Présentation

Devenez un designer capable de créer des textures réalistes à l'aide de Zbrush et faites passer votre carrière à un niveau d'excellence supérieur grâce à ce programme”

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En 2019, Disney a sorti Toy Story 4, animé par son studio Pixar. Au-delà d'un film attachant, le public s'est concentré sur le degré de réalisme et de détail de chaque élément des personnages. Par exemple, on pouvait voir le costume de Buzz l'éclair abîmé par les années ou les petites coutures des vêtements du commissaire Woody. C'est pourquoi l'attention du consommateur se porte désormais sur ces petits détails qui apportent du réalisme à toute œuvre d'animation: les textures.

C'est en tenant compte de tout ce qui précède qu'est présenté ce Mastère spécialisé en Modélisation 3D de Textures, dans lequel les concepteurs pourront se spécialiser dans la manipulation, avec une extrême fluidité, des programmes les plus utilisés dans l'industrie, tels que Zbrush, Substance Painter ou Unreal Engine. Ainsi, le programme commencera par l'utilisation des outils de modélisation 3DS Max, qui est le plus utilisé dans l'industrie de l'animation.

Ensuite, nous passerons aux blocs de textures, dans lesquels nous expliquerons les types de textures et de matériaux avec lesquels nous travaillons actuellement. De même, nous approfondirons le processus de préparation du modèle, qui commence par la création des coordonnées pour le mappage. En outre, une fois le processus de création terminé, il est temps de procéder au rendu, ce qui permet de montrer l'œuvre finale avec différents effets de lumière et une qualité d'image élevée. Pour ce faire, vous devez connaître Marmoset.

Enfin, l'étudiant disposera d'un module exclusivement consacré à l'exportation dans Unreal Engine, un moteur de développement qui permet de construire une animation ou une simulation. Ici, ils apprendront à se débrouiller avec aisance dans le programme, avec un accent particulier sur les Lightmaps, les cartes de lumière qui influencent grandement la qualité du travail final.

Pour compléter le contenu du programme, nous disposons d'un excellent corps enseignant composé de professionnels du plus haut niveau. Ceux-ci, en plus d'enseigner dans chaque classe, fourniront tout le matériel didactique pour la consolidation des connaissances, en mettant en évidence les vidéos de haute définition qui présentent en détail chacune des techniques du programme. En outre, le mode en ligne permet aux professionnels de décider du meilleur moment pour étudier, en adaptant leur emploi du temps à leurs responsabilités professionnelles. 

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Ce Mastère spécialisé en Modélisation 3D de Textures contient le programme le plus complet et le plus actualisé du marché. Ses caractéristiques sont les suivantes:

  • Le développement d'études de cas présentées par des experts 3D en Modélisation dans texture
  • Les contenus graphiques, schématiques et éminemment pratiques avec lesquels ils sont conçus fournissent des informations sanitaires essentielles à la pratique professionnelle
  • Des exercices pratiques où effectuer le processus d’auto-évaluation pour améliorer l’apprentissage
  • Il met l'accent sur les méthodologies innovantes
  • Cours théoriques, questions à l'expert, forums de discussion sur des sujets controversés et travail de réflexion individuel
  • La possibilité d'accéder aux contenus depuis n'importe quel appareil fixe ou portable doté d'une connexion internet

Dans cette nouvelle voie professionnelle, vous ne serez pas seul: vous aurez le meilleur groupe d'experts pour connaître et comprendre toutes les cartes de texture et leur application à la modélisation”

Le corps enseignant du programme englobe des spécialistes réputés dans le domaine et qui apportent à ce programme l'expérience de leur travail, ainsi que des spécialistes reconnus dans de grandes sociétés et des universités prestigieuses.

Son contenu multimédia, élaboré avec la dernière technologie éducative, permettra aux professionnels un apprentissage situé et contextuel, c'est-à-dire un environnement simulé qui fournira une formation immersive programmée pour s'entraîner face à des situations réelles.

