Présentation

La Communication Transmédia est le présent et l'avenir. Spécialisez-vous dans ce domaine et accédez aux entreprises les plus réputées du secteur de la publicité"

##IMAGE##

Le monde de la communication publicitaire et du journalisme connaît un tournant majeur Le nouveau contexte de la communication numérique, avec une grande variété de contenus mis à la disposition des publics et de nombreuses plateformes pour y accéder, oblige à concevoir la communication comme une toile d'araignée narrative composée de différentes pièces Ce modèle laisse derrière lui la communication linéaire, où le récepteur avait accès à l'information à un moment précis de sa consommation sur un support unique.

Désormais, le téléspectateur dispose de beaucoup plus d'options et de possibilités de consommation, pouvant accéder à tous les contenus qu'il souhaite via les réseaux sociaux, les applications mobiles, les plateformes de Streaming ou la diffusion Live, par exemple. Mais aussi, l'une des grandes différences avec le processus de communication d'il y a quelques décennies est qu'aujourd'hui l'utilisateur n'est plus un simple spectateur mais un co-créateur d'histoires. Ainsi, grâce à leurs goûts, leurs interactions ou leurs recommandations, ils sont devenus une partie essentielle du processus d'élaboration.

Aujourd'hui, aucune entreprise n'est capable de proposer un produit sans tester au préalable ses clients, sans connaître leurs goûts ou leur disponibilité. Grâce aux communautés virtuelles, les grandes agences de publicité sont en mesure de connaître l'opinion des clients sur un produit sans qu'il soit en vente ou même sans avoir vu la publicité finale, simplement en leur montrant un aperçu de ce qu'ils trouveront. Et la même chose peut se produire dans tout secteur qui se respecte: les médias annoncent des interviews de personnalités importantes, provoquant l'intérêt du public, les créateurs de jeux vidéo offrent un aperçu de ce que sera leur prochain succès, etc. Et tout cela crée tellement d'interactions sur le net que cela peut donner une idée générale de la façon dont le produit final sera reçu.

C'est pourquoi les professionnels du XXIe siècle doivent être hautement spécialisés dans le contenu transmédia, qui est le présent et l'avenir de la communication. Grâce à ce master de TECH Université Technologique, les étudiants seront en mesure de créer des histoires créatives qui transcendent les attentes du public et offrent une expérience unique qui donne aux utilisateurs le sentiment de faire partie du processus. En outre, les étudiants acquerront un niveau de compétence qui leur permettra d'accéder à des postes de direction dans des agences de publicité, de communication ou de conception de jeux vidéo, ou de créer leur propre entreprise liée à la Communication Transmédia.

Créez des histoires qui susciteront l'intérêt de votre public et seront le point de départ de la création de communautés virtuelles grâce auxquelles vous pourrez recevoir le retour d'information nécessaire à votre entreprise" 

Ce Mastère spécialisé en Communication Transmédia contient le programme éducatif le académique plus complet et le plus actuel du marché. Ses principales caractéristiques sont: 

  • Le développement d'études de cas présentées par des experts en Communication Transmédia
  • Les contenus graphiques, schématiques et éminemment pratiques avec lesquels ils sont conçus, fournissent des informations théoriques et pratiques sur les disciplines essentielles à la pratique professionnelle
  • Nouveautés en matière de Communication Transmédia
  • Exercices pratiques permettant de réaliser le processus d'auto-évaluation afin d'améliorer apprentissage
  • Il met l'accent sur les méthodologies innovantes en Communication Transmédia
  • Le système d'apprentissage interactif basé sur des algorithmes pour la prise de décision sur les situations présentées
  • Cours théoriques, questions à l'expert, forums de discussion sur des sujets controversés et travail de réflexion individuel
  • La possibilité d'accéder aux contenus depuis n'importe quel appareil fixe ou portable doté d'une connexion internet

Un programme de pointe pour vous rapprocher de la Communication Transmédia de manière professionnelle" 

Son corps enseignant comprend des professionnels du domaine de la Communication Transmédia, qui apportent l'expérience de leur travail à ce programme, ainsi que des spécialistes reconnus issus de grandes entreprises et d'universités prestigieuses.

