Présentation

Si vous souhaitez comprendre les éléments fondamentaux de la Sculpture Numérique, cette formation dispensée entièrement en ligne vous permettra d'aborder les aspects essentiels"

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La conception numérique est une discipline qui a la capacité d'influencer de divers domaines tels que la production industrielle, la conception et l'impression tridimensionnelles, l'animation ou le développement de jeux vidéo, etc. La Sculpture Numérique fait partie de chacun de ces domaines, permettant de recréer de grands espaces, des infrastructures, des objets et des personnages pour un usage virtuel ou physique. La popularisation de ce domaine a également engendré le besoin d'experts et de professionnels spécialisés. 

Ce Mastère spécialisé en Sculpture Numérique explore des questions telles que l'amélioration et la peinture de maillages, la création de machines tridimensionnelles en fonction de leur mobilité, le rigging de personnages, l'anatomie humaine et animale, des logiciels tels que Blender, Arnold, Photoshop ou ZBrush et la modélisation avec la lumière.

Il met l'accent sur les notions de topologie à tous les niveaux du développement et de la production de modèles, ainsi que sur l'anatomie humaine et animale, afin de les appliquer ensuite de manière précise aux processus de modélisation, de texturation, d'éclairage et de rendu. Ainsi qu’à répondre à la demande de création, de cheveux et de vêtements pour les jeux vidéo, l'animation ou l'impression 3D. Manipulation de systèmes de modélisation et les connaissance des systèmes actuels dans l'industrie.

Grâce à un format totalement en ligne, l'approfondissement des connaissances en Sculpture Numérique se combine avec d'autres projets personnels et professionnels. On peut accéder à la plate-forme virtuelle, où les enseignants téléchargeront tout le matériel multimédia et les ressources pédagogiques afin que les élèves puissent progresser à leur propre vitesse et à leur propre rythme, quand ils le souhaitent. Tout cela sera enseigné en utilisant la méthodologie Relearning, qui encourage l'apprentissage autonome et pratique de l'étudiant.

Apprenez de manière autonome toutes les clés du processus de création de la Sculpture Numérique et appliquez-les au domaine de la conception dont vous avez besoin"

Ce Mastère spécialisé en Sculpture Numérique contient le programme éducatif le plus complet et le plus actuel du marché. Ses caractéristiques les plus importantes sont les suivante:

  • Le développement d'études de cas présentées par des experts en Modélisation 3D et Sculpture Numérique
  • Des contenus graphiques, schématiques et éminemment, pratiques avec lesquels ils sont conçus fournissent des informations scientifiques essentielles à la pratique professionnelle
  • Des exercices pratiques d’auto-évaluation pour améliorer l’apprentissage
  • Il se concentre sur les méthodologies innovantes
  • Des cours théoriques, des questions à l'expert, des forums de discussion sur des sujets controversés et un travail de réflexion individuel
  • La disponibilité de l’accès aux contenus à partir de tout appareil fixe ou portable avec connexion internet 

Relevez de nouveaux défis professionnels, formez-vous à la Sculpture Numérique et utilisez-la dans n'importe quel domaine d'application, qu'il s'agisse d'impression 3D, de conception ou de production"

Le programme comprend, dans son corps enseignant, des professionnels du secteur qui apportent à cette formation l'expérience de leur travail, ainsi que des spécialistes reconnus de grandes sociétés et d'universités prestigieuses.

Grâce à son contenu multimédia développé avec les dernières technologies éducatives, les spécialistes bénéficieront d’un apprentissage situé et contextuel. Ainsi, ils se formeront dans un environnement simulé qui leur permettra d’apprendre en immersion et de s’entrainer dans des situations réelles.

La conception de ce programme est basée sur l'Apprentissage par les Problèmes, grâce auquel le professionnel devra essayer de résoudre les différentes situations de pratique professionnelle qui se présentent tout au long de la formation. Pour ce faire, il sera assisté d'un système vidéo interactif innovant créé par des experts reconnus.

