Presentación

Gracias a este Maestría Título Propio serás capaz de escribir un guion a la altura de The Last of Us”

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En los últimos años ha habido una revolución en la industria del videojuego que ha hecho aumentar el número de jugadores, la cantidad de nuevos títulos y la variedad de estilos de juego. Así, dentro de esta transformación los usuarios han ido demandado más complejidad, más realismo y un mayor tamaño, en todos los sentidos, en los videojuegos que consumen.

Una de esas demandas ha tenido que ver, también, con la narrativa. Los gamers actuales son exigentes y quieren jugar a videojuegos con historias interesantes y profundas. Por esa razón, las grandes empresas del sector necesitan guionistas con la preparación adecuada y que sean capaces de crear historias atractivas adaptadas a este medio audiovisual.

Por esa razón, este Maestría Título Propio en Narrativa de Videojuegos es la respuesta para todos aquellos profesionales interesados en ser los grandes especialistas que escriban las historias que millones de jugadores de todo el mundo amarán y disfrutarán. De esta forma, este programa ofrece toda una serie de habilidades aplicadas a la creación de guiones para videojuegos que hará de los alumnos unos auténticos expertos en la materia, lo que les pondrá en la posición de trabajar en los mejores proyectos del mundo.

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Este Maestría Título Propio en Narrativa de Videojuegos contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son: 

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en guion y narrativa de videojuegos
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras 
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet

Te encanta escribir y crear historias y la industria del videojuego necesita gente creativa como tú: especialízate y alcanza el éxito”  

El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio. 

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales. 

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.  

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Temario

Los contenidos de este Maestría Título Propio en Narrativa de Videojuegos han sido diseñados por los mayores expertos en la materia, de forma que los alumnos sean capaces de adquirir todos los conocimientos necesarios para convertirse en especialistas en el desarrollo de historias para videojuegos. Así, su estructura en 10 módulos les ayudará a desarrollar toda una serie de habilidades que les hará escribir los mejores guiones para los mejores videojuegos del futuro.

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Estos contenidos te convertirán en un guionista codiciado por la industria” 

