Presentación

Gracias a este Máster de Formación Permanente lograrás aplicar con éxito el modelo Flipped Classroom en tus clases. Matricúlate ya” 

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El profesional de la docencia tiene en la actualidad la posibilidad de impartir sus materias aplicando diferentes metodologías que realmente son atractivas para el alumnado y que, además, cambian por completo el concepto tradicional de la enseñanza en los centros educativos. Las nuevas tecnologías, unidas a las ideas innovadoras, han llevado a la aparición de modelos como el Flipped Classroom o clase invertida, donde la sesión no comienza necesariamente en el aula, sino en los hogares de los estudiantes.  

La resolución de problemas, el fomento de la creatividad, la cooperación, la potenciación del talento o el trabajo de la inclusión son solo algunos de los objetivos que puede planificar el profesional docente a la hora de implementar este modelo en sus sesiones. Desde que los docentes Jonathan Bergmann y Aaron Sams del Instituto Woodland Park de Colorado crearon la clase invertida, este modelo ha crecido y se aplica en centros escolares de todo el mundo. Así, el profesional de la enseñanza que desee progresar en el ámbito académico debe conocer este modelo, cuyos resultados positivos demuestran su efectividad en el aprendizaje del alumnado en las distintas etapas de su desarrollo educativo.  

TECH ofrece con este Máster de Formación Permanente el conocimiento más avanzado en este campo, gracias a un equipo especializado en este modelo y con un bagaje profesional que queda reflejado en el temario que conforma este programa. Mediante vídeo resúmenes, resúmenes interactivos, lecturas especializadas o simulaciones de casos reales, el alumnado que forme parte de este programa ahondará en la puesta en marcha de este modelo, su aplicación junto a otras metodologías y la gestión del alumnado dentro del aula, así como las TIC necesarias para poder realizar sesiones productivas a la par que dinámicas.  

Una titulación que, además, es impartida en modalidad 100% online y a la que el alumnado podrá acceder donde y cuando lo desee. Únicamente necesita de un dispositivo electrónico con el que conectarse al campus virtual donde dispone, las 24 horas del día, del contenido más reciente sobre el modelo Flipped Classroom.

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Este Máster de Formación Permanente en Flipped Classroom contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:  

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en Flipped Classroom
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet

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El programa incluye en su cuadro docente a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio. 

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.  

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos. 

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Temario

El plan de estudios de este Máster de Formación Permanente ha sido diseñado por docentes especializados y con experiencia en la impartición de enseñanza a través del modelo Flipped Clasroom. Ello permitirá al alumnado conocer a través de expertos cómo poner en práctica una clase invertida, las herramientas necesarias, así como el sistema de creación de contenido y evaluación. El material multimedia que compone este temario, así como los casos de estudio serán de gran utilidad para el alumnado que busca avanzar su carrera profesional en el ámbito académico.  

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Un plan de estudio que te aportará las herramientas que necesitas para poner en marcha el modelo Flipped Classroom”  

Módulo 1. ¿Qué es el modelo Flipped Classroom? 

1.1. El modelo Flipped Classroom 

1.1.1. Concepto 
1.1.2. Historia 
1.1.3. ¿Qué es y cómo funciona? 

1.2. El nuevo papel del docente en el modelo Flipped Classroom 

1.2.1. El nuevo rol del docente 
1.2.2. Trabajo en el aula 

1.3. El papel de los alumnos en el modelo Flipped Classroom 

1.3.1. Nuevo aprendizaje del alumnado 
1.3.2. Tareas en clase, lecciones en casa 

1.4. Implicación de las familias en el modelo Flipped Classroom 

1.4.1. Participación familiar 
1.4.2. Comunicación con los padres 

1.5. Diferencias entre el modelo tradicional y el modelo Flipped Classroom 

1.5.1. Clase tradicional vs. Aula invertida 
1.5.2. Tiempo de trabajo 

1.6. La personalización de la enseñanza 

1.6.1. ¿Qué es el aprendizaje personalizado? 
1.6.2. ¿Cómo personalizar el aprendizaje? 
1.6.3. Ejemplos de personalización del aprendizaje 

1.7. La atención a la diversidad en el modelo Flipped Classroom 

1.7.1. ¿Qué es la atención a la diversidad? 
1.7.2. ¿Cómo nos ayuda el modelo FC a llevar a la práctica la atención a la diversidad? 

