Apresentação

Este Master vai mergulhá-lo na modelagem 3D exigida pelos principais estúdios que criam videojogos com Realidade Virtual”

##IMAGE##

O Master em Arte para Realidade Virtual da TECH visa abordar todas as ferramentas essenciais que acompanharão o designer gráfico na realização das suas criações para videojogos de Realidade Aumentada. Dominar todos os elementos que compõem um excelente design artístico na indústria dos jogos requer um corpo docente especializado, que encontrará neste curso.

As empresas mais poderosas do setor precisam de profissionais especializados com um conhecimento profundo de programas como o Blender, 3ds Max, Marmoset e das ferramentas disponíveis para executar a retopografia ao mais alto nível.

Os designers aumentarão a sua capacidade de criação artística através de uma metodologia de trabalho que adquirirão durante este curso, permitindo-lhes ser mais eficientes nos diferentes processos e oferecer um produto criativo de qualidade no mundo dos videojogos de RV.

Nesta formação, o designer gráfico será capaz de realizar uma modelagem 3D, aplicando os diferentes processos para uma texturização correta, aplicação de filtros e iluminação, bem como a criação de modelos low poly e high poly com a exportação de um trabalho com excelentes resultados.

Dada a natureza altamente competitiva do setor, os alunos adquirem os conhecimentos essenciais para saber qual o software de design mais adequado para cada projeto, as suas possibilidades e como resolver as dificuldades que podem ser encontradas durante o processo da criação artística. Um Master 100% online que permite aos profissionais alargarem as suas competências com uma formação em qualquer lugar e a qualquer momento. Tudo o que precisam é de um dispositivo com acesso à Internet e a vontade de ter sucesso numa indústria em crescimento.

Mostre aos estúdios mais poderosos da indústria dos videojogos de RV o seu talento artístico graças a este Master”

Este Master em Arte para Realidade Virtual conta com o conteúdo educacional mais completo e atualizado do mercado. As suas principais características são:

  • O desenvolvimento de casos práticos apresentados por especialistas em Arte para Realidade Virtual
  • Os conteúdos gráficos, esquemáticos e predominantemente práticos com que está concebido fornecem informações práticas sobre as disciplinas que são essenciais para a atividade profissional
  • Os exercícios práticos onde o processo de autoavaliação pode ser efetuado a fim de melhorar a aprendizagem
  • O seu foco especial em metodologias inovadoras
  • As aulas teóricas, perguntas ao especialista, fóruns de discussão sobre questões controversas e atividades de reflexão individual
  • A disponibilidade de acesso aos conteúdos a partir de qualquer dispositivo fixo ou portátil com conexão à Internet

Este é o momento de se especializar num setor do design que procura criativos artísticos como você na sua equipa Inscreva-se neste Mestrado Própirio”

O corpo docente inclui, profissionais do setor que trazem a sua experiência profissional para esta qualificação, para além de especialistas reconhecidos de sociedades de referência e universidades de prestígio.

O seu conteúdo multimédia, desenvolvido com a mais recente tecnologia educacional, irá permitir que o profissional tenha acesso a uma aprendizagem situada e contextual, isto é, um ambiente de simulação que proporcionará uma capacitação imersiva, programada para praticar em situações reais.

A conceção desta capacitação foca-se na Aprendizagem Baseada em Problemas, através da qual o profissional deverá tentar resolver as diferentes situações da atividade profissional que surgem ao longo do Curso. Para tal, contarão com o apoio de um sistema inovador de vídeo interativo, criado por especialistas reconhecidos.

Crie uma modelagem 3D de alta qualidade com este Master. Será a sua melhor carta de apresentação às grandes empresas da indústria dos videojogos”

##IMAGE##

Melhore as suas capacidades artísticas e cresça profissionalmente numa indústria de videojogos de RV em plena expansão”

Programa de estudos

O plano de estudos deste Master utiliza uma metodologia Relearning que facilita uma retenção mais fácil e prática dos conteúdos que são desenvolvidos ao longo deste plano de estudos. De acordo com as orientações estabelecidas pela equipa pedagógica especializada, foi desenvolvido um programa que permitirá aprofundar os conhecimentos sobre os softwares e ferramentas essenciais para a modelagem 3D aplicada aos videojogos baseados na tecnologia da Realidade Virtual. Adicionalmente, este plano apresenta uma visão global e detalhada do desenvolvimento completo de um projeto de design gráfico na indústria dos videojogos.