Módulo 1. El diseño de videojuego

1.1. El diseño

1.1.1. Diseño
1.1.2. Tipos de diseño
1.1.3. Proceso de diseño

1.2. Elementos del diseño

1.2.1. Reglas
1.2.2. Balance
1.2.3. Diversión

1.3. Los tipos de jugador

1.3.1. Explorador y social
1.3.2. Asesino y triunfadores
1.3.3. Diferencias

1.4. Habilidades del jugador

1.4.1. Habilidades de rol
1.4.2. Habilidades de acción
1.4.3. Habilidades de plataforma

1.5. Mecánicas de juego I

1.5.1. Elementos
1.5.2. Físicas
1.5.3. Ítems

1.6. Mecánicas de juego II

1.6.1. Llaves
1.6.2. Plataformas
1.6.3. Enemigos

1.7. Otros elementos

1.7.1. Mecánicas
1.7.2. Dinámicas
1.7.3. Estética

1.8. Análisis de videojuegos

1.8.1. Análisis de la jugabilidad
1.8.2. Análisis artístico
1.8.3. Análisis de estilo

1.9. El diseño de nivel

1.9.1. Diseñar niveles en interiores
1.9.2. Diseñar niveles en exteriores
1.9.3. Diseñar niveles mixtos

1.10. Diseño de nivel avanzado

1.10.1. Puzles
1.10.2. Enemigos
1.10.3. Entorno

Módulo 2. Documento de diseño

2.1. Estructura de un documento

2.1.1. Documento de diseño
2.1.2. Estructura
2.1.3. Estilo

2.2. Idea general, mercado y referencias

2.2.1. Idea general
2.2.2. Mercado
2.2.3. Referencias

2.3. Ambientación, historia y personajes

2.3.1. Ambientación
2.3.2. Historia
2.3.3. Personajes

2.4. Gameplay, mecánicas y enemigos

2.4.1. Gameplay
2.4.2. Mecánicas
2.4.3. Enemigos y NPC

2.5. Controles

2.5.1. Mando
2.5.2. Portátil
2.5.3. Ordenador

2.6. Niveles y progresión

2.6.1. Niveles
2.6.2. Recorrido
2.6.3. Progresión

2.7. Ítems, habilidades y elementos

2.7.1. Ítems
2.7.2. Habilidades
2.7.3. Elementos

2.8. Logros

2.8.1. Medallas
2.8.2. Personajes secretos
2.8.3. Puntos extra

2.9. HUD e interfaz

2.9.1. HUD
2.9.2. Interfaz
2.9.3. Estructura

2.10. Guardado y anexo

2.10.1.Guardado
2.10.2. Información anexa
2.10.3. Detalles finales

Módulo 3. Narrativa del videojuego

3.1. Contar una historia, ¿para qué?

3.1.1. Introducción
3.1.2. Narración y sentido
3.1.3. Videojuegos narrativos vs. Videojuegos basados en la acción
3.1.4. Sutilezas en la narrativa

3.2. La idea del relato audiovisual

3.2.1. Narrativa de un videojuego
3.2.2. Guion de un videojuego
3.2.3. Argumentos predominantes en las diferentes tramas de videojuegos
3.2.4. Estructuras, personajes y diálogos desarrollados en el guion de un videojuego

3.3. La estructura del relato audiovisual

3.3.1. La idea
3.3.2. La estructura del relato
3.3.3. Género, formato y tono
3.3.4. Punto de vista narrativo

3.4. El contenido de la historia: nudos de acción y tipos

3.4.1. Ejemplos de nudos de acción
3.4.2. Ejemplo práctico narrativo I
3.4.3. Ejemplo práctico narrativo II
3.4.4. Ejemplo práctico narrativo III

3.5. El relato en el videojuego: la interacción

3.5.1. Introducción
3.5.2. Nudos jugables y estructuras abiertas
3.5.3. Narración e interactividad
3.5.4. Aplicaciones de la narrativa interactiva

3.6. El relato en el videojuego: la inmersión

3.6.1. Introducción
3.6.2. Narrativa ambiental
3.6.3. Narrativa visual de los personajes
3.6.4. Evolución de la narrativa en los videojuegos

3.7. Creación de personajes

3.7.1. Definiendo al personaje
3.7.2. Preproducción, Briefing, fechas de entrega y Milestone
3.7.3. Estructura básica del personaje con formas geométricas. Comprensión del canon y proporciones
3.7.4. Expresividad corporal. Escorzos. Dándole personalidad
3.7.5. Estructura básica de la cara, expresiones faciales y variantes en la estructura
3.7.6. Acabados de diseño de personaje según la necesidad del proyecto
3.7.7. Preparación de la hoja de personaje para producción

3.8. Principios de la narrativa interactiva

3.8.1. Pragmática del diseño. Persuasión y seducción
3.8.2. Conflicto e idea en discursos interactivos
3.8.3. Construcción de personajes. Avatar y representación del jugador
3.8.4. Estructuras narrativas y lúdicas. Espacios narrativos en el videojuego. Árbol de diálogos y ramificaciones

3.9. Teoría de la narrativa interactiva

3.9.1. Introducción a la narrativa y la interacción
3.9.2. Hipertexto y cibertexto. Retórica digital y procedural
3.9.3. Ludonarrativa y ludoficción. Mundos ficcionales interactivos
3.9.4. Aplicaciones de la narrativa interactiva

3.10. Historia de la narrativa en los videojuegos

3.10.1. Década 1980-1990
3.10.2. Década 1990-2000
3.10.3. Década 2000-2010
3.10.4. Década 2010-actualidad

Módulo 4. Diseño de Videojuegos: guion y storyboard

4.1. Guion y Storyboard

4.1.1. Historia del videojuego
4.1.2. Product Sheet
4.1.3. La fuente de las ideas
4.1.4. La narración a través de las imágenes

