وصف

هل تريد إنشاء ألعاب جذابة لطلابك تكون فعالة حقًا؟ تقدم لك درجة الماجستير الخاص هذه أكثر أدوات التلعيب فعالية. سجل الآن"

##IMAGE##

من الواضح أننا نعيش في زمن جديد، وبالتالي فإن المعلم المحترف يواجه في الفصل الدراسي طلابًا مختلفين تمامًا، تجذبهم التقنيات الجديدة ويحفزهم ذلك بطريقة مختلفة. على الرغم من أن إدخال العناصر المرحة في الفصول الدراسية ليس بالأمر الجديد، إلا أنه قد حظي بدفعة كبيرة في السنوات الأخيرة، مصحوبًا بالموارد الرقمية.  

يجب أن يكون خبير التدريس على دراية بالأدوات التكنولوجية واستخدام تقنيات التلعيب الأكثر فعالية، نظراً لفوائدها. في عملية التدريس هذه، تُعد معرفة الديناميكيات والألعاب المطبقة على الكفاءات والمهارات التي يراد تعزيزها لدى التلاميذ أمرًا أساسيًا. تقدم درجة الماجستير الخاص هذه، ذات المنهج النظري العملي، أحدث المعلومات في مجال التلعيب والموارد الرقمية المستخدمة في الفصول الدراسية. ولهذا الغرض، تضم TECH فريق تدريس متخصص يتمتع بخبرة واسعة في هذا المجال، مما يتيح للطلاب التقدم مع أعضاء هيئة التدريس ذوي الصلة في مجالهم المهني.

إن التعلم القائم على الألعاب، ودور المعلمين أنفسهم، وتنظيم المدارس حول الموارد الرقمية، ومزايا أنشطة اللعب وحدودها، بالإضافة إلى تطبيقها في الشركات، ما هي إلا بعض النقاط التي يتم تناولها في هذه الدرجة العلمية. برنامج ستكون فيه دراسات الحالة ذات أهمية كبيرة، حيث تم تخصيص وحدة كاملة لتقديم أمثلة ناجحة يمكن تطبيقها بسهولة في الفصل الدراسي.

وبالتالي، يواجه المعلمون المحترفون فرصة ممتازة للحصول على تعليم مكثف، وفقًا لاحتياجاتهم الحالية، ومن خلال مؤهلات %100 عبر الإنترنت. تقدم TECH برنامجاً يمكن للطلاب من خلاله الوصول إلى المنهج الدراسي في أي وقت وفي أي مكان يريدونه. كل ما تحتاجه هو جهاز إلكتروني (كمبيوتر أو جهاز لوحي أو هاتف محمول) يمكنك من خلاله الاتصال بالحرم الجامعي الافتراضي لعرض أو تنزيل محتوى الوسائط المتعددة الذي يقدمه هذا البرنامج.  

بهذا المؤهل ستحقق الأهداف وترسخ المفاهيم وتعلم طلابك التعاون، وكل ذلك من خلال اللعب"

هذا الماجستير الخاص في التلعيب والموارد الرقمية يحتوي على البرنامج العلمي الأكثر اكتمالاً وحداثةً في السوق. أبرز خصائصه هي:

تطوير دراسات الحالة التي يقدمها خبراء في التعليم و التلعيب 
محتوياتها البيانية والتخطيطية والعملية البارزة التي يتم تصورها بها تجمع المعلومات العلمية والرعاية العملي حول تلك التخصصات الأساسية للممارسة المهنية 
التمارين العملية التي يمكن من خلالها استخدام عملية التقييم الذاتي لتحسين التعلم 
تركيزها على المنهجيات المبتكرة  
كل هذا سيتم استكماله بدروس نظرية وأسئلة للخبراء ومنتديات مناقشة حول القضايا المثيرة للجدل وأعمال التفكير الفردية 
توفر المحتوى من أي جهاز ثابت أو محمول متصل بالإنترنت 

وهو يوفر رؤية مرئية وديناميكية لدور المعلمين في ما يسمى بالمدرسة الرقمية"

البرنامج يضم في أعضاء هيئة تدريسه محترفين في المجال يصبون في هذا التدريب خبرة عملهم، بالإضافة إلى متخصصين معترف بهم من الشركات الرائدة والجامعات المرموقة.  