La conception de ce programme est axée sur l'Apprentissage par les Problèmes, grâce auquel le site professionnelles doit essayer de résoudre les différentes situations de la pratique professionnelle qui se présentent tout au long du programme. Pour ce faire, vous bénéficierez de l'aide d'un nouveau système vidéo interactif réalisé par des experts reconnus.

De manière pratique et simple, vous pourrez apprendre avec la méthodologie Relearning, conçue pour renforcer vos compétences afin de faire face à de nouveaux défis dans votre carrière"

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Une occasion parfaite de poursuivre votre préparation académique, sans abandonner vos responsabilités professionnelles, grâce au mode 100% en ligne de ce programme"

Programme

Ce Mastère spécialisé dispose du syllabus le plus à jour de la scène académique, élaboré par un corps professoral trié sur le volet. Les étudiants acquièrent ainsi les connaissances nécessaires pour améliorer leurs techniques de rendu et d'éclairage et, bien sûr, pour créer des textures réalistes et fluides. Tout cela, grâce à divers matériels pédagogiques, qui mettent en évidence des vidéos haute définition et des guides pratiques mis à jour en fonction des paramètres de chaque logiciel de conception.

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Ce programme s'appuie sur l'expérience d'un groupe d'enseignants distingués et sur la méthodologie Relearning développée par TECH pour un apprentissage complet”

Module 1. Modélisation 3D avec 3DS Max 

1.1. Modélisation 3D avec 3DS Max

1.1.1. Orbite, fenêtres et vues
1.1.2. Modes d'affichage de la géométrie
1.1.3. Steering Wheels

1.2. Transformations et géométrie

1.2.1. Transformations interactives et paramétriques
1.2.2. Primitives standard et étendues
1.2.3. Transformation d'échelle
1.2.4. Select and Place / Select and Rotate
1.2.5. Alignement et symétrie

1.3. Opérations principales

1.3.1. Duplication, sélection interactive et groupes et éléments de sélection
1.3.2. Couches, Grid, Snap et Point de pivot
1.3.3. Liens, systèmes de coordonnées, actions, vues et géométrie isolée

1.4. Modificateurs paramétriques

1.4.1. Bend, Taper, Skew y Twist
1.4.2. Stretch et Squeeze
1.4.3. Ripple, Wave et Noise
1.4.4. Spherify, Lattice et Mirror
1.4.5. Push et Relax
1.4.6. Slice, Shell et CapHoles

1.5. Modificateurs de déformation libres

1.5.1. Modificateurs FFD
1.5.2. FFD Cyl
1.5.3. FFD Box

1.6. Objets de composition

1.6.1. Opérations booléennes. Booléen et ProBooléen
1.6.2. Dispersion d'objets. Scatter
1.6.3. Morphisme Morph

1.7. Formes 2D Splines

1.7.1. Splines et ses options
1.7.2. La ligne Vertex et les types
1.7.3. Sous-objet Vertex, Segment et Splines

1.8. Formes 2D Splines avancé

1.8.1. Spline éditable et utilisation de Grid et de Snap pour créer des formes 2D
1.8.2. Modificateurs paramétriques, FFD et booléens avec Splines
1.8.3. Splines étendues et les sections

1.9. Modificateurs de Splines

1.9.1. Extrude
1.9.2. Bevel
1.9.3. Sweep
1.9.4. Lathe

1.10. Objets de composition. Splines

1.10.1. Loft
1.10.2. Terrain
1.10.3. Shape Merge

Module 2. Modélisation 3D avancée avec 3DS Max 

2.1. Modification du maillage Montage polygonal

2.1.1. Edition polygonale. EditablePoly et EditPoly
2.1.2. Panels, sélection et sélection flexible
2.1.3. Modificateur TurboSmooth, MeshSmooth et HSDS

2.2. Modification du maillage Géométrie

2.2.1. Modification des sommets, des arêtes et des bords
2.2.2. Modification des polygones, des éléments et des géométries
2.2.3. Géométrie. Plans de coupe et résolution ajoutée

2.3. Modification du maillage Groupes de sélection

2.3.1. Alignement et Visibilidad de la géométrie
2.3.2. Sélection Sous-objets, ID de matériaux et groupes de lissage
2.3.3. Subdivision de la surface et peinture des sommets