4.2. Componentes clave en guiones y storyboard

4.2.1. El conflicto
4.2.2. Protagonista: claves definitorias
4.2.3. Antagonista, NPCs
4.2.4. El escenario

4.3. El guion: conceptos clave

4.3.1. La historia
4.3.2. El argumento
4.3.3. El guion literario
4.3.4. La escaleta
4.3.5. El guion técnico

4.4. El guion: fundamentos de la narración

4.4.1. Los diálogos: la importancia justa de la palabra
4.4.2. Tipologías de personajes
4.4.3. Cómo crear un personaje
4.4.4. Arcos de transformación
4.4.5. pitching: vender un guion

4.5. El guion: el viaje del héroe y la figura aristotélica

4.5.1. Qué es el viaje del héroe
4.5.2. Las etapas del viaje del héroe según Vogler
4.5.3. Cómo aplicar el viaje del héroe a nuestras historias
4.5.4. Ejemplos del viaje del héroe aplicado

4.6. El Storyboard

4.6.1. Introducción, historia y evolución del arte del Storyboard
4.6.2. Funcionalidad y arte
4.6.3. Escritura y dibujos de un Storyboard
4.6.4. Elección de encuadres, continuidad, angulación, claridad
4.6.5. Puesta en escena de los personajes: Pre-Posing
4.6.6. Ambientes, fondos y sombras
4.6.7. Información escrita y signos convencionales

4.7. La animática

4.7.1. Utilidad de la animática
4.7.2. Antecedentes de la animática en el Storyboard
4.7.3. Cómo hacer una animática
4.7.4. Timing

4.8. Géneros y narrativa poliédrica

4.8.1. Diseño de personajes
4.8.2. Aventuras
4.8.3. Aventuras narrativas
4.8.4. RPGs

4.9. Narrativas lineales

4.9.1. Arcades, FPS y juegos de plataformas
4.9.2. Alternativas narrativas
4.9.3. Juegos serios y simuladores
4.9.4. Juegos de deporte y conducción

4.10. El diálogo a través del guion

4.10.1. Amor, humor y surrealismo
4.10.2. Terror, horror y asco
4.10.3. Diálogos realistas
4.10.4. Relaciones interpersonales

Módulo 5. Consolas y dispositivos para videojuegos

5.1. Historia de la programación en videojuegos

5.1.1. Periodo Atari (1977-1985)
5.1.2. Periodo NES y SNES (1985-1995)
5.1.3. Periodo PlayStation / PlayStation 2 (1995-2005)
5.1.4. Periodo Xbox 360, PS3 y Wii (2005-2013)
5.1.5. Periodo Xbox One, PS4 y Wii U–Switch (2013-actualidad)
5.1.6. El futuro

5.2. Historia de la jugabilidad en videojuegos

5.2.1. Introducción
5.2.2. Contexto social
5.2.3. Diagrama estructural
5.2.4. Futuro

5.3. Adaptación a los tiempos modernos

5.3.1. Juegos basados en movimiento
5.3.2. Realidad Virtual
5.3.3. Realidad Aumentada
5.3.4. Realidad Mixta

5.4. Unity: Scripting I y ejemplos

5.4.1. ¿Qué es un Script?
5.4.2. Nuestro primer Script
5.4.3. Añadiendo un Script
5.4.4. Abriendo un Script
5.4.5. MonoBehaviour
5.4.6. Debugging

5.5. Unity: Scripting II y ejemplos

5.5.1. Entrada de teclado y ratón
5.5.2. Raycast
5.5.3. Instanciación
5.5.4. Variables
5.5.5. Variables públicas y serializadas

5.6. Unity: Scripting III y ejemplos

5.6.1. Obteniendo componentes
5.6.2. Modificando componentes
5.6.3. Testeo
5.6.4. Múltiples objetos
5.6.5. Colliders y triggers
5.6.6. Cuaterniones

