Titulación universitaria
La mayor escuela de negocios del mundo”
¿Por qué estudiar en TECH?
Si lo que buscas es triunfar en el sector de las empresas de videojuegos este Maestría te aportará las claves para alcanzar el éxito en menos tiempo del que esperas”
¿Por qué estudiar en TECH?
TECH es la mayor escuela de negocio 100% online del mundo. Se trata de una Escuela de Negocios de élite, con un modelo de máxima exigencia académica. Un centro de alto rendimiento internacional y de entrenamiento intensivo en habilidades directivas.
TECH es una universidad de vanguardia tecnológica, que pone todos sus recursos al alcance del alumno para ayudarlo a alcanzar el éxito empresarial”
En TECH Universidad
Innovación |
La universidad ofrece un modelo de aprendizaje en línea que combina la última tecnología educativa con el máximo rigor pedagógico. Un método único con el mayor reconocimiento internacional que aportará las claves para que el alumno pueda desarrollarse en un mundo en constante cambio, donde la innovación debe ser la apuesta esencial de todo empresario.
“Caso de Éxito Microsoft Europa” por incorporar en los programas un novedoso sistema de multivídeo interactivo.
Máxima exigencia |
El criterio de admisión de TECH no es económico. No se necesita realizar una gran inversión para estudiar en esta universidad. Eso sí, para titularse en TECH, se podrán a prueba los límites de inteligencia y capacidad del alumno. El listón académico de esta institución es muy alto...
95% de los alumnos de TECH finaliza sus estudios con éxito.
Networking |
En TECH participan profesionales de todos los países del mundo, de tal manera que el alumno podrá crear una gran red de contactos útil para su futuro.
+100.000 directivos capacitados cada año, +200 nacionalidades distintas.
Empowerment |
El alumno crecerá de la mano de las mejores empresas y de profesionales de gran prestigio e influencia. TECH ha desarrollado alianzas estratégicas y una valiosa red de contactos con los principales actores económicos de los 7 continentes.
+500 acuerdos de colaboración con las mejores empresas.
Talento |
Este programa es una propuesta única para sacar a la luz el talento del estudiante en el ámbito empresarial. Una oportunidad con la que podrá dar a conocer sus inquietudes y su visión de negocio.
TECH ayuda al alumno a enseñar al mundo su talento al finalizar este programa.
Contexto multicultural |
Estudiando en TECH el alumno podrá disfrutar de una experiencia única. Estudiará en un contexto multicultural. En un programa con visión global, gracias al cual podrá conocer la forma de trabajar en diferentes lugares del mundo, recopilando la información más novedosa y que mejor se adapta a su idea de negocio.
Los alumnos de TECH provienen de más de 200 nacionalidades.
Aprende con los mejores |
El equipo docente de TECH explica en las aulas lo que le ha llevado al éxito en sus empresas, trabajando desde un contexto real, vivo y dinámico. Docentes que se implican al máximo para ofrecer una especialización de calidad que permita al alumno avanzar en su carrera y lograr destacar en el ámbito empresarial.
Profesores de 20 nacionalidades diferentes.
TECH busca la excelencia y, para ello, cuenta con una serie de características que hacen de esta una universidad única:
Análisis |
En TECH se explora el lado crítico del alumno, su capacidad de cuestionarse las cosas, sus competencias en resolución de problemas y sus habilidades interpersonales.
Excelencia académica |
En TECH se pone al alcance del alumno la mejor metodología de aprendizaje online. La universidad combina el método Relearning (metodología de aprendizaje de posgrado con mejor valoración internacional) con el Estudio de Caso. Tradición y vanguardia en un difícil equilibrio, y en el contexto del más exigente itinerario académico.
Economía de escala |
TECH es la universidad online más grande del mundo. Tiene un portfolio de más de 10.000 posgrados universitarios. Y en la nueva economía, volumen + tecnología = precio disruptivo. De esta manera, se asegura de que estudiar no resulte tan costoso como en otra universidad.
