Diplôme universitaire
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Présentation
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Ce Mastère spécialisé se concentre sur les principes fondamentaux de la programmation et de la structure des données, des algorithmes et de la complexité, ainsi que sur la conception avancée d'algorithmes, la programmation avancée, les processeurs de langage et l'infographie, entre autres aspects liés à ce domaine de l'informatique.
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Programme
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Module 1. Principes fondamentaux de la programmation
1.1. Introduction à la programmation
1.1.1. Structure de base d'un ordinateur
1.1.2. Software
1.1.3. Langage de programmation
1.1.4. Cycle de vie d'une application logicielle
1.2. Conception d'algorithmes
1.2.1. La résolution de problèmes
1.2.2. Techniques descriptives
1.2.3. Éléments et structure d'un algorithme
1.3. Éléments d'un programme
1.3.1. Origine et caractéristiques du langage C++
1.3.2. L'environnement de développement
1.3.3. Concept de programme
1.3.4. Types de données fondamentales
1.3.5. Opérateurs
1.3.6. Expressions
1.3.7. Phrases
1.3.8. Entrée et sortie de données
1.4. Phrases de contrôle
1.4.1. Phrases
1.4.2. Bifurcations
1.4.3. Loops
1.5. Abstraction et modularité: fonctions
1.5.1. Conception modulaire
1.5.2. Concept de fonction et d'utilité
1.5.3. Définition d'une fonction
1.5.4. Flux d'exécution dans un appel de fonction
1.5.5. Prototype d'une fonction
1.5.6. Retour des résultats
1.5.7. Appel d'une fonction: paramètres
1.5.8. Passage de paramètres par référence et par valeur
1.5.9. Identification de la zone
1.6. Structures de données statiques
1.6.1. Arrays
1.6.2. Matrices. Polyèdres
1.6.3. Recherche et tri
1.6.4. Chaînes Fonctions entrées/sorties pour les chaînes
1.6.5. Structures Unions
1.6.6. Nouveaux types de données
1.7. Structures de données dynamiques: pointeurs
1.7.1. Concept. Définition de pointeur
1.7.2. Opérateurs et opérations avec des pointeurs
1.7.3. Arrays de pointeurs
1.7.4. Pointeurs et Arrays
1.7.5. Pointeurs vers des chaînes
1.7.6. Pointeurs vers des structures
1.7.7. Indirectivité multiple
1.7.8. Pointeurs vers les fonctions
1.7.9. Passage de fonctions, de structures et de tableaux comme paramètres de fonction
1.8. Fichiers
1.8.1. Concepts de base
1.8.2. Opérations sur fichiers
1.8.3. Types de fichiers
1.8.4. Organisation de fichiers
1.8.5. Introduction aux fichiers C++
1.8.6. Traitement des fichiers
1.9. Récursivité
1.9.1. Définition de la récursion
1.9.2. Types de récursion
1.9.3. Avantages et inconvénients
1.9.4. Considérations
1.9.5. Conversion récursive-itérative
1.9.6. La pile de récursion
1.10. Preuves et documentation
1.10.1. Test de programmes
1.10.2. Test de la boîte blanche
1.10.3. Test de la boîte noire
1.10.4. Outils de tests
1.10.5. Documentation du programme
Module 2. Structure des données
2.1. Introduction à la programmation C++
2.1.1. Classes, constructeurs, méthodes et attributs
2.1.2. Variables
2.1.3. Expressions conditionnelles et boucles
2.1.4. Objets
2.2. Types de données abstraites (ADT)
2.2.1. Types de données
2.2.2. Structures de base et TAD
2.2.3. Vecteurs et Arrays
2.3. Structures de données linéaires
2.3.1. TAD liste. Définition
2.3.2. Listes liées et listes doublement liées
2.3.3. Listes ordonnées
