uma aprendizagem imersiva programada para praticar em situações reais.

A estrutura deste Advanced master centra-se na Aprendizagem Baseada em Problemas, na qual o aluno deve tentar resolver as diferentes situações de prática profissional que surgem no decorrer do Advanced master. Para tal, o profissional contará com a ajuda de um sistema inovador de vídeos interativos criados por especialistas reconhecidos.

Domine as técnicas de desenho profissional, o volume, a estética, a cor e a anatomia para o design de videojogos com este Advanced master"

##IMAGE##

Matricule-se agora mesmo e descubra as noções básicas de design de vestuário e cenários, integrando as diferentes funções do artista num grupo de trabalho interdisciplinar"

Programa de estudos

O plano de estudos desteAdvanced master foi concebido tendo em conta as necessidades académicas dos profissionais do jornalismo no domínio da gestão de empresas audiovisuais. Um completíssimo conteúdo que abrange questões fundamentais de administração de empresas, mas também os aspetos mais relevantes do setor audiovisual. Sem dúvida, umAdvanced masterde grande valor para aqueles que desejam especializar-se neste domínio e progredir na sua carreira.

##IMAGE##

Descubra conteúdos inovadores adaptados aos requisitos artísticos mais exigentes no domínio dos videojogos"

Módulo 1. Desenho profissional

1.1. Materiais

1.1.1. Tradicional
1.1.2. Digital
1.1.3. Ambiente

1.2. Ergonomia e aquecimento

1.2.1. Aquecimento
1.2.2. Descanso
1.2.3. Saúde

1.3. Formas geométricas

1.3.1. Linha
1.3.2. Elipses
1.3.3. Formas 3D

1.4. Perspetiva

1.4.1. Um ponto de fuga
1.4.2. Pontos de fuga múltiplos
1.4.3. Conselhos

1.5. Esboço

1.5.1. Enquadramento
1.5.2. Digital vs. Tradicional
1.5.3. Limpar

1.6. Lineart

1.6.1. Sobre o esboço
1.6.2. Digital
1.6.3. Conselhos

1.7. Sombreado em desenho

1.7.1. Enredo
1.7.2. Desfocagem
1.7.3. Preenchimento

1.8. Simplificar formas

1.8.1. Formas orgânicas
1.8.2. Estruturas
1.8.3. Fusão de formas simples

1.9. Meios com tinta

1.9.1. Tinta
1.9.2. Caneta
1.9.3. Digital

1.10. Melhorar a linha

1.10.1. Exercícios
1.10.2. Pentear linha
1.10.3. Praticar

Módulo 2. Volume

2.1. Formas tridimensionais

2.1.1. 2D para 3D
2.1.2. Misturar formas
2.1.3. Estudo

2.2. Sombras em superfícies planas

2.2.1. Falta de luz
2.2.2. Direção da luz
2.2.3. Sombras em diferentes objetos

2.3. Oclusão de ambiente

2.3.1. Definição
2.3.2. Dificuldade da luz
2.3.3. Contacto

2.4. Sombras em anatomia

2.4.1. Rosto
2.4.2. Planos do corpo humano
2.4.3. Iluminação

2.5. Sombreado narrativo

2.5.1. Exemplo
2.5.2. Quando utilizar
2.5.3. Exagero

2.6. Sombreado em banda desenhada

2.6.1. Estilos
2.6.2. Enredo
2.6.3. Autores

2.7. Sombreado em manga

2.7.1. Estilos
2.7.2. Autores
2.7.3. Execução

2.8. Enredo

2.8.1. Tradicional
2.8.2. Digital
2.8.3. Enredos feitos

2.9. Volume e perspetiva

2.9.1. Sem sombreado
2.9.2. Formas
2.9.3. Execução

2.10. Volume por cor

2.10.1. Profundidade
2.10.2. Forma
2.10.3. Pincelada

Módulo 3. Estética

3.1. Estilos

3.1.1. Antiguidade
3.1.2. Modernos
3.1.3. Videojogos

3.2. Estilos modernos e cânones

3.2.1. 8 cabeças
3.2.2. Disney