En TECH tendrás acceso a los análisis de casos más rigurosos y actualizados del panorama académico”
Estructura y contenido
Esta titulación ha sido diseñada con base en la información más vanguardista y práctica, recomendada por el equipo docente. Los egresados encontrarán en su programa un contenido útil, novedoso y completo, el cual les aportará todo lo que necesitan para mejorar sus habilidades profesionales y, en consecuencia, alcanzar sus objetivos empresariales. Además, en el aula virtual encontrará material adicional en formato audiovisual, lecturas complementarias y casos prácticos con los que podrán ampliar sus conocimientos y continuar mejorando sus aptitudes directivas.
Un programa 100% online que te aportará una visión realista, fiable y actual del modelo de negocio de las empresas de videojuegos y al cual le sacarás el partido que necesitas para dirigir exitosamente tu propio proyecto”
Plan de estudios
El MBA en Dirección de Empresas de Videojuegos de TECH Universidad aporta a los alumnos, a través de su programa intensivo, los conceptos necesarios que les permitirá alcanzar sus objetivos profesionales y afrontar los retos que surgen del ámbito de la dirección empresarial, en ese caso, en proyectos dirigidos al sector de los videojuegos.
La titulación, distribuida en 10 módulos y en 1.500 horas lectivas, está compuesta no solo por un contenido teórico completo, actual y contrastado, sino que va acompañado de una variedad de material audiovisual. Entre este material destacan los casos prácticos, con los cuales los egresados podrán aplicar los conocimientos aprendidos y desarrollarán una capacidad crítica basada en su propia experiencia personal y académica.
Además, dispondrán de la totalidad de la programación desde el inicio del curso, lo cual le permitirá organizar su tiempo de estudio con base en su disponibilidad personal y laboral. Una titulación pensada para profesionales en activo y enfocada a mejorar sus aptitudes y competencias. En definitiva, un programa con el que alcanzar la excelencia en el ámbito de la Dirección de Empresas de Videojuegos.
##Este/Esta## MBA en Dirección de Empresas de Videojuegos se desarrolla a lo largo de 12 meses y se divide en 10 módulos:
Módulo 1. Estrategia en empresas digitales y videojuegos
Módulo 2. Dirección de Empresas de Videojuegos
Módulo 3. Marketing digital y transformación digital del videojuego
Módulo 4. Creación de Empresas de Videojuegos
Módulo 5. Gestión de proyectos
Módulo 6. Innovación
Módulo 7. Gestión financiera
Módulo 8. Dirección comercial
Módulo 9. Gestión de e-Sports
Módulo 10. Liderazgo y gestión del talento
¿Dónde, cuándo y cómo se imparte?
TECH ofrece la posibilidad de desarrollar este MBA en Dirección de Empresas de Videojuegos de manera totalmente online. Durante los 12 meses que dura la especialización, el alumno podrá acceder a todos los contenidos de este programa en cualquier momento, lo que le permitirá autogestionar su tiempo de estudio.
