Presentación

Este Maestría Título Propio será la inmersión en Realidad Virtual que catapultará tu proyecto profesional en el sector de los Videojuegos” 

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El programa en Arte para Realidad Virtual de TECH Global University tiene como objetivo impulsar la carrera de los profesionales del Diseño de Videojuegos que deseen profundizar sus conocimientos en la Realidad Virtual, con la creación completa de proyectos que podrán lanzar a la industria del Videojuego. El programa destaca por el alcance de su contenido, ya que engloba todas las herramientas disponibles Blender, 3ds Max, Marmoset o retopografía y su uso en las diferentes etapas de creación. 

El profesional no sólo profundizará en los conocimientos relativos a la especialidad de este ámbito, también aumentará sus competencias de visión estratégica en el desarrollo creativo y ejecución del Videojuego para su posterior presentación profesional.

Durante el recorrido de esta capacitación, el profesional de la creación de Videojuegos en VR profundizará en todo lo relacionado en las texturas, iluminación, renderizado y Bakeado para lograr objetos 3D artísticos y de gran calidad. Además, debido a la exigente demanda de profesionales especializados en este sector en auge se presentarán simulaciones reales de problemáticas existentes durante el proceso de creación y las soluciones alternativas a aplicar en cada caso. Siendo resolutivos en todas las fases para convertirse en un activo de valor en cualquier tipo de trabajo de esta industria.  

Un Maestría Título Propio 100% online que aporta al alumnado los conocimientos que requiere cuándo y dónde lo desee. Tan solo necesitará una conexión a internet y un dispositivo con el que acceder para impulsar su carrera profesional. Una modalidad que sigue la metodología Relearning que otorga todas las garantías para consolidar los conocimientos adquiridos y su aplicación en un sector de los Videojuegos en crecimiento. 

Expande tu creatividad en el sector del Diseño Gráfico enfocado al campo de los Videojuegos con VR y amplia tus posibilidades profesionales”

Este Maestría Título Propio en Arte para Realidad Virtual contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en Arte para Realidad Virtual
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional 
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje 
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual 
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet 

Cada vez son más los usuarios de realidad aumentada móvil, ¿A qué esperas a especializarte en un mercado en expansión?” 

El programa incluye en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.  

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá a los profesionales un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.   

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeos interactivos realizados por reconocidos expertos.       

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Temario

La metodología Relearning y el contenido multimedia de calidad empleado en el plan de estudio de esta titulación permitirá consolidar los conocimientos que deberá poner en práctica el profesional en el mercado laboral. Siguiendo las exigencias propuestas por el equipo docente de este Maestría Título Propio se ha establecido así un temario cuyos módulos ofrecen una enseñanza detallada de cada una de los programas de creación en contenido VR. Asimismo, incorpora una visión práctica y real en la confección de proyectos de Videojuegos de Realidad Virtual con el fin de adquirir todas las competencias requeridas por las empresas más importantes en esta industria de los Videojuegos.  

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Un plan de estudios dirigido por profesionales del sector del Videojuego en Realidad Virtual, que te proporcionará el contenido de mayor calidad y actualizada actualmente” 

