وصف

أفضل شركات ألعاب الفيديو في العالم تحتاج منك تصميم أفضل عناوين المستقبل”

##IMAGE##

في السابق، كانت مواضيع المحادثة بين الأصدقاء أو العائلة أو زملاء العمل تدور حول الأحداث الجارية، أو فيلم أو مسلسل جديد، أو برنامج تلفزيوني ناجح. الآن تمت إضافة عنصر آخر: ألعاب الفيديو.  بغض النظر عن عمر الأشخاص أو أصلهم أو جنسيتهم، تعد ألعاب الفيديو واحدة من أكثر أشكال الترفيه شيوعًا في العالم.

تتم متابعة الأحداث الكبرى لأكبر شركات وحدات التحكم وألعاب الفيديو في العالم كما لو كانت حفل افتتاح الألعاب الأولمبية. يمكن أن يكون إطلاق لعبة فيديو ذات ميزانية كبيرة ناجحًا مثل إصدار الفيلم الأكثر توقعًا لهذا العام.

في ظل هذه الظروف، نمت الصناعة بشكل كبير منذ أن زاد الطلب على العناوين الجديدة بشكل كبير. لهذا السبب، هذا هو الوقت المناسب للتخصص والقدرة على الوصول إلى هذا القطاع المثير والمزدهر.

يقدم الماجستير الخاص في تصميم ألعاب الفيديو لطلابه أفضل المعرفة حتى يصبحوا متخصصين حقيقيين في إنشاء ألعاب فيديو ناجحة في الحاضر والمستقبل، حتى يتمكنوا من الوصول إلى أفضل شركات التطوير اليوم.

سوف تكون معروفًا في كل مكان: سوف يعلق Ibai على ألعاب الفيديو الخاصة بك وستزداد شعبيتك حتى تصبح مرجعًا عالميًا"

يحتوي الماجستير الخاص في تصميم ألعاب الفيديو على البرنامج الأكثر اكتمالا وحداثة في السوق. خصائصها هي:
تطوير حالات عملية يقدمها خبراء في تصميم وتطوير ألعاب الفيديو
محتوياتها البيانية والتخطيطية والعملية البارزة التي يتم تصورها بها تجمع المعلومات العلمية والرعاية العملي حول تلك التخصصات الأساسية للممارسة المهنية
التمارين العملية حيث يمكن إجراء عملية التقييم الذاتي لتحسين التعلم
تركيزها على المنهجيات المبتكرة
كل هذا سيتم استكماله بدروس نظرية وأسئلة للخبراء ومنتديات مناقشة حول القضايا المثيرة للجدل وأعمال التفكير الفردية
توفر المحتوى من أي جهاز ثابت أو محمول متصل بالإنترنت

شركات التطوير تحتاج إلى أشخاص موهوبين مثلك"

البرنامج يضم أعضاء هيئة تدريس محترفين يصبون في هذا التدريب خبرة عملهم، بالإضافة إلى متخصصين معترف بهم من الشركات الرائدة والجامعات المرموقة.
سيتيح محتوى البرنامج المتعدد الوسائط، والذي صيغ بأحدث التقنيات التعليمية، للمهني التعلم السياقي والموقعي، أي في بيئة محاكاة توفر تدريبا غامرا مبرمجا للتدريب في حالات حقيقية.
يركز تصميم هذا البرنامج على التعلّم القائم على حل المشكلات، والذي يجب على المهني من خلاله محاولة حل مختلف مواقف الممارسة المهنية التي تنشأ على مدار العام الدراسى. للقيام بذلك، سيحصل على مساعدة من نظام فيديو تفاعلي مبتكر من قبل خبراء مشهورين.

ستتمكن من تصميم ألعاب الفيديو التي تحلم بها بفضل هذا الماجستير"

##IMAGE##

أنت تعلم أنك بحاجة إلى هذا المؤهل العلمى لتصبح مصممًا رائعًا لألعاب الفيديو"

هيكل ومحتوى

يتم تنظيم محتويات هذا الماجستير الخاص في تصميم ألعاب الفيديو هذه في 10 وحدات، مقسمة إلى 10 موضوعات لكل منها، ومن خلالها سيتمكن الطلاب من تعلم كل شيء عن تصميم ألعاب الفيديو من وجهة نظر فنية وفنية. بالتالي، سيتعلمون المفاهيم المتعلقة بإنشاء الأفكار التي ستشكل لعبة الفيديو، ثم يطبقونها تقنيًا على العمل باستخدام الأدوات المحددة للقيام بذلك.