##IMAGE##

Só precisa dos conteúdos de qualidade e da equipa docente deste Master para atualizar os seus conhecimentos em design gráfico para videojogos de RV”

Módulo 1. O Projeto e o Motor Gráfico Unity

1.1. O Desenho

1.1.1. PureRef
1.1.2. Escala
1.1.3. Diferenças e limitações

1.2. Planificação do Projeto

1.2.1. Planificação modular
1.2.2. Blockout
1.2.3. Montagem

1.3. Visualização no Unity

1.3.1. Configurar o Unity para Oculus
1.3.2. Oculus App
1.3.3. Colisão e definições da câmara

1.4. Visualização no Unity: Scene

1.4.1. Configuração Scene para RV
1.4.2. Exportação de APKs
1.4.3. Instalar APKs no Oculus Quest 2

1.5. Materiais no Unity

1.5.1. Standard
1.5.2. Unlit: particularidades deste material e quando o utilizar
1.5.3. Otimização

1.6. Texturas no Unity

1.6.1. Importar Texturas
1.6.2. Transparências
1.6.3. Sprite

1.7. Lighting: iluminação

1.7.1. Iluminação na RV
1.7.2. Menu Lighting no Unity
1.7.3. Skybox RV

1.8. Lighting: lightmaping

1.8.1. Lightmapping Settings
1.8.2. Tipos de luzes
1.8.3. Emissivos

1.9. Lighting 3: bake

1.9.1. Com Bake
1.9.2. Ambient Oclussion
1.9.3. Otimização

1.10. Organização e Exportação

1.10.1. Folders
1.10.2. Prefab
1.10.3. Exportar Unity Package e importar

Módulo 2. Blender

2.1. Interface

2.1.1. Software Blender
2.1.2. Controlos e Shortcuts
2.1.3. Cenas e personalização

2.2. Modelagem

2.2.1. Ferramentas
2.2.2. Redes
2.2.3. Curvas e superfícies

2.3. Modificadores

2.3.1. Modificadores
2.3.2. Como se utilizam
2.3.3. Tipos de modificadores

2.4. Modelagem Hard Surface

2.4.1. Modelagem de Prop
2.4.2. Modelagem de Prop evolução
2.4.3. Modelagem de Prop final

2.5. Materiais

2.5.1. Atribuição e componentes
2.5.2. Criar Materiais
2.5.3. Criar Materiais Processuais

2.6. Animação e Rigging

2.6.1. Keyframes
2.6.2. Armatures
2.6.3. Restrições

2.7. Simulação

2.7.1. Fluidos
2.7.2. Pelo e partículas
2.7.3. Roupa

2.8. Renderização

2.8.1. Cycles e Eevee
2.8.2. Luzes
2.8.3. Câmaras

2.9. Grease Pencil

2.9.1. Estrutura e primitivas
2.9.2. Propriedades e modificadores
2.9.3. Exemplos

2.10. Nós geométricos

2.10.1. Atributos
2.10.2. Tipos de Nós
2.10.3. Exemplo prático

Módulo 3. 3DS Max

3.1. Configurar a Interface

3.1.1. Início do Projeto
3.1.2. Guardar de forma automática e progressiva
3.1.3. Unidades de medida

3.2. Menu Create

3.2.1. Objetos
3.2.2. Luzes
3.2.3. Objetos cilíndricos e esféricos

3.3. Menu Modify

3.3.1. O Menu
3.3.2. Configurações de Botões
3.3.3. Usos

3.4. Edit poly: poligons

3.4.1. Edit poly Mode
3.4.2. Edit Poligons
3.4.3. Edit Geometry

3.5. Edit poly: seleção

3.5.1. Seleção
3.5.2. Soft Selection
3.5.3. IDs e Smoothing Groups

3.6. Menu Hierarchy

3.6.1. Situação dos pivôs
3.6.2. Reset XFom e Freeze Transform
3.6.3. Adjust pivot menú

3.7. Material Editor

3.7.1. Compact Material Editor
3.7.2. Slate Material Editor
3.7.3. Multi/Sub-Object

3.8. Modifier List

3.8.1. Modificadores de modelagem
3.8.2. Modificadores de modelagem evolução
3.8.3. Modificadores de modelagem final

3.9. XView e Non-Quads

3.9.1. XView
3.9.2. Verificar se há erros na geometria
3.9.3. Non-Quads