2.4. Modification du maillage Surface

2.4.1. Déplacement de la géométrie et pinceau de déformation
2.4.2. Mode plat et EditableMesh
2.4.3. Splines + Surface

2.5. Modification avancée du maillage

2.5.1. EditablePatch
2.5.2. Model Sheet et Setup pour la modélisation
2.5.3. Symétrie. Calque et Symmetry

2.6. Personnalisation de l'utilisateur

2.6.1. Outil Display Floater et Panel Display
2.6.2. Propriétés et préférences des objets
2.6.3. Personnalisation de l'interface utilisateur ShortCuts, menus et couleurs
2.6.4. Configuration de la visionneuse

2.7. Distribution des objets

2.7.1. Vue orthographique
2.7.2. Outil d'espacement et SnapShot
2.7.3. Outil de clonage et d'alignement
2.7.4. Les tableaux. Array

2.8. Opérations géométriques

2.8.1. Combinaison polygonale et paramétrique
2.8.2. Combinaison de polygones et de formes
2.8.3. Combinaison polygonale et booléenne
2.8.4. Combinaison polygonale, spline, paramétrique et booléenne

2.9. Autres outils

2.9.1. Loops, contraintes et fractionnement des bords
2.9.2. Isoline et colapsar modificateurs
2.9.3. Compteur de polygones et types d'optimisation

2.10. Plugins et Scripts

2.10.1. Plugins et Scripts. Grass-o-matic
2.10.2. Création d'herbes et de fibres avec Grass-o-matic
2.10.3. Plugin Greeble
2.10.4. Script Voronoi. Fracture

Module 3. Modélisation 3D avec Blender

3.1. Interface 

3.1.1. Installation et configuration Initial 
3.1.2. Menus déroulants et modes d'interface 
3.1.3. Navigation à L'environnement 3D 

3.2. Création d'objets et sélection 

3.2.2. Modifier la topologie 
3.2.3. Modes de travail 

3.3 Édition 

3.3.1. Ajouter de nouvelles Géométrie 
3.3.2. Modification des géométries 
3.3.3. Modificateurs et Mirror 

3.4. Géométrie 

3.4.1. Modificateurs Smooth 
3.4.1. Joindre et séparer meshes 
3.4.2. Détriangulaire 

3.5. Edit poly Mode 

3.5.1. Unité base sur la modélisation 
3.5.2. Boucles 
3.5.3. Tris et Ngones 
3.5.4. Subdivision - Tool et modifieur  
3.5.5. Visibility - Masquer et révéler des objets 
3.5.6. Snap 
3.5.7. Modes de prévisualisation smooth ou flat 