Módulo 1. Estrategia en empresas digitales y videojuegos
1.1. Empresas digitales y videojuegos
1.1.1. Componentes de la estrategia
1.1.2. Ecosistema digital y del videojuego
1.1.3. Posicionamiento estratégico
1.2. El proceso estratégico
1.2.1. Análisis estratégico
1.2.2. Selección de alternativas estratégicas
1.2.3. Implantación de la estrategia
1.3. Análisis estratégico
1.3.1. Interno
1.3.2. Externo
1.3.3. Matriz DAFO y CAME
1.4. Análisis sectorial del videojuego
1.4.1. Modelo de las 5 fuerzas de Porter
1.4.2. Análisis PESTEL
1.4.3. Segmentación sectorial
1.5. Análisis posición competencial
1.5.1. Crear y monetizar el valor estratégico
1.5.2. La búsqueda de Nicho vs. La segmentación del mercado
1.5.3. La sustentabilidad del posicionamiento competitivo
1.6. Análisis del entorno económico
1.6.1. Globalización e Internacionalización
1.6.2. La inversión y el ahorro
1.6.3. Indicadores de producción, productividad y empleo
1.7. Dirección estratégica
1.7.1. Un marco para el análisis de la estrategia
1.7.2. El análisis del entorno sectorial, recursos y capacidades
1.7.3. Puesta en práctica de la estrategia
1.8. Formular la Estrategia
1.8.1. Estrategias corporativas
1.8.2. Estrategias genéricas
1.8.3. Estrategias de cliente
1.9. Implementación de la Estrategia
1.9.1. Planificación Estratégica
1.9.2. Comunicación y esquema de participación de la organización
1.9.3. Gestión del cambio
1.10. Los nuevos negocios estratégicos
1.10.1. Los océanos azules
1.10.2. El agotamiento de la mejora incremental en la curva de valor
1.10.3. Negocios de costo marginal cero
Módulo 2. Dirección de Empresas de Videojuegos
2.1. Sector y cadena de valor
2.1.1. El valor en el sector del entretenimiento
2.1.2. Elementos de la cadena de valor
2.1.3. Relación entre cada uno de los elementos de la cadena de valor
2.2. Los desarrolladores de videojuegos
2.2.1. La propuesta conceptual
2.2.2. Diseño creativo y argumento del videojuego
2.2.3. Tecnologías aplicables al desarrollo del videojuego
2.3. Fabricantes de consolas
2.3.1. Componentes
2.3.2. Tipología y fabricantes
2.3.3. Generación de consolas
2.4. Publishers
2.4.1. Selección
2.4.2. Gestión del desarrollo
2.4.3. Generación de productos y servicios
2.5. Distribuidores
2.5.1. Acuerdos con distribuidores
2.5.2. Modelos de distribución
2.5.3. La logística de distribución
2.6. Minoristas
2.6.1. Minoristas
2.6.2. Orientación y vinculación con el consumidor
2.6.3. Servicios de asesoramiento
2.7. Fabricantes de accesorios
2.7.1. Accesorios para el Gaming
2.7.2. Mercado
2.7.3. Tendencias
2.8. Desarrolladores de Middleware
2.8.1. Middleware en la industria de los videojuegos
2.8.2. Desarrollo Middleware
2.8.3. Middleware: tipología
2.9. Perfiles profesionales del sector de los Videojuegos
2.9.1. Game Designers y programadores
2.9.2. Modeladores y texturizadores
2.9.3. Animadores e ilustradores
2.10. Los clubs profesionales de e-Sports
2.10.1. El área administrativa
2.10.2. El área deportiva
2.10.3. El área de comunicación
Módulo 3. Marketing digital y transformación digital del videojuego
3.1. Estrategia en Marketing digital
3.1.1. Customer Centric
3.1.2. Customer Journey y Funnel de Marketing
3.1.3. Diseño y creación de un plan de Marketing digital
3.2. Activos digitales
3.2.1. Arquitectura y diseño web
3.2.2. Experiencia usuario-CX
3.2.3. Mobile Marketing
3.3. Medios digitales
3.3.1. Estrategia y planificación de medios
3.3.2. Display y prográmatica publicitaria
3.3.3. Digital TV
3.4. Search
3.4.1. Desarrollo y aplicación de una estrategia Search
3.4.2. SEO
3.4.3. SEM
3.5. Social Media
3.5.1. Diseño, planificación y analítica en una estrategia de Social Media
