Presentación

Gracias a esta titulación universitaria te convertirás en un docente excelente capaz de mostrar los programas y técnicas necesarias para crear robots, diseñar y realizar impresiones en 3D con tus estudiantes”

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Creatividad, imaginación, emprendimiento, liderazgo, comunicación, pensamiento crítico o autoestima son solo algunos de los beneficios que obtiene el alumnado que ha desarrollado proyectos basados en robótica educativa. Además, el gran atractivo que supone para los menores la construcción y diseño de elementos tecnológicos ha hecho que la inclusión de este tipo de materia en el aula haya tenido una gran aceptación por parte de la comunidad educativa y de las familias. Un aprendizaje que puede ser adaptado a los distintos niveles educativos, y que es de gran utilidad también en el progreso de los niños con necesidades especiales.

Asimismo, el avance de las nuevas tecnologías ha convertido a estas en el futuro del desarrollo en diferentes sectores, que desde ya requieren de personal cualificado en este campo. Un escenario ideal para el docente que desee mejorar en su carrera profesional y adquirir un aprendizaje intensivo sobre la robótica, la programación, el diseño e impresión 3D orientándolo a la ejecución de proyectos en el aula.

Es por ello, por lo que TECH ha decidido ofrecer a los profesionales de la docencia este Máster de Formación Permanente donde podrán profundizar en la enseñanza a través de la robótica en etapa infantil y juvenil, los distintos softwares empleados con éxito en el aula, así como las técnicas y herramientas necesarias para el diseño e Impresión 3D.

Todo ello mediante un temario que cuenta con un enfoque teórico-práctico que le brindará la oportunidad al docente de ampliar sus competencias STEAM como modelo de aprendizaje, aplicándolo a los nuevos entornos físicos en la mejora de la práctica educativa. Asimismo, el equipo experto que imparte esta titulación aportará simulaciones de casos reales que serán de gran utilidad y aplicación directa en el aula, enriqueciendo aún más el contenido exhaustivo que conforma esta titulación.

Una enseñanza universitaria impartida en modalidad 100% online en la que el alumnado únicamente necesita de un dispositivo electrónico para poder acceder cuando lo desee a los recursos didácticos. El docente está, por tanto, ante un programa ofertado en un formato cómodo y flexible, que se adapta a las responsabilidades profesionales y/o personales del alumnado. 

Crece profesionalmente con una titulación universitaria que te aporta las herramientas necesarias para que realices actividades de diseño 3D con tu alumnado adolescente”

Este Máster de Formación Permanente en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D contiene el programa más completo y actualizado del mercado. Las características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet

La biblioteca de recursos multimedia está disponible las 24 horas. Accede a ella desde tu ordenador o Tablet y adéntrate en el campo de la programación”

El programa incluye en su cuadro docente a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.

La tecnología 3D, la robótica y la programación son el presente y futuro. Ofrécele a tu alumnado el conocimiento que necesitan para crecer profesionalmente. Matricúlate ahora"

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Trabaja con Bee-Bot como Robot para iniciar a tu alumnado en el cambio de la robótica. Matricúlate ya"

Objetivos

El Máster de Formación Permanente en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D para  docentes está orientado a facilitar la actuación del profesional de la educación innovador en todos los niveles educativos.

Este Máster de Formación Permanente está orientado para que consigas actualizar tus conocimientos en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D para  docentes, con el empleo de la última tecnología educativa, para contribuir con calidad y seguridad a la toma de decisiones y seguimiento de estos alumnos”

Objetivos Generales

  • Capacitar a los docentes de las Etapas de Infantil, Primaria y Secundaria de materiales y metodologías que mejoren la motivación, la creatividad y la innovación mediante la Robótica Educativa, la programación y la impresión 3D.
  • Aprender a planificar de forma transversal y curricular en todas las etapas educativas, donde los profesionales de la educación puedan incorporar las nuevas tecnologías y metodologías en el aula.
  • Concienciar al profesorado de la importancia de una transformación en la educación, motivada por las nuevas generaciones.
  • Conocer los nuevos modelos de aprendizaje y aplicación de la Robótica Educativa que permita motivar a los alumnos/as hacia las carreras tecnológicas.
  • Aprender de manera práctica sobre el diseño y la impresión 3D.
  • Facilitar destrezas y habilidades, para las relaciones de las nuevas aulas del futuro.