Grâce à cette qualification en ligne, vous pourrez mettre en valeur votre CV et le rendre plus attrayant que d'autres dans le même secteur, donnant ainsi un élan à votre carrière"

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Un Mastère spécialisé en Sculpture Numérique, entièrement en ligne et encadré par un corps enseignant composé d'experts du plus haut prestige dans le domaine"

Programme d'études

Les diplômes TECH sont parfaitement organisés afin de fournir le contenu nécessaire en 10 sections. Ainsi, le programme éducatif couvre tout d'abord la création de textures et de finitions, métiers de la création. Il se penche ensuite sur la création de machines, d’humanoïdes, de cheveux, de vêtements et d'accessoires, d'animaux et de miniatures. Il aborde également le blender, la luminosité et la création de terrains et de paysages organiques, et se termine par des applications de la modélisation à l'impression 3D, à la RV, à la RA et à la photogrammétrie.

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Un programme éducatif complet pour développer les meilleures compétences en tant que Sculpture Numérique"

Module 1. Création de hard surface et de surfaces rigides

1.1. Techniques et applications de la sculpture

1.1.1. Edit poly
1.1.2. Splines
1.1.3. Modélisation organique

1.2. Modélisation edit poly

1.2.1. Loops et extrusions
1.2.2. Géométrie de confinement pour le lissage
1.2.3. Modificateurs et ribbon

1.3. Optimisation du maillage

1.3.1. Quads, Tris et Ngons. Quand les utiliser?
1.3.2. Booléens
1.3.3. Low poly vs. High poly

1.4. Splines

1.4.1. Modificateurs de  Splines
1.4.2. Dessins de travail et vecteurs
1.4.3. Splines comme aides à la scène

1.5. Sculpture organique

1.5.1. Interface ZBrush
1.5.2. Techniques de modélisation dans ZBrush
1.5.3. Alphas et pinceaux

1.6. Feuille de modèle

1.6.1. Systèmes de référence
1.6.2. Configuration des modèles de modélisation
1.6.3. Mesures

1.7. Modélisation pour l'infoarchitecture

1.7.1. Modélisation de la façade
1.7.2. Suivi des plans
1.7.3. Modélisation des intérieures

1.8. Scénographie

1.8.1. Création de atrezzo
1.8.2. Meubles
1.8.3. Détaillage dans ZBrush modélisation organique

1.9. Masques

1.9.1. Masques pour le modelage et la peinture
1.9.2. Masques et identifiants de géométrie et IDs pour la modélisation
1.9.3. Occultations de mailles, polygroupes et coupes

1.10. Conception 3D et lettering

1.10.1. Utilisation de Shadow box
1.10.2. Topologie du modèle
1.10.3. Retopologie automatique ZRemesher

Module 2. Textures pour la sculpture numérique

2.1. Texture

2.1.1. Modificateurs de textures
2.1.2. Systèmes compacts
2.1.3. Slate hiérarchie des nœuds

2.2. Matériaux

2.2.1. ID
2.2.2. PBR photoréalistes
2.2.3. Non-photoréalistes Cartoons

2.3. Textures PBR

2.3.1. Textures procédurales
2.3.2. Cartes de couleur, d'albédo et diffuses
2.3.3. Opacité et spéculaire

2.4. Améliorations du maillage

2.4.1. Carte des normales
2.4.2. Carte de déplacement
2.4.3. Vector maps

2.5. Gestionnaires de textures

2.5.1. Photoshop
2.5.2. Materialize et systèmes en ligne
2.5.3. Scannage des textures

2.6. UVW y banking

2.6.1. Baked de textures hard surface
2.6.2. Baked de textures organiques
2.6.3. Unions de banking

2.7. Exportations et importations

2.7.1. Formats des textures
2.7.2. FBX, OBJ y STL
2.7.3. Subdivision vs. Dynamesh

2.8. Peinture de mailles

2.8.1. Viewport Canvas
2.8.2. Polypaint
2.8.3. Spotlight

2.9. Substance Painter

2.9.1. Zbrush avec Substance Painter
2.9.2. Cartes de textures low poly avec des détails high poly
2.9.3. Traitement des matériaux