وسيتيح محتوى البرنامج المتعدد الوسائط، والذي صيغ بأحدث التقنيات التعليمية، للمهني التعلم السياقي والموقعي، أي في بيئة محاكاة توفر تدريبا غامرا مبرمجا للتدريب في حالات حقيقية. 

يركز تصميم هذا البرنامج على التعلم القائم على حل المشكلات، والذي المهني في يجب أن تحاول من خلاله حل المواقف المختلفة للممارسة المهنية التي تنشأ من خلاله. للقيام بذلك، سيحصل على مساعدة من نظام فيديو تفاعلي مبتكر من قبل خبراء مشهورين.  

سجّل في أحد المؤهلات التي ستمنحك الأدوات والاستراتيجيات التي تحتاجها للحفاظ على تحفيز طلابك"

##IMAGE##

طوِّر حياتك المهنية بإتقان التعلُّم القائم على الألعاب. سجل الآن"

هيكل ومحتوى

تشكل مقاطع الفيديو التفصيلية وملخصات الفيديو والرسوم البيانية التفاعلية جزءًا من موارد الوسائط المتعددة التي سيحصل عليها الطلاب الذين يشاركون في درجة الماجستير الخاص هذه. من خلال أدوات الوسائط المتعددة هذه ونظام إعادة التعلّم،Relearning سيتقدم الطلاب من خلال الوحدات العشر التي تشكل هذه الخطة الدراسية بطريقة أكثر ديناميكية وطبيعية. وبهذه الطريقة، ستتعلم المزيد عن عمليات التعلّم، والألعاب المختلفة والموارد اللازمة لتطبيقها في الفصل الدراسي، بالإضافة إلى تقييم المحتوى من خلال التلعيب.  

##IMAGE##

منهج سينقلك من لوحة الألعاب إلى التطبيقات والأجهزة الإلكترونية المستخدمة في الفصول الدراسية اليوم"

الوحدة 1. إعداد اللوحة: الجوانب النفسية والتربوية

1.1.    عملية التدريس

1.1.1.    تعريف التعلم
2.1.1.    خصائص التعلم

2.1.    العمليات المعرفية للتعلم

1.2.1.    العمليات الاساسية
2.2.1.    العمليات العليا

3.1.    الإدراك وراء المعرفة في التعلم

1.3.1.    الإدراك في التعلم
2.3.1.    وراء المعرفة في التعلم

4.1.    تقييم التعلم

1.4.1.    التقييمات المباشرة
2.4.1.    التقييمات الغير مباشرة

5.1.    صعوبات التعلم

1.5.1.    النقص في المهارات
2.5.1.   الصعوبات البيئية

6.1.    دور ألعاب في النمو

1.6.1.    الدور الاجتماعي للعب
2.6.1.    اللعب العلاجي

7.1.    دور ألعاب في التعلم

1.7.1.    تعلّم المعارف
2.7.1.    التعليم الإجرائي

8.1.    التكنولوجيا التعليمية

1.8.1.    المدرسة 04
2.8.1.    المهارات الرقمية

9.1.    الصعوبات التكنولوجية

1.9.1.    الوصول للتكنولوجيا
2.9.1.    القدرات التكنولوجية

10.1.    الموارد التكنولوجية

1.10.1.    المدونات والمنتديات
2.10.1.    YouTube و Wikis

الوحدة 2. أساسيات التلعيب. كيفية التلعيب وعدم الموت أثناء المحاولة

1.2.    التلعيب

1.1.2.    ما هو التلعيب؟
2.1.2.    ما هو ليس التلعيب؟

2.2.    الدماغ المتحرك: النماذج السلوكية

1.2.2.    ماذا افعل؟: السلوكية
2.2.2.    لماذا اتصرف هكذا؟ الإدراك المعرفي
3.2.2.    أحتاج الى الدومابين تحفيز

3.2.    هل نقوم بمراجعة للتاريخ

1.3.2.    كان ياما كان... اللعبة
2.3.2.    ما الجديد أيها العجوز؟ اللعب اليوم

2.4.    تحرّك، تحرّك، تحرّكMove, Move, Move…... ديناميكيات

1.4.2.    ليس بهذه الطريقة: قيود أو حدود اللعبة
2.4.2.    احكي لي قصة: السرد
3.4.2.    بالقلب: العواطف
4.4.2.   أنا أتقدم في السن: تقدم أو تطور اللاعب
5.4.2.    لأنني أستحق ذلك: المكانة أو التقدير
6.4.2.    هيا أنت أيضًا: العلاقات الاجتماعية أو التفاعلات

5.2.    لا يمكن أن تفوتك... الميكانيكا!