Grâce à son contenu multimédia développé avec les dernières technologies éducatives, les spécialistes bénéficieront d’un apprentissage situé et contextuel. Ainsi, ils se formeront dans un environnement simulé qui leur permettra d’apprendre en immersion et de s’entrainer dans des situations réelles.

La conception de ce programme est basée sur l'Apprentissage par Problèmes. Ainsi le professionnel devra essayer de résoudre les différentes situations de pratique professionnelle qui se présentent à lui tout au long du programme académique. Pour ce faire, l’étudiant sera assisté d'un innovant système de vidéos interactives, créé par des experts reconnus.

Apprenez à utiliser la fiction pour créer des histoires captivantes pour la publicité"

##IMAGE##

En permettant à l'utilisateur d'interagir avec vos histoires, vous lui offrez une expérience unique et vous le fidélisez"

Programme

Ce Mastère spécialisé en Communication Transmédia a été conçu pour offrir aux professionnels du journalisme une formation supérieure dans un domaine de nouveauté absolue dans les médias. Les consommateurs sont de mieux en mieux informés et ne cherchent plus seulement à obtenir des contenus de qualité, mais veulent faire partie de l'offre, à travers leurs opinions et leurs suggestions, en laissant derrière eux les médias traditionnels et en misant sur internet et les nouvelles technologies. C'est pourquoi la spécialisation supérieure des élèves dans ce domaine sera fondamentale pour créer ces messages persuasifs qui captent l'intérêt du public. 

##IMAGE##

Un programme 100% mis à jour qui vous montrera les concepts les plus pertinents sur la Communication Transmédia" 

Module 1. Un nouveau paradigme de communication

1.1. Transformation des médias et fragmentation de l'audience

1.1.1. Le nouveau rôle des médias
1.1.2. Le citoyen face à la révolution numérique
1.1.3. Consommation et intoxication

1.2. La convergence des médias

1.2.1. Convergence technologique
1.2.2. Convergence socioculturelle
1.2.3. Convergence des entreprises

1.3. Internet 2.0: du monologue au dialogue

1.3.1. Le processus de fragmentation
1.3.2. L'effet de la technologie
1.3.3. La remise en question des médias traditionnels

1.4. Long Tail

1.4.1. Modèles d'entreprise long tail
1.4.2. Éléments d'un modèle long tail

1.5. Le nouveau Prosumer

1.5.1. La troisième vague
1.5.2. Spectateurs vs. E-fluencers

1.6. Internet 2.0

1.6.1. Données de pénétration et d'utilisation
1.6.2. Du monologue au dialogue
1.6.3. Internet des objets

1.7. La culture participative

1.7.1. Caractéristiques
1.7.2. Internet et opinion publique
1.7.3. La co-création

1.8. L'attention éphémère

1.8.1. Multimédicalité
1.8.2. Multitasking
1.8.3. L'effondrement de l'attention

1.9. Hardware: de la black box à la maison hyper-connectée

1.9.1. La boîte noire
1.9.2. Nouveaux appareils
1.9.3. Combler le fossé numérique

1.10. Vers une nouvelle télévision

1.10.1. Prémisses de la nouvelle TV
1.10.2. Autoprogrammation
1.10.3. La télévision sociale

Module 2. Transmedia Storytelling, crossmedia

2.1. Chronologie notion de transmédia

2.1.1. Transmédia dans le contexte de la production culturelle contemporaine
2.1.2. Comment comprendre le transmédia?
2.1.3. Éléments clés intégrant une notion générale de transmédia

2.2. Transmédia et apparentés. Multiplataforma, Crossmedia, narratives numériques, multimodalité Transmedia Literacies, Worldbuilding, franquicias, Data Storytelling, plateforme

