Presentación

Aplica todo las técnicas y herramientas en tus creaciones 3D y triunfa en la industria gaming”

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El modelado 3D forma parte de nuestras vidas y ha revalorizado la calidad de las películas, series de animación o los escenarios donde se desarrollan las tramas de los videojuegos. Unos productos que consume cada día más personas en el mundo, que valoran a la vez la mejora de los diseños, la presentación de los mismos y el realismo alcanzado por los diseñadores gráficos.

El papel de los profesionales del modelado tridimensional es clave para muchos sectores, es por ello por lo que los principales estudios creativos requieren de personal con mayor cualificación y especialización en este campo. Para poder alcanzar la cima en esta área es necesario conocer las principales herramientas. Así, en este Máster Semipresencial en Modelado 3D Orgánico, el alumnado adquirirá un avanzado conocimiento en los programas más utilizados por los profesionales: Maya, Zbrush, Blender y Unreal Engine.

Asimismo, el profesional del diseño gráfico tendrá a su disposición a un equipo docente especializado en el área que le aportará un contenido multimedia actualizado sobre las principales herramientas empleadas en la industria audiovisual.

TECH facilita al alumnado el poder cursar esta titulación en modalidad 100% online en su fase teórica, donde podrá acceder a todo el plan de estudio desde el primer día y distribuir la carga lectiva acorde a sus necesidades. Una vez superada esta etapa, el estudiante dispone de una estancia práctica de 3 semanas de duración en empresas referentes del sector alcanzando así un aprendizaje más completo y cercano a la realidad de la industria.

Este Máster Semipresencial te permitirá ser más eficiente en los flujos de trabajo en tus proyectos tridimensionales. Crece como profesional con TECH”

Este Máster Semipresencial en Modelado 3D Orgánico contiene el programa técnico más completo y actualizado del mercado. Las características más destacadas del curso son:

  • Desarrollo de más de 100 casos prácticos relacionados con el Modelado 3D Orgánico
  • Sus contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que están concebidos, recogen una información técnica sobre el Modelado 3D Orgánico
  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en el modelado 3D
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet
  • Todo esto se complementará con lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
  • Disponibilidad de los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet
  • Además, se podrá realizar una estancia de prácticas en uno de las empresas referentes en el campo del diseño gráfico

Una titulación que te permite acceder a todo el marco teórico online, sin horarios fijos y con una amplia variedad de contenido multimedia”

En esta propuesta de Máster, de carácter profesionalizante y modalidad semipresencial, el programa está dirigido a la actualización de los profesionales del diseño gráfico, que requieren un alto nivel de cualificación para el desempeño de sus funciones. Los contenidos están basados en la última evidencia científica, y orientados de manera didáctica para integrar el saber teórico en la práctica del Modelado 3D Orgánico, y los elementos teórico-prácticos facilitarán la actualización del conocimiento y permitirán creaciones digitales óptimas.

Gracias a su contenido multimedia elaborado con la última tecnología educativa, permitirán al profesional de diseñadores gráficos un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará un aprendizaje inmersivo programado para entrenarse ante situaciones reales. El diseño de este programa está basado en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del mismo. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.

Actualiza tus conocimientos técnicos y crea personajes más realistas con esta titulación universitaria”

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Cursa una estancia intensiva de 3 semanas y aprende con los mejores diseñadores gráficos”

Temario

El temario de este Máster Semipresencial ha sido elaborado por los docentes que imparten esta titulación y que posee experiencia en el sector, por lo que conocen de primera mano las principales herramientas y software que debe dominar el alumnado que desee progresar en la industria audiovisual con sus diseños tridimensionales. Así, durante los 10 módulos que integran esta enseñanza, el profesional del diseño gráfico conocerá las principales técnicas para el modelado de figuras, personajes y entornos virtuales con los programas de diseños utilizados por los grandes estudios del sector.