1.5.2.    دعنا نذهب إليه: التحديات والأهداف
2.5.2.    سوبرمان: المنافسة
3.5.2.    عصبة الرجال الاستثنائيين: التعاون
4.5.2.    كيف أبليت؟ Feedback
5.5.2.    كنزييييييي...: المكافآت
6.5.2.    حان دوري: نوبات العمل

6.2.    ثلاثة"أشخاص" ومصير واحد: فرز اللاعبين

1.6.2.    نظرية ريتشارد بارتل: رهانك في 4
2.6.2.    نظرية أندريه ماركزيوسكي: الصعود إلى 5
3.6.2.    نظرية Amy Jo Kim: يبقى في 4

7.2.    لأي غرض؟

1.7.2.    تحفيز هل اعجبك
2.7.2.    الولاء ابقى معي
3.7.2.    التحسين التحسين: إذا قمنا بعمل أفضل

8.2.    مزايا التلعيب

الوحدة 3. عناصر اللعبة وآلياتها

1.3. اللعب بالمفاهيم ووضع المفاهيم والألعاب المفاهيمية: مقدمة

1.1.3.    ما هي ميكانيكيا الألعاب؟
2.1.3.    مفاهيم أساسية

2.3.    البدء من البداية: الميكانيكا الأساسية

1.2.3.    إطارات اللعب

1.1.2.3.    التجمعات
2.1.2.3.    التعاون والمنافسة

2.2.3.    الوقت

3.3.    الصدفة وأنت": آليات العشوائية

1.3.3.    الحظ كمورد
2.3.3.    الاحتمال والاحتمالية واليقين

4.3.    معًا ولكن غير مختلطين: الآليات والتفاعل

1.4.3.    التفاعل وعدم التفاعل
2.4.3.    النطاق

5.3.     بدونها لا توجد لعبة: التفاعل مع النظام

1.5.3.     موارد
2.5.3.     آليات الفضاء
3.5.3.     الأحاجي والأسئلة

3.6.     بدونها لا توجد لعبة: التفاعل بين اللاعبين

1.6.3.     الآليات الاجتماعية
2.6.3.     السرد

3.7.     من المقبلات إلى الحلوى: آليات المكافأة والإنجاز

1.7.3.     شروط الفوز
2.7.3.     الأنظمة المقارنة
3.7.3.     الفوز والهزيمة في الألعاب التعاونية
4.7.3.     التوليفات

8.3.     هناك شيء ما في الخارج: المكافآت خارج الفصل الدراسي

1.8.3.     الكلاسيكيات
2.8.3.     أشكال أخرى من اشكال المكافأة

9.3.     من العقبات غير المتوقعة والإخفاقات غير المتوقعة: المشاكل والصعوبات

1.9.3.     لم تكن الألعاب ممتعة؟
2.9.3.     الصدفة والسيطرة عليها
3.9.3.     كرات الثلج والأبار
4.9.3.     كم الساعة؟
5.9.3.     حكاية بائعة اللبن
9.6.3.     ألفا، وبيتا والإصدارات التجريبية

الوحدة 4. توظيف اللعب في التعليم والتعلم القائم على الألعاب

1.4. لكن هل تعرف ما الذي نلعب؟

1.1.4.     الاختلافات بين التلعيب وتوظيف اللعب في التعليم
2.1.4.     توظيف اللعب في التعليم والألعاب
3.1.4.     تاريخ الالعاب

2.4.     مذا نلعب؟

1.2.4.     وفقاً لأهدافها

1.1.2.4.    التنافسية
2.1.2.4.   التشاركية

2.2.4.     وفقا لعناصرها

1.2.2.4.     الطاولة
2.2.2.4.     الأوراق
3.2.2.4.     النرد
4.2.2.4.     ورقة وقلم (الدور)

