Présentation

Vous pouvez devenir un modeleur de texture et contribuer au succès d'un jeu vidéo en vous inscrivant à ce programme"

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De nombreux éléments interviennent dans l'obtention du réalisme dans un jeu vidéo et la texture est l'un d'entre eux. Au fil des années, elle a été améliorée à tel point qu'elle constitue un facteur de grande valeur pour le public. En 2015, plusieurs titres sont sortis, tels que The Witcher 3, Wild Hunt, et les joueurs ont immédiatement remarqué la particularité des scénarios. Chaque feuille, pierre et élément a été soigneusement détaillé et, à partir de là, la barre des développeurs a été placée très haut. C'est pourquoi l'attention du consommateur se porte désormais sur ces petits détails qui apportent du réalisme à toute œuvre.

Bien que beaucoup de choses aient été réalisées depuis cette année-là, chaque jour, des concepteurs et des développeurs travaillent dur pour atteindre et améliorer ce résultat. De même, les entreprises du secteur accordent une attention particulière à cette question, car elles connaissent la valeur que les textures ont dans tout travail. C'est pourquoi ils recherchent les meilleurs dans ce domaine.

Pour ces raisons, ce Mastère spécialisé en Modélisation 3D de Textures est idéal pour les professionnels qui souhaitent entrer dans ce secteur, en leur permettant de se spécialiser dans les programmes les plus utilisés dans le secteur, tels que Zbrush ou Substance Painter, des outils essentiels pour créer un personnage ou une créature à partir de zéro.
Dans les blocs de textures, nous analyserons et expliquerons chaque type de textures et de matériaux qui existent, les plus couramment utilisés dans les jeux vidéo. Le processus de préparation du modèle, qui commence par la création des coordonnées pour la cartographie, sera également expliqué en profondeur. Enfin, il y aura un module complet consacré à l'exportation dans Unreal Engine, l'un des moteurs de développement les plus importants du secteur, qui permet de construire une animation à partir de zéro.

Le contenu de ce programme est dispensé par un corps enseignant d'une grande pertinence dans le secteur, composé de professionnels actifs qui ont participé à d'importants projets. Ils seront également chargés de fournir tout le matériel pédagogique dont l'étudiant a besoin pour consolider ses connaissances, comme des vidéos didactiques ou des lectures complémentaires. En outre, le mode en ligne permet au professionnel de décider du meilleur moment pour étudier, en adaptant son emploi du temps académique à ses responsabilités professionnelles.

Créez toutes sortes de textures avec les meilleurs professionnels du secteur, grâce à ce Mastère spécialisé’’

Ce Mastère spécialisé en Modélisation 3D de Textures contient le programme académique le plus complet et le plus actuel du marché. Les principales caractéristiques sont les suivantes:

  • Le développement d'études de cas présentées par des experts en modélisation 3D dans les textures
  • Des contenus graphiques, schématiques et éminemment pratiques avec lesquels ils sont conçus fournissent des informations sanitaires essentielles à la pratique professionnelle
  • Des exercices pratiques afin d’effectuer un processus d’auto-évaluation pour améliorer l’apprentissage
  • Il met l'accent sur les méthodologies innovantes
  • Des cours théoriques, des questions à l'expert, des forums de discussion sur des sujets controversés et un travail de réflexion individuel
  • La possibilité d'accéder aux contenus depuis n'importe quel appareil fixe ou portable doté d'une connexion internet

Grâce au programme d'enseignement, dispensé par des professionnels du secteur, vous serez en mesure d'apprendre à générer des coordonnées cartographiques pour la modélisation 3D ultérieure"

Le programme comprend, dans son corps enseignant, des professionnels du secteur qui apportent à cette formation l'expérience de leur travail, ainsi que des spécialistes reconnus de grandes sociétés et d'universités prestigieuses.

Grâce à son contenu multimédia développé avec les dernières technologies éducatives, les spécialistes bénéficieront d’un apprentissage situé et contextuel. Ainsi, ils se formeront dans un environnement simulé qui leur permettra d’apprendre en immersion et de s’entrainer dans des situations réelles.

La conception de ce programme est basée sur l'Apprentissage par Problèmes. Ainsi l'étudiant devra essayer de résoudre les différentes situations de pratique professionnelle qui se présentent à lui tout au long du cursus. Pour ce faire, l’étudiant sera assisté d'un innovant système de vidéos interactives, créé par des experts reconnus.