3.2.3. Videojogos

3.3. Estilo americano

3.3.1. Banda desenhada
3.3.2. Ilustração
3.3.3. Animação

3.4. Estilo asiático

3.4.1. Manga
3.4.2. Animé
3.4.3. Tradicional

3.5. Estilo europeu

3.5.1. História
3.5.2. Banda desenhada
3.5.3. Ilustração

3.6. Estética por género

3.6.1. Infantil/juvenil
3.6.2. Fantasia
3.6.3. Outros

3.7. Cânones

3.7.1. História
3.7.2. Cânones
3.7.3. Flexibilidade

3.8. Estilização

3.8.1. Ser Humano
3.8.2. Adaptação
3.8.3. Formas

3.9. Narrativa visual

3.9.1. Significado
3.9.2. Intenção
3.9.3. Ambiente

3.10. Estilo próprio

3.10.1. Análises
3.10.2. Prática
3.10.3. Conselhos

Módulo 4. Cor

4.1. Propagação da luz

4.1.1. Técnicas
4.1.2. Exemplo
4.1.3. Cor da luz

4.2. Luz nas superfícies

4.2.1. Reflexos
4.2.2. Rebotes
4.2.3. Subsurface Scattering

4.3. Desenho e cor

4.3.1. Exagero
4.3.2. Imaginação
4.3.3. Utilização

4.4. Luz nas sombras

4.4.1. Reflexos
4.4.2. Cor nas sombras
4.4.3. Truques

4.5. HUE/Matiz

4.5.1. Definição
4.5.2. Importância
4.5.3. Utilização

4.6. Saturação

4.6.1. Definição
4.6.2. Importância
4.6.3. Utilização

4.7. Valor/contraste

4.7.1. Definição
4.7.2. Contraste na obra
4.7.3. Utilização

4.8. Cor na ilustração

4.8.1. Diferenças
4.8.2. Liberdade
4.8.3. Teoria

4.9. Cor na arte conceptual

4.9.1. Importância
4.9.2. Desenho e cor
4.9.3. Personagem cenário adereço

4.10. A cor na arte

4.10.1. História
4.10.2. Alterações
4.10.3. Referência

Módulo 5. Programas na indústria

5.1. Photoshop

5.1.1. Na indústria
5.1.2. Bases
5.1.3. Recomendações

5.2. Clip Studio Paint

5.2.1. Diferenças
5.2.2. O que o torna único?
5.2.3. Para quem?

5.3. Procreate

5.3.1. iPad
5.3.2. Na indústria
5.3.3. Futuro

5.4. Programas alternativos

5.4.1. Krita
5.4.2. Aseprite
5.4.3. Outros

5.5. Interface do Photoshop

5.5.1. Ferramentas
5.5.2. Personalização
5.5.3. Conselhos

5.6. Camadas do Photoshop

5.6.1. Estilos de camada
5.6.2. Camada de máscara
5.6.3. Conselhos

5.7. Pincéis do Photoshop

5.7.1. Onde encontrar?
5.7.2. Criar o seu próprio
5.7.3. Utilização

5.8. Formatos e dimensões

5.8.1. JPG vs. PNG
5.8.2. Bits
5.8.3. Resolução da imagem

5.9. Cor no Photoshop

5.9.1. Uma camada
5.9.2. Múltiplas camadas
5.9.3. Conselhos

5.10. Digitalizado a partir de um meio tradicional

5.10.1. Digitalização
5.10.2. Edição no Photoshop
5.10.3. Eliminar cores

Módulo 6. 2D na indústria dos videojogos

6.1. Setor do entretenimento digital

6.1.1. Na atualidade
6.1.2. Concorrência

6.2. Arte conceptual

6.2.1. Importância
6.2.2. Tipos
6.2.3. Cinema/videojogos

6.3. Ilustração

6.3.1. Ilustração para videojogos
6.3.2. Utilidade
6.3.3. Recomendações

6.4. UI Artist

6.4.1. Utilização
6.4.2. Design
6.4.3. História

6.5. Environment Artist

6.5.1. Diferenças
6.5.2. Importância
6.5.3. Indie

6.6. Pixel Art

6.6.1. Na atualidade
6.6.2. Conselhos
6.6.3. Programas

6.7. Animadores

6.7.1. 3D
6.7.2. 2D nos videojogos
6.7.3. Conselho

6.8. Storyboarder

6.8.1. Importância
6.8.2. Grandes estúdios
6.8.3. Em videojogos

6.9. Splash Art

6.9.1. Online
6.9.2. Na atualidade
6.9.3. Conselhos

6.10. Diretor artístico

6.10.1. Importância
6.10.2. Indie
6.10.3. Concorrência

Módulo 7. Anatomia