2.3.4. Listes en C++
2.3.5. TAD Pile
2.3.6. TAD Queue
2.3.7. Pile et Queue en C++
2.4. Structures de données hiérarchiques
2.4.1. TAD Arbre
2.4.2. Sentiers
2.4.3. Arbres N-aires
2.4.4. Arbres binaires
2.4.5. Arbres de recherche binaires
2.5. Structures de données hiérarchiques : arbres complexes
2.5.1. Arbres parfaitement équilibrés ou arbres de hauteur minimale
2.5.2. Arbres à trajets multiples
2.5.3. Références bibliographiques
2.6. Monticules et queue de priorité
2.6.1. Monticules TAD
2.6.2. TAD File d'attente prioritaire
2.7. Tables Hash
2.7.1. TAD Table Hash
2.7.2. Fonctions Hash
2.7.3. Fonction Hash en tables Hash
2.7.4. Redispersion
2.7.5. Tables Hash ouvertes
2.8. Networks
2.8.1. TAD Network
2.8.2. Type de Network
2.8.3. Représentation graphique et opérations de base
2.8.4. Design de Networks
2.9. Algorithmes et concepts graphiques avancés
2.9.1. Problèmes sur les graphiques
2.9.2. Algorithmes sur les routes
2.9.3. Algorithmes sur les routes
2.9.4. Autres algorithmes
2.10. Autres structures de données
2.10.1. Sets
2.10.2. Arrays parallèles
2.10.3. Tableaux des symboles
2.10.4. Tries
Module 3. Algorithme et complexité
3.1. Introduction aux stratégies de conception d'algorithmes
3.1.1. Récursivité
3.1.2. Diviser pour mieux régner
3.1.3. Autres stratégies
3.2. Efficacité et analyse des algorithmes
3.2.1. Mesures d'efficacité
3.2.2. Mesurer la taille de l'entrée
3.2.3. Mesure du temps d'exécution
3.2.4. Pire cas, meilleur cas et cas moyen
3.2.5. Notation asymptotique
3.2.6. Critères d'analyse mathématique pour les algorithmes non récursifs
3.2.7. Analyse mathématique des algorithmes récursifs
3.2.8. Analyse empirique des algorithmes
3.3. Algorithmes de tri
3.3.1. Concept de tri
3.3.2. Tri de la bulle
3.3.3. Tri par sélection
3.3.4. Ordre d'insertion
3.3.5. Fusionner le tri (Merge Sort)
3.3.6. Tri rapide (QuickSort)
3.4. Algorithmes avec arbres
3.4.1. Concept d'arbre
3.4.2. Arbres binaires
3.4.3. Parcours d'arbres
3.4.4. Représentation des expressions
3.4.5. Arbres binaires ordonnés
3.4.6. Arbres binaires balancés
3.5. Algorithmes avec Heaps
3.5.1. Les Heaps
3.5.2. L'algorithme HeapSort
3.5.3. Files d'attente prioritaires
3.6. Algorithmes avec graphes
3.6.1. Représentation
3.6.2. Parcours en largeur
3.6.3. Visite en profondeur
3.6.4. Ordre topologique
3.7. Algorithmes Greedy
3.7.1. La stratégie Greedy
3.7.2. Éléments de La stratégie Greedy
3.7.3. Change de devises
3.7.4. Le problème du voyageur
3.7.5. Problème de sac à dos
3.8. Recherche de chemins minimaux
3.8.1. Le problème du chemin minimal
3.8.2. Arcs et cycles négatifs
3.8.3. Algorithme de Dijkstra
3.9. Algorithmes Greedy sobre Grafos
3.9.1. L'arbre à chevauchement minimal
3.9.2. L'algorithme de Prim
3.9.3. L'algorithme de L'algorithme de Kruskal
3.9.4. Analyse de complexité
3.10. Backtracking
3.10.1. Le Backtracking
3.10.2. Techniques alternatives
Module 4. Conception d'algorithmes avancés
4.1. Analyse des algorithmes récursifs et des algorithmes de type "diviser pour régner"
4.1.1. Poser et résoudre des équations de récurrence homogènes et non-homogènes
4.1.2. Aperçu de la stratégie "diviser pour régner"
4.2. Analyse amortie
4.2.1. Analyse des agrégats
4.2.2. La méthode de comptabilisation
4.2.3. La méthode du potentiel
4.3. Programmation dynamique et algorithmes pour les problèmes NP
4.3.1. Caractéristiques de la programmation dynamique
