Présentation

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Les nouvelles technologies ont permis aux professionnels de la Conception Multimédia de donner à leurs projets un plus grand impact visuel aux marques ou aux produits que les entreprises commercialisent. Ceci est particulièrement visible dans les campagnes publicitaires des grandes entreprises qui, à travers les réseaux sociaux, cherchent en quelques secondes à générer une grande impression sur leur public cible.

Le langage audiovisuel a donc démontré ces dernières années qu'il avait un grand pouvoir dans le domaine de la communication et sa combinaison avec l'animation 3D de textes et d'images a conduit à une révolution dans ce domaine. Dans ce contexte, l'une des pièces maîtresses et très demandées par les agences de publicité est le concepteur multimédia, qui doit être au fait des dernières tendances artistiques et techniques de son secteur. C'est pourquoi TECH propose ce Mastère hybride, qui offre aux étudiants les connaissances les plus avancées dans ce domaine et le développement de celles-ci grâce à un stage pratique de 3 semaines au sein d'une entreprise leader du secteur.

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Les diplômés ont ainsi une excellente opportunité d’atteindre leurs objectifs de développement professionnel grâce à un enseignement universitaire de qualité, dont le programme peut être consulté confortablement, à tout moment de la journée, à partir d’un appareil électronique doté d’une connexion internet (ordinateur, tablette ou téléphone portable). Un enseignement de qualité, en phase avec l’actualité universitaire.

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Dans cette proposition de Mastère, de nature professionnalisante et de modalité hybride, le programme vise à mettre à jour les professionnels de la conception qui exercent leurs fonctions dans les entreprises du secteur audiovisuel, et qui requièrent un haut niveau de qualification. Le contenu est basé sur les dernières données scientifiques, et orientés de manière didactique pour intégrer les connaissances théoriques dans la pratique de la conception et les éléments théoriques et pratiques faciliteront la mise à jour des connaissances et permettront le développement de créations innovantes.

Grâce à son contenu multimédia développé avec les dernières technologies éducatives les spécialistes de la conception bénéficieront d’un apprentissage situé et contextuel. Ainsi, ils se formeront dans un environnement simulé qui leur permettra d’apprendre en immersion et de s’entrainer dans des situations réelles. La conception de ce programme est axée sur l’ Apprentissage par les Problèmes, grâce auquel les étudiants devront essayer de résoudre les différentes situations de pratique professionnelle qui se présentent tout au long du programme. Pour ce faire, l’étudiant sera assisté d'un innovant système de vidéos interactives, créé par des experts reconnus.

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Temario

El plan de estudios de este Mastère hybride ha sido diseñado para ofrecer al alumnado el conocimiento teórico-práctico necesario para poder avanzar de forma exitosa en el ámbito del Conception Multimédia. Es por ello, por lo que a través recursos diversos (vídeo resúmenes, vídeos en detalle, esquemas) o lecturas complementarias podrá acceder a la información más destacada y esencial sobre la cultura audiovisual, el desarrollo del lenguaje multimedia, así como los programas fundamentales para poder llevar a cabo proyectos de animación. En esta fase teórica, el sistema Relearning, le permitirá además reducir las largas horas de estudio tan frecuentes en otros métodos de enseñanza.

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Módulo 1. Cultura audiovisual

1.1. La posmodernidad en el ámbito audiovisual

1.1.1. ¿Qué es la posmodernidad?
1.1.2. La cultura de masas en la era posmoderna
1.1.3. La irrupción de los discursos argumentativos
1.1.4. La cultura del simulacro

1.2. Semiótica: los símbolos en la cultura audiovisual

1.2.1. ¿Qué es la semiótica?
1.2.2. ¿Semiótica o semiología?
1.2.3. Los códigos semióticos
1.2.4. Los motivos visuales

1.3. Aprender a mirar

1.3.1. Imagen y contexto
1.3.2. La mirada etnográfica
1.3.3. La fotografía como cruce de miradas
1.3.4. Antropología visual

1.4. La composición de la imagen

1.4.1. Puntualizaciones
1.4.2. El equilibrio dinámico
1.4.3. Peso y dirección visual
1.4.4. Reglas básicas

1.5. La estética en lo audiovisual

1.5.1. ¿Qué es la estética?
1.5.2. Las categorías estéticas
1.5.3. Lo grotesco y lo abyecto
1.5.4. Lo kitsch y lo camp