1.8. Beneficios del modelo Flipped Classroom 

1.8.1. Flexibilidad del alumnado en su aprendizaje 
1.8.2. Adelantar contenidos 
1.8.3. Entorno de aprendizaje alrededor del alumnado 
1.8.4. Colaboración entre alumnos/as 
1.8.5. Tiempo extra fuera del aula 
1.8.6. Mayor tiempo de atención personalizada al alumnado 

1.9. La relación de la taxonomía de Bloom con el modelo Flipped Classroom 

1.9.1. ¿Qué es una taxonomía? 
1.9.2. Historia 
1.9.3. Niveles y ejemplos 
1.9.4. Tabla de verbos 

Módulo 2. Iniciación del modelo junto a nuevas metodologías de aprendizaje cooperativo 

2.1. Flipped Classroom y aprendizaje cooperativo 

2.1.1. ¿Qué es el aprendizaje cooperativo? 
2.1.2. Problemas para implementar el aprendizaje cooperativo 

2.2. Agrupamos a nuestros alumnos 

2.2.1. Diseñamos los agrupamientos 
2.2.2. Disposición, distribución y colocación de los alumnos en los equipos 

2.3. Creamos una clase cooperativa 

2.3.1. Normas en el cooperativo 
2.3.2. Roles cooperativos 

2.4. Los tres pilares del aprendizaje cooperativo 

2.4.1. Interdependencia positiva 
2.4.2. Responsabilidad individual 
2.4.3. Participación equitativa 

2.5. Patrones de cooperación para una clase invertida 

2.5.1. Trabajo grupal 
2.5.2. Trabajo grupal y trabajo individual 
2.5.3. Trabajo individual y trabajo grupal 
2.5.4. Trabajo individual 

2.6. Técnicas cooperativas simples 

2.6.1. Parada de tres minutos 
2.6.2. Twitter cooperativo 

2.7. Técnicas cooperativas complejas 

2.7.1. Jigsaw o rompecabezas 
2.7.2. Grupos de investigación 

2.8. Evaluación 

2.8.1. Evaluación del docente 
2.8.2. Autoevaluación 
2.8.3. Coevaluación 

Módulo 3. Crear una clase invertida o Flipped Classroom 

3.1. Enseñar a los alumnos la técnica, dar a conocer el modelo 

3.1.1. Enseñar a ver los vídeos 
3.1.2. Convencer a los alumnos 
3.1.3. Enseñar a sacar ideas 

3.2. Preparación de contenidos 

3.2.1. Los pilares del FC 
3.2.2. Ventajas 
3.2.3. Desventajas 

3.3. Crear un lugar para el material 

3.3.1. ¿Cómo compartir los vídeos o el material? 
3.3.2. ¿Dónde poder encontrar material de otros? 

3.4. Conocer el Flip-in-Class 

3.4.1. Modalidad “Flip en el aula” 
3.4.2. Motivos para utilizarlo 
3.4.3. ¿Cómo trabajarlo? 

3.5. Problemas y obstáculos que pueden aparecer 

3.5.1. Obstáculos que se pueden presentar en distintas situaciones 

3.6. Solucionar posibles dificultades 

3.6.1. ¿Cómo solventar los problemas que surjan? 

3.7. ¿Por qué el Flipped Classroom funciona de verdad? 