7.1. Enquadramento e formas orgânicas

7.1.1. Prática
7.1.2. Complexidade
7.1.3. Rotina

7.2. Referências

7.2.1. Ao vivo
7.2.2. Páginas web
7.2.3. Boas referências

7.3. Formas simples do esqueleto

7.3.1. Compreensão
7.3.2. Sobre imagens
7.3.3. Simplificar

7.4. Esqueleto complexo

7.4.1. Progresso
7.4.2. Nomenclatura
7.4.3. Do simples ao complexo

7.5. Os músculos

7.5.1. Sobre referências
7.5.2. Músculos por utilidade
7.5.3. Tipos de corpo

7.6. Crânio

7.6.1. Estrutura
7.6.2. Loomins
7.6.3. Conselhos

7.7. Rosto humano

7.7.1. Proporções
7.7.2. Erros comuns
7.7.3. Conselhos

7.8. Perfil anatómico

7.8.1. Conselhos
7.8.2. Diferenças
7.8.3. Construção

7.9. Anatomia 3/4

7.9.1. O que deve ser considerado?
7.9.2. Conselhos
7.9.3. Diferenças

7.10. Cor do corpo humano

7.10.1. Translucidez
7.10.2. Cor nas sombras
7.10.3. Tons

Módulo 8. Desenvolver um desenho

8.1. Desenhar a partir da imaginação

8.1.1. Começar
8.1.2. Práticas
8.1.3. Conselhos

8.2. Pesquisa e desenvolvimento de referências

8.2.1. Referências diferentes
8.2.2. Pinterest
8.2.3. Referências a evitar

8.3. Rotinas

8.3.1. Rotina
8.3.2. Aproveitar os estudos
8.3.3. Descansos

8.4. Desenho de poses

8.4.1. Páginas
8.4.2. Tempo
8.4.3. Diárias

8.5. Desenvolver um bloco de notas

8.5.1. Que bloco?
8.5.2. Quando?
8.5.3. Conteúdo

8.6. Sair da zona de conforto

8.6.1. Alterar
8.6.2. Abstração

8.7. Experimentar estilos

8.7.1. Autores
8.7.2. Diferenças
8.7.3. Estudar

8.8. Procurar feedback

8.8.1. Amizades
8.8.2. Redes sociais
8.8.3. Não levar a peito

8.9. Participar nas comunidades

8.9.1. Comunidades online
8.9.2. Eventos na cidade

8.10. Melhorar as bases

8.10.1. Práticas
8.10.2. Voltar
8.10.3. Refazer

Módulo 9. Design em videojogos

9.1. Design em videojogos

9.1.1. Design e videojogos
9.1.2. Conceito

9.2. Ideação

9.2.1. Referências
9.2.2. Escrita
9.2.3. Esboços

9.3. Iteração

9.3.1. Silhuetas
9.3.2. Conselhos
9.3.3. Desenho de formas

9.4. Desenho de personagens

9.4.1. Psicologia da personagem
9.4.2. Cor
9.4.3. Detalhes

9.5. Design de adereços

9.5.1. Forma
9.5.2. Utilidade
9.5.3. Importância

9.6. Design de cenários

9.6.1. Composição
9.6.2. Detalhes
9.6.3. Profundidade

9.7. Design de vestuário

9.7.1. Referência
9.7.2. Inspiração
9.7.3. Originalidade

9.8. A cor no desenho

9.8.1. Significado
9.8.2. Psicologia
9.8.3. Pontos focais

9.9. Utilidade na obra

9.9.1. Indústria dos videojogos
9.9.2. Equipamento 3D
9.9.3. Projeto

9.10. Design do espetáculo artístico

9.10.1. Pitch Deck
9.10.2. Trabalho concluído
9.10.3. Limpeza

Módulo 10. Indústria da arte para videojogos: Obrigações

10.1. Imagem profissional

10.1.1. Mostrar o seu trabalho
10.1.2. Popularidade
10.1.3. Comunicações

10.2. Portfólio

10.2.1. Páginas
10.2.2. Físico
10.2.3. Conselhos

10.3. Apresentar trabalhos

10.3.1. Limpar esboços
10. 3.2. Montar
10.3.3. Formato

10.4. Portfólio

10.4.1. Conselhos
10.4.2. Idiomas
10.4.3. Dados

10.5. Práticas

10.5.1. Internacionais
10.5.2. Híbridas

10.6. Redes sociais

10.6.1. Artstation
10.6.2. LinkedIn
10.6.3. Instagram

10.7. Web

10.7.1. Plataformas
10.7.2. Portfólio
10.7.3. Contacto

10.8. Trabalho em equipa

10.8.1. Conselhos