1.6. Nuevas y renovadas formas de lo audiovisual

1.6.1. El videoarte viral
1.6.2. El Big Data como práctica artística
1.6.3. El video mapping
1.6.4. Los Vj’s

1.7. La intertextualidad como estrategia creativa

1.7.1. ¿Qué es la intertextualidad?
1.7.2. La cita
1.7.3. La alusión
1.7.4. El plagio
1.7.5. El apropiacionismo
1.7.6. La autorreferencialiadad
1.7.7. La parodia

1.8. El diálogo entre las artes

1.8.1. La intermedialidad
1.8.2. La hibridación de las artes
1.8.3. El clasicismo y la separación de las artes
1.8.4. El romanticismo y la definitiva unión de las artes
1.8.5. El arte total en las vanguardias
1.8.6. Las narrativas transmedia

1.9. El nuevo cine

1.9.1. Las relaciones entre cine, cultura e historia
1.9.2. Una evolución tecnología (im)previsible
1.9.3. ¡El cine ha muerto!
1.9.4. El cine expandido

1.10. El auge del documental

1.10.1. El documental
1.10.2. Estrategias de la objetividad
1.10.3. El auge del falso documental
1.10.4. El found footage

Módulo 2. Introducción al color

2.1. El color, principios y propiedades

2.1.1. Introducción al color
2.1.2. Luz y color: la sinestesia cromática
2.1.3. Atributos del color
2.1.4. Pigmentos y colorantes

2.2. Los colores en el círculo cromático

2.2.1. El círculo cromático
2.2.2. Colores fríos y cálidos
2.2.3. Colores primarios y derivados
2.2.4. Las relaciones cromáticas: armonía y contraste

2.3. Psicología del color

2.3.1. Construcción del significado de un color
2.3.2. La carga emocional
2.3.3. El valor denotativo y connotativo
2.3.4. Marketing emocional. La carga del color

2.4. Teoría del color

2.4.1. Una teoría científica. Isaac Newton
2.4.2. La teoría de los colores de Goethe
2.4.3. Aunando en la teoría de los colores de Goethe
2.4.4. Psicología del color según Eva Heller

2.5. Insistiendo en la clasificación del color

2.5.1. El doble cono de Guillermo Ostwald
2.5.2. El sólido de Albert Munsell
2.5.3. El cubo de Alfredo Hickethier
2.5.4. El triángulo CIE (Comisión Internacional de l’Eclairage)

2.6. El estudio individual de los colores

2.6.1. Blanco y Negro
2.6.2. Colores neutros. La escala de grises
2.6.3. Monocromo, duocromo, policromo
2.6.4. Aspectos simbólicos y psicológicos de los colores

2.7. Modelos de color

2.7.1. Modelo sustractivo. Modo CMYK
2.7.2. Modelo aditivo. Modo RGB
2.7.3. Modelo HSB
2.7.4. Sistema Pantone. La pantonera

2.8. De la Bauhaus a Murakami

2.8.1. La Bauhaus y sus artistas
2.8.2. Teoría de la Gestalt al servicio del color
2.8.3. Josef Albers. La interacción del color
2.8.4. Murakami, las connotaciones de la ausencia de color

2.9. El color en el proyecto de diseño

2.9.1. El pop art. El color de las culturas
2.9.2. Creatividad y color
2.9.3. Artistas contemporáneos
2.9.4. Análisis de diversas ópticas y perspectivas

2.10. La gestión del color en el entorno digital

2.10.1. Espacios de color
2.10.2. Perfiles de color
2.10.3. Calibración de monitores
2.10.4. Lo que debemos tener en cuenta

Módulo 3. Lenguaje audiovisual

3.1. El lenguaje audiovisual

3.1.1. Definición y estructura
3.1.2. Las funciones del lenguaje audiovisual
3.1.3. Los símbolos en el lenguaje audiovisual
3.1.4. Historia, secuencia, escena, toma y plano

3.2. La cámara y el sonido

3.2.1. Conceptos básicos
3.2.2. Los objetivos de la cámara
3.2.3. La importancia del sonido
3.2.4. Materiales complementarios

3.3. La composición del encuadre

3.3.1. La percepción del encuadre
3.3.2. La teoría de la Gestalt
3.3.3. Principios de composición
3.3.4. La iluminación
3.3.5. Valoración de las tonalidades