3.6. Rétopologie 

3.6.1. Façonnage d'une mesh sur une autre 
3.6.2. Créer des objets à l'aide du curseur 3D 

3.7. Modélisation organique 

3.7.1. Forme et topologie 
3.7.2. Utilisation de courbes 
3.7.3. Surface et Nurbs 

3.8. Sculpting 

3.8.1. Pinceaux et commandes 
3.8.2. Utilisation de remesher 

3.9. Sélection 

3.9.1. Sélections de meshes 
3.9.2. Modification des sélections
3.9.3. Sélection par sommets, edges ou faces 

3.10. Vertex Paint 

3.10.1. Options du pinceau 
3.10.3. Création d'IDMaps 

Module 4. Modélisation 3D avec ZBrush

4.1. ZBrush

4.1.1. Interface et commandes de base
4.1.2. Subtools, symétrie, Transpose et Deformation
4.1.3. Brosses et Alphas

4.2. Outils principaux

4.2.1. Masques et Polygrups
4.2.2. Subdivisions, Dynamesh et ZRemesher
4.2.3. Modify Topology, Matcaps et BPR

4.3. Outils de modification

4.3.1. Insert Multi Mesh
4.3.2. Layers et Morph Target
4.3.3. Projections et extraits

4.4. Outils avancés

4.4.1. Crease et Bevel
4.4.2. Surface et Shadowbox
4.4.3. Decimation Master

4.5. ZSpheres et Adaptive Skin

4.5.1. Contrôles des sphères Z
4.5.2. ZSketch
4.5.3. Adaptive Skin 

4.6. Dynamesh et Zremesher avancé

4.6.1. Booléen
4.6.2. Brosse
4.6.3. Zremesher à l'aide de guides

4.7. Brosses à courbes

4.7.1. Contrôles et modificateurs
4.7.2. Curve Surface et autres brosses
4.7.3. Créer des brosses avec Curve

4.8. Hard Surface

4.8.1. Segments avec des masques
4.8.2. Polygroupit
4.8.3. Panel loops
4.8.4. ZModeler
4.8.5. Primitives

4.9. Modificateurs 

4.9.1. Extender et Multi Slice
4.9.2. Deformer et Blend twist
4.9.3. Taper et Flatten
4.9.4. Bend Arc et Bend curve

4.10. Transpose Master

4.10.1. Poser un personnage avec Transpose Master
4.10.2. Corriger les détails
4.10.3. Préparer le personnage pour le rendu

Module 5. Texturation

5.1. Texturation 

5.1.1. Bakeo
5.1.2. PBR. Physycally Based Rendering
5.1.3. Rendu basé sur la physique
5.1.4. Textures tuilables

5.2. Coordonnées de mappage. UV

5.2.1. Unwrap et coutures
5.2.2. Éditeur UVW
5.2.3. Options de l'éditeur

5.3. ID de l'objet

5.3.1. Attribution et fonctionnalité de l'ID
5.3.2. Matériel multi-objets
5.3.3. Application des matériaux en tant qu'instances 

5.4. HighPoly et baking des normales dans 3DS Max

5.4.1. HighPoly et LowPoly
5.4.2. Paramètres de projection pour le Bakeado de Normal Map
5.4.3. Baking de Texture Normal Map
5.4.4. Paramètres Normal Map

5.5. Cuisson d'autres matériaux dans 3DS MaxAOAO

5.5.1. Application et cuisson Fuzzy Map
5.5.2. Matériaux composites
5.5.3. Ajustement des masques

5.6. Rhéopologie dans 3DS Max

5.6.1. Retopology Tools
5.6.2. Retopologie avec l'outil Graphite
5.6.3. Paramètres de rétopologie

5.7. Texturation avec 3DS Max

5.7.1. Propriétés des matériaux
5.7.2. Cuisson de la texture
5.7.3. Cuisson des textures. Complete Map, Normal Map et AO Map

5.8. Texturation Photoshop

5.8.1. Template de coordonnées
5.8.2. Ajout de détails dans Photoshop et réimportation du modèle avec les textures
5.8.3. Ombrage d'une texture
5.8.4. Créer Normal Map

5.9. Mapper les coordonnées avec Zbrush

5.9.1. UV Master
5.9.2. Control Painting
5.9.3. Unwrap y Flatten

5.10. Texturation avec Zbrush

5.10.1. Mode peinture
5.10.2. Noise Maker
5.10.3. Projection d'image

Module 6. Texturation avec Substance Painter

6.1. Substance Painter

6.1.1. Créer un nouveau projet et réimporter des modèles
6.1.2. Commandes et interface de base. Vues 2D et 3D
6.1.3. Bakes

6.2. Couches de cuisson

6.2.1. World Space Normal
6.2.2. Ambient Occlusion
6.2.3. Courbure
6.2.4. Position
6.2.5. ID, Normal, Thickness

6.3. Couches

6.3.1. Couleur de base
6.3.2. Roughness
6.3.3. Metallic
6.3.4. Matériau

6.4. Masques et générateurs

6.4.1. Couches et UVs
6.4.2. Masques
6.4.3. Générateurs procéduraux

6.5. Matériel source

6.5.1. Types de matériaux
6.5.2. Générateurs sur mesure
6.5.3. Création à partir de 0 d'un matériau de base

6.6. Brosse

6.6.1. Paramètres et brosses prédéfinies
6.6.2. Alphas, lazy mouse et symétrie
6.6.3. Créer des brosses personnalisées et les enregistrer