3.4.     لوحات والدينا

1.3.4.     الحضارات الأولى والألعاب الأولى

1.1.3.4.     Senet
2.1.3.4.     لعبة  Ur الملكية

2.3.4.     Mancala
3.3.4.     الشطرنج
4.3.4.     Backgammon
5.3.4.     بارتشيس
6.3.4.     لعبة الأوزة

4.4.     من سيربح المليون

1.4.4.     لعبة الحياة

1.1.4.4.     قصر السعادة The Mansion of Happiness
2.1.4.4.     لعبة الحياة المتقلبة The Checkered Game of Life
3.1.4.4.     لعبة الحياة The Game of Life
4.1.4.4.     مذا تعلمنا لعبة الحياة عن القيم

2.4.4.     Monopoly

1.2.4.4.     لعبة مالك العقارات The Landlord’s Game
2.2.4.4.     المالية وغيرها
3.2.4.4.     مونوبولي Darrow
4.2.4.4.     براءات الاختراع والتصاميم وما يجب البحث عنه في توظيف اللعب في التعليم

3.4.4.     Scrabble

5.4.     تمت كتابة لعبة ناجحة

1.5.4.     Risk
2.5.4.     Cluedo
3.5.4.     Trivial Pursuit
4.5.4.     Pictionary

6.4.     ألعاب الحرب والمحاكاة التاريخية

1.6.4.     المصدر. Avalon Hill
2.6.4.     نضج العاب الحرب
3.6.4.     ثورة العاب الِحرب
4.6.4.     اخر توجهات العاب الحرب
5.6.4.     العاب الحرب المصغرة
6.6.4.     العاب الاستراتيجية في اسبانيا

7.4.     شركة الخاتم والقلم الرصاص والورق

1.7.4.     البداية
2.7.4.     الفترة الذهبية و الجدل الأةل
3.7.4.     الدور السردي
4.7.4.     العاب الادوار في القرن الواحد والعشرين
5.7.4.     العاب الأدوار في اسبانيا

4.4.     من سيربح المليون

1.4.4.     لعبة الحياة

1.1.4.4.     قصر السعادة The Mansion of Happiness
2.1.4.4.     لعبة الحياة المتقلبة The Checkered Game of Life
3.1.4.4.     لعبة الحياة The Game of Life
4.1.4.4.     مذا تعلمنا لعبة الحياة عن القيم

2.4.4.     Monopoly

1.2.4.4.     لعبة مالك العقارات The Landlord’s Game
2.2.4.4.     المالية وغيرها
3.2.4.4.     مونوبولي Darrow
4.2.4.4.     براءات الاختراع والتصاميم وما يجب البحث عنه في توظيف اللعب في التعليم

3.4.4.     Scrabble

5.4.     تمت كتابة لعبة ناجحة

1.5.4.     Risk
2.5.4.     Cluedo
3.5.4.     Trivial Pursuit
4.5.4.     Pictionary

6.4.     ألعاب الحرب والمحاكاة التاريخية

1.6.4.     المصدر. Avalon Hill
2.6.4.     نضج العاب الحرب
3.6.4.     ثورة العاب الِحرب
4.6.4.     اخر توجهات العاب الحرب
5.6.4.     العاب الحرب المصغرة
6.6.4.     العاب الاستراتيجية في اسبانيا

7.4.     شركة الخاتم والقلم الرصاص والورق

1.7.4.     البداية
2.7.4.     الفترة الذهبية و الجدل الأةل
3.7.4.     الدور السردي
4.7.4.     العاب الادوار في القرن الواحد والعشرين
5.7.4.     العاب الأدوار في اسبانيا

الوحدة 5. التلعيب في الشركة. الموارد البشرية والتسويق والمبيعات

1.5.    التلعيب في الشركة

1.1.5.    لماذا التلعيب في الشركة؟
2.1.5.    القدرات الخارقة للتلعيب (+)
3.1.5.    مساوئ التلعيب (-)

2.5.    لزيادة مبيعاتنا لهذا السبب وُجد التلعيب في الشركة، أليس كذلك؟
3.5.    التسويق فن الرغبة

1.3.5.    ماذا تقول؟ التواصل
2.3.5.    أريد إعجاب: وسائل التواصل الاجتماعي

4.5.    الموارد البشرية التلعيبية

1.4.5.    أنت تستحق ذلك: الاهتمام والإدارة والاحتفاظ بالمواهب
2.4.5.    هذا هو ما نحن عليه: ترسيخ ثقافة الشركة
3.4.5.    أشارك!: التحفيز والامتثال للبيروقراطية الداخلية

5.5.    ولم لا ... الدائنون!