3.4. El espacio

3.4.1. El espacio fílmico
3.4.2. El dentro y fuera de campo
3.4.3. Tipología de los espacios
3.4.4. Los no-lugares

3.5. El tiempo

3.5.1. El tiempo fílmico
3.5.2. La sensación de continuidad
3.5.3. Las alteraciones temporales: el flashback y el flashforward

3.6. Impresión dinámica

3.6.1. El ritmo
3.6.2. El montaje como marcador del ritmo
3.6.3. Los orígenes del montaje y su relación con la vida moderna

3.7. El movimiento

3.7.1. Tipos de movimiento
3.7.2. Los movimientos de cámara
3.7.3. Accesorios

3.8. La gramática del cine

3.8.1. El proceso audiovisual. La escala
3.8.2. El plano
3.8.3. Tipología de planos
3.8.4. Tipología de planos según el ángulo

3.9. La dramatización del argumento

3.9.1. La estructura del guion
3.9.2. Historia, argumento y estilo
3.9.3. El paradigma de Syd Field
3.9.4. Los tipos de narradores

3.10. La construcción del personaje

3.10.1. El personaje en la narrativa actual
3.10.2. El héroe según Joseph Campbell
3.10.3. El héroe postclásico
3.10.4. Los 10 mandamientos de Robert McKee
3.10.5. La transformación del personaje
3.10.6. La anagnórisis

Módulo 4. Gráficos en movimiento

4.1. Introducción a los gráficos en movimiento

4.1.1. ¿Qué es un gráfico en movimiento o motion graphic?
4.1.2. Función
4.1.3. Características
4.1.4. Técnicas de motion graphic

4.2. El cartooning

4.2.1. ¿Qué es?
4.2.2. Principios básicos del cartooning
4.2.3. Diseño Volumétrico vs. Gráfico
4.2.4. Referencias

4.3. El diseño de personajes a lo largo de la historia

4.3.1. Años 20: rubber hose
4.3.2. Años 40: Preston Blair
4.3.3. Años 50 y 60: cubism cartoon
4.3.4. Personajes complementarios

4.4. Iniciación a la animación de personajes en After Effects

4.4.1. Método de animación
4.4.2. Movimiento de vectores
4.4.3. Principios animados
4.4.4. Timing

4.5. Proyecto: animación de un personaje

4.5.1. Generación de ideas
4.5.2. Storyboard
4.5.3. Primera fase en el diseño del personaje
4.5.4. Segunda fase en el diseño del personaje

4.6. Proyecto: desarrollo de layouts

4.6.1. ¿Qué es lo que entendemos por layout?
4.6.2. Primeros pasos en el desarrollo de layouts
4.6.3. Consolidando los layouts
4.6.4. Creando el animatic

4.7. Proyecto: desarrollo visual del personaje

4.7.1. Desarrollo visual del personaje
4.7.2. Desarrollo visual del fondo
4.7.3. Desarrollo visual de elementos extras
4.7.4. Correcciones y ajustes

4.8. Proyecto: desarrollo de escenas

4.8.1. Concreción de bocetos
4.8.2. Styleframes
4.8.3. Preparar diseños para animación
4.8.4. Correcciones

4.9. Proyecto: animación I

4.9.1. Configurando la escena
4.9.2. Primeros movimientos
4.9.3. La fluidez en los movimientos
4.9.4. Correcciones visuales

4.10. Proyecto: animación II

4.10.1. Animando el rostro del personaje
4.10.2. Considerando las expresiones faciales
4.10.3. Animando las acciones
4.10.4. Acción caminar
4.10.5. Presentación de propuestas

Módulo 5. Diseño para televisión

5.1. El mundo televisivo

5.1.1. ¿Cómo influye la televisión en nuestro estilo de vida?
5.1.2. Algunos datos científicos
5.1.3. El diseño gráfico en televisión
5.1.4. Pautas de diseño para televisión

5.2. Efectos de la televisión

5.2.1. Efectos en el aprendizaje
5.2.2. Efectos emocionales
5.2.3. Efectos en la respuesta
5.2.4. Efectos en las conductas

5.3. Televisión y consumo

5.3.1. Consumo de publicidad en televisión
5.3.2. Medidas para un consumo crítico
5.3.3. Las asociaciones de telespectadores
5.3.4. Nuevas plataformas en el consumo de la televisión

5.4. La identidad televisiva

5.4.1. Hablar de identidad televisiva
5.4.2. Funciones de la identidad en un medio televisivo
5.4.3. TV branding
5.4.4. Ejemplos gráficos