6.7. Particules

6.7.1. Brosses à particules
6.7.2. Propriétés des particules
6.7.3. Particules à l'aide de masques

6.8. Projections

6.8.1. Préparation des textures
6.8.2. Stencil
6.8.3. Cloner

6.9. Substance Share/Source

6.9.1. Substance Share
6.9.2. Substance Source
6.9.3. Textures.com

6.10. Terminologie

6.10.1. Normal Map
6.10.2. Padding ou Bleed
6.10.3. Mipmapping

Module 7. Rendering

7.1. Marmoset Toolbag

7.1.1. Préparation de la Géométrie et du format FBX
7.1.2. Concepts de base Importation de la géométrie
7.1.3. Liens et matériel

7.2. Marmoset Toolbag. Sky

7.2.1. Cadre environnemental
7.2.2. Points lumineux
7.2.3. Lumières en dehors de Sky

7.3. Marmoset Toolbag. Détails

7.3.1. Ombre et pose
7.3.2. Matériaux procéduraux
7.3.3. Canaux et réflexion

7.4. Rendering en temps réel avec Marmoset Toolbag

7.4.1. Exportation d'images avec transparence
7.4.2. Exportation interactive Marmoset Viewer
7.4.3. Exportation de films

7.5. Marmoset Toolbag. Caméras animées

7.5.1. Préparation du modèle
7.5.2. Caméra
7.5.3. Caméra principale. Animation interactive

7.6. Marmoset Toolbag. Caméras animées avancées

7.6.1. Ajout de nouvelles caméras
7.6.2. Animation paramétrique
7.6.3. Détails finaux

7.7. Marmoset Toolbag 4. Raytrace

7.7.1. Subsurface
7.7.2. Ray Tracing
7.7.3. Ajout de caméras et rendu de carte

7.8. Rendu avec Substance Painter IRay

7.8.1. Configuration de l'IRay
7.8.2. Viewer Settings
7.8.3. Display Settings

7.9. Rendering avec ZBRush

7.9.1. Paramètres des matériaux
7.9.2. Rendu et lumières BPR
7.9.3. Masques BPR et rendu final dans Photoshop

7.10. Rendu avec Keyshot

7.10.1. De Zbrush à Keyshot
7.10.2. Matériaux et éclairage
7.10.3. Composition Photoshop et image finale

Module 8. Rendering avec le moteur VRay dans 3DS Max

8.1. Affectation du moteur de rendu VRay

8.1.1. Préparation de l'espace de Rendering
8.1.2. Options de configuration du rendu et affectation du rendu
8.1.3. Optimiser le temps de rendering

8.2. Éclairage et création de lumière

8.2.1. Éclairage 3 points
8.2.2. Configuration de l'éclairage
8.2.3. Render Region

8.3. Création et application des matériaux

8.3.1. Matériaux VRay
8.3.2. Configuration des matériaux VRay
8.3.3. Self-Illumination

8.4. De Substance Painter à VRay

8.4.1. Connecter les nœuds et les paramètres des matériaux
8.4.2. Exporter les préréglages
8.4.3. Configuration Smart Material dans VRay

8.5. Détails et positionnement dans la scène

8.5.1. Appliquer des ombres en fonction de la position du modèle
8.5.2. Ajuster le modèle et la silhouette
8.5.3. Base métallique