الوحدة 6. التلعيب في الشركة 2: إدارة الفرق

1.6.    كيف تلعب هذه اللعبة؟

1.1.6.    المفاهيم العامة
2.1.6.    السرد الخاص بالتلعيب المشترك
3.1.6.    إدارة المهام بالتلعيب
4.1.6.    مراقبة الأفعال

2.6.    هنا نلعب جميعا

1.2.6.    التحفيز من خلال التحديات المشتركة
2.2.6.    خط سير العمل كرحلة مشتركة
3.2.6.    التعاون في القرية الرقمية

6.3.    لقد تحمسنا

1.3.6.    تحديد موقع العقد لتحفيز الشبكة بأكملها
2.3.6.    تحويل المهام المتكررة إلى تحديات محفزة
3.3.6 .   تحويل البيئة من خلال الإجراءات المشتركة
4.3.6.    كيفية جعل التعاون حالة مربحة للجانبين
5.3.6.    إمكانيات تحويل مهمة صغيرة إلى مهمة تحويلية
6.3.6.    الإعدادات غير الرسمية: محادثة موجهة من خلال استراتيجيات التلعيب

4.6.    كانت لدينا فكرة رائعة

1.4.6.    التاريخ يتطور بمشاركة الجميع
2.4.6.    يصبح السرد هو مخطط Gantt الخاص بنا
3.4.6.    إدارة العمل من خلال إدارة التاريخ

6.5.    رفع النتيجة

1.5.6.    تركز الشارات على الإدارة وليس على الجائزة
2.5.6.    التفويض رسمي هو خطاب مسؤولية
3.5.6.    استراتيجيات إنشاء قنوات للاستفادة من الاستقلالية الإدارية

6.6.    لقد انتقلت للتو من شاشة إلى أخرى

1.6.6.    مفهوم المستوى ضمن العمل المشترك
2.6.6.    إمكانيات توزيع الوظائف على أساس متدرج

7.6.    مجلس الحكماء

1.7.6.    المجتمع الذي يعمل بشكل تعاوني يتعلم أيضًا بشكل تعاوني
2.7.6.    ربط المعرفة الفردية من السرد المشترك
3.7.6.    طرق مشاركة المعرفة والتعليم داخلياً وتحفيز الأشخاص الرئيسيين

8.6.    يعمل هذا الفريق لأننا لسنا متشابهين في أي شيء

1.8.6.    أدوار العمل على أساس أدوار اللعبة
2.8.6.    خصائص الأدوار المختلفة في السرد المشترك
3.8.6.    الأشخاص الذين يولدون القصص: التحولات السردية من المدخلات الفردية

9.6.    حيل الساحر

1.9.6.    تحويل لوحة التحكم إلى سيناريو لعب
2.9.6.    تطبيقات الويب والتطبيقات لإدارة التلعيب
3.9.6.    البيئات الافتراضية والبيئات المادية والعلاقة والارتباط بينهما

10.6.    لنقم بالعدّ

1.10.6.    التقييم الأولي: نقطة البداية لقصتنا
2.10.6.    التقييم الإجرائي: تقييم تطوير السرد لتقييم الأداء وإجراء التعديلات
3.10.6.    مراجعة فعالية العمليات
4.10.6.    مراجعة الأدوار كصيغة لتقييم العمل الفردي
5.10.6.    تقييم العلاقة بين مختلف المشاركين وسهولة سير العمليات وسلاستها
6.10.6.    تقييم مدى تحقيق التحدي

1.6.10.6.     جمع التقييم النهائي
2.6.10.6.     الاحتفال المشترك بالتحديات التي تم تحقيقها

7.10.6.     النتائج القابلة للقياس

1.7.10.6.     المستويات
2.7.10.6.     الميداليات
3.7.10.6.     النقط

الوحدة 7. كيفية تنظيم مدرسة رقمية

1.7.      قبل البداية

1.1.7.      التعليم في المجتمع الرقمي
2.1.7.      ما هي المدرسة الرقمية؟

2.7.      المؤسسة المدرسية في المجتمع الرقمي

1.2.7.      الدافع لفريق الإدارة
2.2.7.      الدور الرئيسي للمعلمين
3.2.7.      الأسرة والمدرسة في المجتمع الرقمي