##IMAGE##

أفضل محتوى ستجده ليكون خبيرًا رائعًا في تصميم ألعاب الفيديو"

الوحدة 1. التعبير الرسومي والفني

1.1    الرسم والمنظور

1.1.1    الرسم الحر أو Sketch. أهمية الرسم
2.1.1    المنظور وطرق التمثيل المكاني
3.1.1    نسب مناهج الشكل البشري
4.1.1    النسب وطرق الرسم الأولي: الشكل الحيواني

2.1    الأضواء واللون

1.2.1    الجلاء والقتمة: الأضواء والظلال
2.2.1    نظرية اللون والرسم. كيف يتم إدراك اللون؟
3.2.1    أدوات بلاستيكية لخلق التناقضات
4.2.1    تناغم الألوان. أنواع تناغم الألوان

3.1    القوام والحركة

1.3.1    القوام وطرق التمثيل المادي
2.3.1    تحليل الأعمال مع الملمس
3.3.1    تمثيل الأفعال والحركة
4.3.1    تحليل الأعمال في الحركة

4.1    التشكيل

1.4.1    الجوانب الهيكلية للصورة: النقطة والخط والمستوى
2.4.1    قوانين Gestalt
3.4.1    العمليات الرسمية: تطوير الشكل من المفاهيم
4.4.1    الإيقاع والبنية والحجم والتماثل والتوازن والتوتر والجاذبية والتجمع
5.4.1    أنماط

5.1    نهج البيئة الأيقونية الرقمية

1.5.1    المقدمة
2.5.1    التحقق من نطاق توليد الأيقونات الرقمية
3.5.1    اعتماد النماذج الأيقونية الرقمية الجديدة
4.5.1    الجماليات والوظيفة كمفاهيم مستمدة من استخدام الآلة

6.1    تحليل الموارد الرسومية الرقمية. صورة التوليف

1.6.1    الأنواع الأيقونية الرقمية: الصور المعاد تدويرها والصور الاصطناعية
2.6.1    تنسيقات الملفات الرسومية الرقمية
3.6.1    أشكال ثنائية الأبعاد. تحليل البرمجيات لإنشاء الصور وتنقيحها
4.6.1    أشكال ثلاثية الأبعاد. تحليل البرمجيات لإنشاء الهياكل الحجمية
5.6.1    الهياكل الرسومية ثلاثية الأبعاد. مقدمة. هياكل الأسلاك
6.6.1    أجهزة للتصور والتفاعل مع تطبيقات الوسائط المتعددة
7.6.1    المصطلحات المخصصة للقطاع الذي يتم تضمين الصورة الرقمية فيه

7.1    التعبير الفني في الدعم الرقمي: الرسومات في أدوبي فوتوشوب

1.7.1    التثبيت والمقدمة لبرنامج Adobe Photoshop
2.7.1    أدوات Adobe Photoshop الأساسية
3.7.1    تحليل وتعلم Adobe Photoshop
4.7.1    استخدام الأداة الرقمية في الأعمال الرسومية المخصصة لإنشاء ألعاب الفيديو

8.1    سيناريوهات وأجواء ألعاب الفيديو

1.8.1    السيناريوهات وإعداد الرسوم المتحركة
2.8.1    التحليل التركيبي
3.8.1    السيناريوهات وإعداد الرسوم الواقعي
4.8.1    التحليل التركيبي

9.1    شخصيات لألعاب الفيديو

1.9.1    شخصيات كرتونية
2.9.1    التحليل التركيبي
3.9.1    شخصيات واقعية
4.9.1    التحليل التركيبي

10.1    إنشاء حافظة مهنية

1.10.1    التخطيط
2.10.1    المنهجية
3.10.1    برنامج إنشاء المستندات
4.10.1    دراسة تحليلية للمحافظ المهنية

الوحدة 2. الحركات ثنائية الأبعاد

1.2    ما هي الرسوم المتحركة؟

1.1.2    تاريخ الرسوم المتحركة
2.1.2    الرواد فى الرسوم المتحركة
3.1.2    الرسوم المتحركة ثنائية وثلاثية الأبعاد
4.1.2    هل من الضروري معرفة كيفية الرسم؟

2.2    الرسوم المتحركة ودوره في الإنتاج

1.2.2    المناصب في القسم: Junior, Mid, Senior
2.2.2    قائد الرسوم المتحركة والمشرف والمدير
3.2.2    خطوات الإشراف في الإنتاج
4.2.2    معايير الجودة

3.2    قوانين مادية

1.3.2    الدفع
2.3.2    احتكاك
3.3.2    الجاذبية
4.3.2    التعطيل

4.2    أدوات الرسوم المتحركة

1.4.2    Timeline
2.4.2    Dopesheet
3.4.2    Curve Editor
4.4.2    استخدام أنظمة إنشاء وحدات التحكم الرقمية Rigs

5.2    منهجية الرسوم المتحركة

1.5.2    Graph Editor: المنحنيات وأنواع المنحنيات:
2.5.2    التوقيت والتباعد
3.5.2    Overshoots
4.5.2    Stepped و Spline
5.5.2    Parents و Constraints
6.5.2    Charts Inbetweens
7.5.2    الطروحات المتطرفة و Breakdowns