5.7. Periféricos

5.7.1. Evolución y clasificación
5.7.2. Periféricos e interfaces
5.7.3. Periféricos actuales
5.7.4. Futuro próximo

5.8. Videojuegos: perspectivas futuras

5.8.1. Juego basado en la nube
5.8.2. Ausencia de controladores
5.8.3. Realidad inmersiva
5.8.4. Otras alternativas

5.9. Arquitectura

5.9.1. Necesidades especiales de los videojuegos
5.9.2. Evolución de la arquitectura
5.9.3. Arquitectura actual
5.9.4. Diferencias entre arquitecturas

5.10. Kits de desarrollo y su evolución

5.10.1. Introducción
5.10.2. Tercera generación de kits de desarrollo
5.10.3. Cuarta generación de kits de desarrollo
5.10.4. Quinta generación de kits de desarrollo
5.10.5. Sexta generación de kits de desarrollo

Módulo 6. Modelado 3D

6.1. Introducción a C#

6.1.1. ¿Qué es la POO?
6.1.2. Entorno Visual Studio
6.1.3. Tipos de datos
6.1.4. Conversiones de tipo
6.1.5. Condicionales
6.1.6. Objetos y clases
6.1.7. Modularidad y encapsulamiento
6.1.8. Herencia
6.1.9. Clases abstractas
6.1.10. Polimorfismo

6.2. Fundamentos matemáticos

6.2.1. Herramientas matemáticas en la física: magnitudes escalares y vectoriales
6.2.2. Herramientas matemáticas en la física: producto escalar
6.2.3. Herramientas matemáticas en la física: producto vectorial
6.2.4. Herramientas matemáticas en POO

6.3. Fundamentos físicos

6.3.1. El sólido rígido
6.3.2. Cinemática
6.3.3. Dinámica
6.3.4. Colisiones
6.3.5. Proyectiles
6.3.6. Vuelo

6.4. Fundamentos de Informática Gráfica

6.4.1. Sistemas gráficos
6.4.2. Gráficos en 2D
6.4.3. Gráficos en 3D
6.4.4. Sistemas Ráster
6.4.5. Modelado geométrico
6.4.6. Eliminación de partes ocultas
6.4.7. Visualización realista
6.4.8. Biblioteca gráfica OpenGL

6.5. Unity: Introducción e instalación

6.5.1. ¿Qué es Unity?
6.5.2. ¿Por qué Unity?
6.5.3. Características de Unity
6.5.4. Instalación

6.6. Unity: 2D y 3D

6.6.1. Gameplay en 2D: Sprites y Tilemaps
6.6.2. Gameplay en 2D: 2D Physics
6.6.3. Ejemplos de videojuegos realizados con Unity 2D
6.6.4. Introducción a Unity 3D

6.7. Unity: Instanciación y creación de objetos

6.7.1. Añadir componentes
6.7.2. Eliminar componentes
6.7.3. Importación de Assets y texturas
6.7.4. Materiales y mapas para los materiales

6.8. Unity: Interacciones y física

6.8.1. Rigidbody
6.8.2. Colliders
6.8.3. Joints (articulaciones)
6.8.4. Character Controllers
6.8.5. Continous Collision Detection (CCD)
6.8.6. Physics Debug Visualization

6.9. Unity: inteligencia artificial básica para NPCs

6.9.1. Pathfinding en Unity: NavMesh
6.9.2. Enemigo con IA
6.9.3. Árbol de acción de un NPC
6.9.4. Jerarquía y Scripts de un NPC

6.10. Unity: fundamentos de animación e implementación

6.10.1. Animation Controller. Asociación al personaje
6.10.2. Blend Tree: árbol de combinación
6.10.3. Transición entre estados
6.10.4. Modificación del umbral para las transiciones

Módulo 7. Motores de videojuegos

7.1. Los videojuegos y las TICs

7.1.1. Introducción
7.1.2. Oportunidades
7.1.3. Desafíos
7.1.4. Conclusiones

7.2. Historia de los motores de videojuegos

7.2.1. Introducción
7.2.2. Época Atari
7.2.3. Época de los 80
7.2.4. Primeros motores. Época de los 90
7.2.5. Motores actuales