4.3.2. Backtracking: retour en arrière
4.3.3. Branchements et élagage
4.4. Optimisation combinatoire
4.4.1. Représentation des problèmes
4.4.2. Optimisation 1D
4.5. Algorithmes de randomisation
4.5.1. Exemples d'algorithmes de randomisation
4.5.2. Le théorème de Buffon
4.5.3. Algorithme de Monte Carlo
4.5.4. Algorithme de Las Vegas
4.6. Recherche locale et recherche de candidats
4.6.1. Garcient Ascent
4.6.2. Hill Climbing
4.6.3. Simulated Annealing
4.6.4. Tabu Search
4.6.5. Recherche de candidats
4.7. Vérification formelle des programmes
4.7.1. Spécification d'abstractions fonctionnelles
4.7.2. Le langage de la logique du premier ordre
4.7.3. Le système formel de Hoare
4.8. Vérification des programmes itératifs
4.8.1. Les règles système formel de Hoare
4.8.2. Concept d'itérations invariantes
4.9. Méthodes numériques
4.9.1. La méthode de bissection
4.9.2. Méthode de Newton Raphson
4.9.3. La méthode sécante
4.10. Algorithmes parallèles
4.10.1. Opérations binaires parallèles
4.10.2. Opérations parallèles avec les réseaux
4.10.3. Le parallélisme dans le principe "diviser pour régner"
4.10.4. Le parallélisme dans la programmation dynamique
Module 5. Programmation avancée
5.1. Introduction à la programmation orientée objet
5.1.1. Introduction à la programmation orientée objet
5.1.2. Conception de classe
5.1.3. Introduction à UML pour la modélisation des problèmes
5.2. Relations entre les classes
5.2.1. Abstraction et transmission
5.2.2. Concepts avancés de succession
5.2.3. Polymorphisme
5.2.4. Composition et agrégation
5.3. Introduction aux patrons de conception pour les problèmes orientés obje
5.3.1. Que sont les modèles de conception?
5.3.2. Modèle Factory
5.3.3. Modèle Singleton
5.3.4. Modèle Observer
5.3.5. Modèle Composite
5.4. Exceptions
5.4.1. Quelles sont les exceptions?
5.4.2. Capture et traitement des exceptions
5.4.3. Lancement des exceptions
5.4.4. Création d'exceptions
5.5. Interfaces utilisateur
5.5.1. Introduction à Qt
5.5.2. Positionnement
5.5.3. Que sont les événements?
5.5.4. Événements: définition et capture
5.5.5. Développement de l'interface utilisateur
5.6. Introduction à la programmation concurrente
5.6.1. Introduction à la programmation concurrente
5.6.2. Le concept de processus et de threads
5.6.3. Interaction entre processus ou threads
5.6.4. Threads en C++
5.6.5. Avantages et inconvénients de la programmation concurrente
5.7. Gestion et synchronisation des threads
5.7.1. Cycle de vie d'un thread
5.7.2. La classe Thread
5.7.3. Planification de threads
5.7.4. Groupes de threads
5.7.5. Threads de type démon
5.7.6. Synchronisation
5.7.7. Mécanismes de verrouillage
5.7.8. Mécanismes de Communication
5.7.9. Moniteurs
5.8. Problèmes courants de la programmation concurrente
5.8.1. Le problème des producteurs-consommateurs
5.8.2. Le problème des lecteurs et des écrivains
5.8.3. Le problème du dîner des philosophes
5.9. Documentation et test des logiciels
5.9.1. Pourquoi est-il important de documenter les logiciels?
5.9.2. Documentation de conception
5.9.3. Utilisation d'outils pour la documentation
5.10. Tests de logiciels
5.10.1. Introduction aux tests logiciels
5.10.2. Types de tests
5.10.3. Test unitaire
5.10.4. Test d'intégration
5.10.5. Test de validation
5.10.6. Test du système
Module 6. Informatique théorique
6.1. Concepts mathématiques utilisés