3.7.1. Razón principal del funcionamiento del FC 
3.7.2. Percepción de los alumnos sobre el modelo FC 

3.8. Consejos que debemos recordar 

3.8.1. Consejos para el espacio personalizado 
3.8.2. Conseguir que el tiempo en el aula enganche 

3.9. Notas Cornell 

3.9.1. ¿Qué son las notas Cornell? 
3.9.2. Historia de las notas Cornell 
3.9.3. Formato y relación con el FC 
3.9.4. Apuntes y notas 

Módulo 4. Creación de contenido propio, herramientas Flipped Classroom 

4.1. Introducción 

4.1.1. Contenido propio 
4.1.2. Contenido externo 
4.1.3. Herramientas y Apps 

4.2. Consejos para crear videos efectivos 

4.2.1. Importancia de un buen diseño digital 
4.2.2. Duración 
4.2.3. Tipos de planos 
4.2.4. Voz, entonación 
4.2.5. Enriquecer los videos 
4.2.6. Concreción en el video 

4.3. Creación de videos con móvil o Tablet 

4.3.1. ¿Cómo crear los videos? 
4.3.2. Edición de videos 

4.4. Creación de videos con captura de pantalla 

4.4.1. ¿Cómo crear los videos? 
4.4.2. Edición de videos 

4.5. Creación de video con croma 

4.5.1. Herramientas a utilizar 
4.5.2. Edición 

4.6. Infraestructura de artilugios digitales 

4.6.1. Versatilidad 
4.6.2. Facilidad de uso 
4.6.3. Costes 

4.7. Otros elementos importantes en la creación y edición de videos 

4.7.1. Instrumentos 
4.7.2. Hardware 

4.8. Hacer Flipped Classroom con poca tecnología 

4.8.1. ¿Cómo realizarlo sin apenas tecnología? 

Módulo 5. La gamificación como metodología activa. Flipped + gamificación 

5.1. Historia, definición y conceptos 

5.1.1. Historia y contexto 
5.1.2. Definición 
5.1.3. Conceptos iniciales 

5.2. Elementos 

5.2.1. Clasificaciones 
5.2.2. Insignias y diplomas 
5.2.3. Coleccionables 
5.2.4. Moneda de cambio 
5.2.5. Llaves 
5.2.6. Premios 

5.3. Mecánicas 

5.3.1. Gamificaciones estructurales 
5.3.2. Gamificaciones de contenido 

5.4. Herramientas digitales 

5.4.1. Herramientas de gestión 
5.4.2. Herramientas de productividad 

5.4.2.1. Insignias 
5.4.2.2. Cartas 
5.4.2.3. Otros 

5.5. Ludificaciones y Serious Games 

5.5.1. El juego en el aula 
5.5.2. Tipología de los juegos 

5.6. Catálogo de juegos comerciales 

5.6.1. Juegos para desarrollar competencias 
5.6.2. Juegos para desarrollar contenidos 

5.7. Videojuegos y Apps 

5.7.1. Juegos para desarrollar competencias 
5.7.2. Juegos para desarrollar contenidos 

5.8. Diseño de una gamificación 

5.8.1. Planteamiento, objetivos 
5.8.2. Integración en el currículo 
5.8.3. Historia 
5.8.4. Estética 
5.8.5. Evaluación 

5.9. Diseño de juegos 

5.9.1. Planteamiento, objetivos 
5.9.2. Integración en el currículo 
5.9.3. Historia 
5.9.4. Estética 
5.9.5. Evaluación 

Módulo 6. Escape Room en las aulas 

6.1. Historia de los Escape Room 

6.1.1. ¿De dónde surge? 
6.1.2. Popularidad 

6.2. Conocer el formato 

6.2.1. ¿Cuándo realizarlo? 
6.2.2. Escape Room de interior 
6.2.3. Escape Room de exterior 
6.2.4. Creación de formatos 