7.3. Motores de videojuegos

7.3.1. Tipos de motores
7.3.2. Partes de un motor de videojuegos
7.3.3. Motores actuales
7.3.4. Selección de un motor para nuestro proyecto

7.4. Motor Game Maker

7.4.1. Introducción
7.4.2. Diseño de escenarios
7.4.3. Sprites y animaciones
7.4.4. Colisiones
7.4.5. Scripting en GML

7.5. Motor Unreal Engine 4: Introducción

7.5.1. ¿Qué es Unreal Engine 4? ¿Cuál es su filosofía?
7.5.3. Materiales
7.5.4. UI
7.5.5. Animaciones
7.5.6. Sistema de partículas
7.5.7. Inteligencia artificial
7.5.8. FPS

7.6. Motor Unreal Engine 4: Visual Scripting

7.6.1. Filosofía de los Blueprints y el Visual Scripting
7.6.2. Debugging
7.6.3. Tipos de variables
7.6.4. Control de flujo básico

7.7. Motor Unity 5

7.7.1. Programación en C# y Visual Studio
7.7.2. Creación de Prefabs
7.7.3. Uso de Gizmos para el control del videojuego
7.7.4. Motor adaptativo: 2D y 3D

7.8. Motor Godot

7.8.1. Filosofía de diseño de Godot
7.8.2. Diseño orientado a objetos y composición
7.8.3. Todo incluido en un paquete
7.8.4. Software libre y dirigido por la comunidad

7.9. Motor RPG Maker

7.9.1. Filosofía de RPG Maker
7.9.2. Tomando como referencia
7.9.3. Crear un juego con personalidad
7.9.4. Juegos comerciales de éxito

7.10. Motor Source 2

7.10.1. Filosofía de Source 2
7.10.2. Source y Source 2: Evolución
7.10.3. Uso de la comunidad: contenido audiovisual y videojuegos
7.10.4. Futuro del motor Source 2
7.10.5. Mods y juegos de éxito

Módulo 8. Interacción persona-ordenador

8.1. Introducción a la interacción persona-ordenador

8.1.1. Qué es la interacción persona-ordenador
8.1.2. Relación de la interacción persona-ordenador con otras disciplinas
8.1.3. La interfaz de usuario
8.1.4. Usabilidad y accesibilidad
8.1.5. Experiencia de usuario y diseño centrado en el usuario

8.2. El ordenador y la interacción: interfaz de usuario y paradigmas de interacción

8.2.1. La interacción
8.2.2. Paradigmas y estilos de interacción
8.2.3. Evolución de las interfaces de usuario
8.2.4. Interfaces de usuario clásicas: WIMP/GUI, comandos, voz,Realidad Virtual
8.2.5. Interfaces de usuario innovadoras: móviles, portátiles, colaborativas, BCI

8.3. El factor humano: aspectos psicológicos y cognitivos

8.3.1. La importancia del factor humano en la interacción
8.3.2. El procesamiento humano de información
8.3.3. La entrada y salida de la información: visual, auditiva y táctil
8.3.4. Percepción y atención
8.3.5. Conocimiento y modelos mentales: representación, organización y adquisición

8.4. El factor humano: limitaciones sensoriales y físicas

8.4.1. Diversidad funcional, discapacidad y deficiencia
8.4.2. Diversidad visual
8.4.3. Diversidad auditiva
8.4.4. Diversidad cognitiva
8.4.5. Diversidad motórica
8.4.6. El caso de los inmigrantes digitales

8.5. El proceso de diseño (I): análisis de requisitos para el diseño de la interfaz de usuario

8.5.1. Diseño centrado en el usuario
8.5.2. Qué es el análisis de requisitos
8.5.3. La recogida de información
8.5.4. Análisis e interpretación de la información
8.5.5. Análisis de la usabilidad y la accesibilidad

