Diplôme universitaire
La plus grande faculté de design du monde”
Présentation
Vous travaillerez pour les meilleures sociétés de production du marché grâce à votre expertise et vos compétences en modélisation 3D"
Le public est de plus en plus exigeant quant à la qualité des films, des séries et des jeux vidéo qu'il consomme. Compte tenu du large éventail de contenus audiovisuels sur le marché, seules les productions de grande qualité et présentant une proposition de valeur différenciatrice seront celles qui finiront par triompher et rester dans la rétine des téléspectateurs.
Une partie de la responsabilité de ce succès incombe souvent aux départements de modélisation 3D, car les superproductions utilisent plus fréquemment des technologies de pointe pour incorporer des éléments réels ou fantastiques dans leurs scènes. C'est pourquoi le professionnel de la conception doit maîtriser les derniers outils disponibles sur le marché, afin d'offrir la meilleure proposition de valeur possible aux entreprises qui ne recherchent que la plus haute qualité.
C'est pour cette raison que TECH Université Technologique a préparé ce Mastère spécialisé en Modélisation 3D Organique, dans lequel l'étudiant apprendra à perfectionner l'utilisation des outils les plus demandés sur le marché: Maya, Zbrush, Blender et Unreal Engine. Grâce à une méthodologie sophistiquée et avancée, les étudiants auront à leur disposition toutes les connaissances et compétences nécessaires pour réussir à créer des modèles 3D pour les grandes entreprises de l'industrie audiovisuelle ou des jeux vidéo.
En outre, TECH facilite l'accès à ce diplôme en le proposant dans un format entièrement en ligne, sans classes prédéterminées ni horaires fixes. Cela signifie que c'est l'étudiant qui fixe son propre rythme d'apprentissage, en étant capable de rendre la formation compatible avec son travail, ses responsabilités personnelles ou professionnelles.
Inscrivez-vous dès aujourd'hui au Mastère spécialisé en Modélisation 3D Organique et n'attendez plus pour réussir à modeler des personnages admirés par le monde entier"
Ce Mastère spécialisé en Modélisation 3D Organique contient le programme le plus complet et le plus à jour du marché. Ses principales caractéristiques sont:
- Le développement d'études de cas présentées par des experts 3D en Modélisation 3D
- Les contenus graphiques, schématiques et éminemment pratiques avec lesquels ils sont conçus fournissent des informations sanitaires essentielles à la pratique professionnelle
- Les exercices pratiques pour réaliser le processus d’auto évaluation pour améliorer l’apprentissage
- Il met l'accent sur les méthodologies innovantes
- Cours théoriques, questions à l'expert, forums de discussion sur des sujets controversés et travail de réflexion individuel
- La possibilité d'accéder aux contenus depuis n'importe quel appareil fixe ou portable doté d'une connexion internet
Vous serez plus proche du poste de concepteur 3D dont vous rêvez après avoir suivi cette formation"
Le programme comprend, dans son corps enseignant, des professionnels du secteur qui apportent à cette formation l'expérience de leur travail, ainsi que des spécialistes reconnus de grandes sociétés et d'universités prestigieuses.
Grâce à son contenu multimédia développé avec les dernières technologies éducatives, les spécialistes bénéficieront d’un apprentissage situé et contextuel, ainsi, ils se formeront dans un environnement simulé qui leur permettra d’apprendre en immersion et de s’entrainer dans des situations réelles.
La conception de ce programme est axée sur l'Apprentissage par les Problèmes, grâce auquel le professionnel doit essayer de résoudre les différentes situations de la pratique professionnelle qui se présentent tout au long du Mastère spécialisé. Pour ce faire, l’étudiant sera assisté d'un innovant système de vidéos interactives, créé par des experts reconnus.
Définissez l'avenir de l'industrie de la modélisation 3D avec des personnages, des environnements et des créatures qui inspirent des milliers de concepteurs dans le monde entier"
C'est l'occasion que vous recherchiez pour faire un saut de grande qualité personnelle et professionnelle dans le monde de la conception 3D"
Programme d'études
Ce Mastère spécialisé en Modélisation 3D Organique a été conçu selon les normes éducatives les plus avant-gardistes et les plus actuelles, de sorte que l'étudiant bénéficie d'un enseignement de haute qualité qui lui permet de tirer le meilleur parti de tous ses contenus. Grâce à l'important support audiovisuel du programme, ajouté aux activités basées sur des cas réels et authentiques de l'industrie 3D, l'étudiant obtient une expérience éducative contextuelle qui lui permet d'améliorer ses performances personnelles avant même d'avoir obtenu son diplôme.