6.2    المبادئ 12 للرسوم المتحركة

1.6.2    Timing
2.6.2    Squash و Stretch
3.6.2    إدخال بطيء وإبطاء للخارج
4.6.2    الاستباق
5.6.2    Overlap
6.6.2    الأقواس
7.6.2    Pose to Pose، Straight Ahead
8.6.2    Pose
9.6.2    عمل ثانوي
10.6.2    Staging
11.6.2    المبالغة
12.6.2    Appeal

7.2    المعرفة التشريحية ووظيفتها

1.7.2    علم التشريح البشري
2.7.2    علم التشريح الحيوانى
3.7.2    علم تشريح الشخصيات الكرتونية
4.7.2    كسر القواعد

8.2    الأطروحة والصور الظلية

1.8.2    أهمية الموقع
2.8.2    أهمية الوضعية
3.8.2    أهمية الصور الظلية
4.8.2    النتيجة النهائية التحليل التركيبي

9.2    التمرين: كرة

1.9.2    الشكل
2.9.2    Timing
3.9.2    Spacing
4.9.2    وزن

10.2    التمرين: الدورات الأساسية وديناميكيات الجسم

1.10.2    دورة المشى
2.10.2    دورة المشي مع الشخصية
3.10.2    دورة الجري
4.10.2    Parkour
5.10.2    التمثيل الإيمائى أو التمثيل الصامت

الوحدة 3. الجرافيكات المتحركة

1.3    مقدمة إلى After Effects

1.1.3    ما هو After Effects وما الغرض منه؟ . أمثلة توضيحية
2.1.3    إعدادات المشروع والواجهة
3.1.3    إعدادات التكوين والفرش والنوافذ
4.1.3    تحديد سير العمل: إنشاء مشروع أساسي
5.1.3    معاينات الفيديو
6.1.3    عمق الألوان وتنسيقات الشاشة وضغط الصوت والفيديو

2.3    مفاهيم أساسية لبرنامج After Effects

1.2.3    الإستيراد
2.2.3    الأدوات الأساسية أنواع الطبقة وخياراتها
3.2.3    تنسيق الأصل وخصائص التحول
4.2.3    تصدير H264 الأساسي

3.3       فرش ومساحة ثلاثية الأبعاد

1.3.3    لوحات تأثير الفرشاة والطلاء
2.3.3    ممحاة، فرشاة الاستنساخ وفرشاة التلوين (الروتوسكوب)
3.3.3    تفعيل المساحة ثلاثية الأبعاد. وجهات النظر للعمل على ثلاثية الأبعاد
4.3.3    خصائص المواد والتحول
5.3.3    الأضواء والكاميرات. التحكم بالكاميرا
6.3.3    أداة الكاميرا الموحدة. عرض مخصص
7.3.3    نص ثلاثي الأبعاد: نَّبْط النص. تتبع الأشعة
8.3.3    نقطة التلاشي وإسقاط الكاميرا

4.3       النص والشفافية

1.4.3    أداة النص
2.4.3    أنماط الطبقة
3.4.3    الرسوم المتحركة والنطاقات والمحددات
4.4.3    الإعدادات المسبقة للرسوم المتحركة النصية
5.4.3    قناة ألفا: مسائل ألفا والحفاظ على الشفافية
6.4.3    لوحة تحكم النقل: Track Mateأوضاع المزج والحفاظ على الشفافية الكامنة
7.4.3    مستوى حجم النصوع

5.3       الأقنعة وطبقات الشكل

1.5.3    أدوات إنشاء وتحرير الأقنعة
2.5.3    طبقات الشكل
3.5.3    تحويل النص والرسومات إلى طبقات أو أقنعة
4.5.3    الأقنعة كمسارات
5.5.3    التأثيرات التي تعمل مع الأقنعة: الخطوط المرسومة والشخبطة

6.3       التنشيط

1.6.3    Keyframes. الأنواع
2.6.3    المسارات
3.6.3    الرسم البياني المنحنى
4.6.3    تحويل الأستوديو إلى keyframes
5.6.3    الأصول والتركيبات المسبقة
6.6.3    تقنيات الرسوم المتحركة البديلة: الحلقاتتسلسل الطبقات، أداة التحويل المجانية، رسم الحركة، شريط التمرير.
7.6.3    إعادة رسم خريطة الوقت

7.3       التأثيرات ومفتاح الكروما

1.7.3    تطبيق التأثيرات
2.7.3    أمثلة على التأثيرات
3.7.3    تصحيح الألوان
4.7.3    Croma Key: Keylight

8.3       مثبت

1.8.3    مثبت كلاسيكي
2.8.3    مثبت التشوه
3.8.3    خيارات التتبع
4.8.3    مثبتات الموقف والتناوب والحجم