Créez des personnages à partir de rien et donnez-leur vie en ajoutant toutes les textures pour les rendre plus réalistes et attrayants pour les joueurs"

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Inscrivez-vous dès maintenant et vous aurez accès à un contenu exclusif conçu pour ce programme"

Programme d'études

Le programme d'études conçu pour ce Mastère spécialisé rassemble toutes les connaissances et techniques dont l'étudiant a besoin pour maîtriser la texturisation des jeux vidéo. Vous pouvez donc effectuer des rendus, éclairer et, bien sûr, créer des textures réalistes et fluides. Tout cela, grâce au contenu en ligne, auquel vous pouvez accéder de n'importe où dans le monde. Outre les différents supports didactiques, qui comprennent des vidéos haute définition et des guides pratiques actualisés en fonction des paramètres de chaque logiciel de conception.

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Fabriquez des éléments tels que les accessoires, les montages et le décor, qui ajoutent à l'histoire du personnage dans n'importe quel jeu vidéo"

Module 1. Modélisation 3D avec 3DS Max

1.1. Modélisation 3D avec 3DS Max

1.1.1. Orbite, fenêtres et vues
1.1.2. Modes d'affichage de la géométrie
1.1.3. Steering Wheels

1.2. Transformations et géométrie

1.2.1. Transformations Interactives et Paramétriques
1.2.2. Primitives standard et Étendues
1.2.3. Transformation d'échelle
1.2.4. Select and Place / Select and Rotate
1.2.5. Alignement et symétrie

1.3. Opérations principales

1.3.1. Duplication, Sélection interactive et Groupes et éléments de sélection
1.3.2. Capas, Grid, Snap et Point de Pivot
1.3.3. Liens, systèmes de coordonnées, actions, vues et géométrie isolée

1.4. Modificateurs paramétriques

1.4.1. Bend, Taper, Skew y Twist
1.4.2. Stretch et Squeeze
1.4.3. Ripple, Wave et Noise
1.4.4. Spherify, Lattice et Mirror
1.4.5. Push et Relax
1.4.6. Slice, Shell et CapHoles

1.5. Modificateurs de déformation libres

1.5.1. Modificateurs FFD
1.5.2. FFD Cyl
1.5.3. FFD Box

1.6. Objets de composition

1.6.1. Opérations booléennes Booléen et ProBooléen
1.6.2. Dispersion d'objets Scatter
1.6.3. Morphisme Morph

1.7. Formes 2D Splines

1.7.1. Splines et ses options
1.7.2. La ligne Vertex et les types
1.7.3. Subobjeto Vértice, Segmento et Spline

1.8. Formes 2D Splines avancé

1.8.1. Spline éditable et utilisation de Grid et Snap pour créer des formes 2D
1.8.2. Modificateurs paramétriques, FFD et Booleans avec Splines
1.8.3. Splines étendues et la section

1.9. Modificateurs de Spline

1.9.1. Extrude
1.9.2. Bevel
1.9.3. Sweep
1.9.4. Lathe

1.10. Objets de composition. Splines

1.10.1. Loft
1.10.2. Terrain
1.10.3. Shape Merge

Module 2. Modélisation 3D avancée avec 3DS Max

2.1. Modification du maillage Montage polygonal

2.1.1. Édition Poligona EditablePoly et EditPoly
2.1.2. Panels, sélection et sélection flexible
2.1.3. Modificador TurboSmooth, MeshSmooth et HSDS

2.2. Modification du maillage Géométrie

2.2.1. Modification des sommets, des arêtes et des bords
2.2.2. Modification des polygones, des éléments et des géométries
2.2.3. Géométrie. Plans de coupe et résolution ajoutée

2.3. Modification du maillage Groupes de sélection

2.3.1. Alignement et Visibilité de la géométrie
2.3.2. Sélection SubObjets, IDs material et Groupes de lissage
2.3.3. Subdivision de la surface et Coloration des Sommets

2.4. Modification du maillage Surface

2.4.1. Déplacement de la géométrie et pinceau de déformation
2.4.2. Flat Mode et EditableMesh
2.4.3. Splines + Surface

2.5. Modification avancée du maillage

2.5.1. EditablePatch
2.5.2. Model Sheet et Setup pour la modélisation
2.5.3. Symétrie. Traçage et Symétrie

2.6. Personnalisation de l'utilisateur

2.6.1. Outil Display Floater et Panel Display
2.6.2. Propriétés d'Objet et Préférences
2.6.3. Personnalisation de l'interface utilisateur Raccourcis, menus et couleurs
2.6.4. Configuration de la visionneuse