5.5. Especificaciones de diseño para pantalla

5.5.1. Especificaciones generales
5.5.2. Área de seguridad
5.5.3. Optimización
5.5.4. Consideraciones en los textos
5.5.5. Imagen y gráficos

5.6. Adobe After Effects: conociendo la interfaz

5.6.1. ¿Para qué sirve este programa?
5.6.2. La interfaz y el espacio de trabajo
5.6.3. Herramientas principales
5.6.4. Crear composiciones, guardar archivo y renderizar

5.7. Adobe After Effects: primeras animaciones

5.7.1. Capas o layers
5.7.2. Fotogramas claves: keyframes
5.7.3. Ejemplos de animación
5.7.4. Curvas de velocidad

5.8. Adobe After Effects: animaciones de textos y fondos

5.8.1. Creación de pantallas para animar
5.8.2. Animación de pantallas: primeros pasos
5.8.3. Animación de pantallas: profundizando en las herramientas
5.8.4. Edición y renderizado

5.9. El sonido en la producción audiovisual

5.9.1. El audio sí importa
5.9.2. Principios básicos del sonido
5.9.3. Trabajar con sonido en Adobe After Effects
5.9.4. Exportar sonido en Adobe After Effects

5.10. Creación de un proyecto en Adobe After Effects

5.10.1. Referentes visuales
5.10.2. Características del proyecto
5.10.3. Ideas, ¿qué quiero hacer?
5.10.4. Realización de mi producto audiovisual

Módulo 6. Animación 2D

6.1. Introducción a la animación 2D

6.1.1. ¿Qué es la animación 2D?
6.1.2. Origen y evolución del 2D
6.1.3. La animación tradicional
6.1.4. Proyectos realizados en 2D

6.2. Principios de animación I

6.2.1. Contexto
6.2.2. Squash and stretch
6.2.3. Anticipation
6.2.4. Staging

6.3. Principios de animación II

6.3.1. Straight Ahead Action and Pose to Pose
6.3.2. Follow Through and Overlapping Action
6.3.3. Slow In and Slow Out
6.3.4. Arcs
6.3.5. Secondary Action

6.4. Principios de animación III

6.4.1. Timing
6.4.2. Exaggeration
6.4.3. Solid Drawing
6.4.4. Appeal

6.5. Animación digital

6.5.1. Animación digital por claves e interpolación
6.5.2. Cartoon animation vs. Personajes virtuales
6.5.3. Animación digital con anidamiento y lógica
6.5.4. Aparición de nuevas técnicas de animación

6.6. La animación en equipo. Papeles

6.6.1. Director de animación
6.6.2. El supervisor de animación
6.6.3. El animador
6.6.4. El asistente y el intercalador

6.7. Cortos animados en 2D. Referencias

6.7.1. Paperman
6.7.2. Morning cowboy
6.7.3. My moon
6.7.4. Practica I: en busca de cortos

6.8. Proyecto de animación: construye tu ciudad

6.8.1. Iniciación: herramienta 3D en Illustrator
6.8.2. Elección de tipografía
6.8.3. Desarrollo de la ciudad
6.8.4. Construcción de elementos secundarios
6.8.5. Los coches

6.9. Proyecto de animación: animando los elementos

6.9.1. Exportación a Adobe After Effects
6.9.2. Animando elementos principales
6.9.3. Animando elementos secundarios
6.9.4. Animación final

6.10. Adaptación a nuevas pantallas. Finalización de proyecto

6.10.1. Pantallas novedosas
6.10.2. Render
6.10.3. Handbrake
6.10.4. Presentación

Módulo 7. Proyectos de animación

7.1. Introducción al stop motion

7.1.1. Definición de concepto
7.1.2. Diferencias entre stop motion y dibujo animado
7.1.3. Usos del stop motion y principios
7.1.4. Tipos de stop motion

7.2. Contexto histórico

7.2.1. Los inicios del stop motion
7.2.2. Stop motion como técnica de efectos visuales
7.2.3. La evolución stop motion
7.2.4. Referencias bibliográficas

7.3. Pensando en la animación

7.3.1. Conceptos básicos de animación
7.3.2. Materiales y herramientas
7.3.3. Software de animación stop motion
7.3.4. Stop motion studio para móvil

7.4. Aspectos técnicos en el stop motion

7.4.1. La cámara
7.4.2. La iluminación
7.4.3. La edición
7.4.4. Programas de edición

7.5. Creación de historias

7.5.1. ¿Cómo crear una historia?
7.5.2. Elementos dentro de la narración
7.5.3. La figura del narrador
7.5.4. Consejos para la creación de pequeñas historias

