¿Por qué estudiar en TECH?

Si lo que buscas es triunfar en el sector de las empresas de videojuegos este programa te aportará las claves para alcanzar el éxito en menos tiempo del que esperas” 

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¿Por qué estudiar en TECH?

TECH es la mayor escuela de negocio 100% online del mundo. Se trata de una Escuela de Negocios de élite, con un modelo de máxima exigencia académica. Un centro de alto rendimiento internacional y de entrenamiento intensivo en habilidades directivas.   

TECH es una universidad de vanguardia tecnológica, que pone todos sus recursos al alcance del alumno para ayudarlo a alcanzar el éxito empresarial”

En TECH Universidad Tecnológica

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Innovación

La universidad ofrece un modelo de aprendizaje en línea que combina la última tecnología educativa con el máximo rigor pedagógico. Un método único con el mayor reconocimiento internacional que aportará las claves para que el alumno pueda desarrollarse en un mundo en constante cambio, donde la innovación debe ser la apuesta esencial de todo empresario.

“Caso de Éxito Microsoft Europa” por incorporar en los programas un novedoso sistema de multivídeo interactivo. 
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Máxima exigencia

El criterio de admisión de TECH no es económico. No se necesita realizar una gran inversión para estudiar en esta universidad. Eso sí, para titularse en TECH, se podrán a prueba los límites de inteligencia y capacidad del alumno. El listón académico de esta institución es muy alto...

95% de los alumnos de TECH finaliza sus estudios con éxito.
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Networking

En TECH participan profesionales de todos los países del mundo, de tal manera que el alumno podrá crear una gran red de contactos útil para su futuro. 

+100.000 directivos capacitados cada año, +200 nacionalidades distintas.
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Empowerment

El alumno crecerá de la mano de las mejores empresas y de profesionales de gran prestigio e influencia. TECH ha desarrollado alianzas estratégicas y una valiosa red de contactos con los principales actores económicos de los 7 continentes.

+500 acuerdos de colaboración con las mejores empresas.
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Talento

Este programa es una propuesta única para sacar a la luz el talento del estudiante en el ámbito empresarial. Una oportunidad con la que podrá dar a conocer sus inquietudes y su visión de negocio.

TECH ayuda al alumno a enseñar al mundo su talento al finalizar este programa.
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Contexto multicultural

Estudiando en TECH el alumno podrá disfrutar de una experiencia única. Estudiará en un contexto multicultural. En un programa con visión global, gracias al cual podrá conocer la forma de trabajar en diferentes lugares del mundo, recopilando la información más novedosa y que mejor se adapta a su idea de negocio.

Los alumnos de TECH provienen de más de 200 nacionalidades.  
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Aprende con los mejores

El equipo docente de TECH explica en las aulas lo que le ha llevado al éxito en sus empresas, trabajando desde un contexto real, vivo y dinámico. Docentes que se implican al máximo para ofrecer una especialización de calidad que permita al alumno avanzar en su carrera y lograr destacar en el ámbito empresarial.

Profesores de 20 nacionalidades diferentes.

TECH busca la excelencia y, para ello, cuenta con una serie de características que hacen de esta una universidad única:   

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Análisis 

En TECH se explora el lado crítico del alumno, su capacidad de cuestionarse las cosas, sus competencias en resolución de problemas y sus habilidades interpersonales.  

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Excelencia académica

En TECH se pone al alcance del alumno la mejor metodología de aprendizaje online. La universidad combina el método Relearning (metodología de aprendizaje de posgrado con mejor valoración internacional) con el Estudio de Caso. Tradición y vanguardia en un difícil equilibrio, y en el contexto del más exigente itinerario académico.   

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Economía de escala

TECH es la universidad online más grande del mundo. Tiene un portfolio de más de 10.000 posgrados universitarios. Y en la nueva economía, volumen + tecnología = precio disruptivo. De esta manera, se asegura de que estudiar no resulte tan costoso como en otra universidad. 

En TECH tendrás acceso a los análisis de casos más rigurosos y actualizados del panorama académico” 

Estructura y contenido

Esta titulación ha sido diseñada con base en la información más vanguardista y práctica, recomendada por el equipo docente. Los egresados encontrarán en su programa un contenido útil, novedoso y completo, el cual les aportará todo lo que necesitan para mejorar sus habilidades profesionales y, en consecuencia, alcanzar sus objetivos empresariales. Además, en el aula virtual encontrará material adicional en formato audiovisual, lecturas complementarias y casos prácticos con los que podrán ampliar sus conocimientos y continuar mejorando sus aptitudes directivas.

