Titulación universitaria
La mayor facultad de educación del mundo”
Presentación del programa
Conoce los últimos avances en Gamificación en el Aula”
Este programa de Experto Universitario en Gamificación en el Aula generará una sensación de seguridad en el desempeño de tu profesión, que te ayudará a crecer personal y profesionalmente”
Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.
El programa de este curso permitirá dominar dos de las tendencias del momento: la gamificación y la transformación digital, tanto para alumnos provenientes del mundo empresarial como del mundo educativo. Entendemos además que la gamificación queda definida como acción y por ello este programa no sólo será realizado por profesionales que han diseñado y puesto en práctica con éxito gamificaciones y ludificaciones en empresas, grupos humanos y alumnos reales, resolviendo problemas actuales en empresas, aulas y colegios reales, sino que se integra a los alumnos en una gamificación, para que estos descubran en primera persona lo que significa aprender en un entorno gamificado. Además, los módulos de recursos digitales les permitirán liderar la transformación educativa en sus centros.
Si pertenece al mundo de la empresa, este programa le será útil para diseñar y aplicar iniciativas gamificadoras en departamentos como recursos humanos, marketing o ventas. Si viene del mundo educativo, le permitirá liderar la innovación educativa, al dominar dos de sus principales puntos: la implantación digital y la gamificación. Aprenderán también a diseñar juegos y gamificaciones susceptibles de ser comercializados. Todos multiplicarán así sus oportunidades de promoción y el desarrollo de su marca personal.
Actualiza tus conocimientos a través del programa de Experto Universitario en Gamificación en el Aula”
Este Experto Universitario en Gamificación en el Aula contiene el programa científico más completo y actualizado del mercado. Las características más destacadas del curso son:
- Desarrollo de casos prácticos presentados por expertos. en gamificación. Sus contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que están concebidos, recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional.
- Novedades sobre detección e intervención en Gamificación en el Aula.
- Contiene ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje.
- Con especial hincapié en metodologías innovadoras en Gamificación en el Aula.
- Todo esto se complementará con lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual.
- Disponibilidad de los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet.
Este Experto Universitario puede ser la mejor inversión que puedes hacer en la selección de un programa de actualización por dos motivos: además de poner al día tus conocimientos en Gamificación en el Aula, obtendrás un título de Experto Universitario por la mayor Universidad Digital del mundo, TECH”
Incluye en su cuadro docente profesionales pertenecientes al ámbito de la Gamificación en el Aula que vierten en esta formación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas pertenecientes a sociedades de referencia y universidades de prestigio.
Gracias a su contenido multimedia elaborado con la última tecnología educativa, permitirán al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará un aprendizaje inmersivo programado para entrenarse ante situaciones reales.
El diseño de este programa está basado en el aprendizaje basado en problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del Experto Universitario. Para ello, el profesional contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos en el campo de la Gamificación en el Aula y con gran experiencia docente.
Aumenta tu seguridad en la toma de decisiones actualizando tus conocimientos a través de este Experto Universitario”
Aprovecha la oportunidad para conocer los últimos avances en Gamificación en el Aula y mejorar la formación de tus alumnos”
Plan de estudios
El contenido de este Experto Universitario incorpora todo lo necesario para lograr que los alumnos desarrollen sólidos entornos gamificados. En esta línea, examinarán en profundidad lo que implica gamificar y sus posibilidades narrativas, analizando sus elementos y mecánicas de juego. Asimismo, indagarán en las diferencias entre Ludificación y Gamificación, descubriendo multitud de juegos que asegurarán la combinación de diversión y aprendizaje en las aulas. Por último, entrarán en escena casos prácticos para que experimenten en primera persona los beneficios educativos de estos formatos innovadores.
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Un plan de estudios centrado en la Gamificación en las aulas donde tú también jugarás a videojuegos educativos para comprobar todo lo que aportarán a tus alumnos”
Módulo 1. Fundamentos de la gamificación. Cómo gamificar y no morir en el intento
1.1. Gamificar
1.1.1. ¿Qué es gamificar?
1.1.2. ¿Qué no es gamificar?
1.2. El cerebro en marcha: modelos de comportamiento
1.2.1. ¿Qué hago? Conductismo
1.2.2. ¿Por qué me comporto así? Cognitivismo
1.2.3. ¡Necesito dopamina! Motivación
1.3. ¿Damos un repaso a la historia?