8.6. El proceso de diseño (II): prototipado y análisis de tareas

8.6.1. Diseño conceptual
8.6.2. Prototipado
8.6.3. Análisis jerárquico de tareas

8.7. El proceso de diseño (III): la evaluación

8.7.1. Evaluación en el proceso de diseño: objetivos y métodos
8.7.2. Métodos de evaluación sin usuarios
8.7.3. Métodos de evaluación con usuarios
8.7.4. Estándares y normas de evaluación

8.8. Accesibilidad: definición y pautas

8.8.1. Accesibilidad y diseño universal
8.8.2. La iniciativa WAI y las pautas WCAG
8.8.3. Pautas WCAG 2.0 y 2.1

8.9. Accesibilidad: evaluación y diversidad funcional

8.9.1. Herramientas de evaluación de la accesibilidad en la web
8.9.2. Accesibilidad y diversidad funcional

8.10. El ordenador y la interacción: periféricos y dispositivos

8.10.1. Dispositivos y periféricos tradicionales
8.10.2. Dispositivos y periféricos alternativos
8.10.3. Móviles y tabletas
8.10.4. Diversidad funcional, interacción y periféricos

Módulo 9. Videojuegos y simulación para investigación y educación

9.1. Introducción a los juegos serios

9.1.1. ¿En qué consiste un juego serio?
9.1.2. Características
9.1.3. Aspectos a resaltar
9.1.4. Ventajas de los juegos serios

9.2. Motivación y objetivos de los juegos serios

9.2.1. Creación de juegos serios
9.2.2. Motivación de los juegos serios
9.2.3. Objetivos de los juegos serios
9.2.4. Conclusiones

9.3. Juegos de simulación

9.3.1. Introducción
9.3.2. La simulación-juego
9.3.3. Los juegos y las TICs
9.3.4. Juegos, simulaciones y gerencia

9.4. Diseño orientado al entrenamiento: gamificación

9.4.1. Modelo de la gamificación
9.4.2. Recompensas
9.4.3. Incentivación
9.4.4. Gamificación aplicada al trabajo

9.5. Cómo realizar una gamificación efectiva

9.5.1. La teoría de la diversión
9.5.2. Gamificación y fuerza de voluntad
9.5.3. Gamificación y nuevas tecnologías
9.5.4. Ejemplos célebres

9.6. El proceso de aprendizaje: flujo de juego y progreso

9.6.1. Flujo de juego
9.6.2. Sensación de progreso
9.6.3. Realimentación
9.6.4. Grado de finalización

9.7. El proceso de aprendizaje: evaluación basada en el juego

9.7.1. Kahoot!
9.7.2. Metodología
9.7.3. Resultados
9.7.4. Conclusiones extraídas

9.8. Campos de estudio: aplicaciones educativas

9.8.1. Caso de estudio: aplicación de las técnicas de gamificación en clase
9.8.2. Paso 1: análisis de usuarios y contexto
9.8.3. Paso 2: definición de los objetivos de aprendizaje
9.8.4. Paso 3: diseño de la experiencia
9.8.5. Paso 4: identificación de los recursos
9.8.6. Paso 5: aplicación de los elementos de gamificación

9.9. Campos de estudio: simulación y dominio de habilidades

9.9.1. Gamificación, simuladores y orientación hacia la actitud emprendedora
9.9.2. Muestra
9.9.3. Recolección de datos
9.9.4. Análisis de datos y resultados
9.9.5. Conclusiones

9.10. Campos de estudio: herramientas de terapia (casos reales)

9.10.1. Gamificación terapéutica: objetivos principales
9.10.2. Terapias en Realidad Virtual
9.10.3. Terapias con periféricos adaptados
9.10.4. Conclusiones extraídas

Módulo 10. Redes y sistemas multijugador

10.1. Historia y evolución de videojuegos multijugador

10.1.1. Década 1970: primeros juegos multijugador
10.1.2. Años 90: Duke Nukem, Doom, Quake
10.1.3. Auge de videojuegos multijugador
10.1.4. Multijugador local y online
10.1.5. Juegos de fiesta