Un programa 100% online que te aportará una visión realista, fiable y actual del modelo de negocio de las empresas de videojuegos y al cual le sacarás el partido que necesitas para dirigir exitosamente tu propio proyecto”

Plan de estudios

##El/La## MBA en Dirección de Empresas de Videojuegos de TECH Universidad Tecnológica aporta al alumno, a través de su programa intensivo, los conceptos necesarios que le permitan alcanzar sus objetivos profesionales y afrontar los retos que surgen del ámbito de la dirección empresarial, en ese caso, en proyectos dirigidos al sector de los videojuegos.  

La titulación, distribuida en 10 módulos y en 1.500 horas lectivas, está compuesta no solo por un contenido teórico completo, actual y contrastado, sino que va acompañado de una variedad de material audiovisual. Entre este material destacan los casos prácticos, con los cuales los egresados podrán aplicar los conocimientos aprendidos y desarrollarán una capacidad crítica basada en su propia experiencia personal y académica.

Además, dispondrán de la totalidad de la programación desde el inicio del curso, lo cual le permitirá organizar su tiempo de estudio con base en su disponibilidad personal y laboral. Una titulación pensada para profesionales en activo y enfocada a mejorar sus aptitudes y competencias. En definitiva, un programa con el que alcanzar la excelencia en el ámbito de la Dirección de Empresas de Videojuegos.

##Este/Esta## MBA en Dirección de Empresas de Videojuegos se desarrolla a lo largo de 12 meses y se divide en 10 módulos: 

Módulo 1. Estrategia en empresas digitales y videojuegos
Módulo 2. Dirección de Empresas de Videojuegos
Módulo 3. Marketing digital y transformación digital del videojuego
Módulo 4. Creación de Empresas de Videojuegos
Módulo 5. Gestión de proyectos
Módulo 6. Innovación
Módulo 7. Gestión financiera
Módulo 8. Dirección comercial
Módulo 9. Gestión de eSports
Módulo 10. Liderazgo y gestión del talento
Módulo 11. Liderazgo, Ética y Responsabilidad Social de las Empresas
Módulo 12. Dirección de Personas y Gestión del Talento
Módulo 13. Dirección Económico-Financiera
Módulo 14. Dirección Comercial y Marketing Estratégico
Módulo 15. Management Directivo

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¿Dónde, cuándo y cómo se imparte?

TECH ofrece la posibilidad de desarrollar este MBA en Dirección de Empresas de Videojuegos de manera totalmente online. Durante los 12 meses que dura la especialización, el alumno podrá acceder a todos los contenidos de este programa en cualquier momento, lo que le permitirá autogestionar su tiempo de estudio. 

Módulo 1. Estrategia en empresas digitales y videojuegos

1.1. Empresas digitales y videojuegos  

1.1.1. Componentes de la estrategia 
1.1.2. Ecosistema digital y del videojuego  
1.1.3. Posicionamiento estratégico 

1.2. El proceso estratégico  

1.2.1. Análisis estratégico 
1.2.2. Selección de alternativas estratégicas 
1.2.3. Implantación de la estrategia 

1.3. Análisis estratégico  

1.3.1. Interno 
1.3.2. Externo  
1.3.3. Matriz DAFO y CAME 

1.4. Análisis sectorial del videojuego  

1.4.1. Modelo de las 5 fuerzas de Porter  
1.4.2. Análisis PESTEL  
1.4.3. Segmentación sectorial 

1.5. Análisis posición competencial  

1.5.1. Crear y monetizar el valor estratégico 
1.5.2. La búsqueda de Nicho vs. La segmentación del mercado 
1.5.3. La sustentabilidad del posicionamiento competitivo 

1.6. Análisis del entorno económico 

1.6.1. Globalización e Internacionalización 
1.6.2. La inversión y el ahorro 
1.6.3. Indicadores de producción, productividad y empleo 

1.7. Dirección estratégica 

1.7.1. Un marco para el análisis de la estrategia 
1.7.2. El análisis del entorno sectorial, recursos y capacidades 
1.7.3. Puesta en práctica de la estrategia 

1.8. Formular la Estrategia  

1.8.1. Estrategias corporativas 
1.8.2. Estrategias genéricas 
1.8.3. Estrategias de cliente  

1.9. Implementación de la Estrategia  

1.9.1. Planificación Estratégica  
1.9.2. Comunicación y esquema de participación de la organización 
1.9.3. Gestión del cambio 