9.3       Tracking والتعبيرات

1.9.3    تتبع مسار الموقف والدوران. وجهة النظر
2.9.3    تتبع المسار باستخدام المواد الصلبة وطبقات الضبط والكائنات الخالية
3.9.3    تتبع المسار ثلاثية الأبعاد. إدخال الشعارات أو النصوص أو الصور في مساحة ثلاثية الأبعاد
4.9.3    برنامج Mocha AE
5.9.3    التعبيرات Time
6.9.3    التعبيرات Loop Out
7.9.3    التعبيرات Wiggle

10.3       التصدير

1.10.3    إعدادات التصدير: التنسيقات وبرامج الترميز الأكثر شيوعًا للتحرير والعرض 1
2.10.3    إعدادات التصدير: التنسيقات وبرامج الترميز الأكثر شيوعًا للتحرير والعرض 2
3.10.3    إعدادات التصدير: التنسيقات وبرامج الترميز الأكثر شيوعًا للتحرير والعرض 3
4.10.3    حفظ المشاريع الكاملة: جمع الملفات و Backup

الوحدة 4. الفن ثلاثي الأبعاد

1.4    الفن المتقدم

1.1.4    من concept art إلى ثلاثي الأبعاد
2.1.4    مبادئ النموذج ثلاثي الأبعاد
3.1.4    أنواع النمذجة: عضوية/غير عضوية

2.4    واجهة 3D Max

1.2.4    برنامج 3D Max
2.2.4    الواجهة الأساسية
3.2.4    تنظيم المشهد

3.4    النمذجة غير العضوية

1.3.4    النمذجة مع الأوليات والمشوهات
2.3.4    النمذجة باستخدام المضلعات القابلة للتحرير
3.3.4    النمذجة مع Graphite

4.4    النمذجة العضوية

1.4.4    نمذجة الشخصيات 1
2.4.4    نمذجة الشخصيات 2
3.4.4    نمذجة الشخصيات 3

5.4    إنشاء UVs

1.5.4    المواد والخرائط الأساسية
2.5.4    فك التغليف (Unwrapping) وإسقاطات القوام
3.5.4    إعادة الهيكلة

6.4    3D المتقدمة

1.6.4    إنشاء أطلس للقوام
2.6.4    التسلسلات الهرمية وتكوين العظام
3.6.4    تطبيق الهيكل العظمي

7.4    أنظمة التحريك

1.7.4    Bipet
2.7.4    CAT
3.7.4    الرسوم الهيكلية (Rigging) الخاص

8.4    الرسوم الهيكلية (Rigging) الوجه

1.8.4    التعبيرات
2.8.4    القيود
3.8.4    برامج تشغيل

9.4    مبادئ الحركة

1.9.4    المراحل
2.9.4    المكتبات واستخدام ملفات التقاط حركة MoCap
3.9.4    Motion Mixer

10.4    تصدير المحركات

1.10.4    تصدير إلى محرك Unity
2.10.4    التصدير النموذجي
3.10.4    تصدير الحركات

الوحدة 5. تصميم ثلاثي الأبعاد

1.5     ثلاثي الأبعاد في ألعاب الفيديو، لماذا هو مهم؟

1.1.5    تاريخ نموذج ثلاثى الأبعاد للحاسوب
2.1.5    تنفيذ ثلاثي الأبعاد في ألعاب الفيديو
3.1.5    تقنيات التحسين ثلاثي الأبعاد في ألعاب الفيديو
4.1.5    التفاعل بين برامج الرسومات ومحركات الألعاب

2.5     نمذجية ثلاثية الأبعاد:  Maya

1.2.5    فلسفة Maya
2.2.5    قدرات Maya
3.2.5    المشاريع المنفذة ببرنامج Autodesk Maya
4.2.5    مقدمة لأدوات النمذجة، Rig، النسيج

3.5    نمذجية ثلاثية الأبعاد Blender

1.3.5    فلسفة Blender
2.3.5    ماضى، حاضر ومستقبل
3.3.5    المشاريع التي تم تنفيذها باستخدام Blender
4.3.5    Blender Cloud
5.3.5    مقدمة لأدوات النمذجة، Rig، النسيج

4.5    نمذجية ثلاثية الأبعاد Zbrush

1.4.5    فلسفة Zbrush
2.4.5    تكامل ZBrush في Pipeline الإنتاج
3.4.5    المزايا والعيوب مقابل Blender
4.4.5    تحليل التصاميم المنفذة في ZBrush

5.5    التركيب أو القوام ثلاثى الأبعاد Substance Designer

1.5.5    مقدمة إلى Substance Designer
2.5.5    فلسفة Substance Designer
3.5.5    Substance Designer في إنتاج ألعاب الفيديو
4.5.5    تفاعلية Substance Designer و Substance Painter