2.7. Distribution des objets

2.7.1. Vue orthographique
2.7.2. Outil d'espacement et SnapShot
2.7.3. Outil de clonage et d'alignement
2.7.4. Matrices. Array

2.8. Opérations géométriques

2.8.1. Combinaison polygonale et paramétrique
2.8.2. Combinaison de polygones et de formes
2.8.3. Combinaison polygonale et booléenne
2.8.4. Combinaison polygonale, spline, paramétrique et booléenne

2.9. Autres outils

2.9.1. Loops, restrictions et division des bordures
2.9.2. Isoline et modificateurs d'affaissement
2.9.3. Compteur de polygones et types d'optimisation

2.10. Plugins et Scripts

2.10.1. Plugins et Scripts. Grass-o-matic
2.10.2. Création d'herbes et de fibres avec Grass-o-matic
2.10.3. Plugin Greeble
2.10.4. Script Voronoi. Fracture

Module 3. Modélisation 3D avec Graphite Tool

3.1. Interface

3.1.1. Fonctionnalité
3.1.2. activer l'outil
3.1.3. Interface

3.2. Sous-objets et sélection

3.2.1. Sous-objets
3.2.2. Modifier la topologie
3.2.3. Modifier la sélection

3.3. Edition

3.3.1. Swift Loop
3.3.2. Paint Connect
3.3.3. Constraints

3.4. Géométrie

3.4.1. Relax
3.4.2. Attach et Detach
3.4.3. Create et Collapse
3.4.4. Quadrify et Slice

3.5. Outils similaires au mode polygonal

3.5.1. Polygones
3.5.2. Loops
3.5.3. Tris
3.5.4. Lotissement
3.5.5. Visibility
3.5.6. Align
3.5.7. Lissage et durcissement

3.6. PolyDraw 1

3.6.1. Drag et Conform
3.6.2. Step Build sur le Grid
3.6.3. Étape Construire sur une Surface

3.7. PolyDraw 2

3.7.1. Shapes et Topology
3.7.2. Splines et Strips
3.7.3. Surface et Branches

3.8. PaintDeform

3.8.1. Pincel Shift et ses options
3.8.2. Pincel Push/Pull et ses options
3.8.3. Miroir et autres options

3.9. Sélection

3.9.1. Sélections fermées, sélections ouvertes et sélections enregistrées
3.9.2. Sélection par surfaces, normales, perspective ou paramètres aléatoires
3.9.3. Sélectionnez par sommet, distance, symétrie ou couleur

3.10. Peinture avec des Objets

3.10.1. Catalogue d'objets
3.10.2. Options de brossage
3.10.3. Fonctionnalité

Module 4. Modélisation 3D avec ZBrush

4.1. ZBrush

4.1.1. Interface et commandes de baseAO
4.1.2. Subtools, Simetría, Transpose et Deformation
4.1.3. Brosses et Alphas

4.2. Outils principaux

4.2.1. Masques et Polygroupes
4.2.2. Subdivisions, Dynamesh et ZRemesher
4.2.3. Modifier la topology, les matcaps et le BPR