3.10. Exportar para o Unity

3.10.1. Triangular o asset
3.10.2. Direct X ou Open GL para Normais
3.10.3. Conclusões

Módulo 4. ZBrush

4.1. ZBrush

4.1.1. Polymesh
4.1.2. Subtools
4.1.3. Gizmo 3D

4.2. Criar malhas

4.2.1. Quick Mesh e primitivas
4.2.2. Mesh Extract
4.2.3. Booleanos

4.3. Esculpido

4.3.1. Simetria
4.3.2. Pincéis Principais
4.3.3. Dynamesh

4.4. Máscaras

4.4.1. Picéis e menu de máscaras
4.4.2. Máscaras em pincéis
4.4.3. Polygroups

4.5. Esculpido de prop orgânico

4.5.1. Esculpido LowPoly
4.5.2. Esculpido LowPoly evolução
4.5.3. Esculpido LowPoly final

4.6. Pincéis IMM

4.6.1. Controlos
4.6.2. Inserir multi mesh
4.6.3. Criação de Pincéis IMM

4.7. Pincéis Curve

4.7.1. Controlos
4.7.2. Criação de pincéis Curve
4.7.3. Pincéis IMM com curvas

4.8. High Poly

4.8.1. Subdivisões e Dynamic Subdivisions
4.8.2. HD-geometry
4.8.3. Projetar ruído

4.9. Outros tipos de malha

4.9.1. MicroMesh
4.9.2. NanoMesh
4.9.3. ArrayMesh

4.10. Esculpido de prop orgânico High Poly

4.10.1. Esculpido de prop
4.10.2. Esculpido de prop evolução
4.10.3. Esculpido de prop final

Módulo 5. Retopo

5.1. Retopo no Zbrush -Zremesher

5.1.1. Zremesher
5.1.2. Guia
5.1.3. Exemplos

5.2. Retopo no Zbrush -Decimation Máster

5.2.1. Decimation Máster
5.2.2. Combiná-lo com pincéis
5.2.3. Workflow

5.3. Retopo no Zbrush -Zmodeler

5.3.1. Zmodeler
5.3.2. Modos
5.3.3. Correigir a malha

5.4. Retopologia de prop

5.4.1. Retopo de prop HardSurface
5.4.2. Retopo de prop orgânico
5.4.3. Retopo de uma mão

5.5. Topogun

5.5.1. Vantagens de Topogun
5.5.2. Interface
5.5.3. Importação

5.6. Tools: edit

5.6.1. Simple Edit tool
5.6.2. Simple Create tool
5.6.3. Draw tool

5.7. Tools: bridge

5.7.1. Bridge tool
5.7.2. Brush tool
5.7.3. Extrude tool

5.8. Tools: tubes

5.8.1. Tubes tool
5.8.2. Symmetry Setup
5.8.3. Subdivisão Feature e Bake de mapas

5.9. Retopo de uma cabeça

5.9.1. Loops faciais
5.9.2. Otimização da malha
5.9.3. Exportação

5.10. Retopo do corpo inteiro

5.10.1. Loops corporais
5.10.2. Otimização da malha
5.10.3. Requisitos para RV

Módulo 6. UV's

6.1. Uvs Avançadas

6.1.1. Warnings
6.1.2. Cortes
6.1.3. Densidade da textura

6.2. Criação de Uvs no Zbrush -UVMaster

6.2.1. Controlos
6.2.2. Unwrap
6.2.3. Topologia invulgar

6.3. UVMaster: painting

6.3.1. Control Painting
6.3.2. Criação de seams
6.3.3. Checkseams

6.4. UVMaster: packing

6.4.1. UV Packing
6.4.2. Criação de ilhas
6.4.3. Flatten

6.5. UVMaster: clones

6.5.1. Trabalhar com clones
6.5.2. Polygrups
6.5.3. Pintura com control

6.6. Rizom UV

6.6.1. Rizom Script
6.6.2. Interface
6.6.3. Importar com ou sem UVs

6.7. Seams e cuts

6.7.1. Atalhos do teclado
6.7.2. Painel 3D
6.7.3. Painel UV

6.8. UV Unwrap e Layout painel

6.8.1. Unfold
6.8.2. Optimize
6.8.3. Layout e Packing

6.9. UV mas Tools

6.9.1. Align, Straighten, flip e fit
6.9.2. TopoCopy e Stack1
6.9.3. Edge Loop Parâmetros

6.10. UV Rizom avançado

6.10.1. Auto seams
6.10.2. Uvs channels
6.10.3. Texel Density

Módulo 7. Com Bake

7.1. Bake de modelações

7.1.1. Preparar o modelo para bake
7.1.2. Fundamentos do bake