10.8.2. Comunicação
10.8.3. Importância

10.9. Trabalho à distância

10.9.1. Horário
10.9.2. Disciplina
10.9.3. Idiomas

Módulo 11. O projeto e o motor gráfico Unity

11.1. O design:

11.1.1. Pureref
11.1.2. Escala
11.1.3. Diferenças e limitações

11.2. Planeamento do projeto

11.2.1. Planeamento modular
11.2.2. Blockout
11.2.3. Montagem

11.3. Visualização em Unity

11.3.1. Configurar o Unity para Oculus
11.3.2. Aplicação Oculus
11.3.3. Colisão e definições de câmara

11.4. Visualização em Unity: Scene

11.4.1. Configuração do Scene para RV
11.4.2. Exportar APKs
11.4.3. Instalar APKs no Oculus Quest 2

11.5. Materiais em Unity

11.5.1. Padrão
11.5.2. Unlit: particularidades deste material e quando o utilizar
11.5.3. Otimização

11.6. Texturas em Unity

11.6.1. Importar texturas
11.6.2. Transparências
11.6.3. Sprite

11.7. Iluminação

11.7.1. Iluminação em RV
11.7.2. Menu Lighting em Unity
11.7.3. Skybox VR

11.8. Iluminação: Mapeamento de luz

11.8.1. Definições de mapeamento de luz
11.8.2. Tipos de luzes
11.8.3. Emissivos

11.9. Iluminação 3: Baking

11.9.1. Baking
11.9.2. Oclusão de ambiente
11.9.3. Otimização

11.10. Organização e exportação

11.10.1. Pastas
11.10.2. Pré-fabricados
11.10.3. Exportar o Unity Package e importar

Módulo 12. Blender

12.1. Interface

12.1.1. Software Blender
12.1.2. Controlos e atalhos
12.1.3. Cenas e personalização

12.2. Modelação

12.2.1. Ferramentas
12.2.2. Malhas
12.2.3. Curvas e superfícies

12.3. Modificadores

12.3.1. Modificadores
12.3.2. Como se utilizam?
12.3.3. Tipos de modificadores

12.4. Modelação Hard Surface

12.4.1. Modelação de adereços
12.4.2. Evolução da modelação de um adereço
12.4.3. Final da modelação de um adereço

12.5. Materiais

12.5.1. Atribuição e componentes
12.5.2. Criar materiais
12.5.3. Criar materiais processuais

12.6. Animação e Rigging

12.6.1. Keyframes
12.6.2. Armatures
12.6.3. Restrições

12.7. Simulação

12.7.1. Fluidos
12.7.2. Cabelo e partículas
12.7.3. Vestuário

12.8. Renderizações

12.8.1. Cycles e Eevee
12.8.2. Luzes
12.8.3. Câmaras

12.9. Grease Pencil

12.9.1. Estrutura e primitivas
12.9.2. Propriedades e modificadores
12.9.3. Exemplos

12.10. Geometry Nodes

12.10.1. Atributos
12.10.2. Tipos de nós
12.10.3. Exemplo prático

Módulo 13. 3ds Max

13.1. Configurar a interface

13.1.1. Iniciar o projeto
13.1.2. Guardar automática e incrementalmente
13.1.3. Unidades de medida

13.2. Menu Criar

13.2.1. Objetos
13.2.2. Luzes
13.2.3. Objetos cilíndricos e esféricos

13.3. Menu Modificar

13.3.1. O menu
13.3.2. Configuração dos botões
13.3.3. Utilizações

13.4. Edit Poly: Poligons

13.4.1. Edit Poly Mode
13.4.2. Edit Poligons
13.4.3. Edit Geometry

13.5. Edit Poly: seleção

13.5.1. Seleção
13.5.2. Seleção suave
13.5.3. IDs e Smoothing Groups

13.6. Menu Hierarquia

13.6.1. Situação dos pivots
13.6.2. Reset XFom e Freeze Transform
13.6.3. Ajustar menu Pivot

13.7. Material Editor

13.7.1. Compact Material Editor
13.7.2. Slate Material Editor
13.7.3. Multi/Sub-Object

13.8. Lista de modificadores

13.8.1. Modificadores de modelação
13.8.2. Evolução dos modificadores de modelação
13.8.3. Final dos modificadores de modelação