Objetivos Específicos

  • Concienciar a los docentes de las nuevas corrientes educativas y hacia donde se dirige su rol en la educación.
  • Facilitar el conocimiento de las nuevas competencias de las tecnologías de la información y la comunicación.
  • Preparar al docente para impulsar el cambio educativo dentro del aula para crear entornos que mejoren el rendimiento de los alumnos.
  • Introducir en las teorías del aprendizaje relacionadas con la Robótica Educativa.
  • Fundamentar la aplicación de la pedagogía de la robótica en el aula.
  • Conocer los aspectos legales y éticos de la robótica e impresión 3D.
  • Enseñar las competencias STEAM como modelo de aprendizaje.
  • Trasladar al profesor de nuevos entornos físicos que mejoren la práctica educativa.
  • Conocer las competencias del pensamiento computacional.
  • Convertir las aulas como espacios de trabajo de su propio aprendizaje.
  • Acercar a los docentes conocimientos relacionados con el funcionamiento del cerebro.
  • Enseñar al docente a transformar la metodología tradicional en una metodología lúdica.
  • Conocer que es un robot, tipos y elementos que lo componen.
  • Comprender las leyes de la robótica.
  • Aprender técnicas Do it Yourself, para desarrollar la creatividad de los alumnos/as.
  • Conocer los aspectos de la Robótica, la robótica educativa
  • Fundamentar las distintas aplicaciones pedagógicas en la intervención educativa.
  • Conocer los fundamentos del pensamiento computacional y utilizarlo como habilidad de la resolución de problemas.
  • Analizar el pensamiento algorítmico.
  • Adquirir la metodología de trabajo en robótica educativa.
  • Aprender a mantener el estado de flow entre la dificultad del reto y las habilidades del alumno.
  • Valorar la evolución de las nuevas Tecnologías en los primeros ciclos.
  • Conocer la importancia de la competencia digital docente.
  • Aprender la repercusión entre la Inteligencia Emocional y la Robótica Educativa.
  • Explicar la aparición de la Robótica en educación infantil
  • Incorporar la Robótica como recurso de aprendizaje en los primeros ciclos
  • Distinguir diferentes herramientas complementarias
  • Conocer distintos recursos Robóticos como alternativas en el aula.
  • Trabajar Softwares para iniciar a los alumnos en la programación.
  • Trabajar Beebot como Robot para iniciarse
  • Conocer las aportaciones de BeeBot en Educación.
  • Analizar el funcionamiento de BeeBot.
  • Crear sesiones con Bee-Bot
  • Conocer otros recursos BeeBot para docentes.
  • Aprender a relacionar contenidos con Robótica.
  • Aprender a desarrollar actividades de Robótica en la etapa de primaria.
  • Desarrollar en el docente competencias para trabajar en equipo.
  • Trasladar un nuevo método de aprendizaje para motivar a los alumnos a investigar y emprender.
  • Conocer la relación entre la Robótica Educativa y el currículo.
  • Identificar los principios científicos tecnológicos para aplicar en el aula.
  • Incorporar el uso de herramientas Robóticas a las clases.
  • Conocer los Kits Robóticos Lego y sus componentes electrónicos.
  • Adquirir primeras nociones de de mecánica construyendo un robot.
  • Entender los diferentes Sensores y aplicaciones para el movimiento del Robot.
  • Conocer la App móvil del Robot mBot
  • Aprender diferentes estrategias de resolución de problemas para impulsar el instinto investigador del alumno.
  • Diseñar diferentes materiales didácticos para el aula.
  • Introducir a los docentes en el uso de la Robótica avanzada para que los alumnos la superación de retos.
  • Trabajar la Robótica como elemento motivador y de enfoque en las carreras del futuro.
  • Aplicación de la Robótica Educativa como asignatura curricular en el aula de secundaria.
  • Conocer los recursos tecnológicos que podemos trabajar en el aula.
  • Identificar los diferentes componentes de Arduino
  • Entender la importancia del Software Libre en Educación y como utilizarlo.
  • Conocer el Software de Arduino y otras aplicaciones online.
  • Aprender a trabajar por retos para la aplicación en el aula.
  • Descubrir las diferentes competiciones internacionales para fomentar la participación y el aprendizaje de los alumnos.
  • Aplicar la Robótica Educativa en la etapa de secundaria y como llevarla a cabo.
  • Reconocer los orígenes de la programación.
  • Analizar el impacto de la programación en el aula.
  • Mostrar la importancia de enseñar programación en el aula. Por dónde empezar, que enseñar y cómo hacerlo.
  • Concienciar acerca de la necesidad de cambio educativo y de los aportes de la programación en la enseñanza de la experimentación.
  • Conocer diferentes herramientas de programación para la aplicación en los diferentes ciclos educativos.
  • Descubrir la plataforma Code Org para introducirla en Infantil y Primaria.
  • Descubrir el Software Kodu como alternativa de programación de videojuegos en 3D.
  • Descubrir la programación avanzada con lenguaje JavaScript, C+, Phyton para Secundaria.
  • Conocer el Software Scratch para aprender programación de forma sencilla.
  • Manejar la interfaz de Scratch y diferenciar los elementos que aparecen en ella.
  • Aprender a identificar y corregir errores de programación
  • Reconocer los diferentes bloques de movimiento y aprender a usarlos.
  • Elegir la apariencia deseada del objeto o escenario escogido.
  • Animar nuestros programas mediante el uso de sonidos.
  • Identificar y comprender el concepto de variables para su uso.
  • Reconocer y diferenciar los bloques de eventos para mejorar un programa.
  • Comprender el concepto de bucle y condicional como conceptos básicos para empezar a programar.
  • Conocer como exportar, importar y compartir un proyecto realizado con Scratch.
  • Conocer los orígenes y la evolución de la Impresión 3D
  • Diferenciar los tipos de materiales que existen para las impresoras 3D
  • Describir los diferentes modelos de impresioras 3D para entender cuales se adaptan mejor a las necesidades educativas.
  • Dar a conocer las aplicaciones del diseño y la impresión 3D en los diferentes campos profesionales.
  • Reconocer los beneficios obtenidos trabajando el diseño y la impresión 3D
  • Dotar de herramientas a los docentes para usarlas posteriormente con sus respectivos alumnos.
  • Demostrar la importancia del desarrollo de la inteligencia espacial.
  • Fomentar la creatividad y el trabajo en equipo en los alumnos.
  • Despertar interés y motivación por la aplicación de las nuevas tecnologías.
  • Manejar el Software TinkerCad para el aprendizaje del diseño 3D
  • Conocer la Interfaz de TinkerCad
  • Crear nuevos proyectos y modificar sus propiedades.
  • Controlar los diferentes modos de visualización.
  • Reconocer e identificar poliedros, prismas, pirámides y sus elementos básicos, vértices, caras y aristas.
  • Reconocer e identificar cuerpos redondos, conos, cilindros, esferas y sus elementos básicos.
  • Trasladar objetos desde la pestaña objetos hasta el plano de trabajo.
  • Aprender a utilizar operaciones básicas como agrupar y desagrupar.
  • Entender el uso y el funcionamiento del comando “Hole”
  • Aprender a copiar, duplicar y eliminar objetos.
  • Comprobar las diferentes técnicas de modificación de objetos.
  • Ajustar objetos mediante los comandos Aling y mirror.
  • Aprender a importar diseños para modificar los posteriores.
  • Entender el proceso para generar un archivo imprimible.
  • Conocer que se entiende por niños con Necesidades Educativas Especiales
  • Valorar la Robótica Educativa como recurso para niños con Necesidades Educativas Especiales
  • Aplicar la Robótica Educativa como instrumento para la inclusión del alumnado.
  • Transmitir la importancia del Rol del educador para tratar con niños con NEE.
  • Identificar la diferencia entre TEA y asperger.
  • Conocer la Robótica como terapia.
  • Comprender los beneficios que aporta la Robótica Educativa a niños con NEE
  • Crear contenidos para aplicar en las aulas NEE. 