1.10. Los nuevos negocios estratégicos  

1.10.1. Los océanos azules  
1.10.2. El agotamiento de la mejora incremental en la curva de valor 
1.10.3. Negocios de costo marginal cero 

Módulo 2. Dirección de Empresas de Videojuegos

2.1. Sector y cadena de valor  

2.1.1. El valor en el sector del entretenimiento  
2.1.2. Elementos de la cadena de valor 
2.1.3. Relación entre cada uno de los elementos de la cadena de valor 

2.2. Los desarrolladores de videojuegos  

2.2.1. La propuesta conceptual 
2.2.2. Diseño creativo y argumento del videojuego 
2.2.3. Tecnologías aplicables al desarrollo del videojuego 

2.3. Fabricantes de consolas  

2.3.1. Componentes  
2.3.2. Tipología y fabricantes 
2.3.3. Generación de consolas 

2.4. Publishers  

2.4.1. Selección  
2.4.2. Gestión del desarrollo  
2.4.3. Generación de productos y servicios  

2.5. Distribuidores  

2.5.1. Acuerdos con distribuidores  
2.5.2. Modelos de distribución 
2.5.3. La logística de distribución  

2.6. Minoristas  

2.6.1. Minoristas  
2.6.2. Orientación y vinculación con el consumidor  
2.6.3. Servicios de asesoramiento  

2.7. Fabricantes de accesorios  

2.7.1. Accesorios para el Gaming  
2.7.2. Mercado  
2.7.3. Tendencias  

2.8. Desarrolladores de Middleware  

2.8.1. Middleware en la industria de los videojuegos  
2.8.2. Desarrollo Middleware  
2.8.3. Middleware: tipología 

2.9. Perfiles profesionales del sector de los Videojuegos  

2.9.1. Game Designers y programadores  
2.9.2. Modeladores y texturizadores  
2.9.3. Animadores e ilustradores  

2.10. Los clubs profesionales de eSports 

2.10.1. El área administrativa  
2.10.2. El área deportiva  
2.10.3. El área de comunicación 

Módulo 3. Marketing digital y transformación digital del videojuego

3.1. Estrategia en Marketing digital  

3.1.1. Customer Centric  
3.1.2. Customer Journey y Funnel de Marketing  
3.1.3. Diseño y creación de un plan de Marketing digital  

3.2. Activos digitales  

3.2.1. Arquitectura y diseño web  
3.2.2. Experiencia usuario-CX  
3.2.3. Mobile Marketing  

3.3. Medios digitales  

3.3.1. Estrategia y planificación de medios  
3.3.2. Display y prográmatica publicitaria  
3.3.3. Digital TV  

3.4. Search  

3.4.1. Desarrollo y aplicación de una estrategia Search  
3.4.2. SEO  
3.4.3. SEM  

3.5. Social Media  

3.5.1. Diseño, planificación y analítica en una estrategia de Social Media  
3.5.2. Técnicas de Marketing en redes sociales horizontales  
3.5.3. Técnicas de Marketing en redes sociales verticales  

3.6. Inbound Marketing  

3.6.1. Funnel del Inbound Marketeing  
3.6.2. Generación de Content Marketing  
3.6.3. Captación y gestión de Leads  

3.7. Account Based Marketing  

3.7.1. Estrategia de Marketing B2B  
3.7.2. Decisión Maker y mapa de contactos  
3.7.3. Plan de Account Based Marketing  

3.8. Email Marketing y Landing Pages  

3.8.1. Características del Email Marketing  
3.8.2. Creatividad y Landing Pages  
3.8.3. Campañas y acciones de Email Marketing  

3.9. Automatización del Marketing  

3.9.1. Marketing Automation  
3.9.2. Big Data y AI aplicado al Marketing  
3.9.3. Principales soluciones del Marketing Automation  

3.10. Métricas, KPI y ROI  

3.10.1. Principales métricas y KPI del Marketing digital  
3.10.2. Soluciones y herramientas de medición  
3.10.3. Cálculo y seguimiento del ROI  

Módulo 4. Creación de Empresas de Videojuegos

4.1. Emprendimiento  

4.1.1. Estrategia emprendedora  
4.1.2. El Proyecto de emprendimiento  
4.1.3. Metodologías ágiles de emprendimiento  

4.2. Innovaciones tecnológicas en el Videojuego

4.2.1. Innovaciones en consolas y periféricos  
4.2.2. Innovación en Motion Capture y Live Dealer  
4.2.3. Innovación en gráficos y software  

4.3. Plan de negocio  

4.3.1. Segmentos y propuesta de valor  
4.3.2. Procesos, recursos y alianzas claves  
4.3.3. Relación cliente y canales de interacción  