2.2.1. Économie de l'attention
2.2.2. Transmédia et apparentés
2.2.3. Multimodalité, Crossmedia et transmedia

2.3. Domaines d'application et potentialités du transmédia

2.3.1. Transmédia dans les industries culturelles
2.3.2. Transmédia et organisations
2.3.3. Transmédia en science et éducation

2.4. Pratiques de consommation et culture transmédiatique

2.4.1. Consommation culturelle et vie quotidienne
2.4.2. Plateformes
2.4.3. Contenu généré par usuari@s

2.5. Technologie(s)

2.5.1. Transmedia, nouveaux médias et technologie: les premiers temps
2.5.2. Données
2.5.3. Le facteur technologique dans les projets transmédia

2.6. Transmedia, entre le numérique et les expériences en direct

2.6.1. La valeur des expériences en direct
2.6.2. Qu'entendons-nous par expérience?
2.6.3. Exemples d'expériences dans le monde réel

2.7. Transmédia et jeu: conception d'expériences ludiques

2.7.1. Le tout et les parties: questions à prendre en compte lors de la définition des éléments individuels d'une expérience transmédia
2.7.2. Le facteur ludique
2.7.3. Quelques exemples

2.8. Aspects critiques du transmédia

2.8.1. Qu'est-ce qui peut devenir transmédia?
2.8.2. Discussion
2.8.3. Un regard critique: Quels défis et problèmes devons-nous affronter?

2.9. Transmédia interdisciplinaire: rôles, profils, équipes

2.9.1. Travail d’équipe
2.9.2. Compétences intermédiaires
2.9.3. Rôle

Module 3. Récits transmédiatiques

3.1. Les récits transmédia selon Henry Jenkins

3.1.1. Henry Jenkins, transmédia et culture de convergence
3.1.2. Liens entre culture participative, transmédia et études de fans
3.1.3. Les "sept principes" des récits transmédia

3.2. Révisions et visions alternatives sur les récits transmédias

3.2.1. Perspectives théoriques
3.2.2. Perspectives de la pratique professionnelle
3.2.3. Visions spécifiques

3.3. Histoires, narration, Storytelling

3.3.1. Histoires, narration et Storytelling
3.3.2. Narrative comme structure et comme pratique
3.3.3. Intertextualité

3.4. Narration "classique", narration non linéaire et transmédia

3.4.1. L'expérience narrative
3.4.2. L'expérience narrative
3.4.3. Les idées et venues du ‘Voyage du héros’

3.5. Narrative interactive: structures narratives linéaires et non linéaires

3.5.1. Interactivité
3.5.2. Agence
3.5.3. Différentes structures narratives non linéaires

3.6. Storytelling digitale

3.6.1. Les récits numériques
3.6.2. Les origines du digital Storytelling: histoires de vie
3.6.3. Storytelling numérique et transmédia

3.7. ‘Ancres’ narrative transmédia: mondes, personnages, temps et lignes temporelles, cartes, espace

3.7.1. Le moment du ‘saut’
3.7.2. Mondes imaginaires
3.7.3. Participation du public

3.8. Phénomène fan, canon et transmédia

3.8.1. La figure du fan
3.8.2. Fandom et productivité
3.8.3. Les principaux concepts de la relation entre transmédia et culture de fans

3.9. Implication des publics (stratégies Engagement, Crowdsourcing, Crowdfunding, etc.)

3.9.1. Implication des publics: stratégies, enthousiastes, fans
3.9.2. Le public, le collectif, la foule
3.9.3. Crowdsourcing et crowdfunding