Máster en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D para Docentes

Fue el escritor de ciencia ficción Arthur C. Clarke quien afirmó una vez: “Cualquier tecnología suficientemente avanzada es equivalente a la magia”. El mundo contemporáneo, a la puerta de la cuarta revolución industrial y con cada vez más innovaciones en el campo de la inteligencia artificial y los medios digitales, le da la razón al literato. Se requiere preparar a las generaciones emergentes en estos saltos de ingeniería sofisticada que se gestan, por ello TECH Universidad Tecnológica presenta el Máster en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D para Docentes: un programa dirigido a todo el profesorado que busque complementar sus habilidades y focalizar la carrera hacia unas áreas que tienen fuerte preponderancia en el desempeño laboral moderno. Con este posgrado se busca que los maestros transmitan a niños y jóvenes la pasión por las nuevas tecnologías, sus alcances y su uso inteligente, focalizando en la idea del orbe tecnológico como herramienta al servicio del hombre y no al contrario. Únete a nosotros y juntos formemos los genios del mañana.

Aprende sobre robots, programación e impresión 3D

Si un siglo atrás alguien hubiera planteado que en un futuro las viviendas o la carne se imprimirían al igual que las imprentas lo hacían con los periódicos, lo más probable es que se le hubiera tomado por demente. Hoy día, es una realidad. En ciudades como Eindhoven, Holanda, se utiliza la impresión 3D para hacer casas sostenibles, mientras en el sector de la alimentación empresas como NovaMeat, usan la misma máquina con proteínas vegetales para imprimir filetes. Accediendo a nuestro programa vas a poder ahondar en el fascinante funcionamiento de las impresoras 3D o la robótica que escala cada vez más con la construcción de nuevos prototipos como Ameca: un humanoide capaz de charlar, tomarse selfies con las personas y practicar tai chi. Son diez módulos en total en formato 100% online, por medio de los que amplificarás tu bagaje tecnológico e incorporarás unas competencias indispensables para orientar el camino de las nuevas generaciones. Si buscas innovación y excelencia profesional, TECH es la respuesta.