4.3. Outils principaux de modification

4.3.1. Insert Multi Mesh
4.3.2. Calques et Morph Target
4.3.3. Projections et extraits

4.4. Outils avancés

4.4.1. Crease bevel
4.4.2. Surface et Shadowbox
4.4.3. Decimation Mastère Spécialisé

4.5. ZSpheres et Adaptive Skin

4.5.1. Contrôles de ZSpheres
4.5.2. ZSketch
4.5.3. Adaptive Skin 

4.6. Dynamesh et Zremesher avancé

4.6.1. Booléen
4.6.2. Pinceaux
4.6.3. Zremesher utilisant des guidesAO

4.7. Brosses à courbes

4.7.1. Contrôles et modificateursAO
4.7.2. Surface courbe et autres brosses
4.7.3. Création de brosses avec Curve

4.8. Hard Surface

4.8.1. Segments masqués
4.8.2. Polygroupit
4.8.3. Panel loops
4.8.4. ZModeler
4.8.5. Primitives

4.9. Modificateurs

4.9.1. Extension et Multi Slice
4.9.2. Deformer et Blend twist
4.9.3. Taper et Flatten
4.9.4. Bend Arc et Bend curve

4.10. Transpose Mastère Spécialisé

4.10.1. Poser un personnage avec Transpose Master
4.10.2. Détails exacts
4.10.3. Préparer le personnage pour le rendu

Module 5. Textures

5.1. Textures 

5.1.1. Baking
5.1.2. PBR Rendu basé sur la physique
5.1.3. Rendu basé sur la physique
5.1.4. Textures carrelables

5.2. Coordonnées cartographiques. UV

5.2.1. Unwrap et coutures
5.2.2. Éditeur UVW
5.2.3. Options de l'éditeur

5.3. ID de l'objet

5.3.1. Attribution et fonctionnalité des identifiants
5.3.2. Matériau multi-sous-objets
5.3.3. Application des matériaux comme instances 

5.4. HighPoly et baking des normales dans 3DS Max

5.4.1. HighPoly et LowPoly
5.4.2. Ajustements de la Projection pour le baking de la Normal Map
5.4.3. Baking de Texture Normal Map
5.4.4. Paramètres Normal Map

5.5. Cuisson d'autres matériaux dans 3DS MaxAOAO

5.5.1. Application et cuisson Fuzzy Map
5.5.2. Matériau composite
5.5.3. Ajustement des masques

5.6. Rhéologie 3DS Max

5.6.1. Outils de rétopologie
5.6.2. Retopologie avec l'outil Graphite
5.6.3. Ajustements de la rétopologie

5.7. Textures avec 3DS Max

5.7.1. Propriétés des matériaux
5.7.2. Cuisson de la texture
5.7.3. AOAO Complete Map, Normal Map et AO Map

5.8. Textures avec Photoshop

5.8.1. Template de coordonnées
5.8.2. Ajout de détails dans Photoshop et réimportation du modèle avec des textures
5.8.3. Ombrage d'une texture
5.8.4. Créer une Normal Map

5.9. Cartographie des coordonnées avec Zbrush

5.9.1. UV Mastère Spécialisé
5.9.2. Control Painting
5.9.3. Unwrap y Flatten

5.10. Texturation avec Zbrush

5.10.1. Mode peinture
5.10.2. Noise Maker
5.10.3. Projection d'images

Module 6. Textures avec Substance Painter

6.1. Substance Painter

6.1.1. Créer un nouveau projet et réimporter les modèles
6.1.2. Commandes de base et interface Vues 2D et 3D
6.1.3. Gâteaux

6.2. Couches de cuisson

6.2.1. World Space Normal
6.2.2. Ambient Occlusion
6.2.3. Curvature
6.2.4. Position
6.2.5. ID, Normal, Thickness

6.3. Couches

6.3.1. Couleur de base
6.3.2. Rugosité
6.3.3. Métallique
6.3.4. Matériau

6.4. Masques et générateurs

6.4.1. Couches et UVs
6.4.2. Masques
6.4.3. Générateurs de procédures

6.5. Matériau de base

6.5.1. Types de matériaux
6.5.2. Générateurs sur mesure
6.5.3. Création à partir de 0 d'un matériau de base

6.6. Pinceaux

6.6.1. Paramètres et brosses prédéfinis
6.6.2. Alphas, lazy mouse et symétrie
6.6.3. Créer des brosses personnalisées et les enregistrer

6.7. Particules

6.7.1. Brosses à particules
6.7.2. Propriétés des particules
6.7.3. Particules à l'aide de masques

6.8. Projections

6.8.1. Préparation des textures
6.8.2. Stencil
6.8.3. Clonado

6.9. Substance Share/Source

6.9.1. Substance Share
6.9.2. Substance Source
6.9.3. Textures.com

6.10. Terminologie

6.10.1. Normal Map
6.10.2. Padding ou Bleed
6.10.3. Mipmapping

Module 7. Rendu

7.1. Marmoset Toolbag

7.1.1. Préparation de la Géométrie et formatage FBX
7.1.2. Concepts de base Importation de géométrie
7.1.3. Liens et matériel