6.5    التركيب أو القوام ثلاثى الأبعاد Substance Painter

1.6.5    لماذا نستخدم Substance Painter؟
2.6.5    Substance Painter وتوحيدها
3.6.5    Substance Painter في نسيج منمق
4.6.5    Substance Painter في نسيج واقعي
5.6.5    تحليلات النماذج ذات القوام

7.5    التركيب أو القوام ثلاثى الأبعاد:  Substance Alchemist

1.7.5    ما هو Substance Alchemist؟
2.7.5    سير العمل (Workflow) في Substance Alchemist
3.7.5    بدائل Substance Alchemist
4.7.5    أمثلة على المشاريع

8.5    التصيير رسم خرائط الملمس و baking

1.8.5    مقدمة فى رسم خرائط القوام
2.8.5    رسم خرائط للأشعة فوق البنفسجية 
3.8.5    تحسين الأشعة فوق البنفسجية 
4.8.5    شكل القوام المخطط 
5.8.5    الدمج مع برامج القوام

9.5       التقديم: الإضاءة المتقدمة

1.9.5    تقنيات الإضاءة
2.9.5    توازن التباينات
3.9.5    توازن اللون
4.9.5    إضاءة ألعاب الفيديو
5.9.5    محسن الموارد
6.9.5    الإضاءة المسبقة مقابل الإضاءة في الوقت الحقيقي

10.5      العرض: المشاهد وRender Layers و Passes

1.10.5    استخدام المشاهد
2.10.5    فائدة استخدام Render Layers
3.10.5    فائدة استخدام Passes
4.10.5    دمج Passes فى Photoshop

الوحدة 6. رسومات الحاسوب

1.6    نظرة عامة على رسومات الحاسوب

1.1.6    تطبيقات واستخدامات الرسومات الحاسوبية
2.1.6    تاريخ رسومات الحاسوب
3.1.6    الخوارزميات الأساسية للرسومات ثنائية الأبعاد
4.1.6    التحولات ثلاثية الأبعاد توقعات ووجهات نظر

2.6    الأسس الرياضية والفيزيائية للمحاكاة والقوام

1.2.6    Light Rays
2.2.6    الامتصاص و Scattering
3.2.6    انعكاس براق ومنتشر
4.2.6    اللون
5.2.6    لون الدالة التى توزع معامل الانعكاس ثنائى الاتجاه 
6.2.6    الحفاظ على الطاقة وتأثير F0 Fresnel 
7.2.6    الملامح الرئيسة لراكبى الثيران المحترفين 

3.6    تمثيل الصورة: الطبيعة والشكل

1.3.6    العرض: الأسس النظرية
2.3.6    حجم الصورة الرقمية: الدقة واللون
3.3.6    تنسيقات الصور غير المضغوطة
4.3.6    تنسيقات الصور غير المضغوطة
5.3.6    مساحات اللون
6.3.6    المستويات والمنحنيات

4.6    تمثيل الصورة

1.4.6    القوام الإجرائي
2.4.6    Quixel Megascans: مسح القوام
3.4.6    Baking القوام
4.4.6    الخريطة العادية وخريطة الإزاحة
5.4.6    خريطة البياض والمعادن والخشونة

5.6    تقديم المشهد: العرض والإضاءة

1.5.6    اتجاه الضوء
2.5.6    التناقض
3.5.6    التشبع
4.5.6    اللون
5.5.6    الضوء المباشر وغير المباشر
6.5.6    الضوء الصلب والضوء الناعم
7.5.6    أهمية الظلال: المعايير والأنواع الأساسية

6.6    أداء وتطور المكونات المادية للحاسوب

1.6.6    فى السبعينيات: وصول أول برنامج للنمذجة والعرض ثلاثي الأبعاد
2.6.6    التوجه إلى الهندسة المعمارية
3.6.6    فى التسعينات: تطوير البرمجيات ثلاثية الأبعاد الحالية
4.6.6    طابعات ثلاثية الأبعاد
5.6.6    معدات الواقع الافتراضي للتصور ثلاثي الأبعاد

7.6    تحليل برامج الرسومات ثنائية الأبعاد

1.7.6    Adobe Photoshop
2.7.6    Gimp
3.7.6    Krita
4.7.6    Inkscape
5.7.6    Pyxel Edit

8.6    تحليلات برامج النماذط ثلاثية الأبعاد

1.8.6    Autodesk Maya
2.8.6    السينما رباعية الأبعاد
3.8.6    Blender
4.8.6    Zbrush
5.8.6    SketchUp
6.8.6    برامج التصميم بمساعدة الحاسوب 

9.6    تحليلات برامج التركيب أو القوام ثلاثية الأبعاد

1.9.6    التركيب الإجرائى فى Maya
2.9.6    التركيب الإجرائى فى Blender
3.9.6    Baking
4.9.6    Substance Painter و Substance Designer
5.9.6    ArmorPaint