Module 4. Production de contenu transmédia

4.1. Phase d'élaboration du projet

4.1.1. Récit
4.1.2. Plateformes
4.1.3. Public

4.2. Documentation, recherche, recherche de références

4.2.1. Documentation
4.2.2. Référents de succès
4.2.3. Apprendre des autres

4.3. Stratégies créatives: à la recherche de la prémisse

4.3.1. La prémisse
4.3.2. Nécessité de la prémisse
4.3.3. Projets cohérents

4.4. Plateformes, récit et participation. Un processus itératif

4.4.1. Processus créatif
4.4.2. Connexion entre les différentes pièces
4.4.3. Les récits transmédia comme processus

4.5. La proposition narrative: récit, arcs, mondes, personnages

4.5.1. Le récit et les arcs narratifs
4.5.2. Mondes et univers
4.5.3. Personnages au centre du récit

4.6. Le support optimal de notre narration. Formats et plateformes

4.6.1. Le média et le message
4.6.2. Sélection de plateformes
4.6.3. Sélection des formats

4.7. Conception de l'expérience et de la participation. Rencontrez votre public

4.7.1. Découvrez votre public
4.7.2. Niveaux de participation
4.7.3. Expérience et mémorabilité

4.8. La bible de production transmédia: approche, plateformes et voyage de l'utilisateur

4.8.1. La bible de production transmédia
4.8.2. Approche et plateformes
4.8.3. Voyage utilisateur

4.9. La bible de production transmédia: esthétique du projet et besoins matériels et techniques

4.9.1. Importance de l'esthétique
4.9.2. Possibilités et production
4.9.3. Besoins matériels et techniques

4.10. La bible de production transmédia: études de cas de modèles d'affaires

4.10.1. Conception du modèle
4.10.2. Adaptation du modèle 
4.10.3. Cas

Module 5. Franchises transmédia

5.1. Dénomination et délimitation des termes: franchises de médias et d'affaires, Licensing, Merchandising, Consumer Products

5.1.1. Transmédia et franchises médias vs. Franchises d'entreprise
5.1.2. Franchises médias transmédia
5.1.3. Consumer Products, Licensing y Merchandising

5.2. Éléments pour les modèles d'entreprise transmédia

5.2.1. Technologie
5.2.2. Culture Mainstream
5.2.3. Phénomène fan

5.3. Modèles d'entreprise transmédia: création, monétisation et cycle de vie

5.3.1. Origines de la franchise transmédia et types de franchise
5.3.2. Monétisation des activités de franchise
5.3.3. Cycle de vie de la franchise

5.4. Évolution historique des franchises transmédia

5.4.1. Historique
5.4.2. Franchises de moyens anciens (1928/1977)
5.4.3. Franchises médias modernes

5.5. Base juridique des franchises: propriété intellectuelle, droits audiovisuels, cession de droits

5.5.1. Propriété intellectuelle, auteur et oeuvre
5.5.2. Droits de propriété intellectuelle: droits moraux et droits patrimoniaux. Copyright et copyright
5.5.3. Transfert de droits: Trademark et enregistrement des marques. Types d'accords de franchise

5.6. Gestion des franchises transmédia: médias, chronologie, Partners

5.6.1. La stratégie
5.6.2. Catégories clés et sélection des partenaires
5.6.3. Développement de produits et services

5.7. Outils de gestion franchisés

5.7.1. Contrat de franchise (clauses types)
5.7.2. Formulaires d'évaluation et d'approbation
5.7.3. Guide de style

5.8. Brand Marketing en gestion des franchises

5.8.1. Business plan
5.8.2. Royalties y sell-off
5.8.3. Minimum garanti et autres fees

5.9. Aspects financiers

5.9.1. Brand Marketing plan
5.9.2. Campagne Marketing 360°
5.9.3. Comportement des consommateurs

5.10. Diagramme de gestion d'une franchise transmédia

5.10.1. Gestion de la stratégie, sélection des partenaires et accord de franchise
5.10.2. Gestion de la production et de la commercialisation