6.3. Pasos a tener en cuenta 

6.3.1. Narrativa 
6.3.2. Materiales 
6.3.3. Pruebas 

6.4. Aspectos que disparan la atención 

6.4.1. Sorpresa 
6.4.2. Creatividad 
6.4.3. Emoción 

6.5. Mejora del aprendizaje a través de la motivación 

6.5.1. Fomentar el trabajo en equipo con un mismo fin entre todos 
6.5.2. Crear espacios de debate y de tomar decisiones 

6.6. Aspectos a tener en cuenta para su creación 

6.6.1. Configuración del aula 
6.6.2. Contenidos 
6.6.3. Diseño para solucionar enigmas 
6.6.4. Diseño de enigmas, puzzles 
6.6.5. Narrativa excitante 
6.6.6. Orden de pruebas 
6.6.7. Recompensa 

6.7. Herramientas para la creación 

6.7.1. Materiales y sus posibilidades 

6.8. Caso práctico 

6.8.1. Ejemplo de un Escape Room 

Módulo 7. Subir el nivel con el Flipped Classroom 

7.1. Las metodologías inductivas 

7.1.1. ¿Qué son las metodologías inductivas? 
7.1.2. Metodologías deductivas vs. Metodologías inductivas 
7.1.3. Metodologías inductivas + FC 

7.2. Proyectos y ABP 

7.2.1. Descripción del método 
7.2.2. Objetivos de su implementación 
7.2.3. Características y fases 
7.2.4. ABP y FC 

7.3. Aprendizaje entre iguales (Peer Instruction) 

7.3.1. ¿Qué es el aprendizaje entre iguales? 
7.3.2. ¿Cómo se trabaja? 
7.3.3. Peer Instruction y FC 

7.4. Flipped Classroom 

7.4.1. ¿Qué es Flipped Classroom? 
7.4.2. Trabajo de Ramsey Musallam 
7.4.3. Flipped Classroom y Learning Cycles 

7.5. Learning by Doing (aprender haciendo) 

7.5.1. Historia 
7.5.2. ¿Qué es aprender haciendo? 
7.5.3. Ventajas 
7.5.4. Propuestas 

7.6. Aprendizaje Basado en Problemas 

7.6.1. ¿Qué es el Aprendizaje Basado en Problemas? 
7.6.2. Trabajar con esta metodología 
7.6.3. ABP + FC 

7.7. Modelo SAMR 

7.7.1. Integrar las TIC en los procesos educativos 
7.7.2. Representación del modelo 
7.7.3. Componentes paso a paso del modelo SAMR 

7.8. Blended Learning 

7.8.1. ¿Qué es el Blended Learning? 
7.8.2. Ventajas 
7.8.3. Ejemplos de sistemas BL 
7.8.4. Estrategias 

7.9. JITT (Just-in-time Teaching) 

7.9.1. Historia 
7.9.2. Metodología 
7.9.3. JITT + FC 

Módulo 8. Creación de material gráfico, el Flipped no es solo video. Diseño de un PLE (Entorno Personal de Aprendizaje) 

8.1. ¿Qué es un Entorno Personal de Aprendizaje (PLE)? 

8.1.1. Concepto de PLE 
8.1.2. Diseña tu propio PLE 

8.2. Plataformas de aula 

8.2.1. Edmodo 
8.2.2. Google Classroom 

8.3. Creación de material interactivo 

8.3.1. Genial.ly 

8.4. Códigos QR 

8.4.1. Usos educativos 
8.4.2. Creación de códigos QR 

8.5. Infografías 

8.5.1. Piktochart 
8.5.2. Canva 

8.6. Mapas mentales 

8.6.1. GoConqr  
8.6.2. Mindomo 
8.6.3. Popplet 

8.7. Creación de una web 

8.7.1. WIX 

8.8. Uso de redes sociales en el aprendizaje 

8.8.1. Twitter 
8.8.2. Instagram 

8.9. Trabajo con PDF 

8.9.1. Perusall 

Módulo 9. Programación y planificación en el modelo Flipped Classroom 

9.1. ¿Por qué darle la vuelta a nuestra clase? 

9.1.1. Evidencias de la necesidad de la clase invertida 

9.2. Taxonomía de Bloom para programar 

9.2.1. Definimos los niveles de la taxonomía de Bloom cognitivos 

9.3. Espacio individual 

9.3.1. Espacio individual del docente y alumno 

9.4. Sistema de gestión del aprendizaje 

9.4.1. Google Classroom 
9.4.2. Padlet 

9.5. Espacio grupal 

9.5.1. ¿Qué hacer en el espacio grupal? 