13.9. XView e Non-Quads

13.9.1. XView
13.9.2. Verificação da existência de erros na geometria
13.9.3. Non-Quads

13.10. Exportar para Unity

13.10.1. Triangulação do Asset
13.10.2. DirectX ou OpenGL para normal
13.10.3. Conclusões

Módulo 14. ZBrush

14.1. ZBrush

14.1.1. Polymesh
14.1.2. Subtools
14.1.3. Gizmo 3D

14.2. Criar malhas

14.2.1. Quick Mesh e primitivas
14.2.2. Mesh Extract
14.2.3. Booleanos

14.3. Escultura

14.3.1. Simetria
14.3.2. Pincéis principais
14.3.3. Dynamesh

14.4. Máscaras

14.4.1. Pincéis e menu de máscaras
14.4.2. Máscaras em pincéis
14.4.3. Polygroups

14.5. Escultura de adereços orgânicos k

14.5.1. Escultura LowPoly
14.5.2. Evolução da escultura LowPoly
14.5.3. Final da escultura LowPoly

14.6. Pincéis IMM

14.6.1. Controlos
14.6.2. Inserir Multi Mesh
14.6.3. Criação de pincéis IMM

14.7. Pincéis Curve

14.7.1. Controlos
14.7.2. Criação de pincéis Curve
14.7.3. Pincéis IMM com curvas

14.8. High Poly

14.8.1. Subdivisões e subdivisões dinâmicas
14.8.2. Geometria HD
14.8.3. Projetar ruído

14.9. Outros tipos de malhas

14.9.1. MicroMesh
14.9.2. NanoMesh
14.9.3. ArrayMesh

14.10. Escultura de adereços orgânicos High Poly

14.10.1. Escultura de adereços
14.10.2. Evolução da escultura de adereços
14.10.3. Final da escultura de adereços

Módulo 15. Retopo

15.1. Retopo em Zbrush-Zremesher

15.1.1. Zremesher
15.1.2. Guias
15.1.3. Exemplos

15.2. Retopo em Zbrush-Decimation Master

15.2.1. Decimation Master
15.2.2. Combiná-lo com pincéis
15.2.3. Fluxo de trabalho

15.3. Retopo em Zbrush-Zmodeler

15.3.1. Zmodeler
15.3.2. Modos
15.3.3. Corrigir a malha

15.4. Retopologia de adereços

15.4.1. Retopo de adereços Hard Surface
15.4.2. Retopo de adereços orgânicos
15.4.3. Retopo com uma mão

15.5. TopoGun

15.5.1. Vantagens da TopoGun
15.5.2. A interface
15.5.3. Importação

15.6. Ferramentas: Editar

15.6.1. Simple Edit Tool
15.6.2. Simple Create Tool
15.6.3. Draw Tool

15.7. Ferramentas: Bridge

15.7.1. Bridge Tool
15.7.2. Brush Tool
15.7.3. Extrude Tool

15.8. Ferramentas: Tubes

15.8.1. Tubes Tool
15.8.2. Symmetry Setup
15.8.3. Subdivisão Feature e Baking de mapas

15.9. Retopo de uma cabeça

15.9.1. Loops faciais
15.9.2. Otimização da malha
15.9.3. Exportação

15.10. Retopo de corpo completo

15.10.1. Loops corporais
15.10.2. Otimização da malha
15.10.3. Requisitos para RV

Módulo 16. UVs

16.1. UVs avançadas

16.1.1. Avisos
16.1.2. Cortes
16.1.3. Densidade textural

16.2. Criação de UVs no Zbrush-UVMaster

16.2.1. Controlos
16.2.2. Unwrap
16.2.3. Topologia invulgar

16.3. UVMaster: Painting

16.3.1. Control Painting