Module 6. Transmedia Storytelling dans l'industrie du jeu vidéos

6.1. Une relation historique: les jeux vidéo au début des théories du transmedia Storytelling

6.1.1. Contexte
6.1.2. Marsha Kinder et les Tortues Ninja
6.1.3. De Pokémon a Matrix: Henry Jenkins

6.2. Importance de l'industrie du jeu vidéo dans les conglomérats de médias

6.2.1. Jeux vidéo comme générateurs de contenu
6.2.2. Quelques chiffres
6.2.3. Le saut dans les nouveaux et les anciens médias

6.3. Pertinence et évolution des jeux vidéo en tant qu'objet culturel et objet d'étude académique

6.3.1. Jeux vidéo et culture populaire
6.3.2. Considération comme objet culturel
6.3.3. Jeux vidéo à l'université

6.4. Storytelling et transmedialité dans les nouvelles

6.4.1. Transmedia Storytelling dans le parc d'attractions
6.4.2. Nouvelles considérations sur la narration
6.4.3. Nouveautés

6.5. Sur la narrativité des jeux vidéo et leur poids dans une narration transmédia

6.5.1. Premières discussions sur la narrativité et les jeux vidéo
6.5.2. La valeur du récit dans les jeux vidéo
6.5.3. Ontologie des jeux vidéo

6.6. Les jeux vidéo comme créateurs de mondes transmédiaux

6.6.1. Les règles du monde
6.6.2. Univers jouables
6.6.3. Mondes et personnages inépuisables

6.7. Crossmedialité et transmédialité: stratégie adaptative de l'industrie aux nouvelles demandes du public

6.7.1. Produits dérivés
6.7.2. Un nouveau public
6.7.3. Le saut à la transmédialité

6.8. Adaptations et extensions de jeux vidéo

6.8.1. Stratégie industrielle
6.8.2. Adaptations échouées
6.8.3. Expansions intermédiaires

6.9. Les jeux vidéo et les personnages intermédiaires

6.9.1. Personnages voyageurs
6.9.2. Du milieu narratif au jeu vidéo
6.9.3. Hors de notre contrôle: le saut vers d'autres moyens

6.10. Jeux vidéo et fandom: théories affectives et adeptes

6.10.1. Cosplaying Mario
6.10.1. Nous sommes ce que nous jouons
6.10.3. Les fans prennent les commandes

Module 7. Réalité Étendue Transmédia: VR et AR

7.1. La Réalité Étendue (XR)
7.2. Prévisions d'évolution de la XR

7.2.1. Présent
7.2.2. Comparatif des périphériques
7.2.3. Futur

7.3. Aspects techniques de la XR

7.3.1. Types d'interactions
7.3.2. Locomotion
7.3.3. Avantages et limites de la XR

7.4. L'importance des 5 sens

7.4.1. Dispositifs haptiques
7.4.2. Périphériques multisensoriels
7.4.3. Le son dans la XR

7.5. Processus de création d'un projet XR

7.5.1. Processus créatif
7.5.2. Profil XR
7.5.3. Exemple de cas

7.6. Conception UX/UI en XR

7.6.1. Processus de conception
7.6.2. UX/UI en XR

7.7. Nouveaux langages narratifs de la XR: le Storyliving

7.7.1. Le Storytelling vs. Storyliving
7.7.2. Aspects narratifs propres à la XR
7.7.3. Études de cas de Réalité Étendue Transmedia

7.8. Conception de narration XR: scénario et Storyboarding

7.8.1. Conception
7.8.2. Scénario
7.8.3. Storyboard

7.9. Développement technique et outils

7.9.1. Développement du briefing technique
7.9.2. Outils de prototypage
7.9.3. Industrie XR espagnole

7.10. Distribution d'une expérience XR

7.10.1. Le MVP
7.10.2. Distribution
7.10.3. Marketing et promotion

Module 8. Le journalisme transmédia

8.1. Évolution des TIC: médias traditionnels et nouveaux médias

8.1.1. Les TIC comme accélérateur de la transformation des médias
8.1.2. Médias natifs numérique
8.1.3. Les TIC et les médias plus traditionnels