10.2. Modelos de negocio multijugador

10.2.1. Origen y funcionamiento de los modelos de negocio emergentes
10.2.2. Servicios de venta en línea
10.2.3. Libre para jugar
10.2.4. Micropagos
10.2.5. Publicidad
10.2.6. Suscripción con pagos mensuales
10.2.7. Pagar por juego
10.2.8. Prueba antes de comprar

10.3. Juegos locales y juegos en red

10.3.1. Juegos locales: inicios
10.3.2. Juegos de fiesta: Nintendo y la unión de la familia
10.3.3. Juegos en red: inicios
10.3.4. Evolución de los juegos en red

10.4. Modelo OSI: capas I

10.4.1. Modelo OSI: introducción
10.4.2. Capa física
10.4.3. Capa de enlace de datos
10.4.4. Capa de red

10.5. Modelo OSI: capas II

10.5.1. Capa de transporte
10.5.2. Capa de sesión
10.5.3. Capa de presentación
10.5.4. Capa de aplicación

10.6. Redes de computadores e internet

10.6.1. ¿Qué es una red de computadoras?
10.6.2. Software
10.6.3. Hardware
10.6.4. Servidores
10.6.5. Almacenamiento en red
10.6.6. Protocolos de red

10.7. Redes móviles e inalámbricas

10.7.1. Red móvil
10.7.2. Red inalámbrica
10.7.3. Funcionamiento de las redes móviles
10.7.4. Tecnología digital

10.8. Seguridad

10.8.1. Seguridad personal
10.8.2. Hacks y Cheats en videojuegos
10.8.3. Seguridad antitrampas
10.8.4. Análisis de sistemas de seguridad anti-trampas

10.9. Sistemas multijugador: servidores

10.9.1. Alojamiento de servidores 
10.9.2. Videojuegos MMO 
10.9.3. Servidores de videojuegos dedicados 
10.9.4. LAN Parties 

10.10. Diseño de videojuegos multijugador y programación 

10.10.1. Fundamentos de diseño de videojuegos multijugador en Unreal 
10.10.2. Fundamentos de diseño de videojuegos multijugador en Unity 
10.10.3. Como hacer que un juego multijugador sea divertido 
10.10.4. Más allá de un mando: innovación en controles multijugador

estudiar narrativa videojuegos

No esperes más, esta titulación es lo que estabas buscando” 

Máster en Narrativa de Videojuegos

A pesar de que un videojuego cuente con un gran desarrollo gráfico y tecnológico no garantiza el éxito de su comercialización hacia el público, puesto que la creación narrativa es la clave para crear un enganche cognitivo. Por esta razón, es fundamental que los profesionales se cualifiquen en esta área de desarrollo, a fin de crecer en el mercado laboral y alcanzar sus objetivos a futuro. El Máster en Narrativa de Videojuegos de TECH Global University consta de 1.500 horas instructivas, a lo largo de las cuales los estudiantes accederán a contenidos novedosos que los habilitarán para componer historias de buena calidad, ahondando en las fases de desarrollo del guion, así como en los distintos pasos de creación artística. Por otro parte, mejoraremos sus habilidades de trabajo en equipo, con el fin que puedan tener una comunicación asertiva con las distintas áreas de desarrollo, favoreciendo la aceptación del producto final.

Posgrado en Narrativa de Videojuegos 100% online

Para desenvolverse con eficiencia en el ámbito de la producción de videojuegos es valioso entender las necesidades del mercado y consumidores; por esta razón a lo largo del programa nos enfocamos en proporcionar las sapiencias necesarias con relación a experiencia de juego, de este modo pueden comprender la manera en la cual ve el consumidor el juego, aplicando una mirada crítica sobre la historia y la jugabilidad proporcionada. De igual manera, a lo largo del curso el estudiante se enfrentará a casos prácticos simulados con base en la vida real: la resolución de este tipo de actividades favorecerá el desarrollo de la creatividad, versatilidad y habilidades técnicas con relación a la creación narrativa, lo cual será fundamental para prestar un servicio competente en la praxis laboral.