9.6. Diseño de una unidad Flipped 

9.6.1. Elementos de una unidad Flipped 
9.6.2. Ejemplo de una unidad Flipped 

9.7. ¿Cómo puedes evaluar tu clase al revés? 

9.7.1. Diferentes estrategias para evaluar a nuestros estudiantes 

Módulo 10. Una nueva forma de evaluación 

10.1. Kahoot 

10.1.1. Descripción de la herramienta 
10.1.2. Modos de juego 
10.1.3. Creación de actividades 

10.2. Socrative 

10.2.1. Descripción de la herramienta 
10.2.2. Modos de juego 
10.2.3. Creación de actividades 

10.3. Google Forms 

10.3.1. Descripción de la herramienta 
10.3.2. Creación de documentos 

10.4. EdPuzzle 

10.4.1. Descripción de la herramienta 
10.4.2. Creación de actividades 

10.5. Rúbricas 

10.5.1. Descripción del sistema de evaluación por rúbricas 
10.5.2. Creación de rúbricas 

10.6. iDoceo 

10.6.1. Descripción de la herramienta 
10.6.2. Aprender a gestionar el aula con iDoceo 

10.7. Additio 

10.7.1. Descripción de la herramienta 
10.7.2. Aprender a gestionar el aula con Additio 

10.8. CoRubrics 

10.8.1. Descripción de la herramienta 
10.8.2. Creación de rúbricas con CoRubrics 

10.9. Google Classroom 

10.9.1. Descripción de la herramienta 
10.9.2. Aprender a gestionar aulas virtuales y sus tareas 

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El sistema Relearning de esta titulación reducirá las horas de estudio y te permitirá avanzar de forma más fluida por el temario”  

Máster en Flipped Classroom

El Máster en Flipped Classroom diseñado por TECH Universidad Tecnológica desarrollará competencias digitales para los profesionales en docencia, en crear capacidades para implementar el trabajo en equipo, la atención a la diversidad del alumnado con una consideración especializada referente a la organización, programación, la gestión, la evaluación de objetivos y procesos de enseñanza-aprendizaje a través del modelo que se expone en este programa también denominado “clase invertida”. Todo ello, para mejorar, aumentar y aprovechar el tiempo de trabajo en el aula de clase con metodologías activas. Este programa se desarrolla a lo largo de un año y se compone por diez módulos, en los cuales se profundiza sobre el concepto del modelo y la iniciación junto a nuevas técnicas de aprendizaje cooperativo, el desarrollo de una clase invertida, la creación de contenido propio y las herramientas para ello, la gramificación, el escape room en las aulas, la creación del material gráfico que va mucho más allá del video, la programación y la planificación, entre otros temas más.

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Este plan curricular se puede llevar a cabo mediante un método de enseñanza e-learning, el cual es totalmente asincrónico y con contenido offline, donde es posible acceder desde cualquier dispositivo digital como computador, tableta o un smartphone, que permitirá flexibilidad tanto en el lugar y el horario al momento de desarrollar el temario del curso. La estructura de los contenidos ha sido diseñada por un equipo de profesionales de los mejores centros educativos y universidades del territorio nacional conscientes de la relevancia de la actualidad de la formación innovadora, y comprometidos con la enseñanza de calidad mediante las nuevas tecnologías educativas. Los elementos didácticos permitirán el desarrollo de casos prácticos, lecciones teóricas, foros de discusión; metodología que ayudará a entender y resolver situaciones críticas de forma creativa, eficiente y de la mano de lo aprendido a lo largo del programa académico. Por último, el estudiantado encontrará todo el contenido en material de estudio, resúmenes interactivos, clases magistrales, lecturas complementarias y una modalidad fundamental para lograr retener lo aprendido a largo plazo.