3.7.      طلاب جيل  iGeneration أو الجيل Z

1.3.7.      خرافات وحقائق عن المواطنين الرقميين
2.3.7.      التعلّم في المجتمع الرقمي
3.3.7.      الـ M-Learning
4.3.7.      حصان طروادة

4.7.      ماذا يحتاج مركزي؟

1.4.7.      فلسفة التعليم
2.4.7.      «من يقرأ كثيرًا ويمشي كثيرًا، ويرى الكثير ويعرف الكثير»

5.7.      لنحلل قبل ان نبدأ

1.5.7.      الأولويات
2.5.7.      القرارات الأساسية

1.2.5.7.      عربات أو نسبة 1: 1؟
2.2.5.7.      ما النموذج المحدد الذي نختاره؟
3.2.5.7.      السبورة الرقمية التفاعلية أم التلفزيون؟ لا أحد من الاثنين؟

3.5.7.      المخطط

6.7.      التصميم كمفتاح للتنفيذ

1.6.7.      الـ DEP
2.6.7.      ما هي معرفات Apple المدارة؟
3.6.7.      نظم إدارة الأجهزة
4.6.7.      Apple School Manager
5.6.7.      عمليات الشراء الكبيرة

7.7.      أهمية الاسس الجيدة التنمية

1.7.7.      الاتصال
2.7.7.      البشر: المجتمع التعليمي
3.7.7.      تنظيمي
4.7.7.      التدريب في مجال

8.7.      لماذا تختار جهاز iPad للفصل الدراسي؟

1.8.7.      المعايير التقنية التربوية
2.8.7.      اعتبارات أخرى
3.8.7.      الاعتراضات النموذجية

9.7.      الخريطة لاكتشاف الكنوز

1.9.7.      جناح المكاتب في Apple

1.1.9.7.      صفحات
2.1.9.7.      كلمة رئيسية (Keynote)
3.1.9.7.      أرقام (Numbers)

2.9.7.      تطبيقات لإنشاء الوسائط المتعددة

1.2.9.7.      iMovie
2.2.9.7.      فرقة المرآب (Garage Band)

3.9.7.      الفصل في يد المعلم

1.3.9.7.      إدارة التدريس: الفصل الدراسي
2.3.9.7.      iTunes U كبيئة تعليمية افتراضية

4.9.7.      Swift Playgrounds وLEGO

7.10. التقييم و استمرارية البرنامج

1.10.7.      تقييم في غير وقته
2.10.7.      التزامات الدورة الجديدة

الوحدة 8. أوقات جديدة وطلاب جدد

1.8.    أوقات جديدة وطلاب جدد

1.1.8.    الافتراضيات وحدود المتعلمين في العصر الرقمي
2.1.8.    PISA كمعيار للتعليم اليوم
3.1.8.    معايير اخرى للتعليم اليوم

2.8.    ليكونو اكفاء ولكن ايضا سعداء

1.2.8.    الكفاءة الرقمية كمحور مستعرض للتعلم
2.2.8.    ابعاد الكفاءة الرقمية
3.2.8.    إذا بحثنا عن السعادة على جوجل، فلن نجدها

3.8.    تلاميذ نشطون ومستقلون

1.3.8.    التعلم القائم على المشاريع في السياق الرقمي
2.3.8.    المنهجيات النشطة الأخرى
3.3.8.    التعلم المستقل في القرن 12

4.8.    لوحدك لا تستطيع لكن مع اصدقاءك تستطيع

1.4.8.    العناصر الرئيسية للتعلم التعاوني في السياق الرقمي
2.4.8.    Google Suite للتعلُّم التعاوني

5.8.    تلاميذ مبدعون ومتواصلون

1.5.8.    السرد الرقمي
2.5.8.    التنسيق السمعي البصري
3.5.8.    الفصل الدراسي المعكوس

6.8.    هل لدى طلابنا ما يكفي من المحفزات؟

1.6.8.    موارد للتحدث بنفس لغة التلاميذ
2.6.8.    الاستخدام الجيد للسبورة السبورات التفاعلية الرقمية
3.6.8.     هل يجب العرض أم لا، هذا هو السؤال