Obtenez directement le Mastère spécialisé en Modélisation 3D Organique, sans avoir à réaliser un projet final qui consomme votre temps d'étude"
Module 1. Anatomie
1.1. Masses squelettiques générales, proportions
1.1.1. Les os
1.1.2. Le visage humain
1.1.3. Canons anatomiques
1.2. Différences anatomiques entre les sexes et les tailles
1.2.1. Formes appliquées aux personnages
1.2.2. Courbes et lignes droites
1.2.3. Comportements des os, des muscles et de la peau
1.3. La tête
1.3.1. Le crâne
1.3.2. Muscles de la tête
1.3.3. Couches: peau, os et muscles. Les expressions faciales
1.4. Le torse
1.4.1. Musculature du torse
1.4.2. Axe central du corps
1.4.3. Des torses différents
1.5. Les bras
1.5.1. Articulations: épaule, coude et poignet
1.5.2. Comportement des muscles du bras
1.5.3. Détail de la peau
1.6. Sculpture de la main
1.6.1. Os de la main
1.6.2. Muscles et tendons de la main
1.6.3. Peau et rides des mains
1.7. Sculpture des jambes
1.7.1. Articulations: hanche, genou et cheville
1.7.2. Muscles de la jambe
1.7.3. Détail de la peau
1.8. Les pieds
1.8.1. Construction de l'os du pied
1.8.2. Muscles et tendons du pied
1.8.3. Peau et rides des pieds
1.9. Composition de la figure humaine entière
1.9.1. Création d'une base humaine complète
1.9.2. Union des articulations et des muscles
1.9.3. Composition de la peau, pores et rides
1.10. Modèle humain complet
1.10.1. Polissage du modèle
1.10.2. Hyper détail de la peau
1.10.3. Composition
Module 2. Retopologie et Maya Modeling
2.1. Rétopologie Faciale avancée
2.1.1. Importation dans Maya et utilisation de QuadDraw
2.1.2. Rétopologie du visage humain
2.1.3. Boucles
2.2. Rétopologie du corps humain
2.2.1. Créer des Boucles dans les articulations
2.2.2. Ngons et Tris et quand les utiliser
2.2.3. Raffinement de la topologie
2.3. Rétopologie des mains et des pieds
2.3.1. Mouvement des petites articulations
2.3.2. Boucles et bords de soutien pour améliorer le maillage de base des pieds et des mains
2.3.3. Différence de boucles pour différentes mains et pieds
2.4. Différences entre la modélisation Maya vs. Zbrush Sculpting
2.4.1. Différents workflow pour la modélisation
2.4.2. Modèle de base à low poly
2.4.3. Modèle à high poly
2.5. Création d'un modèle humain à partir de 0 dans Maya
2.5.1. Modèle humain à partir de la hanche
2.5.2. Forme générale de la base
2.5.3. Mains et pieds et leur topologie
2.6. Transformation d'un modèle Low poly en High Poly
2.6.1. Zbrush
2.6.2. High poly: Différences entre Divide et Dynamesh
2.6.3. Comment sculpter: Alternance entre Low Poly et High Poly
2.7. Appliquer des détails dans ZBrush: Pores, capillaires, etc
2.7.1. Alphas et différents pinceaux
2.7.2. Détail: Brosse standard Dam
2.7.3. Projections et surfaces dans ZBrush
2.8. Création avancée d'yeux dans Maya
2.8.1. Création des sphères: sclérotique, cornée, iris
2.8.2. Outil de treillis
2.8.3. Carte de déplacement de Zbrush
2.9. Utilisation des déformateurs dans Maya
2.9.1. Déformeurs Maya
2.9.2. Mouvement de la topologie: Polish
2.9.3. Polissage de la version finale de Maya
2.10. Création des Uv finaux et application de la cartographie de déplacement
2.10.1. Uv des caractères et importance des tailles
2.10.2. Textures
2.10.3. Carte de déplacement
Module 3. UV et textures avec Allegorithmic Substance Painter et Mari
3.1 Création d'UV de haut niveau dans Maya
3.1.1 Les UV du visage
3.1.2 Création et mise en page
3.1.3 Advanced UVs
3.2 Préparation des UV pour les systèmes UDIM axés sur les grands modèles de production
3.2.1 UDIM
3.2.2 UDIM dans maya