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La biblioteca de recursos multimedia y los casos prácticos te aportará todo el conocimiento que necesitas para avanzar en el campo del modelado 3D”

Módulo 1. Anatomía

1.1. Masas esqueléticas generales, proporciones

1.1.1. Los huesos
1.1.2. El rostro humano
1.1.3. Cánones anatómicos

1.2. Diferencias anatómicas entre géneros y tamaños

1.2.1. Formas aplicadas a personajes
1.2.2. Curvas y rectas
1.2.3. Comportamientos huesos, músculos y piel

1.3. La cabeza

1.3.1. El cráneo
1.3.2. Músculos de la cabeza
1.3.3. Capas: piel, hueso y músculo. Expresiones faciales

1.4. El torso

1.4.1. Musculatura del torso
1.4.2. Eje central del cuerpo
1.4.3. Diferentes torsos

1.5. Los brazos

1.5.1. Articulaciones: hombro, codo y muñeca
1.5.2. Comportamiento de los músculos del brazo
1.5.3. Detalle de la piel

1.6. Esculpido de la mano

1.6.1. Huesos de la mano
1.6.2. Músculos y tendones de la mano
1.6.3. Piel y arrugas de las manos

1.7. Esculpido de la pierna

1.7.1. Articulaciones: cadera, rodilla y tobillo
1.7.2. Músculos de la pierna
1.7.3. Detalle de la piel

1.8. Los pies

1.8.1. Construcción de huesos para el pie
1.8.2. Músculos y tendones del pie
1.8.3. Piel y arrugas de los pies

1.9. Composición de la figura humana entera

1.9.1. Creación completa de una base humana
1.9.2. Unión de articulaciones y músculos
1.9.3. Composición de piel, poros y arrugas

1.10. Modelo humano completo

1.10.1. Pulido del modelo
1.10.2. Hiper detalle de la piel
1.10.3. Composición

Módulo 2. Retopología y Maya modeling

2.1. Retopologia facial avanzada

2.1.1. Importación a Maya y el uso del QuadDraw
2.1.2. Retopología del rostro humano
2.1.3. Loops

2.2. Retopología del cuerpo humano

2.2.1. Creación de Loops en las articulaciones
2.2.2. Ngons y Tris, y cuándo usarlos
2.2.3. Refinamiento de topología

2.3. Retopología de manos y pies

2.3.1. Movimiento de las articulaciones pequeñas
2.3.2. Loops y support edges para mejorar la Base

mesh de pies y manos
2.3.3. Diferencia de Loops para distintas manos y pies

2.4. Diferencias entre Maya modeling vs. Zbrush Sculpting

2.4.1. Diferentes workflow para modelar
2.4.2. Modelo base Low Poly
2.4.3. Modelo High Poly

2.5. Creación de modelo humano desde 0 en maya

2.5.1. Modelo humano empezando desde la cadera
2.5.2. Forma base general
2.5.3. Manos y pies y su topología

2.6. Transformación de modelo Low Poly en High Poly

2.6.1. Zbrush
2.6.2. High Poly: diferencias entre Divide y DynaMesh
2.6.3. Forma de esculpir: alternación entre Low Poly y High Poly

2.7. Aplicación de detalles en ZBrush: poros, capilares, etc.

2.7.1. Alphas y diferentes pinceles
2.7.2. Detalle: pincel Dam Standard
2.7.3. Proyecciones y surfaces en ZBrush

2.8. Creación avanzada para los ojos en Maya

2.8.1. Creación de las esferas: esclera, córnea e iris
2.8.2. Herramienta lattice
2.8.3. Mapa de desplazamiento desde Zbrush