10.6    تحليلات برامج الاستدعاء اثلاثية الأبعاد

1.10.6    Arnold
2.10.6    Cycles
3.10.6    Vray
4.10.6    IRay
5.10.6    استدعاء في الوقت الحقيقي: Marmoset Toolbag

الوحدة 7. محركات العاب الفيديو

1.7    ألعاب الفيديو وتكنولوجيا الإتصالات والمعلومات 

1.1.7    المقدمة
2.1.7    الفرص
3.1.7    التحديات
4.1.7    الاستنتاجات

2.7    تاريخ محركات ألعاب الفيديو

1.2.7    المقدمة
2.2.7    فترة الأتارى
3.2.7    فترة الثمانيات
4.2.7    المحركات الأولى فترة التسعينات
5.2.7    المحركات الحالية

3.7    محركات العاب الفيديو

1.3.7    أنواع المحركات
2.3.7    أجزاء من المحرك ألعاب الفيديو
3.3.7    المحركات الحالية
4.3.7    اختيار محرك لمشروعنا

4.7    Motor Game Maker

1.4.7    المقدمة
2.4.7    تصميم خشبة المسرح الإفتراضية
3.4.7    Sprites، الرسوم المتحركة
4.4.7    التصادمات
5.4.7    البرمجة النصية فى لغة العلامات الجغرافية 

5.7    المحرك  Unreal Engine 4: مقدمة

1.5.7    ما هو المحرك  Unreal Engine 4؟ ما هى فلسفته؟
3.5.7    المعدات
4.5.7    UI
5.5.7    التنشيط
6.5.7    نظام الجسيمات
7.5.7    الذكاء الاصطناعي
8.5.7    معدل الإطارات التى تعرض فى الثانية الواحدة FPS

6.7    المحرك الغير واقعى 4: Visual Scripting

1.6.7    فلسفة Blueprints و Visual Scripting
2.6.7    Debugging
3.6.7    أنواع المتغيرات
4.6.7    التحكم في تدفق المواد

7.7    Motor Unity 5

1.7.7    برمجة فى C # وVisual Studio
2.7.7    إنشاء المنازل مسبقة الصنع
3.7.7    استخدام Gizmos للتحكم فى ألعاب الفيديو
4.7.7    المحرك المتكيف: ثنائية الأبعاد وثلاثية الابعاد

8.7    المحرك Godot

1.8.7    فلسفة تصميم Godot
2.8.7    تصميم موجه للأدوات والتركيب
3.8.7    كل شيء مدرج في حزمة واحدة
4.8.7    سوفت وير حر وبقوده المجتمع

9.7    الموتور المحرك صانع الألعاب ثنائية الأبعاد 

1.9.7    فلسفة صانع فيديو تقمص الأدوار 
2.9.7    الاخذ كمرجع
3.9.7    إنشاء لعبة ذات شخصية
4.9.7    ألعاب تجارية ناجحة

10.7    المحرك Source 2

1.10.7    فلسفة Source 2
2.10.7    Source و Source 2: التطور
3.10.7    استخدام مجتمع ألعاب الفيديو: محتوى سمعى بصرى وألعاب فيديو
4.10.7    مستقبل المحرك Source 2
5.10.7    Mods ألعاب ناجحة

الوحدة 8. تصميم الشخصيات والرسوم المتحركة

1.8    ما سبب أهمية الجماليات وتصميم الشخصيات في ألعاب الفيديو؟

1.1.8    تصميم الشخصية
2.1.8    منابع إلهام.  المرجع ليس سرقة انتحال
3.1.8    تصفية الواقع
4.1.8    اعتماد أسلوبك الخاص

2.8    المرحلة ثنائية الأبعاد: بدائل لاستخدام البرامج أو hand drawing

1.2.8    رسم سريع
2.2.8    Cleanup
3.2.8    اللون
4.2.8    المقدمة

3.8    المرحلة الثانية ثنائية الأبعاد: الجزء الأول

1.3.8    النماذج الأولية
2.3.8    الشخصية
3.3.8    أسلوب
4.3.8    خوارزميات أساسية
5.3.8    النسب والتشريح
6.3.8    العمل بروح الفريق الواحد

4.8    المرحلة ثنائية الأبعاد: الجزء 2

1.4.8    لوحة الألوان
2.4.8    الإضاءة والتباين
3.4.8    مستوى التفصيل
4.4.8    التكيف pipeline ثنائية الأبعاد

5.8    مرحلة النمذجة ثلاثية الأبعاد النمذجة: المفاهيم و pipeline ثلاثية الأبعاد

1.5.8    النمذجة تتكيف مع الإنتاج
2.5.8    النمذجة لمشروع سمعي بصري
3.5.8    النمذجة لمشروع تفاعلي
4.5.8    Pipeline المرحلة: ثلاثية الأبعاد