16.3.2. Criação de seams
16.3.3. Checkseams

16.4. UVMaster: Packing

16.4.1. UV Packing
16.4.2. Criação de ilhas
16.4.3. Flatten

16.5. UVMaster: clones

16.5.1. Trabalhar com clones
16.5.2. Polygroups
16.5.3. Control Painting

16.6. Rizom UV

16.6.1. Rizom Script
16.6.2. A interface
16.6.3. Importar com ou sem UVs

16.7. Seams and Cuts

16.7.1. Atalhos de teclado
16.7.2. Painel 3D
16.7.3. Painel UV

16.8. UV Unwrap e Layout Panel

16.8.1. Unfold
16.8.2. Optimize
16.8.3. Layout e Packing

16.9. UV mais Tools

16.9.1. Align, Straighten, Flip e Fit
16.9.2. TopoCopy e Stack1
16.9.3. Parâmetros do Edge Loop

16.10. Rizom UV avançado

16.10.1. Auto Seams
16.10.2. UVs Channels
16.10.3. Texel Density

Módulo 17. Baking

17.1. Baking de modelações

17.1.1. Preparação do modelo para o Baking
17.1.2. Noções básicas do Baking
17.1.3. Opções de processamento

17.2. Baking do modelo: Painter

17.2.1. Baking no Painter
17.2.2. Bake Low Poly
17.2.3. Bake High Poly

17.3. Baking do modelo: caixas

17.3.1. Utilizar caixas
17.3.2. Definir distâncias
17.3.3. Compute Tangent Space per Fragment

17.4. Baking de mapas

17.4.1. Normais
17.4.2. ID
17.4.3. Oclusão de ambiente

17.5. Baking de mapas: curvaturas

17.5.1. Curvatura
17.5.2. Espessura
17.5.3. Melhorar a qualidade dos mapas

17.6. Baking em Marmoset

17.6.1. Marmoset
17.6.2. Funções
17.6.3. Baking em tempo real

17.7. Configurar o documento para o Baking no Marmoset

17.7.1. High Poly e Low Poly no 3ds Max
17.7.2. Organizar a cena no Marmoset
17.7.3. Verificar se tudo está correto

17.8. Painel Bake Project

17.8.1. Bake Group, High e Low
17.8.2. Menu Geometry
17.8.3. Load

17.9. Opções avançadas

17.9.1. Output
17.9.2. Ajustar o Cage
17.9.3. Configure Maps

17.10. Baking

17.10.1. Mapas
17.10.2. Previsualização do resultado
17.10.3. Baking de geometria flutuante

Módulo 18. Substance Painter

18.1. Criar um projeto

18.1.1. Importação de mapas
18.1.2. UVs
18.1.3. Baking

18.2. Camadas

18.2.1. Tipos de camadas
18.2.2. Opções de camadas
18.2.3. Materiais

18.3. Pintar

18.3.1. Tipos de pincéis
18.3.2. Fill Projections
18.3.3. Advance Dynamic Painting

18.4. Efeitos

18.4.1. Fill
18.4.2. Níveis
18.4.3. Anchor Points

18.5. Máscaras

18.5.1. Alphas
18.5.2. Procedimentos e grunges
18.5.3. Hard Surfaces

18.6. Geradores

18.6.1. Geradores
18.6.2. Utilizações
18.6.3. Exemplos

18.7. Filtros

18.7.1. Filtros
18.7.2. Utilizações
18.7.3. Exemplos

18.8. Texturas de Hard Surfaces de adereços

18.8.1. Texturização de adereços
18.8.2. Evolução da texturização de um adereço
18.8.3. Final da texturização de um adereço