3.5.2. Técnicas de Marketing en redes sociales horizontales
3.5.3. Técnicas de Marketing en redes sociales verticales
3.6. Inbound Marketing
3.6.1. Funnel del Inbound Marketeing
3.6.2. Generación de Content Marketing
3.6.3. Captación y gestión de Leads
3.7. Account Based Marketing
3.7.1. Estrategia de Marketing B2B
3.7.2. Decisión Maker y mapa de contactos
3.7.3. Plan de Account Based Marketing
3.8. Email Marketing y Landing Pages
3.8.1. Características del Email Marketing
3.8.2. Creatividad y Landing Pages
3.8.3. Campañas y acciones de Email Marketing
3.9. Automatización del Marketing
3.9.1. Marketing Automation
3.9.2. Big Data y AI aplicado al Marketing
3.9.3. Principales soluciones del Marketing Automation
3.10. Métricas, KPI y ROI
3.10.1. Principales métricas y KPI del Marketing digital
3.10.2. Soluciones y herramientas de medición
3.10.3. Cálculo y seguimiento del ROI
Módulo 4. Creación de Empresas de Videojuegos
4.1. Emprendimiento
4.1.1. Estrategia emprendedora
4.1.2. El Proyecto de emprendimiento
4.1.3. Metodologías ágiles de emprendimiento
4.2. Innovaciones tecnológicas en el Videojuego
4.2.1. Innovaciones en consolas y periféricos
4.2.2. Innovación en Motion Capture y Live Dealer
4.2.3. Innovación en gráficos y software
4.3. Plan de negocio
4.3.1. Segmentos y propuesta de valor
4.3.2. Procesos, recursos y alianzas claves
4.3.3. Relación cliente y canales de interacción
4.4. Inversión
4.4.1. Inversiones en la industria del Videojuego
4.4.2. Aspectos críticos para la captura de inversiones
4.4.3. Financiación Startups
4.5. Finanzas
4.5.1. Ingresos y eficiencias
4.5.2. Gastos operativos y de capital
4.5.3. La cuenta de resultados y el balance
4.6. Producción videojuegos
4.6.1. Herramientas de simulación de la producción
4.6.2. Gestión programada de la producción
4.6.3. Gestión del control de la producción
4.7. Gestión de operaciones
4.7.1. Diseño, localización y mantenimiento
4.7.2. Gestión de la calidad
4.7.3. Gestión de inventarios y de la cadena de suministros
4.8. Nuevos modelos de distribución online
4.8.1. Modelos de logística online
4.8.2. Entrega directa online y SaaS
4.8.3. Dropshipping
4.9. Sostenibilidad
4.9.1. Creación de valor sostenible
4.9.2. ASG (Ambientales, Sociales y de Gobierno)
4.9.3. Sostenibilidad en la estrategia
4.10. Aspectos jurídicos
4.10.1. Propiedad intelectual
4.10.2. Propiedad industrial
4.10.3. RGDP
Módulo 5. Gestión de proyectos
5.1. Ciclo de vida de un proyecto de Videojuegos
5.1.1. Fase conceptual y preproducción
5.1.2. Fase de producción y las fases finales
5.1.3. Fase postproducción
5.2. Proyectos de Videojuego
5.2.1. Géneros
5.2.2. Serious Games
5.2.3. Subgéneros y nuevos géneros
5.3. Arquitectura de un proyecto de Videojuegos
5.3.1. Arquitectura interna
5.3.2. Relación entre elementos
5.3.3. Visión holística del Videojuego
5.4. Los Videojuegos
5.4.1. Aspectos lúdicos en los Videojuegos
5.4.2. Diseño de Videojuegos
5.4.3. Gamificación
5.5. La técnica del Videojuego
5.5.1. Elementos internos
5.5.2. Motores de los Videojuegos
5.5.3. Influencia de la técnica y el Marketing en el Diseño
5.6. Concepción, lanzamiento y ejecución de proyectos
5.6.1. Desarrollo previo
5.6.2. Fases del desarrollo de Videojuegos
5.6.3. La involucración del consumidor en el desarrollo
5.7. Gestión de la organización de un proyecto de Videojuegos
5.7.1. Equipo de desarrollo y Publishers
5.7.2. Equipo de operaciones
5.7.3. Equipo de ventas y Marketing
5.8. Manuales para el desarrollo de videojuegos
5.8.1. Manual de diseño y técnica del Videojuego
5.8.2. Manual del desarrollador de Videojuegos
5.8.3. Manual de requerimientos y especificación técnicas
5.9. Publicación y Marketing de Videojuegos