Módulo 1. El proyecto y el motor gráfico Unity 

1.1. El diseño:

1.1.1. Pureref
1.1.2. Escala
1.1.3. Diferencias y limitaciones

1.2. Planificación del proyecto

1.2.1. Planificación modular
1.2.2. Blockout
1.2.3. Montaje

1.3. Visualización en Unity

1.3.1. Configurar Unity para Oculus 
1.3.2. Oculus App
1.3.3. Colisión y ajustes cámara

1.4. Visualización en Unity: Scene

1.4.1. Configuración Scene para VR
1.4.2. Exportación de APKs
1.4.3. Instalar APKs en Oculus Quest 2

1.5. Materiales en Unity

1.5.1. Standard
1.5.2. Unlit: peculiaridades de este material y cuando usarlo
1.5.3. Optimización 

1.6. Texturas en Unity

1.6.1. Importar texturas
1.6.2. Transparencias
1.6.3. Sprite

1.7. Lighting: iluminación

1.7.1. Iluminación en VR
1.7.2. Menú Lighting en Unity
1.7.3. Skybox VR

1.8. Lighting: Lightmaping

1.8.1. Lightmapping Settings
1.8.2. Tipos de luces
1.8.3. Emisivos

1.9. Lighting 3: Bakeado

1.9.1. Bakeado
1.9.2. Ambient Oclussion
1.9.3. Optimización

1.10. Organización y exportación

1.10.1. Folders
1.10.2. Prefab
1.10.3. Exportar Unity Package e importar 

Módulo 2. Blender

2.1. Interfaz

2.1.1. Software Blender
2.1.2. Controles y Shortcuts
2.1.3. Escenas y customización

2.2. Modelado

2.2.1. Herramientas
2.2.2. Mallas
2.2.3. Curvas y superficies

2.3. Modificadores

2.3.1. Modificadores
2.3.2. ¿Cómo se utilizan?
2.3.3. Tipos de modificadores

2.4. Modelado Hard Surface

2.4.1. Modelado de Prop
2.4.2. Modelado de Prop evolución
2.4.3. Modelado de Prop final

2.5. Materiales

2.5.1. Asignación y componentes
2.5.2. Crear materiales
2.5.3. Crear materiales procedurales

2.6. Animación y Rigging

2.6.1. Keyframes
2.6.2. Armatures
2.6.3. Constraints

2.7. Simulación

2.7.1. Fluidos
2.7.2. Pelo y partículas
2.7.3. Ropa

2.8. Renderizado

2.8.1. Cycles y Eevee
2.8.2. Luces
2.8.3. Cámaras

2.9. Grease Pencil

2.9.1. Estructura y primitivas
2.9.2. Propiedades y modificadores
2.9.3. Ejemplos

2.10. Geometry Nodes

2.10.1. Atributos
2.10.2. Tipos de nodos
2.10.3. Ejemplo práctico

Módulo 3. 3ds Max  

3.1. Configurando la interfaz 

3.1.1. Iniciando el proyecto
3.1.2. Guardado automático e incremental 
3.1.3. Unidades de medida 

3.2. Menu Create 

3.2.1. Objetos 
3.2.2. Luces 
3.2.3. Objetos cilíndricos y esféricos 

3.3. Menu Modify

3.3.1. El menú 
3.3.2. Configuración de botones 
3.3.3. Usos 

3.4. Edit Poly: Poligons 

3.4.1. Edit Poly Mode 
3.4.2. Edit Poligons 
3.4.3. Edit Geometry 

3.5. Edit Poly: selección 

3.5.1. Selection 
3.5.2. Soft Selection 
3.5.3. IDs y Smoothing Groups 

3.6. Menu Hierarchy 

3.6.1. Situación de pivotes 
3.6.2. Reset XFom y Freeze Transform 
3.6.3. Adjust Pivot Menú 

3.7. Material Editor 

3.7.1. Compact Material Editor 
3.7.2. Slate Material Editor 
3.7.3. Multi/Sub-Object 

3.8. Modifier List 

3.8.1. Modificadores de modelado
3.8.2. Modificadores de modelado evolución 
3.8.3. Modificadores de modelado final 

3.9. XView y Non-Quads 

3.9.1. XView 
3.9.2. Verificando si hay errores en la geometría 
3.9.3. Non-Quads 

3.10. Exportando para Unity 

3.10.1. Triangular el Asset 
3.10.2. DirectX u OpenGL para normales 
3.10.3. Conclusiones  

Módulo 4. ZBrush

4.1. ZBrush

4.1.1. Polymesh
4.1.2. Subtools
4.1.3. Gizmo 3D

4.2. Crear mallas

4.2.1. Quick Mesh y primitivas
4.2.2. Mesh Extract
4.2.3. Booleanos

4.3. Esculpido

4.3.1. Simetría
4.3.2. Principales pinceles
4.3.3. Dynamesh

4.4. Máscaras

4.4.1. Pinceles y menú de máscaras
4.4.2. Máscaras en pinceles