8.6. Arrondi des surfaces

8.6.1. VRayEdgeTex
8.6.2. Fonctionnalité et configuration
8.6.3. Rendu avec et sans arrondi

8.7. Champ de vision

8.7.1. La caméra et le plan
8.7.2. Ouverture de la caméra
8.7.3. Champ de vision

8.8. Ambient Occlusion et Iluminación Global

8.8.1. GI et Render Elements
8.8.2. VRayExtraTex et VrayDirt
8.8.3. Multiplicateur d'illumination globale

8.9. Rendu d'une image statique

8.9.1. Ajuster les valeurs de Render
8.9.2. Sauvegarder le rendu final
8.9.3. Composer Ambient Occlusion

8.10. Rendering d'une séquence

8.10.1. Animation de la caméra
8.10.2. Options de rendu pour la séquence
8.10.3. Assemblage des images pour la séquence

Module 9. Personnages

9.1. Types de personnages

9.1.1. Réaliste et dessin animé/stylisé
9.1.2. Humanoïdes et créatures
9.1.3. Anatomie et proportions

9.2. Conseils pour travailler avec ZBrush

9.2.1. Travailler avec des références et des transparences. Ajustement et transformation de la 2D à la 3D
9.2.2. Joindre des pièces avec Dynamesh. Travailler par morceaux ou ensemble avec des polygroups et ZRemesher
9.2.3. Lazy Mouse et GoZ

9.3. Sculpter une tête dans ZBrush

9.3.1. Formes primaires et proportions
9.3.2. Paupières et yeux
9.3.3. Nez, oreilles et lèvres
9.3.4. ZRemesher pour une tête
9.3.5. Sourcils et cils
9.3.6. Détail et raffinement

9.4. Costumes

9.4.1. Vêtements
9.4.2. Armures
9.4.3. Détails modélisés et Noise Maker

9.5. Conseils de modélisation

9.5.1. Mains
9.5.2. Cheveux coiffés
9.5.3. Détails supplémentaires avec les Alphas

9.6. Conseils pour la modélisation des types de matériaux

9.6.1. Plumes
9.6.2. Roches ou minéraux
9.6.3. Balances

9.7. Cheveux avec ZBrush

9.7.1. Brosses à courbes
9.7.2. Cheveux longs avec pincel curve
9.7.3. Poils courts ou animaux

9.8. Cheveux avec Xgen

9.8.1. Références et préparation des outils
9.8.2. Application des modificateurs et des outils en profondeur
9.8.3. Éclairage et rendu

9.9. Poser avec Transpose Master

9.9.1. TPoseMesh. Travailler avec des masques lissés, déplacer et faire pivoter
9.9.2. Importance de la silhouette
9.9.3. TPose SubtTool. Corriger et finaliser les détails

9.10. Props du personnage et Entorno

9.10.1. Accessoires et armes. Éléments qui parlent de l'histoire du personnage
9.10.2. Éléments de l'environnement et du décor. Mise en valeur du personnage
9.10.3. Un éclairage propre au personnage

Module 10. Exportation à Unreal

10.1. Unreal Engine

10.1.1. Game Exporter
10.1.2. Créer un nouveau projet et contrôle
10.1.3. Importation de modèles à Unreal

10.2. Propriétés de base des matériaux

10.2.1. Créer des matériaux et des noeuds
10.2.2. Constant et ses valeurs
10.2.3. Texture Sample

10.3. Nœuds de matériaux communs

10.3.1. Multiply
10.3.2. Texture Coordinate
10.3.3. Add
10.3.4. Fresnel
10.3.5. Panner

10.4. Matériaux et bloom

10.4.1. Linear Interpolate
10.4.2. Power
10.4.3. Clamp

10.5. Textures pour modifier le matériau

10.5.1. Masques
10.5.2. Textures transparentes
10.5.3. Match Color

10.6. Éclairage de base

10.6.1. Light Source
10.6.2. Skylight
10.6.3. Brouillard

10.7. Remplissage et éclairage créatif

10.7.1. Point Light
10.7.2. Spotlight et Rectlight
10.7.3. Les objets comme sources de lumière

10.8. L'éclairage nocturne

10.8.1. Propriétés des Light Source
10.8.2. Propriétés du brouillard
10.8.3. Propriétés des Skylight

10.9. Lightmaps

10.9.1. Modes de visualisation. Lightmap Density
10.9.2. Améliorer la résolution des Lightmaps
10.9.3. Volume d'importance de la masse légère

10.10. Rendering

10.10.1. Caméras et leurs paramètres
10.10.2. Post-traitement de base
10.10.3. High Resolution Screenshot

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Mastère Spécialisé en Modélisation 3D de Textures

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