7.6. La creación de personajes

7.6.1. El proceso creativo
7.6.2. Tipos de personajes
7.6.3. Ficha de personajes
7.6.4. Práctica I: crea una ficha de un personaje

7.7. La creación de marionetas en stop motion

7.7.1. Contar historias con marionetas
7.7.2. Otorgar características
7.7.3. Materiales
7.7.4. Referencias visuales

7.8. La creación de escenarios

7.8.1. La escenografía
7.8.2. La importancia de un buen escenario
7.8.3. Delimitación de presupuesto
7.8.4. Referencias visuales

7.9. Animación en stop motion

7.9.1. La animación de objetos
7.9.2. La animación de recortables
7.9.3. Las siluetas
7.9.4. Teatro de las sombras

7.10. Proyecto en stop motion

7.10.1. Presentación y explicación del proyecto
7.10.2. Búsqueda de ideas y referentes
7.10.3. Preparando nuestro proyecto
7.10.4. Análisis de resultados

Módulo 8. Modelado 3D

8.1. Introducción

8.1.1. El volumen
8.1.2. El volumen y la capacidad
8.1.3. Tipos de software de modelado 3D
8.1.4. Proyectos de modelado. Referencias

8.2. Infografía 3D

8.2.1. ¿Qué es una infografía 3D?
8.2.2. Tipos. Referencias visuales
8.2.3. La infografía 3D en el ámbito arquitectónico
8.2.4. Tipos de infografías 3D

8.3. Introducción a Blender

8.3.1. Conociendo la interfaz
8.3.2. Paneles y perspectivas
8.3.3. El render
8.3.4. Práctica I: crear un render

8.4. Elementos en Blender

8.4.1. Texto 3D
8.4.2. Color y texturas
8.4.3. Animación 3D
8.4.4. Modelando para impresión 3D

8.5. Iluminación en Blender

8.5.1. Iluminación ambiental
8.5.2. Práctica II: prepara una escena con luz ambiental
8.5.3. Iluminación indirecta
8.5.4. Práctica III: prepara una escena con luz indirecta

8.6. Realización guiada de objetos en Blender

8.6.1. Ejercicio 1: composición libre
8.6.2. Ejercicio 2: modelado de un vaso
8.6.3. Ejercicio 3: modelado de una taza
8.6.4. Ejercicio 4: modelado de una silla

8.7. Realización de modelado a partir de características dadas

8.7.1. Modelo 1: copia el elemento según las vistas
8.7.2. Modelo 2: modelar elemento orgánico
8.7.3. Modelo 3: objeto con superficie de cristal
8.7.4. Modelo 4: objeto que transmita luz

8.8. Proyecto: sala de exposición artística

8.8.1. Presentación y explicación del proyecto
8.8.2. ¿Cuál es la temática de mi sala? Justificación
8.8.3. Objetivos del proyecto
8.8.4. Naming. Ideación y diseño 3D

8.9. Sala de exposición artística: diseño sobre plano

8.9.1. Bocetos de la sala artística en plano
8.9.2. Consideración de las medidas
8.9.3. Levantamiento de planos en Blender
8.9.4. Aplicación de color, texturas, corrección de detalles

8.10. Sala de exposición artística: colocación de elementos

8.10.1. Diseño de elementos extras. Renders
8.10.2. Ubicación de elementos. Planos
8.10.3. Ubicación lumínica. Planos
8.10.4. Presentación final. Renders

Módulo 9. Fotografía digital

9.1. Introducción al medio fotográfico contemporáneo

9.1.1. Orígenes de la fotografía: la cámara oscura
9.1.2. La fijación de la imagen. Hitos: el daguerrotipo y el calotipo
9.1.3. La cámara estenopeica
9.1.4. La instantánea fotográfica. Kodak y la popularización del medio

9.2. Principios de la fotografía digital

9.2.1. Street photography: la fotografía como espejo social
9.2.2. Fundamentos de la imagen digital
9.2.3. JPG y RAW
9.2.4. Laboratorio digital

9.3. Conceptos, equipos y técnicas fotográficas

9.3.1. La cámara: ángulo visual y lentes
9.3.2. Exposímetro. Ajuste de la exposición
9.3.3. Elementos de control de la imagen
9.3.4. Práctica I: controlando la cámara