4.4.3. Polygroups

4.5. Esculpido de Prop orgánico k 

4.5.1. Esculpido LowPoly
4.5.2. Esculpido LowPoly evolución
4.5.3. Esculpido LowPoly final

4.6. Pinceles IMM

4.6.1. Controles
4.6.2. Insertar Multi Mesh
4.6.3. Creación de pinceles IMM

4.7. Pinceles Curve

4.7.1. Controles
4.7.2. Creación de pinceles Curve
4.7.3. Pinceles IMM con curvas

4.8. High Poly

4.8.1. Subdivisiones y Dynamic Subdivisions
4.8.2. HD-geometry
4.8.3. Proyectar ruido

4.9. Otros tipos de mallas

4.9.1. MicroMesh
4.9.2. NanoMesh
4.9.3. ArrayMesh

4.10. Esculpido de Prop orgánico High Poly

4.10.1. Esculpido de Prop
4.10.2. Esculpido de Prop evolución
4.10.3. Esculpido de Prop final

Módulo 5. Retopo 

5.1. Retopo en Zbrush-Zremesher 

5.1.1. Zremesher
5.1.2. Guías
5.1.3. Ejemplos 

5.2. Retopo en Zbrush-Decimation Máster 

5.2.1. Decimation Máster 
5.2.2. Combinarlo con pinceles 
5.2.3. Workflow 

5.3. Retopo en Zbrush-Zmodeler 

5.3.1. Zmodeler 
5.3.2. Modos 
5.3.3. Corregir la malla 

5.4. Retopología de Prop 

5.4.1. Retopo de Prop HardSurface 
5.4.2. Retopo de Prop Orgánico 
5.4.3. Retopo de una mano

5.5. TopoGun 

5.5.1. Ventajas de TopoGun 
5.5.2. La interfaz 
5.5.3. Importación 

5.6. Tools: Edit 

5.6.1. Simple Edit Tool 
5.6.2. Simple Create Tool 
5.6.3. Draw Tool 

5.7. Tools: Bridge 

5.7.1. Bridge Tool 
5.7.2. Brush Tool 
5.7.3. Extrude Tool 

5.8. Tools: Tubes 

5.8.1. Tubes Tool 
5.8.2. Symmetry Setup 
5.8.3. Subdivisión Feature y Bakeado de mapas 

5.9. Retopo de una cabeza 

5.9.1. Loops faciales 
5.9.2. Optimización de la malla 
5.9.3. Exportación 

5.10. Retopo cuerpo completo 

5.10.1. Loops corporales 
5.10.2. Optimización de la malla 
5.10.3. Requisitos para VR 

Módulo 6. UVs 

6.1. UVs Avanzadas 

6.1.1. Warnings 
6.1.2. Cortes 
6.1.3. Densidad de textura 

6.2. Creación de UVs en Zbrush-UVMaster 

6.2.1. Controles
6.2.2. Unwrap
6.2.3. Topología Unusual

6.3. UVMaster: Painting 

6.3.1. Control Painting 
6.3.2. Creación de Seams 
6.3.3. Checkseams 

6.4. UVMaster: Packing 

6.4.1. UV Packing
6.4.2. Creación de islas
6.4.3. Flatten 

6.5. UVMaster: clones 

6.5.1. Trabajar con clones
6.5.2. Polygrups
6.5.3. Control Painting 

6.6. Rizom UV 

6.6.1. Rizom Script 
6.6.2. La interfaz 
6.6.3. Importando con UVs o sin UVs 

6.7. Seams and Cuts 

6.7.1. Atajos de teclado 
6.7.2. Panel 3D 
6.7.3. Panel UV  

6.8. UV Unwrap y Layout Panel

6.8.1. Unfold 
6.8.2. Optimize 
6.8.3. Layout y Packing 

6.9. UV más Tools 

6.9.1. Align, Straighten, Flip y Fit 
6.9.2. TopoCopy y Stack1
6.9.3. Edge Loop parámetros 

6.10. UV Rizom avanzado 

6.10.1. Auto Seams
6.10.2. UVs Channels 
6.10.3. Texel Density  

Módulo7. Bakeado 

7.1. Bakeado de modelados 

7.1.1. Preparar el modelo para Bakeado 
7.1.2. Fundamentos del Bakeado 
7.1.3. Opciones de procesado 

7.2. Bake del modelo: Painter 

7.2.1. Bakeado en Painter 
7.2.2. Bake Low Poly 
7.2.3. Bake High Poly 

7.3. Bake del modelo: cajas 

7.3.1. Utilizar cajas 
7.3.2. Ajustar distancias 
7.3.3. Compute Tangent Space per Fragment

7.4. Bake de mapas

7.4.1. Normales 
7.4.2. ID 
7.4.3. Ambient Occlusion 

7.5. Bake de mapas: curvaturas 

7.5.1. Curvatura 
7.5.2. Thickness 
7.5.3. Mejorar la calidad de los mapas 

7.6. Bakeo en Marmoset 

7.6.1. Marmoset
7.6.2. Funciones 
7.6.3. Bakeo en Real Time 

7.7. Configurar el documento para Bakeo en Marmoset 

7.7.1. High Poly y Low Poly en 3ds Max 
7.7.2. Organizando la escena en Marmoset 
7.7.3. Verificando que todo está correcto