3.2.3 Textures en 4K
3.3 Textures XYZ: Ce qu'ils sont et comment les utiliser
3.3.1 XYZ. Hyperréalisme
3.3.2 MultiChannel Maps
3.3.3 Texture Maps
3.4 Texturation: Jeux vidéo et cinéma
3.4.1 Substance Painter
3.4.2 Mari
3.4.3 Types de textures
3.5 Texturation dans Substance Painter pour les jeux vidéo
3.5.1 Bakear du high a low poly
3.5.2 Les textures PBR et leur importance
3.5.3 ZBrush avec Substance Painter
3.6 Finalisation de nos textures Substance Painter
3.6.1 Scattering, Translucency
3.6.2 Texturation des modèles
3.6.3 Cicatrices, taches de rousseur, tatouages, peintures ou maquillage
3.7 Textures faciales hyperréalistes avec textures XYZ et cartes de Couleurs I
3.7.1 Textures XYZ dans Zbrush
3.7.2 Wrap
3.7.3 Correction des erreurs
3.8 Textures faciales hyperréalistes avec textures XYZ et cartes de Couleurs II
3.8.1 Interface Mari
3.8.2 Textures dans Mari
3.8.3 Projection de la texture de la peau
3.9 Détail avancé des Cartes de Déplacements dans Zbrush et Mari
3.9.1 Peinture de texture
3.9.2 Déplacement pour l'hyperréalisme
3.9.3 Création de couches
3.10 Shading et des textures dans Maya
3.10.1 Shaders de peau dans Arnold
3.10.2 Œil hyperréaliste
3.10.3 Retouches et conseils
Module 4. Rendu, éclairage et pose des modèles
4.1. Pose de personnages dans ZBrush
4.1.1. Rig dans ZBrush avec ZSpheres
4.1.2. Transpose Master
4.1.3. Finition professionnelle
4.2. Rigging et pondération de notre propre squelette dans Maya
4.2.1. Rig dans Maya
4.2.2. Outils de Rigging avec Advance Skeleton
4.2.3. Pesage de Rig
4.3. Blend Shapes pour donner vie au visage du personnage
4.3.1. Les expressions faciales
4.3.2. Blend shapes Maya
4.3.3. Animation avec Maya
4.4. Mixamo, un moyen rapide de présenter notre modèle
4.4.1. Mixamo
4.4.2. Rigs Mixamo
4.4.3. Animations
4.5. Concepts d'éclairage
4.5.1. Techniques d'éclairage
4.5.2. Lumière et couleur
4.5.3. Ombres
4.6. Paramètres de rendu des lumières et d'Arnold
4.6.1. Lumières avec Arnold et Maya
4.6.2. Contrôle et paramètres de l'éclairage
4.6.3. Paramètres et réglages d'Arnold
4.7. Illumination de nos modèles dans Maya avec Arnold Render
4.7.1. Set up de l'éclairage
4.7.2. Modèle d'éclairage
4.7.3. Mélange de lumière et de couleurs
4.8. Approfondir Arnold: le débruitage et les différents AOVs
4.8.1. AOV´s
4.8.2. Traitement avancé du bruit
4.8.3. Denoiser
4.9. Rendu en temps réel dans le Toolbag de Marmoset
4.9.1. Real-time vs. Ray Tracing
4.9.2. Marmoset Toolbag avancé
4.9.3. Présentation professionnelle
4.10. Post-production du rendu dans Photoshop
4.10.1. Traitement des images
4.10.2. Photoshop: niveaux et contrastes
4.10.3. Couches: caractéristiques et effets
Module 5. Création de cheveux pour les jeux vidéo et les films
5.1. Différences entre les cheveux des jeux vidéo et ceux des films
5.1.1. FiberMesh et Cards
5.1.2. Outils pour la création de cheveux
5.1.3. Logiciel de coiffure
5.2. Sculpture de cheveux Zbrush
5.2.1. Formes de base pour les coiffures
5.2.2. Créer des brosses pour les cheveux dans Zbrush
5.2.3. Brosses à courbes
5.3. Création de cheveux dans Xgen
5.3.1. Xgen
5.3.2. Collections et descriptions
5.3.3. Hair vs. Grooming
5.4. Modificateurs Xgen: donner du réalisme aux cheveux
5.4.1. Clumping
5.4.2. Bobine
5.4.3. Guides de coiffure
5.5. Cartes de couleurs et de régions: pour un contrôle absolu des cheveux et du pelage
5.5.1. Cartes des régions capillaires
5.5.2. Coupes: cheveux bouclés, rasés et longs
5.5.3. Microdétail: poils du visage
5.6. Xgen avancé: utilisation d'expressions et raffinement
5.6.1. Expressions