9.4. Iluminación

9.4.1. La luz natural y su importancia
9.4.2. Propiedades de la luz
9.4.3. La luz continúa y la luz de modelado
9.4.4. Esquemas de iluminación
9.4.5. Accesorios para manipular la luz
9.4.6. Los fondos. Herramientas comerciales

9.5. Flash

9.5.1. Principales funciones de un flash
9.5.2. Tipos de flash
9.5.3. Flash de antorcha
9.5.4. Ventajas e inconvenientes

9.6. Fotografía con cámara profesional

9.6.1. Fotografía Lifestyle. En busca de rincones
9.6.2. Práctica II: juego de luces
9.6.3. Práctica III: espacios negativos
9.6.4. Práctica IV: capturar la emoción

9.7. Fotografía móvil: introducción

9.7.1. Nuestra cámara de bolsillo y otros materiales
9.7.2. Conseguir la mejor calidad
9.7.3. Trucos de composición
9.7.4. Creación de ambiente

9.8. Fotografía móvil: proyecto

9.8.1. Los flatlay
9.8.2. Fotografía de interiores
9.8.3. Ideas creativas: ¿por dónde empezar?
9.8.4. Práctica VI: primeras fotografías

9.9. Fotografía móvil: edición

9.9.1. Edición de fotos con Snapseed
9.9.2. Edición de fotos con VSCO
9.9.3. Edición de fotos con Instagram
9.9.4. Práctica IV: editando tus fotografías

9.10. El proyecto creativo fotográfico

9.10.1. Autores de referencia en la creación fotográfica contemporánea
9.10.2. El portfolio fotográfico
9.10.3. Referencias visuales de portfolio
9.10.4. Construye tu porfolio de resultados

Módulo 10. Tipografía

10.1. Introducción a la tipografía

10.1.1. ¿Qué es la tipografía?
10.1.2. El papel de la tipografía en el diseño gráfico
10.1.3. Secuencia, contraste, forma y contraforma
10.1.4. Relación y diferencias entre tipografía, caligrafía y lettering

10.2. El origen múltiple de la escritura

10.2.1. La escritura ideográfica
10.2.2. El alfabeto fenicio
10.2.3. El alfabeto romano
10.2.4. La reforma carolingia
10.2.5. El alfabeto latino moderno

10.3. Inicios de la tipografía

10.3.1. La imprenta, una nueva era. Primeros tipógrafos
10.3.2. La revolución industrial: la litografía
10.3.3. El modernismo: los inicios de la tipografía comercial
10.3.4. Las vanguardias
10.3.5. Periodo de entreguerras

10.4. El papel de las escuelas de diseño en la tipografía

10.4.1. La Bauhaus
10.4.2. Herbert Bayer
10.4.3. Psicología de la Gestalt
10.4.4. La Escuela Suiza

10.5. Tipografía actual

10.5.1. 1960-1970, precursores de la revuelta
10.5.2. Postmodernidad, deconstructivismo y tecnología
10.5.3. ¿Hacia dónde va la tipografía
10.5.4. Tipografías que marcan tendencia

10.6. La forma tipográfica I

10.6.1. Anatomía de la letra
10.6.2. Medidas y atributos del tipo
10.6.3. Las familias tipográficas
10.6.4. Caja alta, caja baja y versalitas
10.6.5. Diferencia entre tipografía, fuente y familia tipográfica
10.6.6. Filetes, líneas y elementos geométricos

10.7. La forma tipográfica II

10.7.1. La combinación tipográfica
10.7.2. Formatos de fuentes tipográficos (PostScript-TrueType-OpenType)
10.7.3. Licencias tipográficas
10.7.4. ¿Quién debe comprar la licencia, cliente o diseñador?

10.8. La corrección tipográfica. Composición de textos

10.8.1. El espaciado entre letras. Tracking y kerning
10.8.2. El espacio entre palabras. El cuadratín
10.8.3. El interlineado
10.8.4. El cuerpo de letra
10.8.5. Atributos del texto

10.9. El dibujo de las letras

10.9.1. El proceso creativo
10.9.2. Materiales tradicionales y digitales
10.9.3. El uso de la tableta gráfica y del ipad
10.9.4. Tipografía digital: contornos y mapas de bits

10.10. Carteles tipográficos

10.10.1. La caligrafía como base para el dibujo de las letras
10.10.2. ¿Cómo realizar una composición tipográfica que impacte?
10.10.3. Referencias visuales
10.10.4. La fase del bocetado
10.10.5. Proyecto

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