4.4. Inversión  

4.4.1. Inversiones en la industria del Videojuego  
4.4.2. Aspectos críticos para la captura de inversiones  
4.4.3. Financiación Startups  

4.5. Finanzas  

4.5.1. Ingresos y eficiencias  
4.5.2. Gastos operativos y de capital  
4.5.3. La cuenta de resultados y el balance  

4.6. Producción videojuegos  

4.6.1. Herramientas de simulación de la producción  
4.6.2. Gestión programada de la producción  
4.6.3. Gestión del control de la producción  

4.7. Gestión de operaciones  

4.7.1. Diseño, localización y mantenimiento  
4.7.2. Gestión de la calidad  
4.7.3. Gestión de inventarios y de la cadena de suministros  

4.8. Nuevos modelos de distribución online  

4.8.1. Modelos de logística online  
4.8.2. Entrega directa online y SaaS  
4.8.3. Dropshipping  

4.9. Sostenibilidad  

4.9.1. Creación de valor sostenible  
4.9.2. ASG (Ambientales, Sociales y de Gobierno)  
4.9.3. Sostenibilidad en la estrategia  

4.10. Aspectos jurídicos  

4.10.1. Propiedad intelectual  
4.10.2. Propiedad industrial  
4.10.3. RGDP  

Módulo 5. Gestión de proyectos

5.1. Ciclo de vida de un proyecto de Videojuegos  

5.1.1. Fase conceptual y preproducción  
5.1.2. Fase de producción y las fases finales  
5.1.3. Fase postproducción  

5.2. Proyectos de Videojuego  

5.2.1. Géneros  
5.2.2. Serious Games  
5.2.3. Subgéneros y nuevos géneros  

5.3. Arquitectura de un proyecto de Videojuegos

5.3.1. Arquitectura interna  
5.3.2. Relación entre elementos  
5.3.3. Visión holística del Videojuego  

5.4. Los Videojuegos  

5.4.1. Aspectos lúdicos en los Videojuegos 
5.4.2. Diseño de Videojuegos 
5.4.3. Gamificación  

5.5. La técnica del Videojuego  

5.5.1. Elementos internos  
5.5.2. Motores de los Videojuegos 
5.5.3. Influencia de la técnica y el Marketing en el Diseño  

5.6. Concepción, lanzamiento y ejecución de proyectos  

5.6.1. Desarrollo previo  
5.6.2. Fases del desarrollo de Videojuegos 
5.6.3. La involucración del consumidor en el desarrollo  

5.7. Gestión de la organización de un proyecto de Videojuegos  

5.7.1. Equipo de desarrollo y Publishers 
5.7.2. Equipo de operaciones  
5.7.3. Equipo de ventas y Marketing  

5.8. Manuales para el desarrollo de videojuegos  

5.8.1. Manual de diseño y técnica del Videojuego 
5.8.2. Manual del desarrollador de Videojuegos  
5.8.3. Manual de requerimientos y especificación técnicas  

5.9. Publicación y Marketing de Videojuegos 

5.9.1. Preparación Kick Off del Videojuego  
5.9.2. Canales de comunicación digitales  
5.9.3. Delivery, progreso y seguimiento del éxito  

5.10. Metodologías ágiles aplicables a proyectos de videojuegos  

5.10.1. Design and Visual Thinking  
5.10.2. Lean Starup  
5.10.3. Scrum Development and Sales  

Módulo 6. Innovación

6.1. Estrategia e innovación  

6.1.1. Innovación en Videojuegos 
6.1.2. Gestión de la innovación en Videojuegos  
6.1.3. Modelos de innovación  

6.2. Talento innovador  

6.2.1. La implantación de la cultura de la innovación en las organizaciones  
6.2.2. Talento  
6.2.3. Mapa de cultura de la innovación  

6.3. La Dirección y gestión del talento en la economía digital  

6.3.1. Ciclo de vida del talento  
6.3.2. Captación-condicionantes generacionales  
6.3.3. Retención: Engagement, fidelización, evangelistas  

6.4. Modelos de negocio en la innovación de Videojuegos  

6.4.1. La innovación en los modelos de negocio  
6.4.2. Herramientas de innovación en el negocio  
6.4.3. Business Model Navigator  

6.5. Dirección de proyectos de innovación 

6.5.1. Cliente y Proceso de innovación  
6.5.2. Diseño de la propuesta de valor  
6.5.3. Organizaciones exponenciales  

6.6. Metodologías ágiles en innovación  

6.6.1. Metodología Design Thinking y Lean Startup  
6.6.2. Modelos ágiles de dirección de proyectos: Kanban y Scrum  
6.6.3. Lean Canvas 