7.2. Marmoset Toolbag. Sky

7.2.1. Cadre environnemental
7.2.2. Points de lumière
7.2.3. Lumières en dehors du Sky

7.3. Marmoset Toolbag. Détails

7.3.1. Ombre et pose
7.3.2. Matériaux de procédure
7.3.3. Canaux et Réflexion

7.4. Rendu en temps réel avec Marmoset Toolbag

7.4.1. Exportation d'une image avec transparence
7.4.2. Exportation interactive. Marmoset Viewer
7.4.3. Exportation de films

7.5. Marmoset Toolbag. Caméras animées

7.5.1. Préparation du modèle
7.5.2. Appareil photo
7.5.3. Caméra principale. Animation interactive

7.6. Marmoset Toolbag. Caméras animées avancées

7.6.1. Ajout de nouvelles caméras
7.6.2. Animation paramétrique
7.6.3. Détails finaux

7.7. Marmoset Toolbag 4. Raytrace

7.7.1. Subsurface
7.7.2. Ray Tracing
7.7.3. Ajout de caméras et rendu de carte

7.8. Rendu avec Substance Painter. IRay

7.8.1. Configuration de l'IRay
7.8.2. Paramètres de la visionneuse
7.8.3. Paramètres d'affichage

7.9. Rendu avec ZBRush

7.9.1. Configuration du matériel
7.9.2. Rendu et lumières BPR
7.9.3. Masques BPR et rendu final dans Photoshop

7.10. Rendu avec Keyshot

7.10.1. De Zbrush vers Keyshot
7.10.2. Matériaux et éclairage
7.10.3. Compositing Photoshop et image finale

Module 8. Rendu avec le moteur VRay dans 3DS Max

8.1. Affectation du moteur de rendu VRay

8.1.1. Préparation de l'espace de rendu
8.1.2. Options de configuration du rendu et affectation du rendu
8.1.3. Optimiser le temps de rendu

8.2. Éclairage et création de lumière

8.2.1. Éclairage à 3 points
8.2.2. Configuration de l'éclairage
8.2.3. Région de rendu

8.3. Création et application de matériaux

8.3.1. Matériaux VRay
8.3.2. Configuration des matériaux VRay
8.3.3. Self-Illumination

8.4. Substance Painter vers VRay

8.4.1. Connexion de nodale et des paramètres des matériaux
8.4.2. Exporter les présélections
8.4.3. Configuration des matériaux intelligents sous VRay

8.5. Détails et positionnement dans la scène

8.5.1. Application d'ombres en fonction de la position du modèle
8.5.2. Ajuster le modèle et la silhouette
8.5.3. Base en métal

8.6. Arrondi des surfaces

8.6.1. VRayEdgeTex
8.6.2. Fonctionnalité et configuration
8.6.3. Rendu avec et sans arrondi

8.7. Champ de vision

8.7.1. La Caméra et le Plan
8.7.2. Ouverture de la caméra
8.7.3. Champ de vision

8.8. Occlusion ambiante et Illumination Globale

8.8.1. GI et Render Elements
8.8.2. VRayExtraTex et VrayDirt
8.8.3. Multiplicateur d'illumination globale

8.9. Rendu d'un cadre statique

8.9.1. Ajuster les valeurs de Rendu
8.9.2. Sauvegarder le rendu final
8.9.3. Composition de l’Ambient Occlusion

8.10. Rendu d'une séquence

8.10.1. Animation de la caméra
8.10.2. Options de rendu pour la séquence
8.10.3. Montage du cadre de la séquence

Module 9. Personnages

9.1. Types de personnages

9.1.1. Réaliste et dessin animé/stylisé
9.1.2. Humanoïdes et créatures
9.1.3. Anatomie et proportions

9.2. Conseils pour travailler avec ZBrush

9.2.1. Travailler avec des références et des transparents. Ajustement et transformation de la 2D à la 3D
9.2.2. Assemblage de pièces avec Dynamesh. Travailler en pièces détachées ou ensemble avec les polygroupes et ZRemesher
9.2.3. Lazy Mouse et GoZ

9.3. Sculpter une tête dans ZBrush

9.3.1. Formes et proportions primaires
9.3.2. Paupières et yeux
9.3.3. Nez, oreilles et lèvres
9.3.4. ZRemesher pour une tête
9.3.5. Sourcils et cils
9.3.6. Précisions et affinage