1.3.1. Érase una vez... el juego
1.3.2. ¿Qué hay de nuevo, viejo? El juego en la actualidad
1.4. Move, move, move… dinámicas
1.4.1. ¡Por aquí no!: restricciones o limitaciones del juego
1.4.2. Cuéntame una historia: la narrativa
1.4.3. Con corazón: las emociones
1.4.4. Me hago mayor: el progreso o la evolución del jugador
1.4.5. Porque yo lo valgo: estatus o reconocimiento
1.4.6. ¡Anda! ¿tú también?: las relaciones o interacciones sociales
1.5. No pueden faltar… ¡Mecánicas!
1.5.1. ¡A por ello!: retos y objetivos
1.5.2. Superman: competición
1.5.3. La liga de los hombres extraordinarios: cooperación
1.5.4. ¿Qué tal lo he hecho? Feedback
1.5.5. Mi tesoroooo...: recompensas
1.5.6. ¡Me toca!: turnos
1.6. Tres ‘personas’ y un destino: clasificar a los jugadores
1.6.1. Teoría de Richard Bartle: su apuesta es a 4
1.6.2. Teoría de Andrzej Marczewski: subiendo a 5
1.6.3. Teoría de Amy Jo Kim: se queda en 4
1.7. ¿Con qué fin?
1.7.1. Motivación: te gusto
1.7.2. Fidelización: quédate conmigo
1.7.3. Optimización: si nos sale mejor
1.8. Ventajas de la gamificación
Módulo 2. Elementos y mecánicas de juego
2.1. Jugando con conceptos y conceptualizando juegos: una introducción
2.1.1. ¿Qué son las mecánicas de juego?
2.1.2. Conceptos básicos
2.2. Empezando por el principio: mecánicas básicas
2.2.1. Marcos de juego
2.2.1.1. Agrupamientos
2.2.1.2. Cooperación y competición
2.2.2. El tiempo
2.3. El azar y tú: mecánicas de aleatorización
2.3.1. El azar como recurso
2.3.2. Posibilidad, probabilidad y seguridad
2.4. Juntos, pero no revueltos: mecánica e interacción
2.4.1. Interacción y no interacción
2.4.2. El alcance
2.5. Sin esto no hay juego I: interactuando con el sistema
2.5.1. Recursos
2.5.2. Mecánicas de espacio
2.5.3. Puzles y preguntas
2.6. Sin esto no hay juego II: interacción entre jugadores
2.6.1. Mecánicas sociales
2.6.2. La narrativa
2.7. Del aperitivo al postre: mecánicas de recompensa y finalización
2.7.1. Condiciones de victoria
2.7.2. Sistemas comparativos
2.7.3. Victoria y derrota en juegos cooperativos
2.7.4. Combinaciones
2.8. Hay algo ahí fuera: recompensas más allá del aula
2.8.1. Los clásicos
2.8.2. Otras formas de recompensa
2.9. De obstáculos imprevistos y fallos inesperados: problemas y dificultades
2.9.1. ¿Los juegos no eran divertidos?
2.9.2. El azar y su control
2.9.3. Bolas de nieve y pozos
2.9.4. ¿Qué hora es?
2.9.5. El cuento de la lechera
2.9.6. Alfas, betas y versiones de prueba
Módulo 3. Ludificaciones y Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ)
3.1. Pero ¿tú sabes a qué estamos jugando?
3.1.1. Diferencias entre Ludificación y Gamificación
3.1.2. Ludificación y juegos
3.1.3. Historia de los juegos
3.2. ¿A qué jugamos?
3.2.1. Según sus objetivos
3.2.1.1. Competitivos
3.2.1.2. Colaborativos
3.2.2. Según sus elementos
3.2.2.1. De tablero
3.2.2.2. De cartas
3.2.2.3. De dados
3.2.2.4. De papel y lápiz (rol)
3.3. Tableros de nuestros padres
3.3.1. Primeras civilizaciones, primeros juegos
3.3.1.1. Senet
3.3.1.2. Juego Real de Ur
3.3.2. Mancala
3.3.3. Ajedrez
3.3.4. Backgammon
3.3.5. Parchís
3.3.6. Juego de la Oca
3.4. ¿Quién quiere ser millonario?