6.1.1. Introduction à la logique propositionnelle
6.1.2. Théorie des relations
6.1.3. Ensembles numérotables et non numérotables
6.2. Langages et grammaires formels et introduction aux machines de Turing
6.2.1. Langages formels et grammaires
6.2.2. Problème de décision
6.2.3. La machine de Turing
6.3. Extensions pour les machines de Turing, machines de Turing sous contrainte et ordinateurs
6.3.1. Techniques de programmation pour les machines de Turing
6.3.2. Extensions pour les machines de Turing
6.3.3. Machines de Turing sous contrainte
6.3.4. Machines de Turing et ordinateurs
6.4. Indécidabilité
6.4.1. Langage non récursivement énumérable
6.4.2. Un problème indécidable récursivement énumérable
6.5. Autres problèmes innommables
6.5.1. Extensions pour les machines de Turing
6.5.2. Le problème de la correspondance postale (PCP)
6.6. Problèmes insolubles
6.6.1. Les classes P et NP
6.6.2. Un problème NP complet
6.6.3. Problème de satisfiabilité restreinte
6.6.4. Autres problèmes NP complet
6.7. Problèmes de Co-NP et PS
6.7.1. Complémentaire aux langages NP
6.7.2. Problèmes résolubles dans un espace polynomial
6.7.3. Compléter les problèmes PS
6.8. Classes de langages basés sur la randomisation
6.8.1. Modèle TM avec caractère aléatoire
6.8.2. Les classes RP et ZPP
6.8.3. Test de primauté
6.8.4. Complexité du test de primauté
6.9. Autres classes et grammaires
6.9.1. Automates finis probabilistes
6.9.2. Autómatas celulares
6.9.3. Cellules McCullogh et Pitts
6.9.4. Grammaires de Lindenmayer
6.10. Systèmes informatiques avancés
6.10.1. Informatique membranaire: systèmes P
6.10.2. Informatique ADN
6.10.3. L'informatique quantique
Module 7. Théorie des automates et langages formels
7.1. Introduction à la théorie des automates
7.1.1. Pourquoi étudier la théorie des automates?
7.1.2. Introduction aux démonstrations formelles
7.1.3. Autres formes de démonstration
7.1.4. Induction mathématique
7.1.5. Alphabets, chaînes de caractères et langues
7.2. Automates finis déterministes
7.2.1. Introduction aux automates finis
7.2.2. Automates finis déterministes
7.3. Automates finis non déterministes
7.3.1. Automates finis non déterministes
7.3.2. Equivalence entre AFD et AFN
7.3.3. Automates finis avec transitions
7.4. Langues et expressions régulières (I)
7.4.1. Langages et expressions régulières
7.4.2. Automates finis et expressions régulières
7.5. Langues et expressions régulières (II)
7.5.1. Conversion des expressions régulières en automates
7.5.2. Applications des expressions régulières
7.5.3. Algèbre des expressions régulières
7.6. Pompage des lems et fermeture des langages réguliers
7.6.1. Slogan de pompage
7.6.2. Pompage des lems fermeture des langages réguliers
7.7. Équivalence et minimisation des automates
7.7.1. Équivalence HF
7.7.2. Minimisation de l'HF
7.8. Grammaires indépendantes du contexte (CIG)
7.8.1. Grammaires indépendantes du contexte
7.8.2. Arbres de dérivation
7.8.3. Applications des GIC
7.8.4. Ambiguïté dans les grammaires et les languages
7.9. Contrôleurs de pile et GICs
7.9.1. Définition des automates à piles
7.9.2. Langues supportées par un automate empilé
7.9.3. Équivalence entre les automates à pile et les GICs
7.9.4. Automate à pile déterministe
7.10. Formes normales, schéma de pompage des CPG et propriétés des CPL
7.10.1. Formes normales des CPG
7.10.2. Slogan de pompage