2.10. Substance Painter avancé

2.10.1. Effets réalistes
2.10.2. Améliorer les baked
2.10.3. Matériaux SSS, peau humaine

Module 3. Création de machines

3.1. Robots

3.1.1. Fonctionnalité
3.1.2. Character
3.1.3. La motricité dans sa structure

3.2. Robot despiece

3.2.1. Pinceaux IMM et Chisel
3.2.2. Insert Mesh et Nanomesh
3.2.3. Zmodeler dans ZBrush

3.3. Cyborg

3.3.1. Section par masques
3.3.2. Trim Adaptive y Dynamic
3.3.3. Mécanisation

3.4. Navires et avions

3.4.1. Aérodynamique et lissage
3.4.2. Texture de la surface
3.4.3. Nettoyage et détails du maillage des polygones

3.5. Véhicules terrestres

3.5.1. Topologie du véhicule
3.5.2. Modélisation pour l'animation
3.5.3. Chenilles

3.6. Passage du temps

3.6.1. Modèles crédibles
3.6.2. Matériaux dans le temps
3.6.3. Oxydations

3.7. Accidents

3.7.1. Crashs
3.7.2. Fragmentations d'objets
3.7.3. Brosses de destruction

3.8. Adaptations et évolution

3.8.1. Biomimétisme
3.8.2. Sci-fi, dystopies, uchronies et utopies
3.8.3. Cartoon

3.9. Render Hardsurface réalistes

3.9.1. Scène de studio
3.9.2. Lumières
3.9.3. Chambre physique

3.10. Render Hardsurface NPR

3.10.1. Wireframe
3.10.2. Cartoon Shader
3.10.3. L'illumination

Module 4. Humanoïde

4.1. Anatomie humaine pour la modélisation

4.1.1. Canon des proportions
4.1.2. Évolution et fonctionnalité
4.1.3. Muscles superficiels et mobilité

4.2. Topologie du bas du corps

4.2.1. Tronc
4.2.2. Jambes
4.2.3. Pieds

4.3. Topologie du haut du corps

4.3.1. Bras et mains
4.3.2. Cou
4.3.3. Tête, visage et intérieur de la bouche

4.4. Personnages caractérisés et stylisés

4.4.1. Détaillage avec modélisation organique
4.4.2. Caractérisation des anatomies
4.4.3. Stylisation

4.5. Expressions

4.5.1. Animations faciales et layer
4.5.2. Morpher
4.5.3. Animation de la texture

4.6. Poses

4.6.1. Physiologie et relaxation du personnage
4.6.2. Rig avec Zspheres
4.6.3. Poses avec motion capture

4.7. Caractérisations

4.7.1. Tatouages
4.7.2. Cicatrices
4.7.3. Rides, taches de rousseur et taches cutanées

4.8. Retopologie manuelle

4.8.1. 3ds Max
4.8.2. Blender
4.8.3. ZBrush et projections

4.9. Définition préalable

4.9.1. Fuse
4.9.2. Vroid
4.9.3. MetaHuman

4.10. Foules et espaces répétitifs

4.10.1. Scatter
4.10.2. Proxies
4.10.3. Groupes d'objets

Module 5. Cheveux, vêtements et accessoires

5.1. Création de cheveux

5.1.1. Cheveux modelés
5.1.2. Pelo low poly et cards
5.1.3. Cheveu high poly, fibermesh, hair and fur y Xgen

5.2. Vêtements cartoon

5.2.1. Suppression des mailles
5.2.2. Fausses géométries
5.2.3. Shell

5.3. Sculpture de tissus

5.3.1. Simulations physiques
5.3.2. Calcul des forces
5.3.3. Brossage des courbes sur les vêtements

5.4. Vêtements réalistes

5.4.1. Importation depuis Marvelous Designer
5.4.2. Philosophie du logiciel
5.4.3. Création de motifs

5.5. Modèles standard

5.5.1. T-shirts
5.5.2. Pantalon
5.5.3. Manteaux et chaussures

5.6. Unions et physique

5.6.1. Simulations réalistes
5.6.2. Crémaillères
5.6.3. Coutures

5.7. Vêtements

5.7.1. Motifs complexes
5.7.2. Complexité des tissus
5.7.3. Shading

5.8. Vêtements de pointe

5.8.1. Baked de Vêtements
5.8.2. Adaptabilité
5.8.3. Exportation

5.9. Accessoires

5.9.1. Bijoux
5.9.2. Sacs à dos et sacs
5.9.3. Outillages

5.10. Render sur les tissus et les cheveux

5.10.1. Éclairage et ombrage
5.10.2. Hair shader
5.10.3. Render realiste dans Arnold

Module 6. Animaux et créatures

6.1. Anatomie animale pour les modélistes

6.1.1. Étude des proportions
6.1.2. Différences anatomiques
6.1.3. Musculature des différentes familles