9.4. Costumes

9.4.1. Vêtements
9.4.2. Armure
9.4.3. Détails modélisés et avec Noise Maker

9.5. Conseils de modélisation

9.5.1. Mains
9.5.2. Cheveux coiffés
9.5.3. Détails supplémentaires avec Alphas

9.6. Conseils pour la modélisation des types de matériaux

9.6.1. Plumes
9.6.2. Roches ou minéraux
9.6.3. Flocons

9.7. Les cheveux avec ZBrush

9.7.1. Brosses à courbes
9.7.2. Cheveux longs avec brosse curve
9.7.3. Cheveux courts ou poils d'animaux

9.8. Les cheveux avec Xgen

9.8.1. Références et préparation des outils
9.8.2. Application des modificateurs et des outils en profondeur
9.8.3. Éclairage et rendu

9.9. Pose avec Transpose Master

9.9.1. TPoseMesh. Utilisation de masques lissés, déplacement et rotation
9.9.2. L'importance de la silhouette
9.9.3. TPose SubtTool. Correction et finition des détails

9.10. Pops pour personnages et environnement

9.10.1. Accessoires et Armes. Éléments qui évoquent l'histoire du personnage
9.10.2. Éléments de l'environnement et du contexte. Renforcer le caractère
9.10.3. Un éclairage propre pour le personnage

Module 10. Exportation vers Unreal

10.1. Unreal Engine

10.1.1. Game Exporter
10.1.2. Créer un nouveau projet et des contrôles
10.1.3. Importer des modèles dans Unreal

10.2. Propriétés de base des matériaux

10.2.1. Création de matériaux et de nodale
10.2.2. Constant et ses valeurs
10.2.3. Texture Sample

10.3. Nodal commun des matériaux

10.3.1. Multiply
10.3.2. Texture Coordinate
10.3.3. Add
10.3.4. Fresnel
10.3.5. Panner

10.4. Matériaux et bloom

10.4.1. Linear Interpolate
10.4.2. Power
10.4.3. Clamp

10.5. Textures pour modifier le matériau

10.5.1. Masques
10.5.2. Textures transparentes
10.5.3. Match Color

10.6. Éclairage de base

10.6.1. Light Source
10.6.2. Skylight
10.6.3. Brouillard

10.7. Remplissage et éclairage créatif

10.7.1. Point light
10.7.2. Spot light et Rect light
10.7.3. Les objets comme sources de lumière

10.8. Éclairage de nuit

10.8.1. Propriétés du Light Source
10.8.2. Propriétés du Flog
10.8.3. Propriétés du Skylight

10.9. Lightmaps

10.9.1. Modes du viseur Lightmap Density
10.9.2. Amélioration de la résolution des lightmaps
10.9.3. Volume d'importance de la masse légère

10.10. Rendu

10.10.1. Caméras et leurs paramètres
10.10.2. Post-traitement de base
10.10.3. Capture d'écran en haute résolution

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Mastère Spécialisé en Modélisation 3D de Textures

La modélisation 3D est l'un des principaux outils utilisés dans le développement de jeux vidéo et d'animations pour différents domaines de l'industrie audiovisuelle. En raison de son importance, la demande de professionnels spécialisés a augmenté, c'est pourquoi devenir qualifié dans ce domaine est une excellente opportunité d'emploi à court et moyen terme. Le Mastère Spécialisé en Modélisation 3D de Texturesde TECH Université Technologique a un plan d'étude innovant, qui permettra au candidat de maîtriser les outils de création de textures, en appliquant des connaissances en matière d'éclairage, d'édition et de rendu. En outre, ils apprendront à manier parfaitement les programmes pionniers de l'industrie : Zbrush, Substance Painter ou Unreal Engine, ce qui sera essentiel pour avoir une excellente pratique de travail.

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Notre Mastère Spécialisé en Modélisation 3D de Texturesa de nouveaux axes thématiques, qui sont fondamentaux pour obtenir toutes les connaissances en relation avec les personnages, les programmes technologiques, les principales opérations, la distribution des objectifs, ainsi que d'autres sujets de grande valeur académique. En outre, tout au long du cours, nous confronterons les étudiants à des études de cas réels simulés. L'application de ces activités permettra une meilleure intériorisation des concepts et renforcera les compétences techniques dans le domaine de la conception. En outre, nous améliorerons les compétences managériales des étudiants, afin qu'ils soient en mesure de diriger des projets de grande envergure et de communiquer leurs idées avec compétence.