7.10.3. Pompage des lems fermeture des langages
7.10.4. Propriétés décisionnelles des PCD
Module 8. Processeurs de langue
8.1. Introduction au processus de compilation
8.1.1. Compilation et interprétation
8.1.2. Environnement d'exécution du compilateur
8.1.3. Processus d'analyse
8.1.4. Processus de synthèse
8.2. Analyseur lexical
8.2.1. Qu'est-ce qu'un analyseur lexical?
8.2.2. Implémentation de l'analyseur lexical
8.2.3. Actions sémantiques
8.2.4. Récupération des erreurs
8.2.5. Questions de mise en œuvre
8.3. Analyse syntaxique
8.3.1. Qu'est-ce qu'un analyseur syntaxiques?
8.3.2. Concepts préliminaires
8.3.3. Analyseurs descendants
8.3.4. Analyseurs ascendants
8.4. Analyse syntaxique descendante et ascendante
8.4.1. Analyseur LL(1)
8.4.2. Analyseur LR(0)
8.4.3. Exemple d'un analyseur
8.5. Analyse ascendante avancée
8.5.1. Analyseur SLR
8.5.2. Analyseur LR(1)
8.5.3. Analyseur LR(k)
8.5.4. Analyseur LALR
8.6. Analyse sémantique (I)
8.6.1. Traduction axée sur la syntaxe
8.6.2. Tableaux des symboles
8.7. Analyse sémantique (II)
8.7.1. Vérification du type
8.7.2. Le sous-système des types
8.7.3. Équivalence de taux et conversions
8.8. Génération de code et environnement d'exécution
8.8.1. Aspects de la conception
8.8.2. Environnement d'exécution
8.8.3. Organisation de la mémoire
8.8.4. Allocation de mémoire
8.9. Génération de code intermédiaire
8.9.1. Traduction axée sur la synthèse
8.9.2. Représentations intermédiaires
8.9.3. Exemples de traductions
8.10. Optimisation du code
8.10.1. Affectation des registres
8.10.2. Élimination des allocations mortes
8.10.3. Exécution au moment de la compilation
8.10.4. Réorganisation des expressions
8.10.5. Optimisation des boucles
Module 9. Infographie et visualisation
9.1. Théorie des couleurs
9.1.1. Propriétés de la lumière
9.1.2. Modèles de couleurs
9.1.3. La norme CIE
9.1.4. Profiling
9.2. Primitives de sortie
9.2.1. Le contrôleur vidéo
9.2.2. Algorithmes de dessin au trait
9.2.3. Algorithmes de dessin au trait
9.2.4. Algorithmes de remplissage
9.3. Transformations 2D et systèmes de coordonnées 2D et découpage 2D
9.3.1. Transformations géométriques de base
9.3.2. Coordonnées homogènes
9.3.3. Transformation inverse
9.3.4. Composition des transformations
9.3.5. Autres transformations
9.3.6. Coordonner le changement
9.3.7. Systèmes de coordonnées 2D
9.3.8. Changement de coordonnées
9.3.9. Normalisation
9.3.10. Algorithmes de découpage
9.4. Transformations 3D
9.4.1. Traduction
9.4.2. Rotation
9.4.3. Scale
9.4.4. Réflexion
9.4.5. Cisaillement
9.5. Visualisation et modification des coordonnées 3D
9.5.1. Systèmes de coordonnées 3D
9.5.2. Visualisation
9.5.3. Changement de coordonnées
9.5.4. Projection et normalisation
9.6. Projection et découpage 3D
9.6.1. Projection orthogonale
9.6.2. Projection parallèle oblique
9.6.3. Projection en perspective
9.6.4. Algorithmes de découpage 3D
9.7. Suppression des surfaces cachées
9.7.1. Back face removal
9.7.2. Z-buffer
9.7.3. Algorithme du peintre
9.7.4. Algorithme de Warnock
9.7.5. Détection des lignes cachées
9.8. Interpolation et courbes paramétriques
9.8.1. Interpolation et approximation polynomiale
9.8.2. Représentation paramétrique
9.8.3. polynôme de Lagrange
9.8.4. Splines cubes naturels
9.8.5. Fonctions de base
9.8.6. Représentation matricielle
9.9. Courbes de Bézier
9.9.1. Construction algébrique
9.9.2. Forme matricielle