6.7. Gestión de validación de la innovación  

6.7.1. Prototipado (PMV)  
6.7.2. Validación del cliente  
6.7.3. Pivotar o preservar  

6.8. Innovación en procesos  

6.8.1. Oportunidades de innovación en procesos  
6.8.2. Time-to-Market, reducción de tareas de no valor y eliminación de defectos  
6.8.3. Herramientas metodológicas para la innovación en procesos 

6.9. Tecnología disruptivas  

6.9.1. Tecnologías de hibridación físico–digital  
6.9.2. Tecnologías en comunicación y tratamiento de datos  
6.9.3. Tecnologías de aplicación en gestión  

6.10. El retorno de la inversión en innovación  

6.10.1. Estrategias de monetización de datos y activos de innovación  
6.10.2. El ROI de la innovación. Enfoque general  
6.10.3. Embudos  

Módulo 7. Gestión financiera

7.1. Contabilidad  

7.1.1. Contabilidad  
7.1.2. Las cuentas anuales y otros informes  
7.1.3. Inmovilizado material, inversiones inmobiliarias e inmovilizado intangible  

7.2. Gestión financiera  

7.2.1. Instrumentos financieros  
7.2.2. Finanzas corporativas y administración financiera  
7.2.3. Finanzas para emprendedores  

7.3. Análisis de estados financieros  

7.3.1. Análisis de los estados financieros  
7.3.2. Análisis de la liquidez y la solvencia  
7.3.3. Gestión de tesorería  

7.4. Operaciones financieras  

7.4.1. Operaciones financieras  
7.4.2. Gestión de la inversión  
7.4.3. Criterios de elección de inversiones ciertas  

7.5. El sistema financiero  

7.5.1. El sistema financiero  
7.5.2. Estructura y funcionamiento del sistema financiero  
7.5.3. El mercado de valores  

7.6. Control de gestión  

7.6.1. Control de gestión  
7.6.2. Centros de responsabilidad  
7.6.3. Sistemas de costes  

7.7. Control presupuestario  

7.7.1. El proceso presupuestario 
7.7.2. Organización y gestión presupuestaria  
7.7.3. Control presupuestario  

7.8. Gestión de tesorería  

7.8.1. Cash Management y el presupuesto de tesorería  
7.8.2. Cobros de las operaciones comerciales  
7.8.3. Pago de las operaciones comerciales  

7.9. Financiación de empresas  

7.9.1. Ventajas, inconvenientes e implicaciones de la deuda  
7.9.2. Elección de la estructura de capital en la empresa  
7.9.3. Cambios en la estructura de capital  

7.10. Valoración de empresas  

7.10.1. Métodos contables y valor de negocio  
7.10.2. Activos y deuda  
7.10.3. Diagnóstico de valoración de empresas y presentación a inversores

Módulo 8. Dirección comercial

8.1. Modelos de organización comercial  

8.1.1. El departamento comercial  
8.1.2. Herramientas del Departamento Comercial  
8.1.3. La fuerza de ventas  

8.2. Objetivos comerciales  

8.2.1. Planificación comercial  
8.2.2. Previsiones y presupuestos  
8.2.3. Presupuesto comercial  

8.3. Previsión comercial  

8.3.1. Rentabilidad del departamento comercial  
8.3.2. Previsión de ventas  
8.3.3. Control de la actividad comercial  

8.4. Nuevos modelos relacionales  

8.4.1. La comercialización en los nuevos modelos de negocio  
8.4.2. La personalización como principal Driver de la relación con los clientes  
8.4.3. El desarrollo de la experiencia del cliente  

8.5. La venta consultiva  

8.5.1. Psicología de la venta  
8.5.2. La comunicación persuasiva  
8.5.3. Introducción y evolución de los métodos de venta  

8.6. Modalidades de venta  

8.6.1. La venta Retail o B2C  
8.6.2. La venta externa B2B  
8.6.3. La venta online  

8.7. Digital Social Selling  

8.7.1. Social Selling  
8.7.2. La actitud social: crear red de contactos  
8.7.3. Proceso de captación de un nuevo cliente utilizando Social Media  

8.8. Metodologías de Digital Sales  

8.8.1. Principales metodologías ágiles en el Digital Sales  
8.8.2. Scrum Sales, Neat Selling, Snap Selling, Spin Selling, etc.
8.8.3. Inboud Sales B2B y Account Based Marketing  