7.1.3. Opções de processamento

7.2. Bake do modelo: painter

7.2.1. Bake no Painter
7.2.2. Bake Low Poly
7.2.3. Bake High Poly

7.3. Bake do modelo: caixas

7.3.1. Utilizar caixas
7.3.2. Ajustar as distâncias
7.3.3. Compute tangent space per fragment

7.4. Bake de mapas

7.4.1. Normais
7.4.2. ID
7.4.3. Oclusão do ambiente

7.5. Bake de mapas: curvaturas

7.5.1. Curvatura
7.5.2. Thickness
7.5.3. Melhorar a qualidade dos mapas

7.6. Bake no Marmoset

7.6.1. Marmoset
7.6.2. Funções
7.6.3. Bake em Real time

7.7. Configurar o documento para bake no Marmoset

7.7.1. High poly e low poly no 3dsMax
7.7.2. Organização da cena no Marmoset
7.7.3. Verificar que está tudo correto

7.8. Painel Bake Project

7.8.1. Bake group, High e Low
7.8.2. Menu Geometry
7.8.3. Load

7.9. Opções Avançadas

7.9.1. Output
7.9.2. Ajustar o Cage
7.9.3. Configure maps

7.10. Bake

7.10.1. Mapas
7.10.2. Pré-visualização do resultado
7.10.3. Bake de geometria flutuante

Módulo 8. Substance Painter

8.1. Criação de projeto

8.1.1. Importação de mapas
8.1.2. UV's
8.1.3. Com Bake

8.2. Camadas

8.2.1. Tipos de camadas
8.2.2. Opções de camadas
8.2.3. Materiais

8.3. Pintar

8.3.1. Tipos de pincéis
8.3.2. Fill Projections
8.3.3. Advance Dynamic Painting

8.4. Efeitos

8.4.1. Fill
8.4.2. Níveis
8.4.3. Anchor Points

8.5. Máscaras

8.5.1. Alphs
8.5.2. Procedimentos e Grunges
8.5.3. Hard Surfaces

8.6. Geradores

8.6.1. Geradores
8.6.2. Usos
8.6.3. Exemplos

8.7. Filtros

8.7.1. Filtros
8.7.2. Usos
8.7.3. Exemplos

8.8. Texturização de prop hard surface

8.8.1. Texturização de prop
8.8.2. Texturização de prop evolução
8.8.3. Texturização de prop final

8.9. Texturização de prop orgânico

8.9.1. Texturização de prop
8.9.2. Texturização de prop evolução
8.9.3. Texturização de prop final

8.10. Render

8.10.1. Iray
8.10.2. Pós-processamento
8.10.3. Gestão da cor

Módulo 9. Marmoset

9.1. A Alternativa

9.1.1. Importar
9.1.2. Interface
9.1.3. Viewport

9.2. Classic

9.2.1. Scene
9.2.2. Tool Settings
9.2.3. History

9.3. Dentro de Scene

9.3.1. Render
9.3.2. Main Camera
9.3.3. Sky

9.4. Lights

9.4.1. Tipos
9.4.2. Shadow Catcher
9.4.3. Fog

9.5. Texture

9.5.1. Texture project
9.5.2. Importar mapas
9.5.3. Viewport

9.6. Layers: paint

9.6.1. Paint Layer
9.6.2. Fill Layer
9.6.3. Group

9.7. Layers: adjustments

9.7.1. Adjustment Layer
9.7.2. Imput processor Layer
9.7.3. Procedural Layer

9.8. Layers: masks

9.8.1. Mask
9.8.2. Channels
9.8.3. Maps

9.9. Materiais

9.9.1. Tipos de materiais
9.9.2. Configuração dos mesmos
9.9.3. Aplicação à cena

9.10. Dossiê

9.10.1. Marmoset Viewer
9.10.2. Exportar imagens do Render
9.10.3. Exportar vídeos

Módulo 10. Sci-fi Environment

10.1. Sci-Fi concept e planificação

10.1.1. Referências
10.1.2. Planeamento
10.1.3. Blockout

10.2. Implementação no Unity

10.2.1. Importar o Blockout e verifcar a escala
10.2.2. Skybox
10.2.3. Arquivos e materiais preliminares

10.3. Módulo 1: Solos

10.3.1. Modelagem modular High to Low
10.3.2. Uvs e Bake
10.3.3. Texturização

10.4. Módulo 2: Paredes

10.4.1. Modelagem modular High to Low
10.4.2. Uvs e Bake
10.4.3. Texturização