6.2. Masses principales

6.2.1. Structures principales
6.2.2. Positions des axes d'équilibre
6.2.3. Maillages de base avec Zspheres

6.3. Tête

6.3.1. Crâne
6.3.2. Mâchoires
6.3.3. Dents et ramures
6.3.4. Cage thoracique, colonne vertébrale et hanches

6.4. Zone centrale

6.4.1. Cage thoracique
6.4.2. Colonne vertébrale
6.4.3. Hanches

6.5. Extrémités

6.5.1. Jambes et sabots
6.5.2. Ailerons
6.5.3. Ailes et griffes

6.6. Texture animale et adaptation aux formes

6.6.1. Fourrure et cheve
6.6.2. Flocons
6.6.3. Plumes

6.7. L'imaginaire animal: anatomie et géométrie

6.7.1. Anatomie des êtres fantastiques
6.7.2. Géométrie et slice
6.7.3. Booléens de maillage

6.8. L'imaginaire animal: les animaux fantastiques

6.8.1. Animaux fantastiques
6.8.2. Hybridations
6.8.3. Les êtres mécaniques

6.9. Espèces NPR

6.9.1. Style cartoon
6.9.2. Animé
6.9.3. Fan Art

6.10. L'équarrissage des animaux et des humains

6.10.1. Matériaux sub surface scattering
6.10.2. Techniques de mélange dans les textures
6.10.3. Compositions finales

Module 7. Blender

7.1. Logiciel gratuit

7.1.1. Version LTS et communauté
7.1.2. Avantages et différences
7.1.3. Interface et philosophie

7.2. Intégration du 2D

7.2.1. Adaptation du programme
7.2.2. Crease pencil
7.2.3. Combiner la 2D en 3D

7.3. Théorie du modèle

7.3.1. Adaptation du programme
7.3.2. Méthodes de modélisation
7.3.3. Geometry nodes

7.4. Techniques de texturation

7.4.1. Nodes shading
7.4.2. Textures et matériaux
7.4.3. Conseils d'utilisation

7.5. Éclairage

7.5.1. Conseils sur les espaces lumineux
7.5.2. Cycles
7.5.3. Eevee

7.6. Workflow en CGI

7.6.1. Utilisations requises
7.6.2. Exportations et importations
7.6.3. Art final

7.7. Adaptations de 3ds Max à Blender

7.7.1. Modelage
7.7.2. Textures et shading
7.7.3. Éclairage

7.8. Connaissance de ZBrush à Blender

7.8.1. Sculpture 3D
7.8.2. Pinceaux et techniques avancées
7.8.3. Travail biologique

7.9. De Blender à Maya

7.9.1. Les étapes importantes
7.9.2. Ajustements et intégrations
7.9.3. Exploitation des fonctionnalités

7.10. De Blender à Cinema 4D

7.10.1. Conseils pour la conception 3D
7.10.2. La modélisation au service du video mapping
7.10.3. Modélisation avec des particules et des effets

Module 8. Modélisation avec la lumière

8.1. Moteurs offline Arnold

8.1.1. Éclairage intérieur et extérieur
8.1.2. Application des cartes normales et de déplacement
8.1.3. Modificateurs de render

8.2. Vray

8.2.1. Bases d'éclairage
8.2.2. Shading
8.2.3. Cartes

8.3. Techniques avancées d'illumination globale

8.3.1. Gestion avec GPU ActiveShade
8.3.2. Optimisation du Render photoréaliste Denoiser
8.3.3. Render non photoréaliste (cartoon er hand painted)