7.8.    أعداء الملل

1.7.8.    المسابقات والتحديات
2.7.8.    الشخصيات والحبكات والقوى

8.8.    الإعجاب والمشاركة، والتعليق

1.8.8.    الشبكات الاجتماعية
2.8.8.    بيئات التعلم الاجتماعي ومنصات التلعيب

9.8.    اعطهم Feedback

1.9.8.    تقييم الكفاءات
2.9.8.    التقييم الذاتي والتقييم المشترك
3.9.8.    التقييم المتغايرالقائم على اللعب

10.8.    عروض تجريبية قابلة للعب

1.10.8.    في الفصل
2.10.8.    في البيت
3.10.8.    العاب الطاولة

الوحدة 9. الأستاذة في المدرسة الرقمية

9.1.    إعادة النظر في التعليم: نحو مجتمع عالمي في عام 0302

1.1.9.    اي دراسة نحتاج في القرن الحادي والعشرين؟
2.1.9.    التعليم من أجل المواطنة العالمية
3.1.9.    دور الرقمية في المدرسة
4.1.9.    تحديات وأهداف التعليم في القرن الحادي والعشرين

2.9.    الكفاءة الرقمية في التدريس

1.2.9.    الكفاءة في التعليم
2.2.9.    التكنولوجيا التعليمية الرقمية
3.2.9.    نماذج تكنولوجيا المعلومات والاتصالات في المدرسة
4.2.9.    الكفاءة الرقمية في التدريس

3.9.    تدريب الأستاذة في المدرسة الرقمية

1.3.9.    تدريب المعلمين: نبذة عن الوضع الراهن
2.3.9.    أدوار المعلم في القرن التاسع عشر
3.3.9.    تدريب الأستاذة في المدرسة الرقمية
4.3.9.    محفظة كفاءة التدريس الرقمي

4.9.    عدم كفاءة المعلم المنفرد

1.4.9.    المشروع التعليمي ومشروع المناهج الدراسية
2.4.9.    ثقافة مجموعات العمل
3.4.9.    التكنولوجيا في خدمة العمل التعاوني: الإدارة والتدريب والتعاون

5.9.    TPACK: نموذج لمعلم اليوم

1.5.9.    نموذج TPACK
2.5.9.    أنواع المعرفة الخاصة باستخدام نموذج TPACK
3.5.9.    تنفيذ نموذج TPACK

6.9.    معدات مبدعة ومتواصلة

1.6.9.    السرد الرقمي في الفصل الدراسي
2.6.9.    الكتب الرقمية في المدرسة
3.6.9.    إنشاء الموارد التعليمية المفتوحة
4.6.9.    تصور الخواطر والأفكار
5.6.9.    سرد الفيديو
6.6.9.    لعبة الفيديو

7.9.    التقييم في العصر الرقمي

1.7.9.    نحو تقييم التعلم الحقيقي
2.7.9.    مساهمات التكنولوجيا في التقييم
3.7.9.    أدوات التقييم باستخدام تكنولوجيا التعليم
4.7.9.    التقييم بواسطة نموذج التقييم الإلكتروني

9.8.    منصات رقمية للتواصل بين المعلمين والطلاب

1.8.9.    مقدمة في المنصات الافتراضية في التعليم
2.8.9.    الأبعاد التربوية للفصول الدراسية الافتراضية
3.8.9.    التخطيط التعليمي لفصل دراسي افتراضي
4.8.9.    منصات لإنشاء فصل دراسي افتراضي

9.9.    الأسرة والمدرسة: كسر الفجوة الرقمية

1.9.9.    دور الأسرة في المدرسة الرقمية
2.9.9.    أهمية العلاقات في المجال التربوي
3.9.9.    منصات لتحديد التواصل بين الأسرة والمدرسة

10.9.    موارد للتعليم في عصر المعرفة

1.10.9.    تعليم التفكير عبر المناهج الدراسية
2.10.9.    تصنيف بلوم في العصر الرقمي
3.10.9.    وحدة تعليمية متكاملة كأداة للتخطيط
4.10.9.    إعادة تصميم الامتحان كأداة للتقييم