2.9. Uso de deformadores en Maya

2.9.1. Deformadores de Maya
2.9.2. Movimiento de la topología: polish
2.9.3. Pulido de la maya final

2.10. Creación de UVs definitivas y aplicación del mapa de desplazamiento

2.10.1. UVs del personaje e importancia de tamaños
2.10.2. Texturizado
2.10.3. Mapa de desplazamiento

Módulo 3. UVs y texturizado con Allegorithmic Substance Painter y Mari

3.1. Creación de UVs de alto nivel en Maya

3.1.1. UVs faciales
3.1.2. Creación y layout
3.1.3. Advanced UVs

3.2. Preparación de UVs para sistemas UDIM´s enfocados a modelos de grandes producciones

3.2.1. UDIMs
3.2.2. UDIMs en Maya
3.2.3. Texturas en 4K

3.3. Texturas XYZ: Qué son y cómo usarlas

3.3.1. XYZ. Hiperrealismo
3.3.2. MultiChannel Maps
3.3.3. Texture Maps

3.4. Texturizado: videojuegos y cine

3.4.1. Substance Painter
3.4.2. Mari
3.4.3. Tipos de texturizado

3.5. Texturizado en Substance Painter destinado a videojuegos

3.5.1. Bakear desde High a Low Poly
3.5.2. Texturas PBR y su importancia
3.5.3. Zbrush con Substance Painter

3.6. Finalizar nuestras texturas de Substance Painter

3.6.1. Scattering, Translucency
3.6.2. Texturizado de modelos
3.6.3. Cicatrices, pecas, tatuajes, pinturas o maquillaje

3.7. Texturizado facial hiperrealista con texturas XYZ y mapas de color

3.7.1. Texturas XYZ en Zbrush
3.7.2. Wrap
3.7.3. Corrección de errores

3.8. Texturizado facial hiperrealista con texturas XYZ y mapas de color

3.8.1. Interfaz de Mari
3.8.2. Texturización en Mari
3.8.3. Proyección de texturas de piel

3.9. Detalle avanzado de mapas de displacements en Zbrush y Mari

3.9.1. Pintado de texturas
3.9.2. Displacement para hiperrealismo
3.9.3. Creación de layers

3.10. Shading e implementación de las texturas en Maya

3.10.1. Shaders de la piel en Arnold
3.10.2. Ojo hiperrealista
3.10.3. Retoques y consejos

Módulo 4. Render, iluminación y posado de modelos

4.1. Posado de personajes en ZBrush

4.1.1. Rig en Zbrush con ZSpheres
4.1.2. Transpose Master
4.1.3. Acabado profesional

4.2. Rigging y pesado de nuestro propio esqueleto en Maya

4.2.1. Rig en maya
4.2.2. Herramientas de rigging con Advance Skeleton
4.2.3. Pesado del Rig

4.3. Blend Shapes para dar vida al rostro de vuestro personaje

4.3.1. Expresiones faciales
4.3.2. Blend shapes de Maya
4.3.3. Animación con Maya

4.4. Mixamo, una forma rápida de presentar nuestro modelo

4.4.1. Mixamo
4.4.2. Rigs de Mixamo
4.4.3. Animaciones

4.5. Conceptos de Iluminación

4.5.1. Técnicas de iluminación
4.5.2. Luz y color
4.5.3. Sombras

4.6. Luces y parámetros de Arnold Render

4.6.1. Luces con Arnold y Maya
4.6.2. Control y parámetros de luces
4.6.3. Parámetros y configuración de Arnold

4.7. Iluminación de nuestros modelos en Maya con Arnold Render

4.7.1. Set up de iluminación
4.7.2. Iluminación de modelos
4.7.3. Mezcla de luz y de color

4.8. Profundizando en Arnold: eliminación de ruido y los diferentes AOVs

4.8.1. AOVs
4.8.2. Tratamiento del ruido avanzado
4.8.3. Denoiser

4.9. Render en tiempo real en Marmoset Toolbag

4.9.1. Real-time vs. Ray Tracing
4.9.2. Marmoset Toolbag avanzado
4.9.3. Presentación profesional

4.10. Postproducción del Render en Photoshop

4.10.1. Tratamiento de la imagen
4.10.2. Photoshop: niveles y contrastes
4.10.3. Capas: características y sus efectos

Módulo 5. Creación de pelo para videojuegos y películas

5.1. Diferencias entre el pelo de los videojuegos y el cine

5.1.1. FiberMesh y Cards
5.1.2. Herramientas para la creación de pelo
5.1.3. Softwares para pelo

5.2. Esculpido en Zbrush de pelo

5.2.1. Formas bases para peinados
5.2.2. Creación de pinceles en Zbrush para pelo
5.2.3. Pinceles curve

5.3. Creación de pelo en Xgen

5.3.1. Xgen
5.3.2. Colecciones y descripciones
5.3.3. Hair vs. Grooming

5.4. Modificadores de Xgen: dar realismo al pelo

5.4.1. Clumping
5.4.2. Coil
5.4.3. Guías del pelo

5.5. Color y region maps: para el control absoluto del vello y pelo

5.5.1. Mapas de las regiones del pelo
5.5.2. Cortes: rizado, rasurado y pelo largo