6.8    مرحلة النمذجة ثلاثية الأبعاد: مقدمة إلى Blender

1.6.8    البحث
2.6.8    Outliner و Viewport: Workbench Render
3.6.8    مفهوم قمة الرأس والحافة والوجه
4.6.8    مفهوم الأعراف
5.6.8    Loops

7.8    نمذجة المرحلة ثلاثية الأبعاد: مفاهيم النمذجة الأساسية

1.7.8    أداة البثق
2.7.8    أداة Bevel
3.7.8    تطبيق التحولات
4.7.8    أداة Knife
5.7.8    أدوات مفيدة أخرى

8.8    المرحلة النمذجية ثلاثية الأبعاد: الطوبولوجيا

1.8.8    Loops الحافة
2.8.8    Loops الوجه
3.8.8    LowPoly vs. HighPoly
4.8.8    تدفق الأشكال
5.8.8    Quads مقابل. Tris

9.8    مرحلة النمذجة ثلاثية الأبعاد: القوام والمواد والأشعة فوق البنفسجية

1.9.8    مقدمة في العقد Blender
2.9.8    إنشاء القوام الإجرائي الأساسي
3.9.8    تطبيق الأدوات
4.9.8    ما هى الأشعة فوق البنفسجية؟
5.9.8    فوائد الأشعة فوق البنفسجية
6.9.8    تجنب Stretching وتحسين التمدد في الأشعة فوق البنفسجية

10.8     ص.مرحلة النمذجة ثلاثية الأبعاد: مقدمة إلى الرسوم المتحركة

1.10.8    AutoKey
2.10.8    إدخال Keys
3.10.8    منحنيات الرسوم المتحركة: Graph Editor
4.10.8    أنواع الإقحام

الوحدة 9. الرسوم المتحركة والمحاكاة

1.9    مقدمة: الفيزياء والرياضيات بعد المحاكاة

1.1.9    المفاهيم المطبقة على المحاكاة
2.1.9    الاصطدامات، حساب الحجم
3.1.9    وقت الحساب
4.1.9    المقدمة مسبقا مقابل الحسابات في الوقت الحقيقي

2.9    المنهجية

1.2.9    بواعث
2.2.9    التصادمات
3.2.9    الملاعب
4.2.9    التحطم

3.9    ديناميات الجسم الصلبة

1.3.9    مفاهيم أساسيات التهوية الميكانيكية غير الحركة
2.3.9    إدارة القوة
3.3.9    التفاعل بين الكائنات
4.3.9    التصادمات

4.9    ديناميات الجسم غير الصلبة

1.4.9    محاكاة السوائل
2.4.9    محاكاة الدخان
3.4.9    حجم فعال
4.4.9    محاكاة الجسم غير الصلب في الوقت الحقيقي

5.9    محاكاة الملابس

1.5.9    Marvelous Designer
2.5.9    مراجع نمط الملابس
3.5.9    التجاعيد: الملابس المنحوتة لتوفير الموارد
4.5.9    Blender: ClothBrush

6.9    محاكاة الشعر

1.6.9    أنواع الاهزازات الجزيئية
2.6.9    تقنيات محاكاة الشعر
3.6.9    الجسيمات مقابل. الشبكاث
4.6.9    استهلاك الموارد

7.9    التقاط الحركة

1.7.9    تقنيات التقاط الحركة
2.7.9    تحسين التقاط الحركة
3.7.9    تطبيق التقاط الحركة للمشاريع السمعية والبصرية والتفاعلية
4.7.9    Mixamo

8.9    برنامج التقاط الحركة

1.8.9    Kinect
2.8.9    تنفيذ Kinect في ألعاب الفيديو
3.8.9    تقنيات التكرير
4.8.9    برامج التقاط الحركة الأخرى

9.9    التقاط الوجه

1.9.9    FaceRig
2.9.9    MocapX
3.9.9    مميزات وعيوب تصوير الوجه
4.9.9    تحسين التقاط الوجه

10.9    تقنيات المستقبل: الذكاء الاصطناعي

1.10.9    الذكاء الاصطناعي في الرسوم المتحركة: Cascadeur
2.10.9    الذكاء الاصطناعي في المحاكاة
3.10.9    المستقبل: البدائل الممكنة
4.10.9    دراسة الحالة الحالية

الوحدة 10. الشخصية الهيكلية

1.10    وظائف rigger.  معرفة rigger. أنواع Rig

1.1.10    ما هو Rigger؟
2.1.10    وظائف rigger
3.1.10    معرفة rigger
4.1.10    أنواع Rig
5.1.10    تسهيلات Blender لعمل Rig
6.1.10    أول اتصال مع العظام والقيود