18.9. Texturização de adereços orgânicos

18.9.1. Texturização de adereços
18.9.2. Evolução da texturização do adereço
18.9.3. Final da texturização de um adereço

18.10. Render

18.10.1. Iray
18.10.2. Pós-processamento
18.10.3. Gestão da cor

Módulo 19. Marmoset

19.1. A alternativa

19.1.1. Importar
19.1.2. Interface
19.1.3. Viewport

19.2. Classic

19.2.1. Scene
19.2.2. Tool Settings
19.2.3. História

19.3. Dentro da Scene

19.3.1. Render
19.3.2. Main Camera
19.3.3. Sky

19.4. Lights

19.4.1. Tipos
19.4.2. Shadow Catcher
19.4.3. Fog

19.5. Texture

19.5.1. Texture project
19.5.2. Importar mapas
19.5.3. Viewport

19.6. Layers: Paint

19.6.1. Paint Layer
19.6.2. Fill Layer
19.6.3. Group

19.7. Layers: Adjustments

19.7.1. Adjustment Layer
19.7.2. Input processor Layer
19.7.3. Procedural Layer

19.8. Layers: Masks

19.8.1. Mask
19.8.2. Channels
19.8.3. Maps

19.9. Materiais

19.9.1. Tipos de materiais
19.9.2. Configuração
19.9.3. Aplicar à cena

19.10. Dossier

19.10.1. Marmoset Viewer
19.10.2. Exportar imagens de render
19.10.3. Exportar vídeos

Módulo 20. Sci-Fi Environment

20.1. Sci-Fi Concept e planeamento

20.1.1. Referências
20.1.2. Planeamento
20.1.3. Blockout

20.2. Implementação no Unity

20.2.1. Importar o Blockout e verificar a escala
20.2.2. Skybox
20.2.3. Ficheiros e materiais preliminares

20.3. Módulos 1: solos

20.3.1. Modelação modular High to Low
20.3.2. UVs e Baking
20.3.3. Texturização

20.4. Módulos 2: paredes

20.4.1. Modelação modular High to Low
20.4.2. UVs e Baking
20.4.3. Texturização

20.5. Módulos 3: tetos

20.5.1. Modelação modular High to Low
20.5.2. Retopo, UVs e Baking
20.5.3. Texturização

20.6. Módulos 4: extras (canalizações, corrimões, etc.)

20.6.1. Modelação modular High to Low
20.6.2. UVs e Baking
20.6.3. Texturização

20.7. Hero Asset 1: portas mecânicas

20.7.1. Modelação modular High to Low
20.7.2. Retopo, UVs e Baking
20.7.3. Texturização

20.8. Hero Asset 2: câmara de hibernação

20.8.1. Modelação modular High to Low
20.8.2. Retopo, UVs e Baking
20.8.3. Texturização

20.9. Em Unity

20.9.1. Importação de texturas
20.9.2. Aplicação de materiais
20.9.3. Iluminação da cena

20.10. Finalização do projeto

20.10.1. Visualização em RV
20.10.2. Pré-fabricados e exportação
20.10.3. Conclusões

##IMAGE##

Tire partido do formato online e aceda aos conteúdos sempre que quiser, podendo mesmo transferi-los para o seu tablet, smartphone ou computador que preferir"

Advanced Master em Arte Digital para Videojogos

O mundo dos videojogos tem experimentado um crescimento exponencial nos últimos anos, e com ele a procura de profissionais altamente qualificados no campo da arte digital para videojogos. Na TECH Universidade Tecnológica, líder mundial em educação à distância, estamos empenhados em oferecer formação de ponta neste domínio, e é por isso que desenvolvemos o nosso programa de Advanced Master em Arte Digital para Videojogos. Esta pós-graduação virtual oferece um estudo aprofundado, completo e atualizado das técnicas, ferramentas e processos criativos necessários para desenvolver arte digital de qualidade na indústria dos videojogos. Tudo a partir de um ambiente digital imersivo, com aulas flexíveis que pode gerir de forma autónoma.

O programa de Advanced Master em Arte Digital para Videojogos da TECH Universidade Tecnológica abrange temas como a concetualização de personagens e cenários, design de níveis, modelação e animação 3D, texturização, iluminação e efeitos visuais, entre outros. Os participantes terão a oportunidade de desenvolver a sua criatividade e competências técnicas através de projetos práticos e colaborativos, e serão apoiados por especialistas na área da arte digital para videojogos. Obtenha a qualificação necessária para se destacar na indústria dos videojogos com o nosso programa Advanced Master na TECH Universidade Tecnológica.