5.5.3. Micro detalle: vello facial

5.6. Xgen avanzado: uso de expresiones y refinamiento

5.6.1. Expresiones
5.6.2. Utilidades
5.6.3. Refinamiento del pelo

5.7. Colocación de Cards en Maya para modelado de videojuegos

5.7.1. Fibras en Cards
5.7.2. Cards a mano
5.7.3. Cards y motor de Real-time

5.8. Optimización para películas

5.8.1. Optimización del pelo y de su geometría
5.8.2. Preparación para físicas con movimientos
5.8.3. Pinceles de Xgen

5.9. Hair Shading

5.9.1. Shader de Arnold
5.9.2. Look hiperrealista
5.9.3. Tratamiento del cabello

5.10. Render

5.10.1. Render al usar xgen
5.10.2. Iluminación
5.10.3. Eliminación de ruido

Módulo 6. Simulación de ropa

6.1. Importación de tu modelo a Marvelous Designer e interfaz del programa

6.1.1. Marvelous Designer
6.1.2. Funcionalidad del software
6.1.3. Simulaciones en tiempo real

6.2. Creación de patrones simples y accesorios de ropa

6.2.1. Creaciones: camisetas, accesorios, gorras y bolsillos
6.2.2. Tejido
6.2.3. Patrones, cremalleras y costuras

6.3. Creación de ropa avanzada: patrones complejos

6.3.1. Complejidad de patrones
6.3.2. Cualidades físicas de los tejidos
6.3.3. Accesorios complejos

6.4. Simulación de ropa en Marvelous

6.4.1. Modelos animados en Marvelous
6.4.2. Optimización de tejidos
6.4.3. Preparación de modelos

6.5. Exportación de ropa desde Marvelous Designer a Zbrush

6.5.1. Low Poly en Maya
6.5.2. UVs en Maya
6.5.3. Zbrush, uso del Reconstruct Subdiv

6.6. Refinamiento del ropaje

6.6.1. Workflow
6.6.2. Detalles en Zbrush
6.6.3. Pinceles de ropa en Zbrush

6.7. Mejoraremos nuestra simulación con Zbrush

6.7.1. De Tris a Quads
6.7.2. Mantenimiento de UVs
6.7.3. Esculpido final

6.8. Texturizado de ropa de alto detalle en Mari

6.8.1. Texturas tileables y materiales de tejidos
6.8.2. Bakeado
6.8.3. Texturizado en Mari

6.9. Shading de tejido en Maya

6.9.1. Shading
6.9.2. Texturas creadas en Mari
6.9.3. Realismo con los shaders de Arnold

6.10. Render

6.10.1. Renderizado de ropas
6.10.2. Iluminación en ropas
6.10.3. Intensidad de la textura

Módulo 7. Personajes estilizados

7.1. Elección de un personaje estilizado y Blocking de las formas bases

7.1.1. Referentes y concept arts
7.1.2. Formas bases
7.1.3. Deformidades y formas fantásticas

7.2. Conversión de nuestro modelo Low Poly into High Poly: esculpido de la cabeza, pelo y cara

7.2.1. Blocking de la cabeza
7.2.2. Nuevas técnicas de creación de pelo
7.2.3. Realización de mejoras

7.3. Refinamiento del modelo: manos y pies

7.3.1. Esculpido avanzado
7.3.2. Refinamiento de formas generales
7.3.3. Limpieza y suavizado de formas

7.4. Creación de mandíbula y dientes

7.4.1. Creación de dientes humanos
7.4.2. Aumentar sus polígonos
7.4.3. Detalle fino de los dientes en Zbrush

7.5. Modelando la ropa y los accesorios

7.5.1. Tipos de ropas cartoon
7.5.2. Zmodeler
7.5.3. Modelado en Maya aplicado

7.6. Retopología y creación de topología limpia desde cero

7.6.1. Retopologia
7.6.2. Loops acordes al modelo
7.6.3. Optimización de la Maya

7.7. UV Mapping & Baking

7.7.1. UV’s
7.7.2. Substance Painter: Bakeo
7.7.3. Pulir Bakeo

7.8. Texturing & Painting In Substance Painter

7.8.1. Substance Painter: texturizado
7.8.2. Técnicas de Handpainted cartoon
7.8.3. Fill layers con generadores y máscaras

7.9. Iluminación y Render

7.9.1. Iluminación de nuestro personaje
7.9.2. Teoría del color y presentación
7.9.3. Substance Painter: Render

7.10. Posado y presentación final

7.10.1. Diorama
7.10.2. Técnicas de posado
7.10.3. Presentación de modelos

Módulo 8. Modelado de criaturas

8.1. Comprensión de la anatomía animal

8.1.1. Estudio de los huesos
8.1.2. Proporciones de una cabeza animal
8.1.3. Diferencias anatómicas

8.2. Anatomía del cráneo

8.2.1. Rostro animal
8.2.2. Músculos de la cabeza
8.2.3. Capa de la piel, sobre los huesos y músculos

8.3. Anatomía de la columna vertebral y la caja torácica

8.3.1. Musculatura del torso y cadera animal
8.3.2. Eje central de su cuerpo
8.3.3. Creación de torsos en diferentes animales