9.9.3. Composition
9.9.4. Construction géométrique
9.9.5. Algorithme de dessin
9.10. B-Splines
9.10.1. Le problème du contrôle local
9.10.2. B-splines cubiques uniformes
9.10.3. Fonctions de base et points de contrôle
9.10.4. Dérive vers l'origine et la multiplicité
9.10.5. Représentation matricielle
9.10.6. B-splines non uniformes
Module 10. Informatique bio-inspirée
10.1. Introduction à l'informatique bio-inspirée
10.1.1. Introduction à l'informatique bio-inspirée
10.2. Algorithmes d'adaptation sociale
10.2.1. Calcul bio-inspiré basé sur les colonies de fourmis
10.2.2. Variantes des algorithmes de colonies de fourmis
10.2.3. Informatique en nuage de particules
10.3. Algorithmes génétiques
10.3.1. Structure générale
10.3.2. Mise en œuvre des principaux opérateurs
10.4. Stratégies d'exploration-exploitation de l'espace pour les algorithmes génétiques
10.4.1. Algorithme CHC
10.4.2. Problèmes multimodaux
10.5. Modèles de calcul évolutif (I)
10.5.1. Stratégies évolutives
10.5.2. Programmation évolutive
10.5.3. Algorithmes basés sur l'évolution différentielle
10.6. Modèles de calcul évolutif (II)
10.6.1. Modèles d'évolution basés sur l'estimation des distributions (EDA)
10.6.2. Programmation génétique
10.7. La programmation du développement appliquée aux troubles de l'apprentissage
10.7.1. Apprentissage basé sur des règles
10.7.2. Méthodes évolutionnaires dans les problèmes de sélection d'instances
10.8. Problèmes multi-objectifs
10.8.1. Concept de dominance
10.8.2. Application des algorithmes évolutionnaires aux problèmes multi-objectifs
10.9. Réseaux neuronaux (I)
10.9.1. Introduction aux réseaux neuronaux
10.9.2. Exemple pratique avec les réseaux neuronaux
10.10. Réseaux neuronaux (II)
10.10.1. Cas d'utilisation des réseaux neuronaux dans la recherche médicale
10.10.2. Cas d'utilisation des réseaux neuronaux en économie
10.10.3. Cas d'utilisation des réseaux neuronaux dans la vision artificielle
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Mastère Spécialisé en Informatique et Langages
Le secteur de l'informatique, comparé à d'autres domaines académiques et professionnels, a atteint une hégémonie si essentielle que pratiquement tous les aspects de la vie contemporaine sont intrinsèquement liés aux algorithmes et processus informatiques ; de la cybersécurité qui protège notre argent virtuel, à l'e-mail que nous envoyons à notre patron, à la notification de match dans des applications comme Tinder. Pourquoi ne pas miser sur l'amélioration de nos compétences informatiques ? Le Mastère Spécialisé en Informatique et Langages proposé par TECH Université Technologique est le plus dont vous avez besoin pour faire un bond compétitif sur le marché, que ce soit pour l'innovation entrepreneuriale ou pour accéder à des postes plus gratifiants sur le marché du travail traditionnel. Vous souhaitez devenir le prochain Tim Berners-Lee, père du World Wide Web et du code HTML ? Chez TECH, vous pouvez y parvenir grâce à des classes 100 % virtuelles et flexibles, à un corps enseignant hautement qualifié et à un programme enrichi par les dernières technologies multimédias, où vous vous plongerez dans les langages de programmation et les réseaux neuronaux pour la vision artificielle. C'est une opportunité de professionnalisation à ne pas manquer.
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