5.6.2. Utilités
5.6.3. Affinement des cheveux
5.7. Placement de Cards dans Maya pour la modélisation de jeux vidéo
5.7.1. Fibres dans les Cards
5.7.2. Cards à la main
5.7.3. Cards et moteur en Real-time
5.8. Optimisation pour les films
5.8.1. Optimisation de la géométrie des cheveux et des poils
5.8.2. Préparation à la physique du mouvement
5.8.3. Brosses Xgen
5.9. Hair Shading
5.9.1. Shader de Arnold
5.9.2. Un look hyperréaliste
5.9.3. Traitement des cheveux
5.10. Render
5.10.1. Rendu en utilisant Xgen
5.10.2. Éclairage
5.10.3. Suppression du bruit
Module 6. Simulation de vêtements
6.1. Importation de votre modèle dans Marvelous Designer et interface du programme
6.1.1. Marvelous Designer
6.1.2. Fonctionnalité du logiciel
6.1.3. Simulations en temps réel
6.2. Création de patrons simples et d'accessoires de vêtements
6.2.1. Créations: T-shirts, accessoires, casquettes et pochettes
6.2.2. Tricotage
6.2.3. Motifs, fermetures éclair et coutures
6.3. Création de Vêtements avancés: patrons complexes
6.3.1. Complexité des motifs
6.3.2. Qualités physiques des tissus
6.3.3. Accessoires complexes
6.4. Simulation de vêtements à Marvelous
6.4.1. Modèles animés dans Marvelous
6.4.2. Optimisation des tissus
6.4.3. Préparation du modèle
6.5. Exportation de vêtements de Marvelous Designer vers Zbrush
6.5.1. Low Poly dans Maya
6.5.2. UVs dans Maya
6.5.3. Zbrush, utilisation de Reconstruct Subdiv
6.6. Affinement de la peau
6.6.1. Workflow
6.6.2. Détails dans Zbrush
6.6.3. Brosses pour vêtements dans Zbrush
6.7. Nous allons améliorer notre simulation avec Zbrush
6.7.1. Des tris aux quads
6.7.2. Entretien des UV
6.7.3. Sculpture finale
6.8. Texturation de vêtements très détaillés dans Mari
6.8.1. Textures et matériaux textiles carrelables
6.8.2. Cuisson au four
6.8.3. Textures dans Mari
6.9. Shading dans Maya
6.9.1. Shading
6.9.2. Textures créées dans Mari
6.9.3. Réalisme avec les shaders Arnold
6.10. Render
6.10.1. Rendu des vêtements
6.10.1. Éclairage sur les vêtements
6.10.3. Intensité de la texture
Module 7. Personnages stylisés
7.1. Choix d'un Personnage stylisé et Blocking des formes de base
7.1.1. Référents et concept arts
7.1.2. Formes de base
7.1.3. Déformations et formes fantastiques
7.2. Conversion de notre modèle Low Poly into High Poly: sculpture de la tête, des cheveux et du visage
7.2.1. Muscles de la tête
7.2.2. Nouvelles techniques de création de cheveux
7.2.3. Réalisation d'améliorations
7.3. Raffinement du modèle: mains et pieds
7.3.1. Sculpture avancée
7.3.2. Affinement des formes générales
7.3.3. Nettoyage et lissage de la forme
7.4. Création de la mâchoire et des dents
7.4.1. Création de dents humaines
7.4.2. Agrandissement de leurs polygones
7.4.3. Détails fins des dents dans Zbrush
7.5. Modélisation de vêtements et d'accessoires
7.5.1. Types de vêtements de cartoon
7.5.2. Zmodeler
7.5.3. Modélisation appliquée de Maya
7.6. Re-topologie et création de topologie propre à partir de zéro
7.6.1. Rétopologie
7.6.2. Boucles de correspondance des modèles
7.6.3. Optimisation de la Maya
7.7. UV Mapping & Baking
7.7.1. UV’s
7.7.2. Substance Painter: Bakeo
7.7.3. Polissage de Bakeo
7.8. Texturing & Painting In Substance Painter
7.8.1. Substance Painter: Textures
7.8.2. Techniques de Handpainted cartoon
7.8.3. Fill Layers avec des générateurs et des masques
7.9. Éclairage et rendu
7.9.1. Éclairer notre caractère
7.9.2. Théorie et rendu des couleurs
7.9.3. Substance Painter: render
7.10. Pose et présentation finale
7.10.1. Diorama
7.10.2. Techniques de pose
7.10.3. Présentation des modèles