8.9. El soporte del Marketing en el área comercial  

8.9.1. Gestión del Marketing  
8.9.2. El valor del Marketing digital (B2C/B2B)  
8.9.3. Gestión del Marketing Mix en el área comercial 

8.10. Organización y planificación del trabajo del vendedor  

8.10.1. Zonas y rutas de venta  
8.10.2. Gestión del tiempo y dirección de reuniones  
8.10.3. Análisis y toma de decisiones  

Módulo 9. Gestión de eSports

9.1. La industria del eSports 

9.1.1. ESports 
9.1.2. Actores de la Industria del eSports 
9.1.3. El modelo de negocio y el mercado del eSports 

9.2. La gestión de los clubes de eSports 

9.2.1. La importancia de los clubes en eSports 
9.2.2. Creación de clubes  
9.2.3. Administración y gestión de los clubes de eSports

9.3. La relación eGamers  

9.3.1. El rol del jugador  
9.3.2. Habilidades y competencias del jugador  
9.3.3. Jugadores como embajadores de marca  

9.4. Las competiciones y los eventos  

9.4.1. El Delivery en eSports: competiciones y eventos  
9.4.2. La gestión del evento y los campeonatos  
9.4.3. Los principales campeonatos locales, regionales, nacionales y globales  

9.5. La gestión del patrocinio en los eSports 

9.5.1. La gestión del patrocinio en eSports 
9.5.2. Tipos de patrocinios en eSports 
9.5.3. El acuerdo de patrocinio eSports 

9.6. La gestión de la publicidad en el eSports 

9.6.1. Advergaming: nuevo formato publicitario  
9.6.2. El Branded Content en eSports 
9.6.3. Los e-Sports como estrategia comunicativa  

9.7. El Marketing en la gestión del eSports

9.7.1. La gestión del Owned Media  
9.7.2. La gestión del Paid Media  
9.7.3. Especial foco en el Social Media  

9.8. Influencer Marketing  

9.8.1. Marketing influencer  
9.8.2. La gestión de audiencia y su impacto en eSports
9.8.3. Modelos de negocio en el Influencer Marketing  

9.9. Merchant 

9.9.1. La venta de servicios y productos asociados  
9.9.2. El Merchandising  
9.9.3. El comercio electrónico y los Market Places  

9.10. Métricas y KPI del eSports

9.10.1. Métricas  
9.10.2. Los KPI de progreso y de éxito  
9.10.3. Mapa estratégico de objetivos e indicadores  

Módulo 10.  Liderazgo y gestión del talento

10.1. Empresa, organización y recursos humanos

10.1.1. Organización y estructura organizacional  
10.1.2. La dirección estratégica  
10.1.3. Análisis y organización del trabajo  

10.2. La gestión de recursos humanos en la empresa

10.2.1. La Organización en los recursos humanos  
10.2.2. Canales de reclutamiento  
10.2.3. Candidaturas en el sector de los Videojuegos  

10.3. Liderazgo personal y profesional

10.3.1. Lideres y procesos de liderazgos  
10.3.2. La autoridad de la comunicación  
10.3.3. Negociación con el éxito y el fracaso  

10.4. Gestión del conocimiento y gestión del talento

10.4.1. Gestión estratégica del talento  
10.4.2. Tecnologías aplicadas a la gestión de recursos humanos  
10.4.3. Modelos de innovación en recursos humanos  

10.5. La gestión del conocimiento como clave en el crecimiento de la empresa

10.5.1. Objetivos generales de la gestión del conocimiento 
10.5.2. Estructura de los sistemas de gestión del conocimiento y flujos  
10.5.3. Procesos en la gestión del conocimiento  

10.6. Coaching y Mentoring  

10.6.1. PNL  
10.6.2. Coaching y Mentoring 
10.6.3. Procesos  

10.7. Nuevas formas de liderazgo en entornos VUCA  

10.7.1. Gestión individual del cambio  
10.7.2. Gestión del cambio organizativo  
10.7.3. Herramientas  

10.8. Gestión de la diversidad  

10.8.1. La incorporación de las nuevas generaciones en el liderazgo  
10.8.2. Liderazgo femenino 
10.8.3. Gestión de la multiculturalidad  

10.9. Líder coach

10.9.1. Las habilidades del Líder coach 
10.9.2. Feedback y Feedforward  
10.9.3. El reconocimiento  

10.10. Adaptación a las nuevas tecnologías

10.10.1. Actitud  
10.10.2. Conocimiento  
10.10.3. Seguridad 

Módulo 11. Liderazgo, Ética y Responsabilidad Social de las Empresas

11.1. Globalización y Gobernanza

11.1.1. Gobernanza y Gobierno Corporativo
11.1.2. Fundamentos del Gobierno Corporativo en las empresas
11.1.3. El Rol del Consejo de Administración en el marco del Gobierno Corporativo