7.8. Panel Bake Project 

7.8.1. Bake Group, High y Low 
7.8.2. Menú Geometry 
7.8.3. Load 

7.9. Opciones Avanzadas 

7.9.1. Output 
7.9.2. Ajustando el Cage 
7.9.3. Configure Maps  

7.10. Bakeando 

7.10.1. Mapas
7.10.2. Previsualización de resultado 
7.10.3. Bakeando geometría flotante 

Módulo 8. Substance Painter 

8.1. Creación de proyecto 

8.1.1. Importación de mapas
8.1.2. UVs
8.1.3. Bakeado

8.2. Capas 

8.2.1. Tipos de capas
8.2.2. Opciones de capas
8.2.3. Materiales 

8.3. Pintar

8.3.1. Tipos de pinceles
8.3.2. Fill Projections
8.3.3. Advance Dynamic Painting

8.4. Efectos

8.4.1. Fill
8.4.2. Niveles
8.4.3. Anchor Points 

8.5. Máscaras 

8.5.1. Alphas
8.5.2. Procedurales y Grunges
8.5.3. Hard Surfaces

8.6. Generadores

8.6.1. Generadores
8.6.2. Usos
8.6.3. Ejemplos  

8.7. Filtros

8.7.1. Filtros 
8.7.2. Usos
8.7.3. Ejemplos

8.8. Texturizado de Prop Hard Surface 

8.8.1. Texturizado de Prop
8.8.2. Texturizado de Prop evolución 
8.8.3. Texturizado de Prop final 

8.9. Texturizado de Prop orgánico

8.9.1. Texturizado de Prop
8.9.2. Texturizado de Prop evolución 
8.9.3. Texturizado de Prop final 

8.10. Render 

8.10.1. Iray
8.10.2. Post procesado
8.10.3. Manejo del col 

Módulo 9. Marmoset 

9.1. La alternativa 

9.1.1. Importar 
9.1.2. Interfaz 
9.1.3. Viewport 

9.2. Classic 

9.2.1. Scene 
9.2.2. Tool Settings 
9.2.3. History 

9.3. Dentro de Scene 

9.3.1. Render 
9.3.2. Main Camera 
9.3.3. Sky 

9.4. Lights 

9.4.1. Tipos 
9.4.2. Shadow Catcher 
9.4.3. Fog 

9.5. Texture 

9.5.1. Texture project 
9.5.2. Importando mapas 
9.5.3. Viewport 

9.6. Layers: Paint 

9.6.1. Paint Layer 
9.6.2. Fill Layer 
9.6.3. Group 

9.7. Layers: Adjustments 

9.7.1. Adjustment Layer 
9.7.2. Imput processor Layer 
9.7.3. Procedural Layer  

9.8. Layers: Masks 

9.8.1. Mask 
9.8.2. Channels 
9.8.3. Maps 

9.9. Materiales 

9.9.1. Tipos de materiales 
9.9.2. Configurándolos 
9.9.3. Aplicándolos a la escena 

9.10. Dossier 

9.10.1. Marmoset Viewer 
9.10.2. Exportando imágenes de Render 
9.10.3. Exportando vídeos 

Módulo 10. Sci-Fi Environment 

10.1. Sci-Fi Concept y planificación 

10.1.1. Referencias 
10.1.2. Planificación 
10.1.3. Blockout 

10.2. Implementación en Unity 

10.2.1. Importando el Blockout y verificando escala 
10.2.2. Skybox 
10.2.3. Archivos y materiales Preliminare 
10.3. Módulos 1: suelos 

10.3.1. Modelado modular High to Low 

10.3.2. UVs y Bakeado 
10.3.3. Texturizado 

10.4. Módulos 2: paredes 

10.4.1. Modelado modular High to Low 
10.4.2. UVs y Bakeado 
10.4.3. Texturizado 

10.5. Módulos 3: techos 

10.5.1. Modelado modular High to Low 
10.5.2. Retopo, UVs y Bakeado 
10.5.3. Texturizado 

10.6. Módulos 4: extras (tuberías, barandillas, etc.) 

10.6.1. Modelado modular High to Low 
10.6.2. UVs y Bakeado 
10.6.3. Texturizado 

10.7. Hero Asset 1: puertas mecánicas 

10.7.1. Modelado modular High to Low 
10.7.2. Retopo, UVs y Bakeado 
10.7.3. Texturizado 

10.8. Hero Asset 2: cámara de hibernación 

10.8.1. Modelado modular High to Low 
10.8.2. Retopo, UVs y Bakeado 
10.8.3. Texturizado 

10.9. En Unity 

10.9.1. Importación de las texturas
10.9.2. Aplicación de materiales 
10.9.3. Iluminación de la escena 

10.10. Finalizando el proyecto 

10.10.1. Visualización en Vr 
10.10.2. Prefab y exportación 
10.10.3. Conclusiones 

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