5.9.1. Preparación Kick Off del Videojuego
5.9.2. Canales de comunicación digitales
5.9.3. Delivery, progreso y seguimiento del éxito
5.10. Metodologías ágiles aplicables a proyectos de videojuegos
5.10.1. Design and Visual Thinking
5.10.2. Lean Starup
5.10.3. Scrum Development and Sales
Módulo 6. Innovación
6.1. Estrategia e innovación
6.1.1. Innovación en Videojuegos
6.1.2. Gestión de la innovación en Videojuegos
6.1.3. Modelos de innovación
6.2. Talento innovador
6.2.1. La implantación de la cultura de la innovación en las organizaciones
6.2.2. Talento
6.2.3. Mapa de cultura de la innovación
6.3. La Dirección y gestión del talento en la economía digital
6.3.1. Ciclo de vida del talento
6.3.2. Captación-condicionantes generacionales
6.3.3. Retención: Engagement, fidelización, evangelistas
6.4. Modelos de negocio en la innovación de Videojuegos
6.4.1. La innovación en los modelos de negocio
6.4.2. Herramientas de innovación en el negocio
6.4.3. Business Model Navigator
6.5. Dirección de proyectos de innovación
6.5.1. Cliente y Proceso de innovación
6.5.2. Diseño de la propuesta de valor
6.5.3. Organizaciones exponenciales
6.6. Metodologías ágiles en innovación
6.6.1. Metodología Design Thinking y Lean Startup
6.6.2. Modelos ágiles de dirección de proyectos: Kanban y Scrum
6.6.3. Lean Canvas
6.7. Gestión de validación de la innovación
6.7.1. Prototipado (PMV)
6.7.2. Validación del cliente
6.7.3. Pivotar o preservar
6.8. Innovación en procesos
6.8.1. Oportunidades de innovación en procesos
6.8.2. Time-to-Market, reducción de tareas de no valor y eliminación de defectos
6.8.3. Herramientas metodológicas para la innovación en procesos
6.9. Tecnología disruptivas
6.9.1. Tecnologías de hibridación físico–digital
6.9.2. Tecnologías en comunicación y tratamiento de datos
6.9.3. Tecnologías de aplicación en gestión
6.10. El retorno de la inversión en innovación
6.10.1. Estrategias de monetización de datos y activos de innovación
6.10.2. El ROI de la innovación. Enfoque general
6.10.3. Embudos
Módulo 7. Gestión financiera
7.1. Contabilidad
7.1.1. Contabilidad
7.1.2. Las cuentas anuales y otros informes
7.1.3. Inmovilizado material, inversiones inmobiliarias e inmovilizado intangible
7.2. Gestión financiera
7.2.1. Instrumentos financieros
7.2.2. Finanzas corporativas y administración financiera
7.2.3. Finanzas para emprendedores
7.3. Análisis de estados financieros
7.3.1. Análisis de los estados financieros
7.3.2. Análisis de la liquidez y la solvencia
7.3.3. Gestión de tesorería
7.4. Operaciones financieras
7.4.1. Operaciones financieras
7.4.2. Gestión de la inversión
7.4.3. Criterios de elección de inversiones ciertas
7.5. El sistema financiero
7.5.1. El sistema financiero
7.5.2. Estructura y funcionamiento del sistema financiero
7.5.3. El mercado de valores
7.6. Control de gestión
7.6.1. Control de gestión
7.6.2. Centros de responsabilidad
7.6.3. Sistemas de costes
7.7. Control presupuestario
7.7.1. El proceso presupuestario
7.7.2. Organización y gestión presupuestaria
7.7.3. Control presupuestario
7.8. Gestión de tesorería
7.8.1. Cash Management y el presupuesto de tesorería
7.8.2. Cobros de las operaciones comerciales
7.8.3. Pago de las operaciones comerciales
7.9. Financiación de empresas
7.9.1. Ventajas, inconvenientes e implicaciones de la deuda
7.9.2. Elección de la estructura de capital en la empresa
7.9.3. Cambios en la estructura de capital
7.10. Valoración de empresas
7.10.1. Métodos contables y valor de negocio
7.10.2. Activos y deuda
7.10.3. Diagnóstico de valoración de empresas y presentación a inversores
Módulo 8. Dirección comercial
8.1. Modelos de organización comercial
8.1.1. El departamento comercial