11.2. Liderazgo

11.2.1. Liderazgo. Una aproximación conceptual
11.2.2. Liderazgo en las empresas
11.2.3. La importancia del líder en la dirección de empresas

11.3. Cross Cultural Management

11.3.1. Concepto de Cross Cultural Management
11.3.2. Aportaciones al Conocimiento de Culturas Nacionales
11.3.3. Gestión de la Diversidad

11.4. Desarrollo directivo y liderazgo

11.4.1. Concepto de Desarrollo Directivo
11.4.2. Concepto de Liderazgo
11.4.3. Teorías del Liderazgo
11.4.4. Estilos de Liderazgo
11.4.5. La inteligencia en el Liderazgo
11.4.6. Los desafíos del líder en la actualidad

11.5. Ética empresarial

11.5.1. Ética y Moral
11.5.2. Ética Empresarial
11.5.3. Liderazgo y ética en las empresas

11.6. Responsabilidad Social de la Empresa

11.6.1. Dimensión internacional de la Responsabilidad Social de las Empresas
11.6.2. Implementación de la Responsabilidad Social de la Empresa
11.6.3. Impacto y medición de la Responsabilidad Social de la Empresa

11.7. Sistemas y herramientas de Gestión responsable

11.7.1. RSC: La responsabilidad social corporativa
11.7.2. Aspectos esenciales para implantar una estrategia de gestión responsable
11.7.3. Pasos para la implantación de un sistema de gestión de responsabilidad social corporativa
11.7.4. Herramientas y estándares de la RSC

11.8. Multinacionales y derechos humanos

11.8.1. Globalización, empresas multinacionales y derechos humanos
11.8.2. Empresas multinacionales frente al derecho internacional
11.8.3. Instrumentos jurídicos para multinacionales en materia de derechos humanos

11.9. Entorno legal y Corporate Governance

11.9.1. Normas internacionales de importación y exportación
11.9.2. Propiedad intelectual e industrial
11.9.3. Derecho Internacional del Trabajo

Módulo 12. Dirección de Personas y Gestión del Talento

12.1. Dirección Estratégica de personas

12.1.1. Dirección Estratégica y Recursos Humanos
12.1.2. Dirección estratégica de personas

12.2. Gestión de recursos humanos por competencias

12.2.1. Análisis del potencial
12.2.2. Política de retribución
12.2.12. Planes de carrera/sucesión

12.3. Evaluación del rendimiento y gestión del desempeño

12.3.1. La gestión del rendimiento
12.3.2. Gestión del desempeño: objetivos y proceso

12.4. Innovación en gestión del talento y las personas

12.4.1. Modelos de gestión el talento estratégico
12.4.2. Identificación, formación y desarrollo del talento
12.4.3. Fidelización y retención
12.4.4. Proactividad e innovación

12.5. Motivación

12.5.1. La naturaleza de la motivación
12.5.2. La teoría de las expectativas
12.5.3. Teorías de las necesidades
12.5.4. Motivación y compensación económica

12.6. Desarrollo de equipos de alto desempeño

12.6.1. Los equipos de alto desempeño: los equipos autogestionados
12.6.2. Metodologías de gestión de equipos autogestionados de alto desempeño

12.7. Gestión del cambio

12.7.1. Gestión del cambio
12.7.2. Tipo de procesos de gestión del cambio
12.7.3. Etapas o fases en la gestión del cambio

12.8. Negociación y gestión de conflictos

12.8.1 Negociación
12.8.2 Gestión de Conflictos
12.8.3 Gestión de Crisis

12.9. Comunicación directiva

12.9.1. Comunicación interna y externa en el ámbito empresarial
12.9.2. Departamentos de Comunicación
12.9.3. El responsable de comunicación de la empresa. El perfil del Dircom

12.10. Productividad, atracción, retención y activación del talento

12.10.1. La productividad
12.10.2. Palancas de atracción y retención de talento

Módulo 13. Dirección Económico-Financiera

13.1. Entorno Económico

13.1.1. Entorno macroeconómico y el sistema financiero nacional
13.1.2. Instituciones financieras
13.1.3. Mercados financieros
13.1.4. Activos financieros
13.1.5. Otros entes del sector financiero