8.4. Musculatura animal

8.4.1. Músculos
8.4.2. Sinergia entre músculos y huesos
8.4.3. Formas de un cuerpo animal

8.5. Reptiles y anfibios

8.5.1. Piel reptiliana
8.5.2. Huesos y ligamentos pequeños
8.5.3. Detalle fino

8.6. Mamíferos

8.6.1. Pelaje
8.6.2. Huesos y ligamentos más grandes y fuertes
8.6.3. Detalle fino

8.7. Animales con plumaje

8.7.1. Plumaje
8.7.2. Huesos y ligamentos elásticos y ligeros
8.7.3. Detalle fino

8.8. Análisis de la mandíbula y creación de dientes

8.8.1. Dientes específicos del animal
8.8.2. Detallado de los dientes
8.8.3. Dientes en la cavidad de la mandíbula

8.9. Creación del fur, pelaje para animales

8.9.1. Xgen en Maya: grooming
8.9.2. Xgen: plumas
8.9.3. Render

8.10. Animales fantásticos

8.10.1. Animal fantástico
8.10.2. Modelado al completo del animal
8.10.3. Texturizado, iluminación y render

Módulo 9. Blender: un nuevo giro en la industria

9.1. Blender vs. Zbrush

9.1.1. Ventajas y diferencias
9.1.2. Blender e industria del arte 3D
9.1.3. Ventajas y desventajas de un software gratuito

9.2. Blender interfaz y conocimientos del programa

9.2.1. Interfaz
9.2.2. Customización
9.2.3. Experimentación

9.3. Esculpido de cabeza y transpolación de controles de Zbrush a Blender

9.3.1. Rostro humano
9.3.2. Esculpido 3D
9.3.3. Pinceles de Blender

9.4. Full body esculpido

9.4.1. Cuerpo humano
9.4.2. Técnicas avanzadas
9.4.3. Detalle y refinamiento

9.5. Retopologia y UVs en Blender

9.5.1. Retopología
9.5.2. UVs
9.5.3. UDIM´s de Blender

9.6. De Maya a Blender

9.6.1. Hard Surface
9.6.2. Modificadores
9.6.3. Atajos de teclado

9.7. Consejos y trucos de Blender

9.7.1. Abanico de posibilidades
9.7.2. Geometry nodes
9.7.3. Workflow

9.8. Nodos en Blender: Shading y colocación de texturas

9.8.1. Sistema nodal
9.8.2. Shaders mediante nodos
9.8.3. Texturas y materiales

9.9. Render en Blender con Cycles y Eevee

9.9.1. Cycles
9.9.2. Eevee
9.9.3. Iluminación

9.10. Implementación de Blender en nuestro workflow como artistas

9.10.1. Implementación en el workflow
9.10.2. Búsqueda de calidad
9.10.3. Tipos de exportaciones

Módulo 10. Creación de entornos orgánicos en Unreal Engine

10.1. Configuración de Unreal Engine y organización del proyecto

10.1.1. Interfaz y configuración
10.1.2. Organización de carpetas
10.1.3. Búsqueda de ideas y referencias

10.2. Blocking de un entorno en Unreal Engine

10.2.1. PST: elementos primarios, secundarios y terciarios
10.2.2. Diseño de la escena
10.2.3. Storytelling

10.3. Modelado del terreno: Unreal Engine y Maya

10.3.1. Unreal Terrain
10.3.2. Esculpido del terreno
10.3.3. Heightmaps: Maya

10.4. Técnicas de modelado

10.4.1. Esculpido de rocas
10.4.2. Pinceles para rocas
10.4.3. Acantilados y optimización

10.5. Creación de vegetación

10.5.1. Speedtree software
10.5.2. Vegetación Low Poly
10.5.3. Unreal’s foliage system

10.6. Texturizado en Substance Painter y Mari

10.6.1. Terreno estilizado
10.6.2. Texturizado hiperrealista
10.6.3. Consejos y directrices

10.7. Fotogrametría

10.7.1. Librería de Megascan
10.7.2. Agisoft Metashape software
10.7.3. Optimización del modelo

10.8. Shading y materiales en Unreal Engine

10.8.1. Blending de texturas
10.8.2. Configuración de materiales
10.8.3. Retoques finales

10.9. Lighting y postproducción de nuestro entorno en Unreal Engine

10.9.1. Look de la escena
10.9.2. Tipos de luces y atmósferas
10.9.3. Partículas y niebla

10.10. Render cinematográfico

10.10.1. Técnicas de las cámaras
10.10.2. Captura de video y pantalla
10.10.3. Presentación y acabado final

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