الوحدة 10. دراسة حالة

1.10.    ما الجديد أيها دكتور؟ الحاجة إلى الابتكار
2.10.    لنلعب حول الفصل الدراسي: نهج وأهداف الابتكار في الفصل الدراسي: التلعيب مع الفصل الدراسي المعكوس
3.10.    كيف تصمم حروب Clio ولا تموت وأنت تحاول: الأدوات. الجزء الأول، تصميم التلعيب

1.3.10.    مقاطع الفيديو السردية
2.3.10.    المتابعة
3.3.10.    المكافأة

4.10.    كيف تصمم حروب Clio ولا تموت وأنت تحاول: الأدوات. الجزء 2، تصميم التلعيب
5.10.    الاشتغال في التلعيب. الصيانة والتقييم والترقية في حروب كليو
6.10.    التلاعب بالتاريخ الجزء الأول إنشاء ألعاب للتعلم في الفصل ساحة المعجزات
7.10.    التلاعب بالتاريخ الجزء 2 نشاء ألعاب للتعلم في الفصل سهم الزمن والحرب لإنهاء كل الحروب
8.10.    Knock, Knock, Knocking On The Escape Room Door. تصميم غرفة الهروب Escape Roomفي الفصل الدراسي وتطبيقها  في نظام التلعيب.
9.10.    رأساً على عقب. تطوير دروس الفيديو
10.10.    فيديو Killed The Radio Star. العمل باستخدام دروس الفيديو

##IMAGE##

صمم Scape Room أو مقاطع الفيديو الخاصة بك أو طوّر النموذج التربوي للصف المعكوس Flipped Classroom في فصلك الدراسي من خلال هذه المحاضرة الجامعية، سجّل الآن"

ماجستير في التلعيب والموارد الرقمية

إن الدمج الديناميكي لتقنيات التلعيب في البيئات التعليمية والتجارية يجب أن يتم بشكل عضوي، ولذلك أنشأت TECH الجامعة التقنية التكنولوجية درجة الماجستير هذه، التي تركز على الآليات المختلفة لتحفيز التعلم وأتمتة الأنشطة. يحتوي البرنامج على منهج دراسي كامل يتناول في البداية العمليات المعرفية/الميتا-إدراكية والعناصر التي تعيق التفكير، مثل قصور المهارات أو الصعوبات البيئية. ويؤدي هذا المحور الموضوعي إلى تحديد المسارات الموجهة نحو بناء جسور بين المعرفة الفردية والسرد المشترك، مما يضمن تحقيق الأهداف المشتركة. بعد ذلك، يتم تحليل دور اللعب بعمق من أجل التوظيف الصحيح للاستراتيجيات التعليمية التي يقدمها هذا النموذج التطبيقي. في نهاية هذه الرحلة النظرية والعملية، سيكتسب الطلاب المهارات اللازمة لتحويل الأنشطة المجردة والمتكررة إلى تحديات مثيرة للاهتمام.

درجة الماجستير في التلعيب والموارد الرقمية

تتيح دورة الدراسات العليا هذه للمهنيين المهتمين بهذا المجال تطوير المهارات الأساسية لقيادة عمليات التحول الرقمي في البيئات الأكاديمية أو بيئات العمل. وتوفر الأدوات التي يقدمها فريق التدريس في هذا البرنامج أسسًا قيّمة لفهم التعلّم في المجتمع الرقمي، وللتحليل الشامل للتطوير والاتصال وتكوين المجتمعات وتنظيمها وتوطيدها في المجتمع الافتراضي. وبهذه الطريقة، يمكن التفكير في التحديد الكمي للمحفزات الأكاديمية-الإنتاجية، وبناءً على ذلك، يمكن إعادة النظر في معايير التقييم المباشر وغير المباشر، من أجل ضبط الفرص التعليمية المقدمة والكفاءات المكتسبة بشكل متماسك. سيكون خريج الماجستير قادرًا على تعزيز مهاراته في تصميم الألعاب، من خلال استخدام تكنولوجيا المعلومات والاتصالات، مما يسهل اكتساب المعرفة وحل المشكلات وتحسين الإنتاجية والحفاظ على الحافز. بالإضافة إلى ذلك، سيكونون قادرين على التعرف على الإمكانيات التحويلية وقيادتها، حيث سيعيدون التفكير باستمرار في فعالية النماذج التعليمية أو التجارية.