8.2. Les TIC et les médias plus traditionnels

8.2.1. Le citoyen, générateur d'information
8.2.2. Limites et limites du journalisme citoyen

8.3. La figure du journaliste transmédia

8.3.1. Compétences et connaissances indispensables pour le journaliste transmédia
8.3.2. Journalistes transmédia pour entreprises transmédia
8.3.3. JournalismeJo

8.4. Conception, création et production de contenus informatifs transmedia

8.4.1. Les principes de base du transmédia de Jenkins adaptés au journalisme
8.4.2. Le processus de création d'un projet journalistique transmédia

8.5. Formats en journalisme transmédia: vidéo, photo, son et infographie

8.5.1. Rédaction de contenus journalistiques dans les médias numériques
8.5.2. Image et audio
8.5.3. Outils de conception d'infographie

8.6. Diffusion du journalisme transmédia: ses propres chaînes et son lot

8.6.1. Journalisme et communication d'entreprise
8.6.2. Diffusion sur ses propres canaux
8.6.3. Diffusion dans les médias gagnés

8.7. Journalisme de marque

8.7.1. Rédaction informative
8.7.2. Branded Content et journalisme: caractéristiques du Brand Journalism (periodismo de marca)
8.7.3. Publications exemplaires de journalisme de marque

8.8. Journalisme participatif

8.8.1. Journalisme participatif
8.8.2. L'utilisateur participatif
8.8.3. Le blog pour la spécialisation journalistique

8.9. Gamification du journalisme, Newsgames

8.9.1. Un format journalistique dernier cri
8.9.2. Sous-genres
8.9.3. Cas classiques et autres Serious Games plus récents

8.10. Podcast transmedia

8.10.1. Le Podcast traditionnel: audio
8.10.1. Le Podcast transmedia
8.10.2. Le Branded Podcast

Module 9. Création et gestion de communautés numériques

9.1. Une communauté virtuelle et où les créer

9.1.1. Types d'utilisateurs
9.1.2. Espaces où créer des communautés virtuelles
9.1.3. Particularités de ces espaces

9.2. Gestion des communautés sur Facebook et Instagram

9.2.1. Outils de création et de gestion de communautés
9.2.2. Possibilités et limites

9.3. Gestion des communautés sur Twitter

9.3.1. Outils de création et de gestion de communautés
9.3.2. Possibilités et limites

9.4. Gestion des communautés sur YouTube

9.4.1. Outils de création et de gestion de communautés
9.4.2. Possibilités et limites

9.5. Gestion des communautés sur Twitch

9.5.1. Outils de création et de gestion de communautés
9.5.2. Possibilités et limites

9.6. Gestion des futures communautés dans les espaces émergents. Vos clés

9.6.1. Clés à retenir de l'analyse des réseaux commentés
9.6.2. Quelles mesures prendre lorsque de nouveaux réseaux sociaux voient le jour?
9.6.3. Discours et dialogues 

9.7. Comment générer du contenu par les utilisateurs?

9.7.1. Le prosumer après le COVID
9.7.2. Concours, tirages au sort et campagnes
9.7.3. Connexion aux réseaux sociaux et transmédia 

9.8. Planification et mesure du contenu I

9.8.1. Types de contenu et rédaction
9.8.2. Structuration du contenu

9.9. Planification et mesure du contenu II

9.9.1. Mesure des actions sur les réseaux sociaux
9.9.2. Impact sur Google
9.9.3. Prise de décision

9.10. Développement de contenu de blog et son mouvement sur les réseaux sociaux

9.10.1. L'importance du blog aujourd'hui
9.10.2. Techniques de déplacement de contenu en réseau
9.10.3. Résolution des crises