13.2. Sistemas de información y Business Intelligence

13.2.1. Fundamentos y clasificación
13.2.2. Fases y métodos de reparto de costes
13.2.3. Elección de centro de costes y efecto

13.3. Dirección Financiera

13.3.1. Las decisiones financieras de la empresa
13.3.2. El departamento financiero
13.3.3. Excedentes de tesorería
13.3.4. Riesgos asociados a la dirección financiera
13.3.5. Gestión de riesgos de la dirección financiera

13.4. Planificación Financiera

13.4.1. Definición de la planificación financiera
13.4.2. Acciones a efectuar en la planificación financiera
13.4.3. Creación y establecimiento de la estrategia empresarial
13.4.4. El cuadro Cash Flow
13.4.5. El cuadro de circulante

13.5. Estrategia Financiera Corporativa

13.5.1. Estrategia corporativa y fuentes de financiación
13.5.2. Productos financieros de financiación empresarial

13.6. Financiación Estratégica

13.6.1. La autofinanciación
13.6.2. Ampliación de fondos propios
13.6.3. Recursos Híbridos
13.6.4. Financiación a través de intermediarios

13.7. Análisis y resolución de casos/problemas

13.7.1. Información financiera de Industria de Diseño y Textil, S.A. (INDITEX)

Módulo 14. Dirección Comercial y Marketing Estratégico

14.1. Dirección comercial

14.1.1. Marco conceptual de la dirección comercial
14.1.2. Estrategia y planificación comercial
14.1.3. El rol de los directores comerciales

14.2. Marketing

14.2.1. Concepto de Marketing
14.2.2. Elementos básicos del Marketing
14.2.3. Actividades de Marketing de la empresa

14.3. Gestión Estratégica del Marketing

14.3.1. Concepto de Marketing estratégico
14.3.2. Concepto de planificación estratégica de Marketing
14.3.3. Etapas del proceso de planificación estratégica de Marketing

14.4. Gestión de campañas digitales

14.4.1. ¿Qué es una campaña de publicidad digital?
14.4.2. Pasos para lanzar una campaña de marketing online
14.4.3. Errores de las campañas de publicidad digital

14.5. Estrategia de ventas

14.5.1. Estrategia de ventas
14.5.2. Métodos de ventas

14.6. Comunicación Corporativa

14.6.1. Concepto
14.6.2. Importancia de la comunicación en la organización
14.6.3. Tipo de la comunicación en la organización
14.6.4. Funciones de la comunicación en la organización
14.6.5. Elementos de la comunicación
14.6.6. Problemas de la comunicación
14.6.7. Escenarios de la comunicación

14.7. Comunicación y reputación digital

14.7.1. Reputación online
14.7.2. ¿Cómo medir la reputación digital?
14.7.3. Herramientas de reputación online
14.7.4. Informe de reputación online
14.7.5. Branding online

Módulo 15. Management Directivo

15.1. General Management

15.1.1. Concepto de General Management
15.1.2. La acción del Manager General
15.1.3. El Director General y sus funciones
15.1.4. Transformación del trabajo de la dirección

15.2. El directivo y sus funciones. La cultura organizacional y sus enfoques

15.2.1. El directivo y sus funciones. La cultura organizacional y sus enfoques

15.3. Oratoria y formación de portavoces

15.3.1. Comunicación interpersonal
15.3.2. Habilidades comunicativas e influencia
15.3.3. Barreras en la comunicación

15.4. Herramientas de comunicaciones personales y organizacional

15.4.1. La comunicación interpersonal
15.4.2. Herramientas de la comunicación interpersonal
15.4.3. La comunicación en la organización
15.4.4. Herramientas en la organización

15.5. Comunicación en situaciones de crisis

15.5.1. Crisis
15.5.2. Fases de la crisis
15.5.3. Mensajes: contenidos y momentos

15.6. Preparación de un plan de crisis

15.6.1. Análisis de posibles problemas
15.6.2. Planificación
15.6.3. Adecuación del personal

15.7. Inteligencia emocional

15.7.1. Inteligencia emocional y comunicación
15.7.2. Asertividad, empatía y escucha activa
15.7.3. Autoestima y comunicación emocional

15.8. Branding Personal

15.8.1. Estrategias para desarrollar la marca personal
15.8.2. Leyes del branding personal
15.8.3. Herramientas de la construcción de marcas personales

15.9. Liderazgo y gestión de equipos

15.9.1. Liderazgo y estilos de liderazgo
15.9.2. Capacidades y desafíos del líder
15.9.3. Gestión de Procesos de Cambio
15.9.4. Gestión de Equipos Multiculturales

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