2.10    السلاسل وعلاقة العظام. اختلافات المفتاج الأجنبى FK و نظام IK والتقيدات

1.2.10    سلسلة من العظام
2.2.10    علاقة العظام
3.2.10    سلسلة المفتاح الأجنبى FK و نظام IK
4.2.10    اختلافات بين المفتاح الأجنبى FK ونظام IK
5.2.10    استخدام التقييدات

3.10    الهيكل العظمى البشرى و Rig الوجه Shape Keys

1.3.10    الهيكل العظمى البشرى
2.3.10    الهيكل العظمى البشرى المتقدم
3.3.10    Rig الوجه
4.3.10    Shape Keys

4.10    الرؤوس الثقيلة.  إكمال وزن الشخصية وإنشاء الوضعية

1.4.10    نظام الثقل
2.4.10    ثقل الشخصية: الوجه
3.4.10    ثقل الشخصية: الجسم
4.4.10    استخدام الوضع الوضعي

5.10    Rig الشخصية: نظام العمود IK-FK المفتاح الإجنبى ونظام البيانات والتحكم

1.5.10    موقع العظام والعلاقة
2.5.10    نظام FK (تحصيل البيانات والتحكم)
3.5.10    نظام IK (تحصيل البيانات والتحكم)
4.5.10    خيارات أخرى
5.5.10    التحكم

6.10    Rig الشخصية: نظام IK-FK المفتاح الإجنبى ونظام البيانات والتحكم

1.6.10    موقع العظام والعلاقة
2.6.10    نظام FK (تحصيل البيانات والتحكم)
3.6.10    نظام IK (تحصيل البيانات والتحكم)
4.6.10    خيارات أخرى
5.6.10    التحكم

7.10    Rig الشخصية: نظام IK-FK الأيدي

1.7.10    موقع العظام والعلاقة
2.7.10    نظام FK (تحصيل البيانات والتحكم)
3.7.10    نظام IK (تحصيل البيانات والتحكم)
4.7.10    خيارات أخرى
5.7.10    التحكم

8.10    Rig الشخصية: نظام IK-FK الساقين

1.8.10    موقع العظام والعلاقة
2.8.10    نظام FK (تحصيل البيانات والتحكم)
3.8.10    نظام IK (تحصيل البيانات والتحكم)
4.8.10    خيارات أخرى
5.8.10    التحكم

9.10    الوجه

1.9.10    إعدادات الوجه
2.9.10    استخدام Shape Keys
3.9.10    إستخدام الأزرار
4.9.10    إعدادات الوجه
5.9.10    Squash و Stretch الرأس

10.10    تصحيحات الشكل وتكوين الوجه

1.10.10    تصحيحات الشكل
2.10.10    طريقة الوضعية
3.10.10    الوزن السهل
4.10.10    ترك Rig جاهز للإنتاج

##IMAGE##
إنها تجربة تدريبية فريدة ومهمة وحاسمة لتعزيز تطورك المهني"

 

ماجستير في تصميم ألعاب الفيديو

يعد إنشاء ألعاب الفيديو عملية معقدة يتدخل فيها وكلاء مختلفون ويجب أن يكونوا في تآزر كامل لتقديم منتج بأعلى معايير الجودة. لهذا السبب، من الضروري أن تضم فرق العمل محترفين متخصصين يعرفون الجوانب المختلفة للإنتاج ويكونوا قادرين على تقديم خدمة مختصة. وفي هذا السياق، يتم تقديم الماجستير في تصميم ألعاب الفيديو في TECH الجامعة التكنولوجية كفرصة ممتازة للتدريب الأكاديمي. يحتوي برنامجنا على خطة دراسية مبتكرة تسمح للطلاب باكتساب المهارات اللازمة لتطوير ألعاب الفيديو على النحو الأمثل، بدءًا من البنية الأولية وحتى إنشاء الذكاء الاصطناعي للشخصيات.

اجتاز الدراسات العليا في تصميم ألعاب الفيديو 100% عبر الإنترنت

يحتوي برنامج TECH على محاور موضوعية متطورة، والتي ستسمح للطلاب بالوصول إلى أفضل محتوى فيما يتعلق بالتعبير الرسومي، والرسومات المتحركة، والرسوم المتحركة، وتزوير الشخصيات، من بين المجالات المفاهيمية الأخرى ذات الأهمية القصوى للحصول على تدريب عملي ممتاز. وبالمثل، ستشكل الدورة رؤية شاملة لتطوير المشروع، وبفضل ذلك، سيتمكن المهنيون من تقديم حلول مختصة من منظور متعدد التخصصات، وتطبيق الأدوات التي تساعد على تقدم المجالات المشاركة المختلفة. من ناحية أخرى، تجدر الإشارة إلى أنه بفضل طريقتنا عبر الإنترنت 100%، سيحصل الطلاب على فوائد الزمان والمكان، والتي من المستحيل تحقيقها من خلال وسيلة تعليمية أخرى.