Module 8. Modélisation de créatures
8.1. Comprendre l'anatomie animale
8.1.1. Étude des os
8.1.2. Proportions d'une tête d'animal
8.1.3. Différences anatomiques
8.2. Anatomie du crâne
8.2.1. Visage d'animal
8.2.2. Muscles de la tête
8.2.3. Couche de peau, sur les os et les muscles
8.3. Anatomie de la colonne vertébrale et de la cage thoracique
8.3.1. Musculature du torse et des hanches de l'animal
8.3.2. Axe central de son corps
8.3.3. Création de torses chez différents animaux
8.4. Musculature animale
8.4.1. Muscles
8.4.2. Synergie muscle-os
8.4.3. Formes du corps d'un animal
8.5. Reptiles et amphibiens
8.5.1. Peau reptilienne
8.5.2. Petits os et ligaments
8.5.3. Détail précis
8.6. Mammifères
8.6.1. Fourrure
8.6.2. Des os et des ligaments plus grands et plus forts
8.6.3. Détail précis
8.7. Animaux à plumage
8.7.1. Plumage
8.7.2. Les os et les ligaments sont élastiques et légers
8.7.3. Détail précis
8.8. Analyse de la mâchoire et création de dents
8.8.1. Dents spécifiques aux animaux
8.8.2. Détaillage des dents
8.8.3. Dents dans la cavité maxillaire
8.9. Création de fourrure, fourrure animale
8.9.1. Xgen dans Maya: grooming
8.9.2. Xgen: plumes
8.9.3. Render
8.10. Animaux fantastiques
8.10.1. Animaux fantastiques
8.10.1. Modélisation complète des animaux
8.10.2. Textures, éclairage et rendu
Module 9. Blender: un nouveau souffle dans l'industrie
9.1. Blender Zbrush
9.1.1. Avantages et différences
9.1.2. Blender et l'industrie de l'art 3D
9.1.3. Avantages et inconvénients des logiciels gratuits
9.2. Interface Blender et connaissance du programme
9.2.1. Interface
9.2.2. Personnalisation
9.2.3. Expérimentation
9.3. Sculpture de la tête et transpolation des contrôles de Zbrush à Blender
9.3.1. Visage humain
9.3.2. Sculpture 3D
9.3.3. Brosses pour Blender
9.4. Full body sculpture
9.4.1. Le corps humain
9.4.2. Techniques avancées
9.4.3. Détail et raffinement
9.5. Retopologie et UVs dans Blender
9.5.1. Rhéopologie
9.5.2. UVs
9.5.3. UDIMs de Blender
9.6. De Maya à Blender
9.6.1. Hard Surface
9.6.2. Modificateurs
9.6.3. Raccourcis clavier
9.7. Conseils et astuces pour le Blender
9.7.1. Gamme de possibilités
9.7.2. Nœuds de géométrie
9.7.3. Workflow
9.8. Les nœuds dans Blender: Shading et placement des textures
9.8.1. Système de Nœuds
9.8.2. Shaders utilisant des nœuds
9.8.3. Textures et matériaux
9.9. Rendu dans Blender avec Cycles et Eevee
9.9.1. Cycles
9.9.2. Eevee
9.9.3. Éclairage
9.10. Mise en œuvre de Blender dans notre workflow d'artiste
9.10.1. Mise en œuvre dans le workflow
9.10.2. Recherche de la qualité
9.10.3. Types d'exportations
Module 10. Création d'environnements organiques dans Unreal Engine
10.1. Création d'environnements organiques dans Unreal Engine
10.1.1. Interface et configuration
10.1.2. Organisation des dossiers
10.1.3. Recherche d'idées et de références
10.2. Blocking un environnement dans Unreal Engine
10.2.1. PST: éléments primaires, secondaires et tertiaires
10.2.2. Conception de la scène
10.2.3. Storytelling
10.3. Modélisation du terrain: Unreal Engine y Maya
10.3.1. Unreal Terrain
10.3.2. Sculpture du terrain
10.3.3. Heightmaps: Maya
10.4. Techniques de modélisation
10.4.1. Sculpture sur roche
10.4.2. Brosses à roche
10.4.3. Falaises et optimisation
10.5. Création de la végétation
10.5.1. Speedtree software
10.5.2. Végétation Low Poly
10.5.3. Le système de feuillage d'Unreal
10.6. Textures dans Substance Painter et Mari
10.6.1. Terrain stylisé
10.6.2. Textures hyperréalistes
10.6.3. Conseils et directives
10.7. Photogrammétrie