10.5. Módulo 3: Tetos

10.5.1. Modelagem modular High to Low
10.5.2. Retopo, Uvs e Baking
10.5.3. Texturização

10.6. Módulo 4: Extras (tubos, grades, etc.)

10.6.1. Modelagem modular High to Low
10.6.2. Uvs e Bake
10.6.3. Texturização

10.7. Hero Asset 1: portas mecânicas

10.7.1. Modelagem modular High to Low
10.7.2. Retopo, Uvs e Baking
10.7.3. Texturização

10.8. Hero Asset 2: Câmara de hibernação

10.8.1. Modelagem modular High to Low
10.8.2. Retopo, Uvs e Bake
10.8.3. Texturização

10.9. No Unity

10.9.1. Importação das texturas
10.9.2. Aplicação de materiais
10.9.3. Iluminação da cena

10.10. Finalização do projeto

10.10.1. Visualização em RV
10.10.2. Prefab e Exportação
10.10.3. Conclusões

##IMAGE##

Um programa concebido para espremer e explorar essa criatividade nos melhores estúdios de videojogos”

Mestrado Próprio em Arte para Realidade Virtual

Hoje em dia, conhecemos grandes avanços tecnológicos como a realidade virtual, essencial para as inúmeras transformações que ocorreram nas indústrias criativas. O Mestrado Próprio em Arte para Realidade Virtual proposto pela TECH Universidade Tecnológica nasce precisamente dessa mudança de paradigma entre a interação digital e o entretenimento, que, desde há alguns anos, tem-se consolidado com invenções como o Oculus Rift e a realidade aumentada através de dispositivos móveis. Agora, poderá ingressar neste fascinante mundo com aulas 100% online e um plano de estudos desenvolvido por especialistas com vasta experiência no setor. No nosso pós-graduação encontrará uma metodologia inovadora que torna o aprendizado uma experiência única e eficaz para aspirar a um futuro profissional mais promissor. Ao longo de 12 meses, será instruído em áreas como modelagem 3D, modelagem Hard Surface, bakeado no Substance Painter, os elementos que formam um design artístico, e os fundamentos da retopologia e das UVs. Ao adquirir esses conhecimentos, ampliará sua formação artística para participar em inúmeros projetos gráficos de realidade virtual.

Seja um especialista em arte para realidade virtual

Os ambientes virtuais oferecem uma grande vantagem competitiva, favorecendo a expansão laboral dos profissionais que atuam nesse campo. Por isso, o presente Mestrado é uma excelente oportunidade para agregar valor ao seu currículo. Ao acessar nosso pós-graduação, terá a possibilidade de aprofundar não só nos aspetos mais fundamentais da realidade virtual, mas também em outras temáticas de grande interesse, como renderização, modelagem, texturização e iluminação na criação de ambientes virtuais. Além disso, estudará as técnicas de Zbrush, 3DS MAX, Blender, Marmoset, Retopo, o Motor Gráfico Unity, o planeamento dos ambientes de ficção científica e as principais etapas de criação de materiais em realidade virtual. A partir disso, será capaz de utilizar os principais softwares de design, distinguindo os tipos de ferramentas para cada tipo de modelagem e aproveitando o potencial de cada uma delas. Isso valorizá-lo-á no mercado de trabalho e o conduzirá aos melhores estúdios da indústria. ¡Animate e matricule-se já!