8.1.2. Herramientas del Departamento Comercial
8.1.3. La fuerza de ventas
8.2. Objetivos comerciales
8.2.1. Planificación comercial
8.2.2. Previsiones y presupuestos
8.2.3. Presupuesto comercial
8.3. Previsión comercial
8.3.1. Rentabilidad del departamento comercial
8.3.2. Previsión de ventas
8.3.3. Control de la actividad comercial
8.4. Nuevos modelos relacionales
8.4.1. La comercialización en los nuevos modelos de negocio
8.4.2. La personalización como principal Driver de la relación con los clientes
8.4.3. El desarrollo de la experiencia del cliente
8.5. La venta consultiva
8.5.1. Psicología de la venta
8.5.2. La comunicación persuasiva
8.5.3. Introducción y evolución de los métodos de venta
8.6. Modalidades de venta
8.6.1. La venta Retail o B2C
8.6.2. La venta externa B2B
8.6.3. La venta online
8.7. Digital Social Selling
8.7.1. Social Selling
8.7.2. La actitud social: crear red de contactos
8.7.3. Proceso de captación de un nuevo cliente utilizando Social Media
8.8. Metodologías de Digital Sales
8.8.1. Principales metodologías ágiles en el Digital Sales
8.8.2. Scrum Sales, Neat Selling, Snap Selling, Spin Selling, etc.
8.8.3. Inboud Sales B2B y Account Based Marketing
8.9. El soporte del Marketing en el área comercial
8.9.1. Gestión del Marketing
8.9.2. El valor del Marketing digital (B2C/B2B)
8.9.3. Gestión del Marketing Mix en el área comercial
8.10. Organización y planificación del trabajo del vendedor
8.10.1. Zonas y rutas de venta
8.10.2. Gestión del tiempo y dirección de reuniones
8.10.3. Análisis y toma de decisiones
Módulo 9. Gestión de e-Sports
9.1. La industria del e-Sports
9.1.1. E-Sports
9.1.2. Actores de la Industria del e-Sports
9.1.3. El modelo de negocio y el mercado del e-Sports
9.2. La gestión de los clubes de e-Sports
9.2.1. La importancia de los clubes en e-Sports
9.2.2. Creación de clubes
9.2.3. Administración y gestión de los clubes de e-Sports
9.3. La relación e-Gamers
9.3.1. El rol del jugador
9.3.2. Habilidades y competencias del jugador
9.3.3. Jugadores como embajadores de marca
9.4. Las competiciones y los eventos
9.4.1. El Delivery en e-Sports: competiciones y eventos
9.4.2. La gestión del evento y los campeonatos
9.4.3. Los principales campeonatos locales, regionales, nacionales y globales
9.5. La gestión del patrocinio en los e-Sports
9.5.1. La gestión del patrocinio en e-Sports
9.5.2. Tipos de patrocinios en e-Sports
9.5.3. El acuerdo de patrocinio e-Sports
9.6. La gestión de la publicidad en el e-Sports
9.6.1. Advergaming: nuevo formato publicitario
9.6.2. El Branded Content en e-Sports
9.6.3. Los e-Sports como estrategia comunicativa
9.7. El Marketing en la gestión del e-Sports
9.7.1. La gestión del Owned Media
9.7.2. La gestión del Paid Media
9.7.3. Especial foco en el Social Media
9.8. Influencer Marketing
9.8.1. Marketing influencer
9.8.2. La gestión de audiencia y su impacto en e-Sports
9.8.3. Modelos de negocio en el Influencer Marketing
9.9. Merchant
9.9.1. La venta de servicios y productos asociados
9.9.2. El Merchandising
9.9.3. El comercio electrónico y los Market Places
9.10. Métricas y KPI del e-Sports
9.10.1. Métricas
9.10.2. Los KPI de progreso y de éxito
9.10.3. Mapa estratégico de objetivos e indicadores
Módulo 10. Liderazgo y gestión del talento
10.1. Empresa, organización y recursos humanos
10.1.1. Organización y estructura organizacional
10.1.2. La dirección estratégica
10.1.3. Análisis y organización del trabajo
10.2. La gestión de recursos humanos en la empresa
10.2.1. La Organización en los recursos humanos
10.2.2. Canales de reclutamiento
10.2.3. Candidaturas en el sector de los Videojuegos
10.3. Liderazgo personal y profesional