10.7.1. Bibliothèque Megascan
10.7.2. Logiciel Metashape d'Agisoft
10.7.3. Optimisation du modèle
10.8. Shading et matériaux dans Unreal Engine
10.8.1. Mélange de textures
10.8.2. Paramètres des matériaux
10.8.3. Dernières retouches
10.9. Éclairage et post-production de notre environnement dans Unreal Engine
10.9.1. Regard sur la scène
10.9.2. Types de lumières et d'atmosphères
10.9.3. Particules et brouillard
10.10. Rendu cinématographique
10.10.1. Techniques de la caméra
10.10.2. Vidéo et capture d'écran
10.10.3. Présentation et finition finale
C'est le meilleur moment pour s'inscrire à la Modélisation 3D Organique et orienter sa carrière dans un secteur en plein essor où l'on peut trouver des offres d'emploi plus importantes et plus intéressantes"
Mastère Spécialisé en Modélisation 3D Organique
Aujourd'hui, les systèmes de modélisation 3D sont largement utilisés dans les industries de l'audiovisuel et du jeu vidéo. Leurs techniques évoluent constamment pour produire des produits de haute qualité basés sur les technologies les plus récentes. Si vous êtes designer et que vous souhaitez approfondir vos connaissances dans ce domaine, nous avons développé chez TECH un Mastère Spécialisé en Modélisation 3D Organique. Il s'agit d'un programme académique de haut niveau visant à préparer vos compétences à créer des personnages, des animaux ou des environnements réalistes d'une manière organique et crédible. Vous serez en mesure de concevoir des éléments tridimensionnels grâce à l'utilisation de logiciels spécialisés ; en outre, vous apprendrez en profondeur l'anatomie des proportions, les masses squelettiques générales et la retopologie et la modélisation Maya utilisées dans la création de ces esquisses. Suivez ce Diplôme de troisième cycle dans la plus grande faculté de design et ajoutez de nouvelles compétences à votre profil professionnel.
Spécialisez-vous dans le développement de modèles tridimensionnels
Chez TECH, nous disposons d'un programme de haut niveau conçu en collaboration avec des professionnels spécialisés dans le domaine, qui vous permettra de recevoir un enseignement de qualité accompagné d'une méthodologie d'enseignement inégalée ; nous vous fournissons un contenu pragmatique exposé à travers des ressources multimédias. Vous réaliserez des études de cas qui vous aideront à perfectionner vos techniques de conception dans le traitement de ce sujet. En suivant ce master, vous vous spécialiserez dans l'acquisition de nouvelles compétences et aptitudes pour votre profil professionnel. Pendant 1 500 heures d'apprentissage, vous pourrez renforcer vos connaissances dans des domaines tels que le rendu, l'éclairage, la pose de modèles, la création d'environnements organiques et l'utilisation d'UV et de textures avec Allegorithmic. Tout cela vous permettra de manipuler les derniers outils du marché pour incorporer des éléments réels ou fantastiques dans la création de scènes.
Obtenez un diplôme de la plus grande université numérique au monde
Améliorez votre profil professionnel en apprenant les technologies émergentes les plus populaires utilisées pour créer des modèles, notamment Maya, Zbrush, Blender et Unreal Engine, ce qui vous permettra de créer des personnages, des environnements et des créatures très visuels. Chez TECH, nous vous proposons le programme d'études le plus récent du marché, dispensé dans un format 100 % en ligne ; vous pourrez accéder à l'ensemble du contenu académique à tout moment et en tout lieu, il vous suffit de disposer d'un appareil connecté à Internet.