Module 10. Branded Content: les marques comme Publishers

10.1. Le modèle publicitaire traditionnel: push

10.1.1. Aspects clés des stratégies de communication push
10.1.2. Origines et évolution
10.1.3. L'avenir des stratégies push

10.2. Le nouveau modèle pull

10.2.1. Aspects clés des stratégies de communication pull
10.2.2. Sources et contexte actuel
10.2.3. Les clés du succès

10.3. Branded Content

10.3.1. Branded Content, Marketing de contenu et Native Advertising
10.3.2. Comment identifier un Branded Content

10.4. Les marques comme publishers: implications

10.4.1. La nouvelle chaîne de valeur
10.4.2. Implications
10.4.3. Modèles

10.5. Le Branded Content et son rôle dans le mix de communication

10.5.1. Contexte actuel
10.5.2. Branded Content et usage de la marque
10.5.3. Cas inspirants

10.6. La coexistence des contenus et de la publicité

10.6.1. Différences
10.6.2. Contribution au Brand Equity
10.6.3. Exemples de cohabitation

10.7. Branded Content: formats et genres

10.7.1. Genres
10.7.2. Autres approches, autres genres
10.7.3. Formats

10.8. Méthodologie de création de Branded Content

10.8.1. Stratégie
10.8.2. Conception
10.8.3. Production

10.9. L'importance de la promotion dans contenu de marque

10.9.1. Méthodologie
10.9.2. Phases
10.9.3. Formats

10.10. Mesure de l'efficacité du contenu branded

10.10.1. Comment mesurer un projet BC?
10.10.2. Mesure qualitative et quantitative
10.10.3. Mesures et indicateurs de performance clés

##IMAGE##

Saisissez l'opportunité d'apprendre les dernières avancées dans ce domaine et de les appliquer à votre pratique quotidienne"

Executive Mastère en MBA en Direction d’Entreprises Audiovisuelles

Entrez dans le monde passionnant de l'industrie audiovisuelle et acquérez les compétences nécessaires pour diriger et gérer des entreprises dans ce secteur en constante évolution. Chez TECH Université Technologique , nous présentons notre Executive Mastère en MBA en Direction d’Entreprises Audiovisuelles, un programme en ligne conçu pour former les futurs dirigeants de l'industrie. Le secteur de l'audiovisuel est en croissance constante, stimulé par la demande de contenu de haute qualité sur les plateformes numériques et traditionnelles. Avec notre MBA, vous développerez une compréhension approfondie des aspects clés de la gestion d'entreprise tels qu'ils s'appliquent à ce domaine passionnant. Notre programme combine les fondamentaux d'un MBA avec un accent particulier sur les particularités de l'industrie audiovisuelle. Vous apprendrez la stratégie d'entreprise, la finance, le marketing, la gestion des ressources humaines et bien d'autres choses encore, toutes adaptées à l'environnement audiovisuel.

Osez une éducation 100% virtuelle

Les cours en ligne offrent la flexibilité d'étudier de n'importe où et à n'importe quel moment. Vous pourrez accéder à du matériel de haute qualité, participer à des sessions interactives avec des experts de l'industrie et collaborer avec d'autres étudiants passionnés par l'industrie audiovisuelle. Après avoir terminé l’Executive Mastère en MBA en Direction d’Entreprises Audiovisuelles Chez TECH Université Technologique , vous serez prêt à relever les défis et à profiter des opportunités de ce secteur en constante évolution. Vous pourrez travailler en tant que directeur ou gestionnaire dans des sociétés de production cinématographique et télévisuelle, des sociétés de distribution et d'exploitation, des agences de publicité, des plateformes de diffusion en continu et bien d'autres domaines connexes. Profitez de cette formidable opportunité pour donner un coup de fouet à votre carrière dans l'industrie audiovisuelle. Inscrivez-vous à notre MBA en gestion des affaires audiovisuelles et devenez un leader prospère dans ce domaine passionnant. Rejoignez TECH Université Technologique et faites passer votre future carrière au niveau supérieur !