10.3.1. Lideres y procesos de liderazgos
10.3.2. La autoridad de la comunicación
10.3.3. Negociación con el éxito y el fracaso
10.4. Gestión del conocimiento y gestión del talento
10.4.1. Gestión estratégica del talento
10.4.2. Tecnologías aplicadas a la gestión de recursos humanos
10.4.3. Modelos de innovación en recursos humanos
10.5. La gestión del conocimiento como clave en el crecimiento de la empresa
10.5.1. Objetivos generales de la gestión del conocimiento
10.5.2. Estructura de los sistemas de gestión del conocimiento y flujos
10.5.3. Procesos en la gestión del conocimiento
10.6. Coaching y Mentoring
10.6.1. PNL
10.6.2. Coaching y Mentoring
10.6.3. Procesos
10.7. Nuevas formas de liderazgo en entornos VUCA
10.7.1. Gestión individual del cambio
10.7.2. Gestión del cambio organizativo
10.7.3. Herramientas
10.8. Gestión de la diversidad
10.8.1. La incorporación de las nuevas generaciones en el liderazgo
10.8.2. Liderazgo femenino
10.8.3. Gestión de la multiculturalidad
10.9. Líder coach
10.9.1. Las habilidades del Líder coach
10.9.2. Feedback y Feedforward
10.9.3. El reconocimiento
10.10. Adaptación a las nuevas tecnologías
10.10.1. Actitud
10.10.2. Conocimiento
10.10.3. Seguridad
Toda la información que necesitas para alcanzar la excelencia profesional recogida en un único programa”
Máster MBA en Dirección de Empresas de Videojuegos
Sumérgete en el fascinante mundo de los videojuegos y adquiere las habilidades necesarias para liderar y dirigir empresas exitosas en la industria del entretenimiento digital. En TECH Universidad, te presentamos nuestro Máster MBA en Dirección de Empresas de Videojuegos, un programa innovador que se imparte a través de clases online. Nuestras lecciones virtuales ofrecen una forma flexible y conveniente de aprender, permitiéndote estudiar desde cualquier lugar y adaptar tu horario a tus necesidades. Podrás acceder a contenido de calidad y participar en discusiones interactivas con profesionales del sector, obteniendo una capacitación integral y actualizada en la dirección de empresas de videojuegos. Nuestro programa está diseñado para proporcionarte una comprensión profunda de los aspectos clave de la industria, incluyendo el desarrollo de juegos, la gestión de proyectos, el marketing digital y la estrategia empresarial. Aprenderás a identificar oportunidades de mercado, gestionar equipos multidisciplinarios y tomar decisiones estratégicas para asegurar el éxito de tu empresa en un mercado altamente competitivo.
Lidera la industria del entretenimiento digital
Uno de los beneficios de estudiar en TECH Universidad es la oportunidad de colaborar con profesionales y Experto Universitarios en la industria de los videojuegos. A través de proyectos prácticos y estudios de caso, podrás aplicar tus conocimientos teóricos en situaciones reales y adquirir experiencia práctica que te destacará como profesional. Además, contarás con el apoyo de nuestro equipo de profesores, compuesto por destacados líderes y emprendedores en la industria de los videojuegos. Ellos te guiarán y te proporcionarán retroalimentación valiosa, ayudándote a desarrollar las habilidades necesarias para alcanzar tus metas profesionales. Al finalizar el Máster, estarás preparado para liderar y gestionar empresas de videojuegos, ya sea creando tu propio estudio de desarrollo, trabajando en roles de alta dirección o emprendiendo proyectos innovadores en el campo del entretenimiento digital. ¡El futuro de los videojuegos está en tus manos! No pierdas la oportunidad de convertir tu pasión por los videojuegos en una exitosa carrera profesional. Únete a TECH y prepárate para liderar la industria del entretenimiento digital.