3.4.1. El juego de la vida
3.4.1.1. The Mansion of Happiness
3.4.1.2. The Checkered Game of Life
3.4.1.3. The Game of Life
3.4.1.4. Qué nos enseña The Game of Life sobre los valores
3.4.2. Monopoly
3.4.2.1. The Landlord’s Game
3.4.2.2. Finance y otros
3.4.2.3. El Monopoly de Darrow
3.4.2.4. Patentes, diseños y qué debes de tener en cuenta en una ludificación
3.4.3. Scrabble
3.5. Se ha escrito un juego de éxito
3.5.1. Risk
3.5.2. Cluedo
3.5.3. Trivial Pursuit
3.5.4. Pictionary
3.6. Juegos de guerra/Wargame y simulación histórica
3.6.1. El origen: Avalon Hill
3.6.2. La madurez de los Wargames
3.6.3. La revolución de los CDG
3.6.4. Últimas tendencias en los wargames
3.6.5. Wargames de miniaturas
3.6.6. Los juegos de estrategia en España
3.7. La compañía del anillo, el lápiz y el papel
3.7.1. El principio
3.7.2. La Edad de Oro y las primeras polémicas
3.7.3. El rol narrativo
3.7.4. Los juegos de rol en el siglo XXI
3.7.5. Los juegos de rol en España
3.8. Érase una vez en América, Magic, los TCG y los Ameritrash
3.8.1. Magic y los TCG
3.8.1.1. Magic, the Gathering
3.8.1.2. Otros TCG
3.8.1.3. LCG
3.8.2. Ameritrash
3.8.2.1. Concepto
3.8.2.2. Desarrollo
3.8.3. Mezclando. Juegos híbridos
3.9. Más allá de coches y salchichas. La revolución de los juegos de mesa en Alemania
3.9.1. Alemania cambia las reglas
3.9.1.1. La industria juguetera alemana
3.9.1.2. La consideración social al juego en Alemania
3.9.1.3. Un tipo de juego diferente
3.9.2. Los Eurogames
3.9.2.1. La prehistoria
3.9.2.2. Colonos de Catán
3.9.2.3. Los alemanes a la conquista del mundo
3.9.2.4. La edad de oro de los Eurogames
3.9.2.5. Eurogames y Educación
3.10. De compras. Análisis de la principal oferta comercial en español
3.10.1. Wargames
3.10.2. Juegos de Rol
3.10.3. Eurogames
3.10.4. Híbridos
3.10.5. Juegos infantiles
Módulo 4. Casos prácticos
4.1. ¿Qué hay de nuevo, Doc? La necesidad de la innovación
4.2. Juguemos a dar la vuelta a la clase: planteamiento y objetivos de la innovación en el aula: una gamificación con Flipped Classroom
4.3. Cómo diseñar Las Guerras Clío y no morir en el intento: las Herramientas. Parte I, Diseño de una gamificación
4.3.1. Vídeos narrativos
4.3.2. Seguimiento
4.3.3. Recompensas
4.4. Cómo diseñar Las Guerras Clío y no morir en el intento: las Herramientas. Parte II, Diseño de una gamificación
4.5. Bricolaje en la Gamificación. Mantenimiento, evaluación y actualización en Las Guerras Clío
4.6. Jugando con la historia. Parte I. Creando juegos para aprender en clase: La Corte de los Milagros
4.7. Jugando con la historia. Parte II. Creando juegos para aprender en clase. La Flecha del Tiempo y La Guerra que Pondría Fin a Todas las Guerras
4.8. Knock, Knock, Knocking On The Escape Room Door. Diseño de un Escape Room en clase y su implementación en una gamificación
4.9. Del revés. Elaborando videolecciones
4.10. Video Killed The Radio Star. Trabajando con las videolecciones
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Un prestigioso equipo de educadores ha velado por que el programa sea innovador de principio a fin”
Experto Universitario en Gamificación en el Aula
La eficacia de los métodos tradicionales de enseñanza cada día se reduce más debido al avance imparable de nuevas tecnologías. No mostrar interés en esta carrera de innovación supone ir perdiendo paulatinamente la atención del alumnado en las aulas, por lo que los centros educativos deben subirse a este tren. En este sentido, la Gamificación no deja de ganar terreno en las metodologías lectivas gracias a su carácter lúdico, facilitando la interiorización de conocimientos de forma más divertida. Es por ello que son necesarios educadores familiarizados con esta técnica y TECH les brinda la especialización perfecta con esta titulación para diseñar experiencias interactivas que fomenten la participación. Y todo con un formato 100% online perfectamente compaginable con la actividad docente. ¿En qué consiste la gamificación? Es una técnica que consiste en aplicar los elementos propios de los juegos en cualquier ámbito, en este caso, en el aula. La gamificación se centra en el aprendizaje a través del juego, en el que se involucra al alumno y se potencian sus habilidades y destrezas. De esta forma, se consigue que el proceso de enseñanza sea más atractivo y motivador, favorece el trabajo en equipo y el aprendizaje colaborativo, y se consiguen resultados más satisfactorios.
Aprende de Gamificación en el Aula con TECH
Los docentes que cursen el Experto Universitario en Gamificación en el Aula tendrán la capacidad de diseñar y aplicar un plan de gamificación en su enseñanza, conocerán cómo integrar las herramientas tecnológicas necesarias y tendrán acceso a una herramienta virtual con la que podrán poner en práctica todo lo aprendido en el aula. En definitiva, el Experto Universitario en Gamificación en el Aula es el programa ideal para aquellos docentes que quieran innovar en la enseñanza, que deseen unir tecnología, juego y aprendizaje y que busquen la motivación de sus alumnos para conseguir mejores resultados en su práctica educativa.