8.4. Visualisation rapide des modèles

8.4.1. ZBrush
8.4.2. Keyshot
8.4.3. Marmoset

8.5. Post-production de renders

8.5.1. Multipass
8.5.2. Illustration 3D dans ZBrush
8.5.3. Multipass dans ZBrush

8.6. Intégration dans les espaces réels

8.6.1. Matériaux d'ombrage
8.6.2. HDRI et illumination globale
8.6.3. Traçage d'images

8.7. Unity

8.7.1. Interface et configuration
8.7.2. Importation dans les moteurs de jeux
8.7.3. Matériaux

8.8. Unreal

8.8.1. Interface et configuration
8.8.2. Sculpter dans Unreal
8.8.3. Shaders

8.9. Modélisation dans les moteurs de jeux vidéo

8.9.1. Probuilder
8.9.2. Modeling tools
8.9.3. Prefabs et mise en mémoire

8.10. Techniques avancées d'illumination dans les jeux vidéo

8.10.1. Realtime, précalcul de l'éclairage et HDRP
8.10.2. Raytracing
8.10.3. Post-traitement

Module 9. Création de terrains et d'environnements organiques

9.1. Modélisation organique dans la natur

9.1.1. Adaptation des brosses
9.1.2. Création de rochers et de falaises
9.1.3. Intégration avec Substance Painter 3D

9.2. Terrain

9.2.1. Cartes de déplacement du terrain
9.2.2. Création de rochers et de falaises
9.2.3. Bibliothèques de numérisation

9.3. Végétation

9.3.1. SpeedTree
9.3.2. Vegetación low poly
9.3.3. Fractales

9.4. Unity Terrain

9.4.1. Modélisation organique du terrain
9.4.2. Peinture du sol
9.4.3. Création de la végétation

9.5. Unreal Terrain

9.5.1. Heightmap
9.5.2. Textures
9.5.3. Unreal’s foliage system

9.6. Physiques et réalisme

9.6.1. Physiques
9.6.2. Vent
9.6.3. Fluides

9.7. Balades virtuelles

9.7.1. Caméras virtuelles
9.7.2. Troisième personne
9.7.3. FPS à la première personne

9.8. Cinématographie

9.8.1. Cinemachine
9.8.2. Sequencer
9.8.3. Enregistrement et exécutables

9.9. Visualisation de la modélisation en réalité virtuelle

9.9.1. Conseils pour la modélisation et les textures
9.9.2. Exploiter l'espace interaxial
9.9.3. Préparation du projet

9.10. Création de scènes VR

9.10.1. Situation de prise de vue
9.10.2. Terrains et infoarchitecture
9.10.3. Plateformes d'utilisation

Module 10. Appliquer la modélisation à l'impression 3D, à la RV, à la RA et à la photogrammétrie

10.1. Préparation pour impression 3D

10.1.1. Types d'impressions
10.1.2. Réduction des polygones
10.1.3. Projections de mailles

10.2. Listes pour impression 3D

10.2.1. Les vides
10.2.2. Raccords
10.2.3. Conseils et importations

10.3. Photogrammétrie

10.3.1. Bibliothèque Megascan
10.3.2. Agisoft Metashape software
10.3.3. Préparation du modèle

10.4. Préparation de la photogrammétrie

10.4.1. Attribution des points
10.4.2. Retopologie et UV dans
10.4.3. Optimisation du modèle

10.5. Travailler en réalité virtuelle

10.5.1. Software Quill
10.5.2. Interface
10.5.3. Brushes et Clone Tool
10.5.4. Création de personnages avec VR

10.6. Personnages et décors avec Quill

10.6.1. Création de personnages VR
10.6.2. Scénario immersif
10.6.3. Développement du personnage

10.7. Préparation des scènes dans Quill

10.7.1. Peinture de personnages en RV
10.7.2. Poser
10.7.3. Spawn Area. Installation des caméras

10.8. De Quill à Arnold et Unreal

10.8.1. Exportation et format
10.8.2. Render dans Arnold
10.8.3. Intégration dans Unreal

10.9. Réalité augmentée: Unity et Vuforia

10.9.1. Importer dans Unity
10.9.2. Vuforia
10.9.3. Éclairage et matériaux

10.10. Réalité augmentée: préparation de la scène

10.10.1. Préparation de la Scène
10.10.2. Visualisation sur un environnement réel
10.10.3. Création d'une visualisation multiple dans RA

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Au cours des dernières années, le concept de sculpture numérique a subi une transformation radicale en raison des nouvelles exigences de l'industrie du design. L'intégration de nouveaux outils informatiques a obligé les professionnels qui se consacrent à ce domaine à mettre constamment à jour leurs connaissances afin de rester au fait des dernières avancées. Le Mastère Spécialisé en Sculpture Numériqueest un diplôme qui vous permettra d'approfondir des questions telles que la texturation pour la sculpture numérique, la modélisation de personnes, de machines et d'animaux, ainsi que l'utilisation de logiciels tels que Blender. Ce programme vous permettra de mettre à jour vos connaissances et d'améliorer vos compétences dans le domaine de la sculpture numérique, ce qui vous donnera accès à de nombreuses opportunités professionnelles dans le monde du design.

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